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DXライブラリ 総合スレッド その12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:35:32.53 ID:Si08WDH/]
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 03:32:38.11 ID:13BCaGhK]
たしかにDoomみたいなやつは作れそうな気がするな

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 07:08:28.30 ID:uSnNSbDV]
3D格闘ツクール

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 09:46:06.37 ID:/P+hidJR]
>>544
あれなんて選択肢から用意されてるモーション選んで差分調整するだけじゃん

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 09:50:25.48 ID:fyDcYZ+l]
アレはただのモーションエディット機能の付いた格ゲー

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 18:12:06.06 ID:y6BLahRk]
GraphBlendRectBltで合成した画像って
たとえばキャラチップの透過部分は優先される?
水画像をキャラ部分だけに合成したいんだけどそこ上書きされると困るんだ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 18:27:02.38 ID:vCHh+N25]
透過って工夫しないと前後関係が狂うよな

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 22:47:15.54 ID:WhAnw8ZQ]
DXライブラリにマウスカーソルを変更する関数ってある?
指マークにしたり砂時計にしたりする奴

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 23:35:26.61 ID:DxjrJISV]
マウスカーソルを非表示にして、マウスポインタの座標に任意の画像を表示するやり方ではだめなの?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 23:37:17.82 ID:WhAnw8ZQ]
だめなの!



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 11:45:33.03 ID:3UubK6Dz]
やってること同じだとおもけど
なんでだめなの?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 13:09:13.22 ID:LmhjfTpa]
作ってるのがゲームじゃなくてツールだから
それでOKならすでにやってるし

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:05:10.42 ID:HNg0tXA5]
理由になってないし、DXライブラリに拘る理由も分からんし。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:19:27.30 ID:LmhjfTpa]
DXライブラリのゲームで使うエフェクトエディタなんだよ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:28:38.37 ID:QjWZaIgH]
ツールならほかにもGUIいるしなぁ。
スクロールバーとか全自作するぐらいなら他の言語使ったほうがいい。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 16:02:14.35 ID:LmhjfTpa]
WinAPIでできたけど、ちょっとチラつくな
このくらいは仕方ないか

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 14:27:58.57 ID:XU/nbluC]
ツールはC#でDxLibのがよさげやね

559 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 18:24:11.12 ID:U1Qqw03N]
今さっきゲーム用のグラフィック書いてた所....
もうこれだけで10日くらい費やしてる。
しかも静止画。
まぁ2Dスクロール作ろうとしてるんだが...
デザインだけでこれだけかかるとやる気はあっても
時間が足りなさすぎる。
書いた絵を動かさないといけないって考えると途方もない
よな。そもそもゲームって大人数で数カ月何年かけて作るもんだよな。
一人でやろうとして馬鹿みたいだ。
皆できないと思って諦めよう....

560 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 18:25:44.22 ID:U1Qqw03N]
ゲーム作る時はやっぱ、大人数でやるべきだ。
DXライブラリは便利だがやっぱ時間かかりすぎる。
自分の役割が音楽であれ画像であれ、プログラム部分であれ、
確実に関わってるなら自分で全部作れなくても嬉しいだろ。


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 18:44:39.52 ID:MlgRjvwb]
どんな超大作作る気か知らんが、基本的にゲームなんて一人で作った方が楽だぞ
コードとグラフィックと音楽とか分野で分けて3人体制とかならわからんでもないが、それでも相当大変だぞ。

大人数で数か月何年かけて作るもんって、
それは最近のプロ(最新のグラフィックで3Dバリバリのゲーム作るような)に限った話。

試しに一人でテトリスでも作ってみなよ。
しっかり全ての機能を詰め込むと、それなりに時間かかるけど途方もないって程じゃない。
プロが大人数で何年もかけて作ったゲームよりも、素人一人が短期間で作ったテトリスの方が何倍も面白いだろうな。



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 18:51:30.61 ID:wKw8BPWu]
最初は糞みたいなグラだろ、普通。
エンジン作ってるときなんかCUIの数字の羅列と睨めっこだぞ?
で、完成に近づいてきたらちゃんとした絵を描く。
絵心が無いならとりあえず60点程度の絵は描いて公開。
で、絵師を募る。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 18:52:01.21 ID:U1Qqw03N]
例えば熊のキャラクター描くじゃん。
それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?
しかも、プログラム使って動かせるんじゃね?とかも思うわけ。
プログラムとデザインの間で何か巧い事できないかなと思うと
プログラムもデザインも捗らないんだよ....

