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DXライブラリ 総合スレッド その12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:35:32.53 ID:Si08WDH/]
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:18:06.90 ID:0ldDGJ6S]
白抜きしたいキャラクタをまずブレンドモードInvで反転で描くだろ?
その上にもっぺん同じキャラクタをこんどはAddで加算描画するだろ?
そうすると抜き色以外255で埋まるって寸法よ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:14:49.78 ID:OTDx3X8F]
別に白画像作ればいいじゃん

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:37:40.90 ID:YnP/Ncq+]
アルファブレンドのON,OFFの切り替えが頻繁に起きるぐらいなら
全部アルファブレンドONで描画したほうがいいんだな。
マップタイルだけOFFとか。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:25:55.82 ID:rg8OJbTJ]
>>909
頭やわらかいねきみ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 20:12:45.46 ID:9VSOgWxy]
Allegroには、グラフィックの背景色以外の部分を指定の色一色にして描画する関数があって、
ビットマップでフォントを用意してそれを指定の色で描いたり、
そのシューティングゲームでダメージを受けて一瞬#fffだか#f00だかのシルエットになるときとか使い道があった

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 08:25:16.10 ID:/36TiFsh]
でも白画像でいいよね

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 11:50:59.78 ID:6LUkVEJp]
作るの面倒くさい。少なくとも自動生成じゃないと。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 16:01:26.83 ID:jTp1UMkC]
俺はゲーム内で自動派だけど、
ゲーム外でツールで生成する派とかもいるかもしれんな
要はゲームで実現できればいいし

917 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 03:51:16.27 ID:xvuBoj/+]
ゲームではかなりよくある表現だから関数があってもいいかもな



918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 05:01:17.17 ID:fvu7wQ0B]
関数作ったよー><
// r, g, bの色を透過色とみなした白マスクを下に繋げて作成。alphacheckを1にするアルファ値0も透過する。
// AllNum以降はLoadDivGraph系と同じ(ただし複製後の画像を想定して指定すべし)。
int LoadDivGraphWhiteMaskDup(const wchar *infile, int r, int g, int b, int alphacheck,
int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf) {
int inhandle = LoadSoftImage(infile);
int w, h;
GetSoftImageSize(inhandle, &w, &h);
int outhandle = MakeARGB8ColorSoftImage(w, h*2);
BltSoftImage(0, 0, w, h, inhandle, 0, 0, outhandle);

for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int tr, tg, tb, ta;
GetPixelSoftImage(inhandle, x, y, &tr, &tg, &tb, &ta);
if ((tr == r && tg == g && tb == b) || (alphacheck && ta == 0))
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 0, 0, 0, 0);
else
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 255, 255, 255, 255);
}
}

int outgraph = CreateDivGraphFromSoftImage(outhandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, HandleBuf);
DeleteSoftImage(inhandle);
DeleteSoftImage(outhandle);
return outgraph;
}

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 06:51:35.69 ID:mvM7MJU+]
マリオみたいな感じのゲームを作ろうと思ったけどジャンプができない。

色々サイトとか回ってみたけど中々分からない。
誰か教えてくれると幸いです。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:13:51.39 ID:fvu7wQ0B]
重力と地面に立つことを作ればあとは飛ぶだけ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:21:05.78 ID:IVkwT0S2]
>>919
v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す

ジャンプで難しいのは着地だけ

どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね


922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:40:00.71 ID:c9K0Nu9s]
アクションゲームの最初の壁はジャンプ
次の壁は坂道

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:52:55.29 ID:6YRysOIW]
最初の壁は床だろう……。

924 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 10:20:42.61 ID:rvNFgryv]
どこから作りかで変るだろ
マップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる

>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
2.ジャンプ処理


925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 10:21:04.96 ID:90lU+KxT]
床てY軸の位置こていしとくだけじゃないか

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 10:32:44.25 ID:6YRysOIW]
それを言うなら、ジャンプだって下方向へ加速させるだけだ。
さらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:25:52.97 ID:uXHACx8T]
yが毎フレーム5マイナスされる時
厚さ1の床をどうやって判定するんだ



928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:28:20.73 ID:9WGXBrjP]
5以内に地面があれば5-距離だけ移動してジャンプ終了、でよくね?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:53:09.06 ID:aojI3MeF]
for(i=0; i<5; i++)
{
  y++;
  if(isAtari())
  {
    y--;
  }
}

