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DXライブラリ 総合スレッド その12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:35:32.53 ID:Si08WDH/]
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 14:50:56.96 ID:b4J8kKZD]
説明が下手でスパゲティで死にたい

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 14:54:58.64 ID:d1pNr8pV]
enum
{
  TITLE,
  MAIN,
  ENDING,
};

int state = TITLE;

int main(void)
{
  while()
  {
    func[state]();
  }
}

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 15:33:37.24 ID:GdVgJDsL]
>>863
ゲームオーバー処理の時にゲームシーンをpopして、そのままゲームオーバーをpushすればいいんじゃないの?

871 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/20(日) 16:09:24.24 ID:b4J8kKZD]
>>870
逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか

>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。

あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/05/20(日) 18:03:42.86 ID:B+9uILOG]
Charactor*のようにポインターのマークが後ろにつくのはどういう意味だっけ?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:16:08.20 ID:eBiE/F9z]
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名
Character*30 // Characterという変数と30の乗算(演算子オーバーロードがされていない場合)
Character*=10 // Characterという変数に30を乗算し代入(演算子オーバーロードがされていない場合)
/*Character*/ // コメントの終端

どれでもお好きな物をどうぞ

C++のスレがないってのは
ここで質問して良いって言う理由にはならないからな?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:30:54.34 ID:rvG7rk61]
中高生の黒歴史

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:44:31.78 ID:iNm25OoA]
いい加減、スレ立てるか。>>841でいい?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/05/20(日) 18:44:39.45 ID:B+9uILOG]
ありがd
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名 ですよね

しかし↓このように書くのはどうなんだろう?
Charactor *target



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:56:48.04 ID:m1rxCUFY]
>>876
個人でゲーム作ってるなら、どっちか好きなほうを選べばいい
ttp://www.henshi.net/k/hiki.cgi?GoogleCppStyleGuide#l99
ttp://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-607.html

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:16:26.37 ID:/AOQLV8Q]
>>875
スレタイに「ゲーム製作」入れて、

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
でいいんじゃない?

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:19:04.91 ID:B+9uILOG]
これは参考になりますね。どうもありがとうございます〜
C++の本には載ってない文法なので疑問でしたが
人それぞれの考え方なんですね

880 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/20(日) 21:23:14.14 ID:iNm25OoA]
立てた

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/l50

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:29:41.56 ID:m1rxCUFY]
>>880

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 01:56:01.80 ID:ZnI/WkSf]
>>880
おつ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:15:45.24 ID:L5xx/kw7]
>>879
手元の入門書(2種類)だと載ってるけどな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:26:14.29 ID:ffV6Y48y]
キャラクターを一瞬真っ白にして描画する方法ってわかる? 例えばダメージを受けたときなんかに使うアレ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:30:28.40 ID:I9dpNaEz]
>>884
明るさを0にして色反転ってできなかったっけ?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:51:02.98 ID:ffV6Y48y]
>>885
フィルタか、サンキュー



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:58:22.65 ID:ffV6Y48y]
違った、ブレンドモードか。危ない危ない…

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:19:42.57 ID:47wV3n9Q]
SetDrawBright()とSetDrawBlendMode()使って、
一時的に他の色っぽく表示っていうのがこのスレか前のスレかにあったね
参考にさせてもらったわ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 23:13:34.24 ID:yadbYRsO]
別の画像を表示

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 00:28:56.82 ID:fGZyqonm]
画像を指定した角度座標でマスクできる関数教えてください!
四角く作ったミニマップがダサいです!