総合的な動作機能の結集がゲームなわけで、
単にツール作ったり、マンが描いたり、音楽作ったりするわけじゃないでしょ。

テトリスくらいなら10日あれば作れると思うけど。


564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 18:56:26.48 ID:KIKAQOnq]
では残念ながら、ご縁がなかったということで。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:11:31.50 ID:LsYiAlVD]
>それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?

3Dやればいいじゃん。
俺はできんからコツコツやるしかないけど。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:12:48.02 ID:MlgRjvwb]
動かすって一言でまとめられても、こっちは君の頭の中まで見えないからなあ。
普通2Dで動かすって言ったら、基本1枚だろ。もちろんQVなんかだと多少枚数増えるけども。
プログラムを使って動かすとかも意味不明、部品に分けてアニメーションするってことか?

基本的にゲームで難しいのは、面白いアイデアと、最終調整なんだよね。
コード、絵、音楽は単に作るだけだよ。

商業レベルのテトリスを10日で作れる能力があれば、そんなくだらないことで愚痴ってないだろと思ってしまうな。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:13:18.19 ID:U1Qqw03N]
>>565
2Dが好きなんで。3Dは神の上だろ。凡人の俺には無理だ。
色んな機能詰め込んで、目に見えない部分で快適な動作するような
スクロールゲーム作りたい。

そういやゲーム会社勤めてる人って多い人では月250時間くらい働くそうだな。
どんだけゲーム作るの大変なんだよ....
体もつのか?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:24:47.39 ID:U1Qqw03N]
>>564
だな。少なくとも大学の授業期間やるもんじゃない。


569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:40:13.52 ID:KIKAQOnq]
ここはゲームを作る人のための板なんです。
ゲーム作り自体の経験の有無はともかく、制作に興味のない方は、ここに居ても余り役に立ちませんよ。

参考 togetter.com/li/298110

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 19:58:21.11 ID:dnlbnzGD]
絵は簡単でいいから動くゲーム作って公開してしまえば、
そのゲームに絵を付けたいってやつが出てくるかも知れないぞ。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:12:03.76 ID:wKw8BPWu]
>>563
それは単にアイディアが固まってないだけじゃね?



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:15:19.74 ID:D7xPHi12]
ゲームなんか作ったって金がもらえるわけでもいい大学にいけるわけでも就職に有利になるわけでも出世に有利になるわけでもないからな
資格の勉強したり友人と交友深めたり読書でもしてた方がマシ
商業レベルのゲーム作ろうと思ったらそれこそ人生の一部をドブに捨てる覚悟が必要になる
なんの見返りもないのに人生を捨てる馬鹿はいないわけで

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:19:19.26 ID:LsYiAlVD]
学生が暇つぶしか現実逃避だかで気軽に手を出してみたが良いが
製作の厳しさを知って挫折感を味わったというだけのお話。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:42:30.68 ID:tUp/FLet]
DXライブラリで一番分かりやすい解説サイトってどこだろう?
館でいいのかな

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:50:11.08 ID:LsYiAlVD]
公式リファレンス。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:52:31.88 ID:tUp/FLet]
確かにリファレンスは一個一個は分かりやすいけど
組み方が分からないとな…

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:56:30.35 ID:IvFN0rbw]
あれで組み方がわからないってどういうことなんだ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 20:57:56.44 ID:CD5cDomn]
DXライブラリ以前にゲーム作ったことがないのだろ。言わせんな恥ずかしい。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:13:23.77 ID:dnlbnzGD]
館でいいと思うよ。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:15:58.26 ID:LsYiAlVD]
DXライブラリが解り易いのは公式リファレンスだ。
プログラムの組み方知りたいなら他所へ。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:17:57.36 ID:NUwLyfbY]
マニュアルの方しか見てなくて,ゲームのサンプルがあることに気がついて
いないって事は・・・ないよな?



