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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 08:49:15.85 ID:PtsXTbOU]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:35:07.36 ID:TCWpthWg]
ほんの2,3レス前も読めないのか

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:36:09.51 ID:1ZxZCflP]
すぐ前に書いてあるじゃねえか…すまん

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:59:37.19 ID:RkRguWfd]
20億超えた数字は勝手に切り捨てられるから、ビットフラグは30bitまでにしておくのが無難だぞ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 20:56:08.47 ID:rcMLr3Tp]
ビット積はキャラごとのアイテム装備可能判定を作ってみるとすぐ理解できると思う。
しかし装備を作ると飽きる罠

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 21:51:52.48 ID:Nb14z8Bw]
基本システム改造しててビット積のことが理解できた時結構気持ちよかった

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 22:28:02.49 ID:Mxvni6CN]
装備可能判定程度ならは0〜vの疑似32進数を各キャラor職業に当てはめて
文字列でぶっ込んだ方が早そうに思えるが。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 00:35:06.98 ID:WIpSPtsk]
おまえらさぁこういうマニアックな話題はさぁ

もっとやれ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 01:59:37.08 ID:4wyvkNER]
マニアックか?
ビット演算のフラグ管理なんて基礎もいいとこだろ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 02:35:45.36 ID:WIpSPtsk]
>>148
か、カッコイイ!!



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 03:02:19.65 ID:dDBKyFyz]
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 08:49:18.75 ID:FuvBduqt]
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて
内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 09:57:16.44 ID:+XoFhuvN]
べき乗って使えなくね?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 11:48:32.91 ID:5OqJQSxb]
ビット積の話でしょ?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 14:30:26.87 ID:eKWEiUs0]
で、ビット演算ってなんなの???

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 14:38:04.95 ID:RFUbl6Xr]
すぐ上のレスかマニュアル嫁

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 16:33:49.84 ID:cXMxgfvf]
以下ループ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 02:49:19.07 ID:hT28alPd]
>>148
か、カッコイイ!!

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 03:39:57.81 ID:94O90D3v]
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 05:42:42.49 ID:MZCSbZtp]
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて
内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 06:08:30.79 ID:W7Ic/EqY]
デジャヴュー?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 06:30:52.30 ID:SBVaKe0p]
■条件分岐(変数):【1】CSelf10[レス番号]が161と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10[レス番号]が161と同じ]の場合↓
│■ループ中断
│■
◇分岐終了◇

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 06:49:13.80 ID:KuVE0O34]
べき乗って使えなくね?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 07:13:42.98 ID:JSo4eAJj]
ビット積の話でしょ?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 07:14:54.92 ID:rCZ8XmN1]
●ラベル「べき乗ってつかえなくね?」に飛ぶ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 07:44:25.72 ID:leh5GGQS]
無限ループ修正しろよ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 10:12:42.07 ID:AIwGD9WR]
で、ビット演算ってなんなの???

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 13:49:38.65 ID:hT28alPd]
べき乗ってどこで使うん?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 14:16:58.88 ID:i8ruQck0]

                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘  ! ヽ             …わかった この話はやめよう
                /イ       ', l  ’
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l            ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 14:44:01.07 ID:RpIqeJNW]
>>159の内部では2^nの乱数を発生させるだけってどういう意味?
状態異常の数を2でべき乗するって事?



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 15:21:12.48 ID:6qKjBnpM]
>>169
こんな感じ

■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
■回数付きループ [ 乱数[0〜30] ]回
|■変数操作: CSelf0 *= 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 15:30:59.96 ID:dHzZz2mI]
>>168
ムカつくwww

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 19:02:23.88 ID:SIflA0cW]
ウィザードと二階堂君って別人だったのか

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 19:15:50.23 ID:rxYUXve+]
簡単なアクション作ろうと思ってもなかなか難しくて先進めない

ピクチャでドット単位の移動をやろうと思ってるんだけど、
ジャンプの処理を作るために、空中にいたら重力で落ちる処理を作る
重力は地面に立っている時にはかからないという風にするため、
足元の1ピクセルと更に+1した1ピクセルのタイルを調べて、めり込んでるのか、ただ地面に接触しているだけなのかを取得する

っていう感じで作り方合ってる?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 19:50:36.68 ID:/0Iz9aiL]
>>172
スレ違いだろ
俺もそう思ってたけど

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 19:55:21.03 ID:TmOF6d1s]
誤爆ってんくう!

