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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の31
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329747219/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!


66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 19:14:03.89 ID:gl98OGI8]
古いゲームのバージョンアップが「新規」利用に相当するのかとか色々思ったけど
終わった話ならまぁいいか。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/03/27(火) 20:33:31.42 ID:0KZDkWRC]
ロケット、ジェット、大募集!
ネタを書いてください
【記入欄】
身内ネタは禁止
FFでもサガでもなんでもこい!

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/03/27(火) 20:35:12.19 ID:0KZDkWRC]
音楽はFF、キャラはまどマギのクソゲーを作っています
僕は中学生なので著作権なんて知りません
解除よろ

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 21:12:59.53 ID:jt68Xgtq]
>>66
>200曲以上のBGM全部聞いて厳選してこれでちょっと疲れてるわ
っていってんだから、>>61は新規利用でしょ。

「古いゲームのバージョンアップとバッティングしたらどうなるんだろう」
という後半は仮定の話のように見えるけど。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 04:12:10.32 ID:TkwmuJ6t]
くそどうでもいい

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 04:21:39.00 ID:XKjh9qMk]
連絡取れるならいいけど素材屋がサイトごと行方不明になったら差し替えるべきかって問題に繋がるから
あんまりどうでもいいことじゃないと思うがな

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 04:35:31.47 ID:bWu9f+sN]
えっ

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 04:49:22.79 ID:6nPrxrt2]
素材を貰った時点というか最後に見た規約を守ってれば良いと思ってたけど
少なくともその時点で手に入る素材はその時点の規約だからな・・・

実際閉鎖したのに使ったりしてて文句言われたケースあるの?
名指しはしなくていいけどさ

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 07:23:44.64 ID:GuV5jEsz]
フリゲ素材屋なんかよく閉まるし
そこの素材使ってる奴が文句言われた例は聞かない



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 11:30:20.33 ID:VviyaqeD]
閉めたら今まで使用してたゲームは全部公開停止しろってどんなメガンテだよ

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 13:31:33.05 ID:3dR+7X2a]
魔装少女 ほむら★サヤカ
製作中
音楽FF
パーティまどマギ
僕は中学生なんで著作権なんて知りません

Qモンスター素材が糞
Aノーマル軍に言え
Qバランス糞
Aあ、そ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 17:10:10.09 ID:GbYxrM+1]
>>75
これからはそういう規約があるかどうか見とかなきゃなw

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 15:39:37.01 ID:KeYIde64]
正式版公開まだかな

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 21:24:11.24 ID:CCTZagaM]
作ったゲーム公開したいんだけど、手軽に登録できるとこはないの?
このご時世、詳細な個人情報を渡すのはなるべく控えたいなあ…

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 21:26:00.75 ID:CCTZagaM]
すまん、この条件だと色々あったな。自分で探すわ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 21:27:37.00 ID:nyn3vgfX]
無料のHPスペースでも借りればとしか言えんわ
しかも詳細な個人情報とか、有料のサービスぐらいでしか使わんだろ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 22:09:30.82 ID:k1FM+W6r]
手軽に公開できるかよりも いろんなかたからの意見アドバイス(中傷以外)がたくさんもらえるところが知りたい

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 22:15:34.26 ID:9slt6d4F]
2ch以外なら普通中傷とか来ないだろ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 22:20:01.72 ID:7frWNJqP]
むしろ率直に気になるところを書いてくれる人や、
折れない程度に厳しいアドバイスをくれる良い審美眼の持ち主の方が貴重。




85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 23:27:21.90 ID:2n3/tlkC]
スレ住人のアドバイス力が試される時がついに来たか

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 23:28:35.62 ID:nyn3vgfX]
俺はいつでも準備万端だぜ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 23:37:14.64 ID:l403OA8k]
>>83
ふりーむや夢幻のレビュー欄でも誹謗中傷やこいつエアープレイヤーだろうなってやつの感想結構あるぞ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 00:02:24.69 ID:eXSWmPly]
フリゲ界隈そのものが厨房ホイホイだから
どこに公開してもリスクは変わらない

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 00:38:21.36 ID:plEo/npJ]
紹介サイトに登録もせず
自分のサイトでひっそり公開してるだけだわ
たまにDL数が増えてるとちょっと嬉しい

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 00:41:49.46 ID:nnBGb8Ds]
このスレしかあるまい(キリ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 00:50:31.64 ID:XJCSxTA6]
さあ誰かはよ。


はよ。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 10:15:22.03 ID:oXZT81nS]
アップロードしたけどアクセス皆無でワロタ。ステマしたほうがいいんかね