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 15:12:29.46 ID:mXIdZtP1]
上からマスク画像を表示

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 20:41:55.22 ID:KEARhB46]
>>890
すまんが、その質問からだとどういうふうに描きたいのか分からない。
「○○っていうゲームの△△みたいに」っていう例えでも良いんで
もう少し詳しくやりたいことを説明してはくれまいか。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:11:59.34 ID:fGZyqonm]
AVAのミニマップ表示と
EXVSの画面右上のミニマップの両方お願いします。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:33:05.27 ID:GwTouD/j]
EXVSってただの丸だろ。マスクする必要なしw

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 10:34:59.14 ID:b4o10B2o]
構造体のポインタを引数にする関数がうまく使えない。
クラスのメンバ構造体のポインタを渡そうとしても「CClass::TStructからTStructへ変換できません」と言われる。
わけわからん。お助けくだせえ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 10:36:23.94 ID:b4o10B2o]
おっと、それ用のスレがあったんか。スレ汚しすまん



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:41:41.58 ID:0bw1KTX7]
>>889
以前他のライブラリで試そうとしたんだけどどうやっても白いくり抜いたような画像は得られませんでした。
やっぱり出来ないんですよね?
たとえば赤い色の敵がいるとすると青と緑の要素がないからキレイに白くならなかったような

そのときの結論は、手作業で白い敵の絵も作ってダメージのとき
そちらを表示するしかないということでした

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 13:39:40.92 ID:fw4B82cQ]
シェーダを使うw

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 13:59:04.47 ID:EJDtoHbk]
>>897
DXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。

ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、

一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 14:07:34.09 ID:EJDtoHbk]
Direct3D9の固定パイプラインがもっている、
あるいはHLSL書いてピクセルシェーダ使うのも描画モードが切り替わるので、
Direct3Dの一括描画を止めてしまう。

手作業で白い敵の絵も作って、アルファブレンドで二枚塗りして
フェードさせるのが最も望ましいんじゃないかな。


901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:25:41.49 ID:0bw1KTX7]
>>898
わかりません・・・Directx7レベルPGなのでw

>>899 >>900
よくわかりました。ありがとうございます。
おかげでこないだ詰まってた問題も原因がわかりました。
スプライト処理クラスを作って一枚表示ごとに描画モードを
SetRenderStateで変えていたのですが、去年買ったi5パソコンで数百程度の
小さい画像表示で処理落ちし始めてビビリました。
このスレで「描画モードを変えると処理が重くならないか?」という話題があったのを
うっすら記憶していて、SetRenderStateをまとめてやるようにしたら改善されました。
いま「SetRenderState 重い」で検索したらたしかに重たいと警告を発してる開発者さんがいました。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:39:28.35 ID:oEFLuczz]
スプライトの色を一時的に白っぽくするとかはここを参考にした覚えがある
ttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=9714&p=78319

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:52:32.24 ID:fw4B82cQ]
画像ロードする関数を少しラップしてソフトイメージ経由で白マスク画像を作成、連結したもの作らせると結構良さそうかな

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:29:47.19 ID:hXbSVptG]
ファミコンだったらパレットチェンジでデータ量少なくかつ高速に処理できるのに最新PCって駄目だな

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:42:46.64 ID:kOpBPT9L]
全くだw
いちいち色違いのキャラを用意しないといけないとか、面倒だわ。

俺もこの白点滅のやり方について公式とかで質問した人間だから、同類。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:49:16.12 ID:EJDtoHbk]
>>903
いくつかポイントがあって、合成する元の画像がそれを意識して作られる必要あり。

テクスチャは2の累乗であるwidth, height の正方形である。
だから長方形とかだと裏で大きめの正方形を確保してしまうから、
合成後の画像が正方形のスペースを有意義に使うこと。

カラーパレットが空いている必要がある。
つまり256色を白以外で使いつくされてるとだめ。



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:50:09.77 ID:pwt5T56h]
今だってピクセルシェーダー使えば同じこと出来るだろ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:13:59.87 ID:hXbSVptG]
そんな高度なテクニックは使いこなせねえよ

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:18:06.90 ID:0ldDGJ6S]
白抜きしたいキャラクタをまずブレンドモードInvで反転で描くだろ?
その上にもっぺん同じキャラクタをこんどはAddで加算描画するだろ?
そうすると抜き色以外255で埋まるって寸法よ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:14:49.78 ID:OTDx3X8F]
別に白画像作ればいいじゃん