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 20:31:07.08 ID:rCZ8XmN1]
>>173
コモン集に参考にできそうなコモンがあったはず

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 21:43:42.11 ID:rxYUXve+]
>>176
なるほど
壁にぶつかる直前に移動を制限してるんだな
俺の考えてるのはぶつかったら位置を矯正するやり方なんだけど
ソッチの方でも考えてみるわありがとう

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 21:53:57.68 ID:dHzZz2mI]
>>173
気が遠くなりそう

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:19:07.38 ID:XNGVjlsj]
>>173
現実と同じで常に重力を加えておき壁などにぶつかったら
座標の修正と速度を0にするほうが簡単じゃないかな



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 06:21:50.05 ID:sZr/Xcgk]
>>179
座標の修正を考えてたんだけど
ただ立ってるだけの次のフレームでも重力がかかってずっとめり込む→修正ってなっちゃうから
足元+1pixelのとこを壁と接触してるだけかどうかを取得する必要があったんだよ

実際に移動させる前にこのままいくと壁にぶつかるかどうかを見るってのは灯台下暗しだった

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 08:04:46.90 ID://CyDPjb]
アクションゲームで地形の情報ってどう持たせてあげればいいんだろう
1ピクセル単位で地形の属性情報をDBに格納しているわけじゃないよな。
四角のオブジェクトをDBに登録しておくのがよさそうだけど
グラフィックと合わせるのが大変そうだし
斜めの地形とかどうするんだろう。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 08:18:23.96 ID:nvFwr7YS]
>>181
三角とかのオブジェクトを作ればいいじゃん

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 09:01:19.97 ID:5tKa16dh]
ドット移動させてるイベントでマップチップのタグ読んで
「このマスにいる間は斜め移動」とかでいいじゃん。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 09:32:32.28 ID:gVAFpQpz]
>>183
ジャンプしたら狂う
ウディタで斜めの当たり判定は無理だろ
ピクチャの当たり判定が透過部分のみなくなるっていう使用があればいけるけど

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 09:42:03.49 ID:nvFwr7YS]
>>184
お前アクションゲームの当たり判定の処理の内容が画像に内臓されてるとでも思ってるの?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 09:53:34.50 ID:5tKa16dh]
>>184
斜め床からジャンプできないなら基本部分の組み方が悪いっていうか組めてない。
着地する先が斜めタグついてたらX座標によって止まるY座標も変化するように組むだけ。
具体的な計算内容は俺の手に余って面倒臭いからパス。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 09:58:42.34 ID:gVAFpQpz]
ジャンプできないじゃなくて、ジャンプしたら判定してた市が変わるからおかしくなるって言いたかった
結局面倒な計算をすればいけるって言うことはわかったが

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 10:05:35.46 ID:nvFwr7YS]
>>187
面倒な計算っていうか普通にプログラミングでアクションゲームを作るときと同じ処理をすれば出来る

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 11:37:21.05 ID:0L51VdSD]
アクションはDX直接触ったほうが早くね



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 11:43:48.61 ID:WgKKOxCg]
それやるんだったら絶対MMFのが良いって
こういうの↓

www.clickteam.jp/

持ってるのに一切使ってないからあげたいくらい

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 14:42:02.60 ID:UB33gy0V]
スレ違いかもしれないけどさ
みんなは共同制作とかしてる?一人で作ってる?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 14:47:11.67 ID:e0UvhU/+]
無名の俺のために絵なんか描いてくれるヤツがいると?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 14:58:07.24 ID:luEFKY4t]
ちゃんと完成させるなら描いてくれる奴もいるだろうが・・・

