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HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/28(土) 17:15:55.46 ID:Khp0Nc8u]
隠蔽がきつい
情報あつめましょう

30 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/05(日) 18:17:31.60 ID:shlkc11t]
>>29
HSP自体は分かるなら配列使っても良いと思うよ

弾最大使用数=4
dim tama,弾最大使用数

if 弾使用中の数 < 弾最大使用数 {
regobj tama(弾使用中の数),ModelID,mode,EventID
getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz
setpos tama(弾使用中の数),cx,cy+10,cz



弾使用中の数+1
}

使用中の弾の様態確認は

repeat 弾使用中の数
getpos tama(cnt),bx,by,bz

loop

配列使うとobj削除した時とかの配列管理も必要になるから面倒な気がするが・・・


31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 16:42:53.64 ID:0zvPTdFG]
ありがとうございます。

そもそも配列使わずにID変える方法ってあるんでしょうか?
4連射なら4つのIDが必要になるわけですが
サンプルスクリプトのsample\elm2d\sample4.hsp ですが
なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。

32 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/06(月) 22:03:47.82 ID:QURb+gp8]
>>31
だからそれを>>28 で書いたんだが・・・
そしたらあんたが配列使ってできないかって聞いたから>>30 を書いた

>なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。
>>28 でこの辺を使うって書いた命令使われてるだろ


; プレイヤーのミサイル当たり処理
;
findobj 0,COL_SHOT
repeat : nextobj i:if i<0 : break
getcoli res,i,20.0



*myshot
if (myfcnt&15)=0 {
regobj i,pchr(myfire),OBJ_MOVE|OBJ_BORDER
setpos i,myx,myy,myz
setdir i,0,-8,0
setcoli i,COL_SHOT,COL_ENEMY

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 10:19:39.05 ID:EJ8Iltcw]
う〜ん、すいません当方ちょっと理解できてないです。
このサンプルだと弾の発射の度に i にモデルIDが追加されていくわけですが
上書きされてるのになんで弾が消えないのかなと疑問なんです。

34 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/07(火) 21:04:37.19 ID:gGNZz1Vq]
*myshot
if (myfcnt&15)=0 {
/*
regobj i,pchr(myfire),OBJ_MOVE|OBJ_BORDER ←ここで毎回現在未使用のIDを収得してる

iを毎回使い捨てで使ってるだけ

>上書きされてるのになんで弾が消えないのかなと疑問なんです。
何でそれが疑問なのかこっちが聞きたい
毎回違うID使われてるの分かってて何で弾が消えると思うの?

同じIDを使いまわしてるなら飛んでた弾が再度発射されて消えたように見えるなら分かるが・・・


35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 21:45:11.11 ID:EJ8Iltcw]
どうもありがとうごさいます。
このサンプルのとおりやってみたんですがうまくできるんですよね。(笑)
ちょっとわかりにくいですが何とかのみこめそうです。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 07:10:47.93 ID:r44oKlbP]
ライトオブジェクトってdelobj命令で削除出来ないみたいなんですけど
削除するにはどうしたらいいのでしょうか?

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:00:22.18 ID:r44oKlbP]
>>36ですが勘違いでした。
ゲーム内の初期化の為に、全てのオブジェクトを消すのが目的だったのですが
基本ライトとカメラを削除してしまうと、もう設定を出来なくなってしまうみたいです。






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