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:37:40.90 ID:YnP/Ncq+]
アルファブレンドのON,OFFの切り替えが頻繁に起きるぐらいなら
全部アルファブレンドONで描画したほうがいいんだな。
マップタイルだけOFFとか。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:25:55.82 ID:rg8OJbTJ]
>>909
頭やわらかいねきみ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 20:12:45.46 ID:9VSOgWxy]
Allegroには、グラフィックの背景色以外の部分を指定の色一色にして描画する関数があって、
ビットマップでフォントを用意してそれを指定の色で描いたり、
そのシューティングゲームでダメージを受けて一瞬#fffだか#f00だかのシルエットになるときとか使い道があった

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 08:25:16.10 ID:/36TiFsh]
でも白画像でいいよね

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 11:50:59.78 ID:6LUkVEJp]
作るの面倒くさい。少なくとも自動生成じゃないと。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 16:01:26.83 ID:jTp1UMkC]
俺はゲーム内で自動派だけど、
ゲーム外でツールで生成する派とかもいるかもしれんな
要はゲームで実現できればいいし



917 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 03:51:16.27 ID:xvuBoj/+]
ゲームではかなりよくある表現だから関数があってもいいかもな

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 05:01:17.17 ID:fvu7wQ0B]
関数作ったよー><
// r, g, bの色を透過色とみなした白マスクを下に繋げて作成。alphacheckを1にするアルファ値0も透過する。
// AllNum以降はLoadDivGraph系と同じ(ただし複製後の画像を想定して指定すべし)。
int LoadDivGraphWhiteMaskDup(const wchar *infile, int r, int g, int b, int alphacheck,
int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf) {
int inhandle = LoadSoftImage(infile);
int w, h;
GetSoftImageSize(inhandle, &w, &h);
int outhandle = MakeARGB8ColorSoftImage(w, h*2);
BltSoftImage(0, 0, w, h, inhandle, 0, 0, outhandle);

for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int tr, tg, tb, ta;
GetPixelSoftImage(inhandle, x, y, &tr, &tg, &tb, &ta);
if ((tr == r && tg == g && tb == b) || (alphacheck && ta == 0))
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 0, 0, 0, 0);
else
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 255, 255, 255, 255);
}
}

int outgraph = CreateDivGraphFromSoftImage(outhandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, HandleBuf);
DeleteSoftImage(inhandle);
DeleteSoftImage(outhandle);
return outgraph;
}

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 06:51:35.69 ID:mvM7MJU+]
マリオみたいな感じのゲームを作ろうと思ったけどジャンプができない。

色々サイトとか回ってみたけど中々分からない。
誰か教えてくれると幸いです。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:13:51.39 ID:fvu7wQ0B]
重力と地面に立つことを作ればあとは飛ぶだけ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:21:05.78 ID:IVkwT0S2]
>>919
v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す

ジャンプで難しいのは着地だけ

どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね


922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:40:00.71 ID:c9K0Nu9s]
アクションゲームの最初の壁はジャンプ
次の壁は坂道

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:52:55.29 ID:6YRysOIW]
最初の壁は床だろう……。

924 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 10:20:42.61 ID:rvNFgryv]
どこから作りかで変るだろ
マップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる

>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
2.ジャンプ処理


925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 10:21:04.96 ID:90lU+KxT]
床てY軸の位置こていしとくだけじゃないか

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 10:32:44.25 ID:6YRysOIW]
それを言うなら、ジャンプだって下方向へ加速させるだけだ。
さらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:25:52.97 ID:uXHACx8T]
yが毎フレーム5マイナスされる時
厚さ1の床をどうやって判定するんだ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:28:20.73 ID:9WGXBrjP]
5以内に地面があれば5-距離だけ移動してジャンプ終了、でよくね?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:53:09.06 ID:aojI3MeF]
for(i=0; i<5; i++)
{
  y++;
  if(isAtari())
  {
    y--;
  }
}