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:23:04.55 ID:L+B6daUo]
>>581
うわああああごめん本当ありがとう
こっちの方が参考になりそう

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 23:09:13.67 ID:pQJ579z8]
挫折しないための鉄則があるかもしれない
・1日で完成するゲームを作って発表しろ(習作でもなんでもいい)
・それができたら2日で完成するゲームを作(略)
・それができたら4日で完成するゲームを作(略)
・それができたら8日で完成するゲームを作(略)
日数の増やし方は適当。実際にはもっと適した日数があるかもしれない

584 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 23:20:38.15 ID:ZUBEYPbm]
>>583
確かに作る事は楽しくなるかもしれんが、何を目指すんだろww
挫折せずに楽しくゲームを作り続けるだけじゃ。


585 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 23:21:25.79 ID:ZUBEYPbm]
でも良い案だと思う。
いつかそれを試すか。
後3年は無理だが....

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 01:02:13.00 ID:C9Sg667m]
絵がかけないから3Dに逃げたんだけど今度は大きさが合わないでござる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 05:57:02.47 ID:QHiUcLvL]
ちゃんと1mm=1単位
とか決めて作らないと……

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 07:08:45.85 ID:BZtoCYkJ]
ゲーム作ること自体が楽しい

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 18:40:34.57 ID:dJBnz5Pn]
ステフスレでグラフィックだけ募集したらいいんじゃないか

590 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/09(水) 19:24:08.53 ID:fBkaoQm7]
マジレスすると中学の時に戻りたい。
中学の時にプログラミング勉強してたらよかった。
あの時ゲームしかしてなかった。

今は単位を取る事のほうが大事。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:09:43.56 ID:rUsvNlt6]
>>380
この件、うちの環境で試してみたら、同様に固まってしまいます。DXライブラリを自前で
コンパイルする以外の方法で既に解決してる等の情報があったら解決法の提供いただけるとうれしいです。

こちらの環境:
ホスト/ゲスト共にWindows XP Pro. SP3 (DirectX 9.0c)、コンパイラ: Visual Studio 2008 Express
DXライブラリ: 3.05 (最新の3.07fにしても解決せず)
VirtualBox: 4.1.14
3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効。
VirtualBox Guest Additionsのビデオドライバインストール済。

見た目の現象も >>381 の↓と同様。
> ウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
Log.txtに出るメッセージも同じ
「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します」
で終わってる。
ChangeWindosMode(TRUE)して、SetGraphMode()で指定したサイズのウィンドウが
出るので、そこまでは動いてるっぽい。固まってる状態でタスクマネージャで見ると状態=応答なし。

>>388
うちでもdxdiagではDirect3D 7のテストが下記エラーで失敗する以外は
正常(バウンスする□やXロゴの立方体が正しく表示される)。
| ステップ 40 (バック バッファを1つ持つフリッピング プライマリ サーフェスを作成中): HRESULT = 0x88760064(エラー コード)」

>>414 のSetWaitVSyncFlag(FALSE);も入れてみたけど解決せず。
Log.txtも「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...」で終わるのも変わらず。
Debug/Releseビルド共に同じ現象で解決せず。

元レスの人はDXライブラリを自前でdebugビルドしたものにしたら動いたようですが、こちらは未確認。
時間があれば週末にでも >>399 含めて試してみるつもりですが、
既に解決済だったら徒労なので何か情報ありましたらお願いします。