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 15:10:37.23 ID:sZr/Xcgk]
システム作ってる内に絵に凝り始めてめんどくさくなって投げ出す

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 16:03:54.62 ID:lJGqCxRM]
そして作った素材が無駄になるのが悔しくて
公式素材スレに爆撃という鉄板

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:11:52.70 ID:uxENs9Xv]
正に王道

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:18:32.50 ID:UB33gy0V]
なんかスマンね

初めて共同制作に参加したんだが
シナリオ担当にその・・・軽く絶望してね
他の人の話を聞きたくなっただけなんだ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:22:35.68 ID:RC8f0IFb]
yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1124281925/
こちらでどぞー

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:28:42.91 ID:e0UvhU/+]
>>197
共同で1作品つくってるわけじゃねーけど
ちゃんと打ち合わせを定期的にしてない、しない様なら手を切れ
情報交換や微量でも進展させるのが肝心じゃ



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:29:22.14 ID:luEFKY4t]
仕事でやってるんじゃねぇんだよ!

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:49:31.52 ID:0L51VdSD]
共同作業なんていう時点で他力本願なんだから
一番やる気ある奴が結局全部やることになる

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 17:52:36.00 ID:sZr/Xcgk]
>>173だけど、なんとかできそう
結局>>179の言うようなめり込んだら座標を修正
する
ことにしたけど、
足元+1pixelとか面倒臭いことせずに、
座標を修正する時に、壁に1pixelめり込み気味に修正するようにしたら、普通にできたわ

なんでこの発想が出てこなかったのか
1人でやってると頭固くなっていけないな

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 18:04:28.89 ID:UB33gy0V]
>>198
誘導サンクス、このレスで消えます

>>199
相手は主催者だし、打ち合わせとかはしっかりしてたんだ、うん
ただ「これが完成シナリオです、細かいところはアレンジして下さい!」
って渡された文章が、三行おきに矛盾があって
登場人物の口調が毎回違うってだけなんだ、うん

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 20:41:20.90 ID:xnvBb3tY]
アニメ映画のキャラデザしたことある友人に無報酬でキャラデザしてもらってる俺はかなりの果報者

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:23:54.58 ID:WgKKOxCg]
>>204
どんな魔法使ったの?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:59:43.22 ID:t3233jR8]
アニメ映画っていったらジブリ、エヴァ、ワンピース、のどれかだよな

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 22:01:14.99 ID:RC8f0IFb]
どんだけアニメ映画見たことないんだよwww

きっと(自主制作の)が抜けてるんだよ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 22:06:35.50 ID:t3233jR8]
アニメの専門学校で知り合ったとかあるかもしれんぜ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 22:30:14.44 ID:u0K4FSvX]
じゃあ俺もあきまん買い叩くかw



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 23:38:20.53 ID:xnvBb3tY]
いや、ちゃんとMOVIXで上演されたよー
まぁ超のつくどマイナー作品だけどなw
素人のときからの15年来の親友みたいなもんなんで普通に協力してくれた

みんな友達は大切にしろよ!

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 00:10:55.34 ID:c5nbkWe6]
タイトルを挙げられない時点で妄想確定

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 01:08:18.79 ID:nuAF5o/c]
>>204,210
うらやましすぎるぜ!