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:59:48.69 ID:b7wzF1nG]
ちょっと横から失礼

>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
int Handle = LoadGraph("char.png");
while (ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0) {
SetDrawBright(255, 255, 255);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ;
x = x + 1;
}
DxLib_End();
return 0;
}
ブレンドモード切替の負荷の重さにはびっくりしたので
ゲームの最初にこれで白い画像を作って表示することにしました。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 13:04:49.57 ID:b7wzF1nG]
>>918
ちょっとだけ直して動きました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/349786
使えそうです。ありがとうございます。

932 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 14:53:28.29 ID:WnycGPJc]
DXについて勉強するのにオススメの書籍とかありますか?

横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 15:02:03.10 ID:jUTN7lVO]
14才からはじめるわくわく〜
みたいなやつ

934 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 20:02:07.96 ID:GTiho4az]
>>932
俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:06:10.30 ID:51O+Wupn]
公式にあるサンプル全部やって、全部ちょこっとずつ改造してみれば、
次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 01:46:18.53 ID:L7O/xZHN]
>>927
そんな半端な場所に床を設置すんな

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 01:50:59.85 ID:BLevQqxO]
うお、仮とはいえPMXに対応してきたのか
すげーな



938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 02:00:46.52 ID:ajD2ZMcH]
>>933
あれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 16:38:49.14 ID:0ZCTZE5+]
>>932
DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?

DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。

問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。

もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:01:39.68 ID:sRt+VGOO]
【ゲームバグ集】私達の知ってるゲームとは違う【吹いたら負け】
www.youtube.com/watch?v=kN29n-Gnv6A&feature=related

これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:29:00.29 ID:RKMJ5hGw]
勢い良くぶつかったら吹っ飛んだとか、
しゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、

よくある光景ですよね

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:38:12.13 ID:0DxYP3XJ]
敵とブロックに挟まれたと思ったらキャラが消えたとか

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:16:28.28 ID:X2kmab9H]
それは大統領

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 05:19:34.98 ID:LR2h9MNT]
いつのまにか3.08aが出ていたのね

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:52:32.75 ID:AnVA06dY]
前回からの違いは主に3D関係か

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 08:24:03.27 ID:xNmKjSKJ]
SetBlendGraphParamが便利そう

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 12:26:15.74 ID:vux5Qb/R]
まだリファレンスに反映してない?



948 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/31(木) 14:24:38.29 ID:LR2h9MNT]
3.08a で x64 のプログラムをビルド出来た
Release だと駄目みたいだけど

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 14:59:29.76 ID:AjXSR+Ss]
x64のメリットはなに?
スピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 15:35:46.17 ID:WauJ0XKH]
X

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:52:53.60 ID:M5YppKNB]
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:19:50.42 ID:qSE9w4FD]
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:26:55.30 ID:aJXCPyxU]
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:54:10.39 ID:2QrPWAJY]
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 12:25:56.05 ID:MdBdhEQE]
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分

使おうと思ったらすぐじゃね?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 13:02:28.40 ID:xFvEu29T]
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 14:29:24.03 ID:t4LYu1LP]
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。



958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 19:27:01.91 ID:ErglFbvU]
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 08:00:34.11 ID:5hghPcJi]
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 08:03:10.54 ID:pHV+t2m+]
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:59:37.44 ID:s+a7RtxR]
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 17:33:28.60 ID:NAR8NRh/]
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 21:43:16.29 ID:rfga7AAZ]
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 22:32:10.63 ID:rQvv9pU4]
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 06:57:25.54 ID:/OyZ/OLF]
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 07:51:26.78 ID:Jv6ss4Bc]
要望送ればいいんじゃね?