592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:36:58.04 ID:CQqmGqdX]
>>590
正直、大学の時期を逃したら先はないよ。
就職後は時間に余裕がなくなる一方だ。

 ※ ただしニートを除く

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:45:30.54 ID:uIe4Uns+]
しかし一番いいのは大学でしっかり勉強する事だ。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:50:19.11 ID:BhwDzGzN]
>>590
今プログラミングやれよ。好きなだけsin、cos使えるんだぞ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 22:07:36.38 ID:tsrIJ06j]
DXライブラリのゲームが動かない場合は、directXのツールで異常なしと表示されてても、グラボのドライバを入れなおせば治る場合が多いよ

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 22:22:14.21 ID:7036Lux4]
>>592
就職して10年経ったら会社辞めてプログラミングするわ。


597 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/09(水) 23:41:17.09 ID:9iScSVCb]
いまやらない奴が10年後に何をやるって?
時間が無いとか逃げてるようじゃ向いてないよ。
時間は無いものじゃなく、作るもんだ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 00:47:47.27 ID:2KkjXKar]
ゲーム作りなんてほどほどに諦めとけ。
10年古い遊びだし、ニートになったらどうするつもりだ?



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:52:46.02 ID:UJVg5yao]
サインコサインタンジェントが全然わからん
sin cosはセットで使って角度から座標を求める
tanはなんだろ?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 02:09:50.75 ID:ETRl6Ipe]
ゲーム製作では、アークタンジェント(タンジェントの逆関数)で、座標から角度を求める。
自機狙い弾を撃たせる時とか、使用頻度は高い。


601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 02:25:10.92 ID:iDwpb+K6]
実際にそんな処理をやってたら重くてしょうがないw
数学関数の呼び出しはループの中では極力行わないのが常識。



602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 06:18:14.97 ID:vzflkD1H]
昔はゲームコンテストに中学生が入賞して大金を手に入れたり
ゲームプログラマーデビューしたと聞いた

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 06:35:35.77 ID:UZbNhvsp]
中村光一のことかなと思ったけどちょっと違うか…
昔はネットも普及してなかったけどそういう夢はあった時代だねえ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 07:38:40.06 ID:8vGyKgxt]
中村祐一

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 10:05:38.16 ID:tesXth+b]
ゲームはオワコン

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 12:09:07.74 ID:ZDbcr+Is]
>>601

そんなに重い?
想定するPCで処理落ちしない程度に抑えるのは当然として、仕様を諦めるほどのものか?
マウスカーソルの方に向きが変わるエフェクトだって毎フレーム角度を取らなきゃ出来ないだろうし、そういう表現を全部諦めなきゃいけないほど今のPCって遅い?
私も実際そういうの作ったけど、重いと言われた事はないなぁ。もっと重くなりそうな処理はたんまりあったのに。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 12:16:27.13 ID:tfJkmKLP]
sinテーブルとか使ってた頃の常識じゃないかな

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 12:34:52.15 ID:4XOda0N/]
10数年前の常識だから、今はバンバン使ってもいい
つーか使わなきゃ3Dゲーム作れないよ・・・

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 13:22:25.06 ID:v9pLXRdM]
sin cos テーブルなら俺今も使ってるけどね。
同じ計算何度もさせるのに、いちいちsin cos 再計算させるとか無駄だし。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:04:57.12 ID:kc9Z57zY]
テーブルなんて使ってたら超長距離の狙撃ゲーとかできなさそう

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:11:34.69 ID:tfJkmKLP]
テーブルの間の値を取るときに線形補完でもすれば結構使えそうな気はするな



612 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/10(木) 15:21:30.43 ID:VHianwBM]
内積とか使わないの?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:23:18.02 ID:v9pLXRdM]
そんなピンポイントな仕様の時だけテーブル使わなければいいだけじゃ。

CPU性能が上がったからテーブル使わなくていいじゃん、て理屈なら
メモリ増えたからテーブル大きくしてもいいじゃん、って手もあるし。


614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:45:22.46 ID:dVfrJx5F]
でかいテーブルにキャッシュ圧迫される位なら素直に計算したほうが速いと思う