で、その超大作はいつ完成で公開なんだ?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 01:10:48.64 ID:eqfxjU1k]
まぁ仮に本当としてゲーム公開すれば速攻で特定されるだろうねw

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 03:30:34.35 ID:KndN8nCD]
まあ完成しないだろ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 04:08:43.77 ID:fhWyHJ1R]
ヤバイ、嫉妬レスがヤバイ、このスレヤバイ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 04:51:59.22 ID:KndN8nCD]
要するに、友達がいくら凄くても
結局は自分次第ってことだよ

完成しなきゃ意味ないのよ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:53:01.77 ID:cZdbKpPZ]
>>210
がんばって完成させろよ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 10:03:24.21 ID:jmIqRVSt]
友達いるやつは2ch来んな

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:41:26.78 ID:02dY7K+h]
小規模でも短編でもいいから
完成させることを目標にしてる
重要なのは「完成」
壮大な長編RPG作ろうとして最初の街作ったあたりでエターなるよりゃマシ



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 13:30:45.39 ID:G8aen+GJ]
たしかにな
3年ウディタ触ってて一つも出来てないやつより1年でも一つ出来てるやつのほうが評価は高くなるだろう
だからといってクオリティを捨てて数を重視するのはどうかと思うから、出した作品を糧に成長することが大切なんだろうが

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 13:50:10.52 ID:4T65MRjm]
>>218カワイソス


222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:15:21.99 ID:Ql7LcGGT]
>>219
小規模中規模しか完成させられない自分は負け人間

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:09:26.97 ID:dUO+HPeX]
テス

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 21:28:17.35 ID:TFq0nFXL]
ジャッジ

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 22:41:42.44 ID:YPHVffIs]
どこで納得・妥協するかだな

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:18:47.86 ID:FXR7UCCc]
>>222
本当に駄目な奴は小規模ですら完成させられない(ソース俺)から誇っていい

納得とか言う以前に途中で飽きて別なもの作りたくなる派だな
おかげでウディタと吉里吉里行ったり来たりしてるわ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:28:50.50 ID:WtrmUCk4]
>>226
俺もだ
やっぱストーリーよくねらずに作り始めると駄目だな
いつまでたってもストーリーすら完成しない

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:30:01.54 ID:KndN8nCD]
ストーリーすらってかストーリーが1番キツイ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:45:02.42 ID:9yR3kzRJ]
人による



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 01:12:46.54 ID:rOaA5btq]
そうね

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:24:23.32 ID:lH2k3u76]
ぼくのかんがえたさいこうのすとーりーなんて作者以外興味ない

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:39:39.71 ID:R6BOGh77]
うるせえファルシぶつけるぞ!

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 03:32:42.57 ID:rOaA5btq]
ストーリーなんて酔ったもん勝ちよぉ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 03:34:33.07 ID:5Jeg/M0F]
>>231
単純でも先が気になるストーリーは大事じゃん?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 03:52:56.13 ID:rOaA5btq]
ぼくのかんがえたさいこうのすとーりーって
複雑で独りよがりなストーリーのことじゃね?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 03:53:28.02 ID:Q5O0oIYq]
つまりブーニベルゼに倒されたムインは不可視世界に消えムインそっくりのファルシである
エトロは人間を作ってリンゼとパルスはファルシとルシを作りブーニベルゼはクリスタル
になって世界の均衡は保たれ可視世界の光(きぼう)によりエターナルの海が解き放たれ
ウディタの複雑化となんか今仕事とか忙しいしという建前が成立し
俺のゲーム制作が滞っているのはすなわちそのせいであると

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 08:03:28.39 ID:JWCwpfM8]
この流れ何度目だよ

どうせまたストーリーは大事だとか言う奴らと
ストーリーは必須じゃないっていう奴らと
茶化すバカとが言い合って結局うやむやで終わるんだろ
結論なんかあるわけないんだから作りたいもん作れよ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 09:56:02.80 ID:GA4FOatJ]
>>236
早くやりたいそれ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 10:13:30.60 ID:K8mwxCL9]
つFFXIII



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 16:38:04.49 ID:GA4FOatJ]
マジでそんなストーリーなの!?
中学生のツクラーのかと

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:19:43.85 ID:8V5pPHmY]
偽物だよ
本物はクリスタルになった妹を助ける話