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:59:48.69 ID:b7wzF1nG]
ちょっと横から失礼

>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
int Handle = LoadGraph("char.png");
while (ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0) {
SetDrawBright(255, 255, 255);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ;
x = x + 1;
}
DxLib_End();
return 0;
}
ブレンドモード切替の負荷の重さにはびっくりしたので
ゲームの最初にこれで白い画像を作って表示することにしました。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 13:04:49.57 ID:b7wzF1nG]
>>918
ちょっとだけ直して動きました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/349786
使えそうです。ありがとうございます。

932 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 14:53:28.29 ID:WnycGPJc]
DXについて勉強するのにオススメの書籍とかありますか?

横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 15:02:03.10 ID:jUTN7lVO]
14才からはじめるわくわく〜
みたいなやつ

934 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/28(月) 20:02:07.96 ID:GTiho4az]
>>932
俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:06:10.30 ID:51O+Wupn]
公式にあるサンプル全部やって、全部ちょこっとずつ改造してみれば、
次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 01:46:18.53 ID:L7O/xZHN]
>>927
そんな半端な場所に床を設置すんな



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 01:50:59.85 ID:BLevQqxO]
うお、仮とはいえPMXに対応してきたのか
すげーな

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 02:00:46.52 ID:ajD2ZMcH]
>>933
あれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 16:38:49.14 ID:0ZCTZE5+]
>>932
DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?

DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。

問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。

もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:01:39.68 ID:sRt+VGOO]
【ゲームバグ集】私達の知ってるゲームとは違う【吹いたら負け】
www.youtube.com/watch?v=kN29n-Gnv6A&feature=related

これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:29:00.29 ID:RKMJ5hGw]
勢い良くぶつかったら吹っ飛んだとか、
しゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、

よくある光景ですよね

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:38:12.13 ID:0DxYP3XJ]
敵とブロックに挟まれたと思ったらキャラが消えたとか

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:16:28.28 ID:X2kmab9H]
それは大統領

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 05:19:34.98 ID:LR2h9MNT]
いつのまにか3.08aが出ていたのね

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:52:32.75 ID:AnVA06dY]
前回からの違いは主に3D関係か

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 08:24:03.27 ID:xNmKjSKJ]
SetBlendGraphParamが便利そう



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 12:26:15.74 ID:vux5Qb/R]
まだリファレンスに反映してない?

948 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/31(木) 14:24:38.29 ID:LR2h9MNT]
3.08a で x64 のプログラムをビルド出来た
Release だと駄目みたいだけど

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 14:59:29.76 ID:AjXSR+Ss]
x64のメリットはなに?
スピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 15:35:46.17 ID:WauJ0XKH]
X

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:52:53.60 ID:M5YppKNB]
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:19:50.42 ID:qSE9w4FD]
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:26:55.30 ID:aJXCPyxU]
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:54:10.39 ID:2QrPWAJY]
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 12:25:56.05 ID:MdBdhEQE]
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分

使おうと思ったらすぐじゃね?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 13:02:28.40 ID:xFvEu29T]
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 14:29:24.03 ID:t4LYu1LP]
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 19:27:01.91 ID:ErglFbvU]
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 08:00:34.11 ID:5hghPcJi]
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 08:03:10.54 ID:pHV+t2m+]
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:59:37.44 ID:s+a7RtxR]
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 17:33:28.60 ID:NAR8NRh/]
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 21:43:16.29 ID:rfga7AAZ]
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 22:32:10.63 ID:rQvv9pU4]
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 06:57:25.54 ID:/OyZ/OLF]
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 07:51:26.78 ID:Jv6ss4Bc]
要望送ればいいんじゃね?



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:48:51.49 ID:BJcvBZeM]
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:30:58.85 ID:Kz7+CKZO]
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする






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