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:58:49.22 ID:dtfgAWXR]
インタプリタで弾幕STGが作れる時代だぜ?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:55:39.93 ID:v9pLXRdM]
俺も最初は普通に計算させていたが、「これテーブルでいけるんじゃね?」と思って
テーブル処理させるようにしたら、スピードは変わらなかったがCPUファンが急に静かになった。

また、随分前に別のスレで同様の議論が起こった時、サンプルコード作って実測値を求め、
コードとその結果を晒すと、今までなんだかんだと言ってた連中は黙り込んだ。
つまり比較検討すらせずに論じてたわけだ。

よって俺は、PC性能が向上したからテーブル処理は不要という説は机上の空論だと思ってる。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:02:46.00 ID:sVBnl2Jo]
三角関数のコストの話題をsinテーブルで例えたのは俺だけど
特に誰もそれを不要とか言ってないからね
俺もちゃんと的確な場所で使えば今でも十分通じる最適化の手法だと思っております

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:11:40.30 ID:ZR8vamBu]
テーブルで処理してる人って固定小数点数とか使ってるの?
俺は浮動小数点数使ってるんでテーブル化の恩恵とかいまいちピンとこない
グラフィックの処理限界が先に来るんでCPUの処理速度に無頓着なのもあるんだろうけど

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:51:13.05 ID:mUHUEJ/5]
VCで数学系の関数を高速化する命令ってなかったっけ? 内部でテーブル作ってくれるやつ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:35:16.35 ID:2KkjXKar]
アプリケーションの計算頻度しだいで必要としか言いようがない。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:41:39.79 ID:dtfgAWXR]
数年前のCPUでさえ、普通に毎回計算しても弾幕シューで一万発60フレーム出せるし
core2とかなら更に数倍計算できるだろうし



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:52:54.52 ID:e/HoFmGV]
1日目 dxlibraryをインストール
2日目 visual c++をインストール
3日目 Dxlibraryのサンプルプログラムを観賞
4日目 リファレンスを見て関数勉強
5日目 リファレンスサイトを探す
6日目 you tubeを見て作品観賞
7日目 ニコニコ動画を見て作品観賞
8日目 Dxlibraryの普及度をネットで調べる

こんな感じで一向にゲーム作る気になりませんでした^o^
やる気はあるんだよ?
バイトしてるほうがマシだなでもww

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:56:57.00 ID:8OIpRinM]
sinテーブルなんかは最適化には有効だけど、
わざわざsinテーブルなんて作るよりベタ書きでいいじゃんって話でしょ。
毎秒何フレーム描画したいかにもよるけど、どんな酷い書き方しても今のCPUなら最低でも60fpsは出るぞ。

そもそもcore2なんて化石だしなあ。
三千円出してSandyのCeleronでも買えばいい。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:01:40.33 ID:8OIpRinM]
>>622
お前みたいなやつに限ってやる気はあるってのが口癖だったりするんだよな。
自分でもう一度眺めてみろよ。

既にdxlibをインストールしてるのに、後から普及率を調べたり
リファレンスがあるのに、別のリファレンスサイトを探したり、
今までいろいろなゲームを見たことがあるはずなのに、今さらゲーム作品を鑑賞している。

全部プログラムを書くことからの逃げでしかないだろ。

1時間程度でvc++インストールしてdxlib入れて、リファレンスとにらめっこしながら書きはじめない時点でやる気が無いのと同じ。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:01:42.65 ID:K6/fMJqa]
atan2は普通に使ってるけど、

1/60sec.内に必ず処理が終わるようにしなければならない、っていう決めのもとで、
newとdeleteなど動的なメモリ確保する処理がこわくて使えない
具体的にはSTLのmapがこわくて使えない