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:21:40.28 ID:EFBrKEzf]
「主人公のライトニングはパルスのファルシに選ばれたルシ。
ファルシの中心、力の源にはクリスタルがあり、機能に合わせて周囲を形作る物体がファルシにあたる。
ファルシはクリスタルを内包した神の機械と呼べる存在。
ファルシを作ったさらに大きな神がファブラの神話におり、
その神が残した機械がファルシであり、人間からすればファルシは神に等しい存在。
神の機械であるファルシがいろいろなものを生み出し、人間の生活を豊かにしている」

「ファルシがルシになる者へ使命を伝える方法がビジョン。
ファルシに選ばれたルシはビジョンを見て烙印を押されルシとなる。
ビジョンは映像のようなものだが具体的に使命がわかるものではなく
ルシによる解釈によってビジョンから得るものが変わる。
ファルシはパルスにもコクーンにもあり複数存在する。
しかし、コクーンでパルスのファルシが発見されることは異常事態であり珍しいこと。
普通ならばコクーンのファルシはコクーンだけ、パルスのファルシはパルスだけに存在するからだ」

「パルスのルシはコクーンに出現することがなかったため、
人々はパージの発生まで現実に存在するとは思っていなかった。
コクーンは閉鎖空間だが完結しておらず、コクーンの外側に全米川下り選手権に出場する」

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:27:56.87 ID:7cXg0H6D]
あんまりFF13おちょくってるとパージされるぞ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:28:28.04 ID:K8mwxCL9]
全米川下り選手権がいきなり出てきた意味が分からないwww

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 20:12:01.60 ID:FKSBQ9+v]
>>244
俺はむしろ川下り選手権以外の意味が分からないwww

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 21:04:53.17 ID:GvwyJCWt]
ストーリーじゃなくて設定だろってツッコミ待ちなんじゃないのか

ぶっちゃけFF13のストーリーって
追われるからみんなで逃亡>逃げてもしょうがないしボスの所へカチコミ>神様が助けてくれました。めでたしめでたし
ってだけ

こんなんで良いんだからストーリーで悩む必要なんて無いよ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 21:16:55.56 ID:a3q2gFVY]
ぼくはあたまがわるくてすとーりーがかんがえられないので
いつまでたってもあーるぴーじーがつくれないけど
ばかにしないでください


まで読んだ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 21:39:02.98 ID:udAbFCQB]
結構読んだんだな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 21:45:29.73 ID:Q5O0oIYq]
FF13のラスボスであるファルシ=オーファン様は神様であるにも関わらず
神々しい威光を放ちながら出てきて早々主人公たちに「働き者よ(^ー^)」と囁きかけるという
たいへんイカす登場の仕方によって一躍人気ボスへと昇華なされたのだ

我々もゲームを作る際のテキストは推敲を重ねて
よりキャッチーで親近感あるセリフを考えなければならない



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:45:18.96 ID:FKSBQ9+v]
これもいきもののサガか、とか
なにおー、ゆるさーん、とか
殺してでも奪い取る、とか
よくわかんないし関係ないな、とか
わたしが町長です、とか
う〜んデカイ、とかか

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 06:39:44.00 ID:SXUn6ZSm]
十二個入りです

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 17:01:25.93 ID:gfZwpTKn]
死亡フラグスレでも参考にしたらいいんじゃない

253 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 20:44:29.41 ID:f9lv8njn]
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。

ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。

 家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 21:12:22.24 ID:CLaEHH36]
そういえば福島のコピペ見なくなったな

255 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 22:09:52.23 ID:f9lv8njn]
新マップチップセット用拡張パーツ

このサイトでも公開している新マップチップセットを、さらに表現豊かな
ものにできるような拡張パーツを公開していきます。お好みに合わせて
パーツを追加しご利用ください。
ウディタ2同梱素材と同様に制限なく自由にご利用いただけます。
改変などもOKです。
wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8%CD%D1%B3%C8%C4%A5%A5%D1%A1%BC%A5%C4