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 10:16:42.32 ID:NZyBydzR]
基本無名の人は興味を引くタイトルか説明でもないと皆無ですぜ
そして周りと比べて極端にアクセスが低いと余計に人が寄り付かない

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 10:30:32.13 ID:k+NyyD+s]
ジャンル的に人気なのとそうでもないのってのもあるからな



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 10:43:08.00 ID:PViDnbNp]
不人気ジャンルは然るべき所でステマしても罰は当たらんだろ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 10:48:28.94 ID:6tb0wrGl]
>>92
堂々と宣伝しろよ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:28:41.47 ID:oqfMK2sy]
なにこのスレ怖い

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:44:16.99 ID:cyXjFlT8]
堂々と宣伝したらステマじゃないだろw

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 13:00:59.19 ID:ncDtmzJ0]
ステマステマってよく見かけるけど具体的にどうするつもりなんだろうか

ゲーム界隈で力のある人間と懇意になって(もしくは金握らせて)絶賛してもらうのが一番シンプルなのかな
馬鹿なガキどもは食いつくだろうけどめんどくさい対応に追われそうだ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 13:02:33.40 ID:e+INr/zI]
だからここに張れって
今なら優しくしてあげるから

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 13:03:21.55 ID:eXSWmPly]
出来が伴ってないのにプッシュしてもふりーむみたいになるだけやぞw

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 13:30:15.08 ID:T9kPOfEc]
まずタイトルすら知られてもいないのに評価なんてできず
存在自体知らないのに誰も遊んでくれないとか無理ゲー

てきとうでいいから宣伝はすればいい、黙って置いてれば客が来るとかありえないから

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:24:39.62 ID:oXZT81nS]
宣伝かー、でも公式に上げたりするのは気が引けるな…
ウディタで検索に引っかかるようにしようか

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:30:34.67 ID:T9kPOfEc]
おっぱいもみたい



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:04:36.46 ID:W6LR4V5h]
>>103
いつまでも出し惜しみして構ってちゃんしてると
あっという間にウザがられて逆効果だぞ

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:34:29.77 ID:cyXjFlT8]
>>103
そういう感じで1ヶ月以上某スレを占領し続けたぴた一文なるマジキチを思い出すから
見せるなら見せる、見せないなら失せるで頼む

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:03:58.79 ID:ExWgOKI1]
マリオみたいにブロックに乗る判定って具体的にどうやってる
画面中のブロックの数だけ毎回あたり判定とってんの?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:37:47.08 ID:+56p7MCu]
通常MAPの壁と一緒だろ


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:45:38.58 ID:eXSWmPly]
マリオ1.2みたいな斜めの坂道とか考慮しない四角ブロックだけの世界だったら
移動させるピクチャと壁ピクチャの重なり検出するコモン組んで接地判定して
接地フラグオン中に落下処理止めりゃいいだけじゃね
イベントと主人公使う擬似アクションならもっと楽だけど

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:47:38.77 ID:oboRz+Tr]
ちょっと質問なんだが
Ev呼び出し専用のコモンイベントは
複数のEvで同時に呼び出すのはできないのか?
それができないと困るのだが・・・

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:06:52.74 ID:BDWZkRub]
>>110
確か、同時呼び出しした場合は、変数をお互いに上書きしまくったはず。


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:14:42.99 ID:oboRz+Tr]
>>111
ようするにほぼ同時呼び出しは不可能か・・・
ピクチャを別々のEvで個別に操作したいのだが
別の方法を考えないといけないのか・・・

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:00:38.48 ID:6tb0wrGl]
>>112
ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ
だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能

コモンAでは座標の変更を担当する
コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで
パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく
コモンBでは角度の変更を担当する
コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
コモンCではパターン変更を担当する
コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
・・・
こういうカンジの組み合わせでコモンA〜Cを呼び出すと
ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能

だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意
処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう
最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる

だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ
例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら
コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後
回数付ループ50回で
ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC
コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1

みたいにしておかないとダメ
昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど
今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから
それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る)

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:19:57.53 ID:oboRz+Tr]
あぁ、ごめん、情報が足りなさ過ぎた
ピクチャを複数動かすって言ったんだが
DBの内容に基づくんだ
コモンでDBに値を入れて
それを元にピクチャを動かす
そのDBに格納するコモンが同時に動かないって言う悩みだったんだ
力説させてしまって申し訳ない



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:33:11.96 ID:xEYQx1ON]
よくわからんが↓じゃダメなのか