低確率であろうとも負荷が集中して1/60secを超えるリスクがもしあるのなら、と思って使ってない
そんなことがあるのか、よくわからないんだけど

で、全インスタンスを予め確保して使ってる
アクションゲーならあらかじめ敵最大1000匹とか決めておいて、インスタンス1000個を配列で確保して、
で1個1個に生死フラグをもたせてる

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:07:23.83 ID:feNuwH83]
>>621
自分弾幕やらないからよく分からないのだけど
解像度800x600 で 8x8の小さなドット敷き詰めても 7500発にしかならないと思うんだ
一体どんなゲーム(計算方法が分かっているならツール?)なんだろ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:08:02.47 ID:e/HoFmGV]
>>624
石橋を叩いて渡るタイプだから俺はw



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:12:18.01 ID:e/HoFmGV]
どっちかっていうと勉強できない奴がゲーム作るのに逃げたって風潮なのに
回転座標とか行列とか、三角関数とか嫌にならないのかね。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:15:05.37 ID:dtfgAWXR]
>>626
あくまで昔作ってたゲームでどこまで弾が出せるかの計測の結果だから、実際のゲームでそんなに出したわけじゃないよ
なので、普通にゲーム作る分には三角関数は最適化しなくても余裕はあまりまくるって意味

>>627
やらない奴のテンプレすぎるw

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:15:53.49 ID:e/HoFmGV]
内積はベクトルが作る面積、外積は体積だよな。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:17:05.95 ID:dtfgAWXR]
高校の頃は、ゲームに活用できる単元だけテストの点数高かったな
ゲーム制作に活かせることなら興味モリモリだろ普通



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:39:01.08 ID:yUL5kazs]
>>627
渡ってないだろw

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:03:40.82 ID:um7ucooq]
目的なくリファレンス見ても何も頭に入らないと思うんだが

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:12:18.56 ID:7pB6w4/u]
ロダやパス聞いて叩かれてるタイプ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:16:59.89 ID:IxDfbQFz]
グローバル変数使いまくってたのをクラスにまとめてすっきりしたと思ったら100エラー越えて泣いた。
オブジェクトの宣言てどこですればいいの。もうexternは使わんと決めたお…

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:19:27.34 ID:GbmOtmCH]
同じスタイルでやるならexternの数を減らせる以外の効果は無いと思うよ
externが一個で済むようになるならいいじゃん

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:46:06.52 ID:IxDfbQFz]
>>636
散らかってた変数や関数を複数のクラスにまとめたってこと。そして素人の俺はクラスの数だけexternすることに。
もっとゲーム設計に適したやり方はないの?とお前さんらに泣きついた次第

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:53:39.42 ID:N2bOf4fY]
セーブ・ロードするんでもなきゃ、下手にクラスにまとめないほうがいいよ
クラスにまとめるくらいなら、ネームスペースで囲っとけ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:04:26.09 ID:IxDfbQFz]
>>638
クラスは便利って聞いたから慣れようとしたんだけどね。いろいろ試してみる

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:39:58.68 ID:bSxE0QNK]
クラスの実体をグルーバル変数にしない→どうやって実体化したクラスにアクセスするか?→ポインタ(リファレンス)を渡す
後はメンバのアクセス権とかを設定すればなんとなくC++っぽいプログラムになる

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:51:15.70 ID:B2rtNnmh]
基本的にexternてextern "C"位しか使わないはずだけどな
ポインタの引数渡しだとかシングルトンとかでポインタ返したりするので間に合うし
#pragma once等で多重インクルード防止してるよね?



642 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/11(金) 08:33:33.00 ID:ZM042uCS]
目的が達成されればやり方はなんでもいいんだよ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:30:32.73 ID:3e5VHKoo]
クラス設計見てないからなんとも言えんが、
ゲーム総括クラスを一つwinmainで
メッセージループ入る前やWM_CREATEで生成、終了時破棄ってのが普通じゃないか?
ってかDXライブラリ関係ないな。クラス設計スレあったと思うよ。






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