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 10:30:44.74 ID:GzJ5CuB2]
>>254
福島(ふくしま)のコピペって何ぞ?
副島(そえじま)なら知ってるけど。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 10:32:06.91 ID:AU22V7Ma]
どっちでもいいだろ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 18:17:48.95 ID:Ta+3o/YT]
どっちでもいいな

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 19:12:32.44 ID:ptWUmyO3]
どうでもいいが正解



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 18:36:34.43 ID:8p3viaFv]
Aceきたけどウディタ完全勝利宣言いっとく?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 18:42:34.99 ID:Gy3OAVBm]
アンチは帰れ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 19:29:38.27 ID:8UHJasbE]
おまえらマジでツクールスレでウディタの話すんのやめろって
どうしても戦争したいなら自分のゲームとツクールのゲームとで戦え

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 19:33:22.63 ID:mg9bNkNU]
ウディタスレでツクスレの話するのもやめてくんない?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 19:41:46.55 ID:1FFVDgI1]
ツクールスレ?何それ?外人?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 19:53:12.65 ID:CKEBYseB]
ちょっと覗いてみようかと思ったけどツクールスレありすぎてわからん

266 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/15(木) 20:17:39.88 ID:ZTjuuvaF]
「面倒」「面倒」「面倒」と要望してるカスのスレを見て後悔。

「メリットがない」とか「意味がない」とか、
自分の小さな尺度で語ってるんじゃねーよ、カス。


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:11:16.43 ID:1hYmIax/]
ツクールVSウディタでゲハみたいなノリで対立してるところと
ツクスレとは銘打ってあるがウディタでも何でもいいところと真っ二つに分かれてるな

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:59:51.65 ID:a57FlQAy]
ニコ生のツクールオフィシャル番組に突撃してるアホもいるぞ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 01:25:03.79 ID:lwZYxzNf]
ああいうアンチはスレ住人程度でどうにかできるもんじゃねえんだから、無視して放置するのが一番。



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 01:35:01.75 ID:BKp44pHy]
互いのスレだけじゃなくて放送にまで突撃してるのかよ

それどっちのユーザーでもないんじゃねーの?
両方使いこなせなくて腹いせに荒らしてるとしか思えんw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 02:03:32.59 ID:1hYmIax/]
くそ素材使ったのであげます
219.94.194.39/up/src/f7958.png

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 07:27:58.36 ID:jHXilyKX]
>>266
あいつにレスすんのも面倒そうだ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 20:11:34.78 ID:scmS/DPT]
息をするのも面倒な人思い出した

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 20:33:36.77 ID:JNTW4FQ3]
要望なんて自分の尺度で語るもんだろ
自分は不便だと思っているけど
みんなが言わないことは黙っていなくちゃいけないって
どんだけ日本人なんだよ

糞長い中にスレ違いの要望があったからそれを叩くならわかるけど
出る杭はとりあえず叩くって悪癖いい加減直そうぜ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 21:09:21.60 ID:gwBLgEIy]
>>274
>糞長い中にスレ違いの要望があったからそれを叩くならわかるけど

正論ついでに既に晒され者になってる特定の奴に追い討ちかけてんじゃねえよw

276 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 21:38:41.12 ID:C5qvtW4n]
>>274
本人乙。


本音は「面倒」でも、もっともらしい理由をつけるのが、礼儀ってもんだ。
正直にかけばいいってもんじゃない。要望を受ける側の立場にたてってこと。
「面倒」を理由にしていいのは幼稚園児までだよ。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 22:33:47.22 ID:Ck4SPQzw]
もしマップイベントの通行判定を拡大する機能が付いたら
ウディタユーザー総濡れのミラクルを魅せてやれるのにな
ついでに接触範囲拡大も基準位置を変えられるようにしろ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 00:51:32.43 ID:CM9b9qJ+]
嘘だよ
副作用で100のバグが付いてくるのわかってるもん
だから無視しないで