■変数操作: CSelf14 = 1600080 + 0
■変数操作: CSelf14 += CSelf4 * 4
■変数操作: CSelf10 = CSelf14 + 0
■変数操作: CSelf11 = CSelf14 + 1
■変数操作: CSelf12 = CSelf14 + 2
■変数操作: CSelf13 = CSelf14 + 3
■変数操作: V[CSelf10] = CSelf0 + 0
■変数操作: V[CSelf11] = CSelf1 + 0
■変数操作: V[CSelf12] = CSelf2 + 0
■変数操作: V[CSelf13] = CSelf3 + 0
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf4が0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf4が0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf4 += 1 + 0
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
...
▼ ここに処理を記述
...
■変数操作: CSelf4 -= 1 + 0

116 名前:114 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:42:13.32 ID:oboRz+Tr]
すまない、自分でありったけ探してみたところ
DBの格納時に使用する変数が間違っていたみたいだ
ほかにもいろいろ細かいミスがあって全部直したら
しっかり動いてくれた
迷惑かけてすいませんでした

まったくゲーム製作はこれだから恐い・・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:18:56.25 ID:ExWgOKI1]
>>109
たとえばその1フレーム内部でマリオピクチャと壁ピクチャが当たってるのかと同時に、ドカンとかの他のピクチャとの接触判定もするでしょ?
そうなると障害物が多いほど処理がおおくなるわけだけど、もっと簡略化できないかなと思ったんだ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 09:38:32.50 ID:PFSAbwfh]
>>103
宣伝で思ったんだが自分一度ニコ動とつべで動画作って自作品の宣伝してみようと思うんだよ
ただ体感的にはニコ動って輸入するだけして内輪で完結して作り手に還元されない
という文化があるっぽいから、仮に宣伝したり実況してくれたりして
実際にDL数上がるか有益なフィードバックが得られるか(具体的な感想か
改善案のある批判ならありがたいがエアープレイヤーの
叩きの羅列がくるだけじゃ意味ないしな)がまだ謎でそこんとこをちょっと調べたい
効果的ならそのやり方が確立してそれでいいと思うし

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 09:58:38.22 ID:afJuvC3c]
ニコ動のウディタタグの廃墟っぷりを見てそれでも宣伝になると思うならすればいい

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:01:24.97 ID:R2LGvRrN]
>>117
イベント同士で当たり判定済まそうとするから手数が増えるんじゃね
DBに「この座標空いてますか?」と問い合わせればいいんだよ
空いてますよと言われたら「じゃあそこへ移動しますんで」とDBに通知する

ただ、ウディタは基本的にこういう処理組むのには向いてない
できる人もいるだろうが俺は挫折したんで、お勧めはしない

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:07:39.44 ID:afJuvC3c]
>>117
上下左右に何があるか?だけ判定して空中にいるかとか左右に進めるかのフラグ管理すりゃいいんだよ
総当りの発想しか出てこない奴は斜めの坂の判定で線分とか出てきたら頭はじけて死ぬから諦めてRPG作ってろ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:57:42.84 ID:PFSAbwfh]
>>119
それはウディタ側自体があんまり広報やる気ないだけで
ウディタタグはあんまり関係ないんじゃないかな
フリゲユーザー的にも動画サイトユーザー的にも
どの開発ツール使ってるかなんてさほど興味ないだろうし
そこはあんまり判断基準にはならないかと

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 12:07:14.51 ID:97AvXMvK]
お、再入の話に乗り遅れた
カウントアップ時に排他処理付けるの忘れてひどいことなったのを思い出した

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:30:11.28 ID:ERXzPGp2]
排泄処理に見えて、一体どんなゲームなんだ・・・と思ってしまったではないか



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:38:09.39 ID:56Za0rv5]
>>124
おま俺

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:04:39.35 ID:vDrcOP0P]
育成シミュレーションなら普通にあるんじゃないか?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:09:05.91 ID:zwXeu06P]
デジモンワールドですね

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:19:44.20 ID:ERXzPGp2]
おいやめろ、俺が煩悩塗れな人間みたいじゃないか

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 15:36:13.11 ID:SMaOa5jh]
排泄処理が無く永遠に腹痛状態が続くバグを修正しました。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:33:11.71 ID:asqa8aCT]
ウディタ製ゲーム起動すると異音がしてゲームどころではなくなってしまったのですが、
原因分かる方教えて頂けないでしょうか ただひたすらジジジジジジジってなってます。BGMはそれに加えて鳴ります

OS:win7 64bit
サウンドカード:ASUS Xonar DG

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:39:28.97 ID:jfy6p7im]
>>130
わざとジジジジ音入れてあるとか?
他のウディタゲームもやってみ。ダメならわからん

