1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq] PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:14:32.74 ID:svLJsVWX] Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:20:12.80 ID:Cg4iU6rw] うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:07:47.21 ID:N3BX34f9] >>531 そんな長いコマンド使うなよw PRINT でおk
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:00:28.62 ID:Cg4iU6rw] 今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯 ttp://iup.2ch-library.com/i/i0635992-1337068581.jpg 3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:33:55.60 ID:svLJsVWX] スクロールパネルのスクロール位置を設定できない スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると スクロールさせることすらできない なんだこのゴミは
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:42:57.14 ID:4Ec+pjrC] フォーラムに要望あげれば
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:43:36.49 ID:svLJsVWX] なんか英語とかが飛び交ってて怖い
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:58:01.26 ID:KdHhfFcU] 日本語専用のところが出来てるだろうに
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:13:43.94 ID:kf539+Wg] フリック長押しで自動スクロールさせられる?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:57:24.14 ID:7j3m43Gw] >>535 scrollPanel.PanelY scrollPanel.PanelX に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:59:48.25 ID:7j3m43Gw] if (this.Height < this.panel.Height) { this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f); this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y; } でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:12:41.68 ID:svLJsVWX] ああできたわ 外れるとスクロールできなくなるけど 外れる前にスクロール位置戻せばいけるな
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:37:44.96 ID:tGHn6tT+] >>539 実機で試したけど無理っぽい
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:01:23.54 ID:fqxQmSvl] >>528 SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。 だから描画負荷が正確に計測できない。 VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。 ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、 その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:07:03.57 ID:da5NEC34] >>544 >529の >具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため, >頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら, >前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。 とかが関係ありそうやね
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:13:03.51 ID:4Ec+pjrC] >>544 >VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係 ああ、だから正常に描画開始〜完了間が計測できないって話か 純粋に描画時間だけ、計りたいのにと うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような 拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが
547 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/15(火) 23:59:10.70 ID:a3S+5EV1] ためになります……
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:56:33.27 ID:zvyDd3vS] >>534 ウチの子は 2700頂点だ wktk.vip2ch.com/vipper1113.jpg
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 02:19:15.73 ID:97cgykhO] 平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:21:29.22 ID:9cCingtL] 今日は過疎ってるな(´・ω・`) みんな忙しいのかな?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:25:26.03 ID:qTRGXx+y] ・真面目に作業している ・公式フォーラムに移住した ・もう過疎った ・レス数増やしてた人は今日はお休みです のどれか
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:27:58.97 ID:9cCingtL] まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな 寝リュ(´・ω・`)
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:36:52.95 ID:iNoaSd1d] 特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:40:51.02 ID:gLUUau2R] Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては このスレはレベルが高すぎるのです
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:17:41.70 ID:q27/K1e7] シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、 処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。 デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:51:11.26 ID:MbzQyMGq] ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ なかなか進まん
557 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:56:50.47 ID:sKSo8dhZ] Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。
558 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:58:14.01 ID:sKSo8dhZ] BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 03:52:43.61 ID:KHhkwXte] >>555 ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい [API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について] > デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。 > 頂点テクスチャ > 深度テクスチャ > half floatテクスチャへのレンダリング > luminance alphaテクスチャへのレンダリング どうにかならないか、色々とひねり中
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 05:21:23.97 ID:vAVxECua] Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので 同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・ いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし ttp://iup.2ch-library.com/i/i0637495-1337199089.jpg Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・ 描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:40:40.83 ID:CsNT3v7v] >>559 ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。 marupeke296.com/DXPS_S_No3_HighPreciseDepth.html
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:08:54.89 ID:KHhkwXte] >>561 フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。 DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として 先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、 1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提) 2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、 3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点) 4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点) と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、 PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。 で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:27:30.43 ID:KHhkwXte] ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、 Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。 逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。 例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。 残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、 LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、 LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。 よって、この方式は無理。さて他の方法は…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:16:49.89 ID:CsNT3v7v] >>563 SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。 俺がなんか勘違いしてる? RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:20:52.50 ID:KHhkwXte] >>564 ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。 ありがとう、既にいまやってる。イケそう
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:05:42.86 ID:q27/K1e7] Renderableオプションが指定できるのは、 Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。 精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 20:35:33.08 ID:OvBau6XJ] 555とかなにこれ 色数16ビットが限度ってこと?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 21:31:51.21 ID:l7md/0F8] これhttpsつながらないんだけど やりかたがわるいのか? sampleのurlを変えるだけだとエラーになる
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:05:21.60 ID:gO1yHA5Z] フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:07:03.79 ID:KHhkwXte] >>567 表記法の事なら割り当てビット表現。 Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。 >>568 SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして そもそもその辺の意味わかってるかい?