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:48:51.49 ID:BJcvBZeM]
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。



968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:30:58.85 ID:Kz7+CKZO]
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:34:42.53 ID:Krec27v1]
DXライブラリで攻撃する時の剣のエフェクト作りたいんだけど、
三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:47:47.85 ID:+N/ekzeb]
DXライブラリ使うならDirectXのSDKは入れなくていいんですか?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 03:14:22.43 ID:9m0hwklY]
>>970
DirectX SDKはいらない。


972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 07:58:58.18 ID:q3HoT9+Z]
>>969
透明にするのは内側じゃね?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 12:17:16.75 ID:DZv8KWRM]
内側だと東方の穴あき弾みたいになるだろ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 13:04:25.61 ID:c9EZhUJi]
どうでもええがなw 本人の好きにさせれば。

975 名前:972 mailto:sage [2012/06/08(金) 14:04:03.64 ID:q3HoT9+Z]
東方は分からんのだ、申し訳ない。
どういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
gmdev.xrea.jp/st/up/775.jpg

そういえばそろそろ次スレか。

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 14:48:43.82 ID:j/2x2bX+]
アルファチャンネル付きの画像を用意するか、諦めて手抜き

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 16:39:50.77 ID:SmPCWrti]
俺ならエフェクトを何重かに重ねるかな。



978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:13:50.81 ID:T8O66D4g]
透明度50%の画像を10%ずつ小さくして5枚重ねるとそれっぽいよね
あとはレベル補正でなんとかなるかな?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:28:02.08 ID:vKWIOWMy]
フォトショ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:34:17.48 ID:zMZgxXcw]
>>975
そういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた

981 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/09(土) 02:23:31.12 ID:PDT8+LE/]
DXライブラリって物理エンジンも積んでないんでしょ。
しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww


982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/09(土) 08:23:21.97 ID:vgner5vs]
でっけー釣り針だなおいwwww

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/09(土) 12:51:13.15 ID:dFKH+tB5]
物理エンジンを使わないゲームすら作れないので問題ない

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/09(土) 12:53:12.28 ID:0k6AwNTO]
むしろDxLib側のBulletは使わず自前ビルドしたもの使ってる

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/09(土) 14:41:45.94 ID:x2dTOO+E]
自分はBox2D積んでるなー。C++用じゃないけど日本語資料多くて助かる。

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/09(土) 17:08:19.76 ID:6h//v8O2]
マルチメディアとそれ以外(圧縮ファイルとか物理エンジン)は
別ライブラリで分けても良さそうだけどね。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 12:46:20.13 ID:ER7Sq7YO]
マップエディターを作ってたんですけどできたマップが1280*480で
SaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか

毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので



988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 12:50:20.86 ID:2yVVzMFu]
できたマップが1280*480ならいいじゃん

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 13:18:42.73 ID:lZ191AJm]
そのマップエディタが、マップチップ並べる方法のものなら、
二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 13:52:35.29 ID:ER7Sq7YO]
>>989
マップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 15:10:48.73 ID:ER7Sq7YO]
探し回っていたら同じような質問を発見して無事解決できました
ありがとうございました
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=471

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 21:09:31.17 ID:2yVVzMFu]
パッドでキー入力を一回だけ判定させる方法ってみんなどうやってる?
1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 21:18:35.76 ID:SZ2/XFTS]
それでいいと思う。
ついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 22:08:56.34 ID:/6oGWGHY]
俺はパッドデータ保存・判定クラスを作った。

まず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。

俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
判定メソッドでは保存したデータを元に、リピート発生の有無などを算出。

流用とか変更がしやすいから楽だったな。

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 22:12:04.25 ID:1lLcj/tG]
elのキー入力を参考にしてる
getkeystate?をDxLibのものに変えて
ttp://ponk.jp/cpp/el/

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 23:59:50.33 ID:lj7hTC+Q]
自分も>994に似た感じだなー。むしろ俺いつの間に書きこんだんだ?くらい。
ところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。

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Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
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【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その12
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07 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
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【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 00:13:05.05 ID:vfjk5rjT]
押したキーと押したフレーム数だと
同時押しとか対応できなくない?
AとBを押して2秒、とか



998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 01:25:16.17 ID:t2KXIcta]
そんな特殊な入力判定必要になったことないからわかんない。

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 01:36:44.56 ID:KU83wIZ2]
ソース書いてみなよ。ここに

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 02:09:46.59 ID:t30FF6fH]
   、ゞヾ'""''ソ;μ,
  ヾ (●) (●)彡
  ミ   " □ "  ミ  クワッ!
  彡        ミ
  /ソ,, , ,; ,;;:、ヾ`
     "'"'"


1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。






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