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:49:51.52 ID:asqa8aCT]
>>131
3つ落としましたが全部鳴ります。
BGM.SE消しても鳴るしコンフィグ設定も無意味だしWIN互換性設定も無駄でした。 困った。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 20:22:06.56 ID:2clU8FA1]
シルドラ見るとタイトル処理をコモンでやってるけど
何か違いとかメリットってあるんかな

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 21:32:23.93 ID:afJuvC3c]
マップに置いたイベント群よりも簡単にコピペできる



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 21:39:50.95 ID:2clU8FA1]
その程度か・・・処理が軽くなるのかなとか思ったのに
あんがとさん

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 22:05:54.28 ID:3gIhSgbr]
そんなに重いタイトル画面なのかw

RPG以外でマップあんまし使わないようなのだと、原則コモンでやった方が管理は楽

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 22:21:15.16 ID:vChEFB/+]
サンプルゲーのはわかりやすくここにあるぞと見せるためであって
自作するなら初期設定コモンに入れておくのがスマートだと思う
「ウェイト1入れて設定済むまで待たないと不具合発生」とかも無くなるし

138 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/02(月) 03:16:25.90 ID:s40B+Nam]
>>130
ホワイトノイズちゃうん?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 13:08:58.37 ID:BCGjzeeO]
>>121
横からすまんが
"この上下左右だけになにがあるか?"って処理は具体的にどういうソースになるんだ?
ウディタの仕様では無理だと思ってたんだが…

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:09:51.37 ID:jZYdNRuh]
ピクチャだと マウス〜で全ピクチャ分ループしないとだめだし
DBだとぜんぜん足りない
てことで俺はマップチップでやってる  が編集画面のサイズがでかくなりすぎていろいろ表示されなくなる悲しさ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:21:52.50 ID:Be1MLjn4]
>>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ?

それが出来てるなら
現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば
現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:29:28.04 ID:LAuPyHst]
マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:46:30.01 ID:KPvN1Rgx]
まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか
100こじゃ足りないっていうが
最悪DB増設すればいい話

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:14:53.74 ID:Hst0OJRC]
自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら
素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:58:01.74 ID:Be1MLjn4]
>>144
>>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから
的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない?

本当に的外れな質問って
「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」
みたいな奴だろ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 18:00:03.54 ID:LAuPyHst]
そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:22:25.28 ID:Hst0OJRC]
>>145
話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:34:33.97 ID:Be1MLjn4]
>>147
おk
スマンカッタ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:18:54.52 ID:KPvN1Rgx]
いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:31:38.49 ID:ny8+nNJs]
コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:42:35.68 ID:KPvN1Rgx]
>>150
ありがとう

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:10:42.38 ID:0Z/Gn69U]
ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ?
常時描画で使う変数なんだけど、
前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:21:02.05 ID:0Z/Gn69U]
あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:32:49.58 ID:cd9ejMcC]
>>130
マイクぶっ刺してたりして



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:07:12.62 ID:hm3rB+kS]
気づけばもうウディコンまで半年もないのか

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:12:02.00 ID:9JlmMGPl]
このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw

>>141-142
こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる
片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw

まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの>>140>>143あたりの方法になるだろうな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:15:56.37 ID:x3VMhaBz]
このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:26:51.97 ID:iaVFGs95]
横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう

>>117 ピクチャとハッキリ言ってる
>>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」  こいつが一番恥ずかしい
>>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた  わざとやってるならこいつが一番性格悪い
>>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している
>>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない  こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>142 141に釣られすぎ  こいつが一番うかつ

159 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:43:20.24 ID:VFD7InLU]
おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ?
マップチップでやろうがピクチャでやろうが
どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ?
最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから
「1マス分」という表現をしたんだが

(マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス
 1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:47:57.85 ID:iaVFGs95]
140じゃなくて141じゃね?

161 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:00:07.60 ID:VFD7InLU]
素で間違えてた

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:09:46.17 ID:iaVFGs95]
ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう
どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:48:38.60 ID:llQ59bzx]
ゲームをデザインする人工知能「ANGELINA」
ttp://japanese.engadget.com/2012/03/22/angelina/

164 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:53:38.37 ID:VFD7InLU]
>>162
アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど)
んで、>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら
現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して>>141のアドバイスをしたの

わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
って発想
次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば
マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話

アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ
最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと
敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:22:21.39 ID:iaVFGs95]
>わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない

結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして
その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか

何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ

166 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:31:33.13 ID:VFD7InLU]
>>165
瞬間移動するならともかく
全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ

マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ
地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ
5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん






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