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:42:25.97 ID:XM9D8Sqq] ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:04:12.86 ID:QQe5+c+Q] >>570 vita的に有効でない署名である可能性もあるね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:17:06.60 ID:CsNT3v7v] >>571 CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。 できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:42:19.92 ID:XM9D8Sqq] 本気でいってるのか 実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:12:07.21 ID:dDp46Bbj] >>574 何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。 それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:01.47 ID:9mLH4S8L] とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、 そこの部分を言われてるんだと思う 「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」 って話なら、そりゃその通りと思うぜ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:58.72 ID:9mLH4S8L] >>576 は >>574 宛て 要はとんちんかんな事言ってるって話
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:16:44.97 ID:kEF/HQp4] タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ 本当に開発者か?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:19:56.80 ID:9mLH4S8L] >>578 君は何を言ってるのだ
580 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 00:20:28.44 ID:9MP/DKpo] GPUに仕事をさせればいい…… そうか! 希望が湧いてきた。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:20:51.46 ID:kEF/HQp4] >>579 わかんねーならいいや
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:21:04.45 ID:A+4uYFz8] ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。 シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。 ああ、固定機能だけ使うならしらね。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:23:40.26 ID:qM9bRoGp] モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・ 実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー 僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:24:15.44 ID:9mLH4S8L] >>581 いや、わかんねーんじゃなくて 何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:26:54.39 ID:y6z5hHWy] フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:27:22.41 ID:kEF/HQp4] メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが 何かとんちんかんか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:28:40.71 ID:9mLH4S8L] >>582 シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:38:15.85 ID:dDp46Bbj] >>586 VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。 他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:42:02.09 ID:9mLH4S8L] >>586 俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。 俺が言ったのは >>576 だ。 >>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」 それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て 俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、 突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。 それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:55:01.23 ID:wUHHCJHL] >>575 開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:59:45.85 ID:AJlZaxYJ] いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは いろんな意味で設計が悪い説
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:27:38.33 ID:dDp46Bbj] >>589 「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。 >>590 そう。 >>591 いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:43:06.42 ID:6o39p8v7] 頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、 シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。 ラブプラスみたいな?素人考えだけど。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 05:17:03.65 ID:GYjuGYqV] >>592 9995使いたいよね
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 07:38:57.45 ID:9PEC137u] >>569 >>570 >>572 httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます ポートとか署名見てみます
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:19:29.99 ID:9K7V9vGu] OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:53:41.22 ID:oMVySm0O] いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく 俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 14:21:34.20 ID:9mLH4S8L] >>596 そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。 ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。 あとマーシャルのコスト。
599 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:29:22.40 ID:AaSHbloM] >>568 PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。 System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true; 証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。 ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。 つーか、だれか実装しろ。 github.com/mono
600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:44:27.47 ID:AaSHbloM] Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで 緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。 doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。 つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。 職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。 どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。 ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度 つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。 ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:54:56.50 ID:tbcSONPK] 上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから そういう話は勉強になるわ C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:01:47.67 ID:cdneI447] >>600 参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが おいおい調べていくつもり
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:29:20.63 ID:jzQUFQxc] doubleじゃなくてfloatなら大丈夫? 固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 17:17:00.33 ID:9K7V9vGu] ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:53:04.85 ID:9mLH4S8L] てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、 諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、 高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:57:00.92 ID:9mLH4S8L] >>603 まず先にロジック見直せ。 不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、 PC上での扱われ方を自分で考えろ ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので 早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:31:01.21 ID:kEF/HQp4] 浮動小数の演算結果が微妙に違って リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 01:24:02.16 ID:U2lP7d5T] >>607 VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。 Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、 シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。 固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、 速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。
609 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/19(土) 01:35:29.83 ID:27PPqVQS] 0.99まだー?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 04:32:18.32 ID:a/mrmXp7] >>608 "ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 10:31:05.38 ID:OVXNDolY] C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 12:21:51.21 ID:WRwStG88] >>611 守るかどうかはまた別の話だけどな C#以外の世界を見てみりゃわかること
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:06:06.87 ID:cCQTPtO2] infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0349bj/Cihgejjg.html >4.4. IEEE 754 算術演算 >ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。 >このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。 ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:43:44.88 ID:5O45g+MV] 液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。 そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、 (Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:44:04.62 ID:5pstwDmC] もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:52:07.52 ID:a/mrmXp7] >>613 IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。 一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。 精度を上げて計算することも認められてるわけだし。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 14:48:11.00 ID:TrKPGfn8] VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋 >on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it, >it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as > 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly >for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds >of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is >related to memory usage ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3#Jazelle ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと 話がだんだん脱線していくのだた…
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:10:50.81 ID:5pstwDmC] 何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな JavaもC#も CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:28:06.17 ID:HB1uula8] >>618 単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの? ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:18:52.11 ID:q+8TT5aa] VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:49:35.97 ID:a/mrmXp7] >>620 最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。 "わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:54:27.08 ID:ecw/f1WX] >クロック落としたりするかよ VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。 歪んでるとか思う考えが歪んでるな。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:55:36.23 ID:ecw/f1WX] 通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:04:57.59 ID:a/mrmXp7] >>622 高負荷時にクロック下げるってどんなだよ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:25:28.16 ID:hz/B9DqF] クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`) そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`) PSSでは関係無いだろうがな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 21:45:57.03 ID:WRwStG88] >>620 基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、 速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、 今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 22:57:00.26 ID:6qGOEYUn] そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 23:02:23.10 ID:JEfa1PRt] FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 09:24:42.32 ID:s8vAxpbG] Did Sony limited CPU speed with PSS SDK? community.eu.playstation.com/t5/General/Did-Sony-limited-CPU-speed-with-PSS-SDK/td-p/16018189
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:00:34.31 ID:nio/aA3z] DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、 行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの? offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。 誰か教えてください
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 13:07:01.74 ID:S43BKzgX] 例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、 index2、from25、offset3、count5を指定したら、 matrixの[25]〜[29]が、Uniformの[3]〜[7]に転送されると思うんだけど。 そういうことじゃなくて?