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 02:36:41.94 ID:cy73G2wX]
ウディタのマップレイヤー機能ってツクールみたいにレイヤー自体に高さの概念が
付与してある(例えばレイヤー2に樹の葉のマップチップ置けばウディタでいうところの
☆チップ(キャラの上に表示)になるけどキャラが階段等を登ってレイヤー2の層に行けば
樹の葉チップの上にキャラが表示される)ってわけじゃないんだな
いまひとつ用途がよくわからん機能だ夕一ペロペロ



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 11:39:44.64 ID:Zf6WNUaH]
>>279
XP以降のツクールの仕様知らんのだけど
ウディタのマップチップの仕様はツクール200Xと大体同じだと思うけど

281 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 11:50:51.84 ID:DqalFQcw]
上下の移動はできないけど、レイヤー機能がなかったら草原の上に看板を置くことすらできないじゃないか

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 11:51:07.39 ID:DqalFQcw]
おっとすまんsage忘れた

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 19:49:26.49 ID:xwe9MFHu]
今のツクールって無制限にレイヤー増やしてどのキャラがどの層にいるかの設定できるの?

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 01:02:43.71 ID:uflCjptX]
www.nicovideo.jp/watch/sm15736620

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 19:10:18.43 ID:7IicY1Xf]
テストや完成品のプレイがVITAで出来たら良いな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 23:16:50.68 ID:DAmanxHr]
そういう携帯機やスマホでフリゲプレイ出来るようになったらもっと盛り上がるのにな

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 21:19:45.68 ID:MGLY0kvU]
CSVのI/O対応したことで文字列置換とか出来るようになったのが
個人的にデカい

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 23:00:36.02 ID:fuTI1VQr]
ニコ生のツクール公式番組の第2回でツクラーでシンガーソングライターのより子がDBいじってたからDBの概念がイマイチわからんって人は見てみたら?

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 23:35:38.38 ID:eJv4zucI]
1時間くらいかけて作った所が2分で終わるってどういうことだよ



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 00:38:31.98 ID:XPIQgzam]
>>289
絵描きは6時間かけて描いた絵の表示時間がゲーム上だと数秒なんてよくあること

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 00:41:33.99 ID:o+TEGQbJ]
なるべく短い時間で済むように調整するために数時間費やすなんてのもよくあるこよ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 00:50:48.18 ID:en9wkF02]
想定プレイ人数で掛け算すれば慰めになる

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 00:54:21.28 ID:7sTsKMRj]
おまえが数分で食った料理だってカァちゃんは何時間もかけて作ってんだぞ!

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 01:04:39.40 ID:OGSKXGh0]
どんだけ料理するの遅いんだよ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 01:04:47.28 ID:IeFLJM45]
カップラーメンの開発期間を考えればいいよ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 01:21:32.97 ID:yF3/luY5]
つまり感謝の正拳突き

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 08:03:41.79 ID:aOO13D6j]
J( 'ー`)し<ごめんね、昨日の夕食のおかずは全部スーパーのお総菜コーナーで買って来たものなのよ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 10:38:45.72 ID:/o0w57FP]
その惣菜だって母ちゃんが作ってないってだけで
何時間かかけて作った人がいるし
惣菜の材料になった野菜や動物も
何ヶ月も何年もかけて育てた人がいるんだぞ!

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 11:10:04.28 ID:trfARANk]
コモン作ってる時にうっかり×で閉じちゃった時の悲しさったら無いね



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 11:41:02.48 ID:PLrwuUb0]
DBでもよくあるよな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 23:39:30.02 ID:j+Xm80Cb]
ながーい記述をしたあとテストプレイを押そうとしてキャンセル押したり(当然更新やOKは押してない

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 01:28:59.03 ID:kp5JYUwd]
5行くらいごとに保存ボタンを押すクセが付いたです

303 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/22(木) 02:04:42.52 ID:mtRdKU+z]
ゲーム作ったらウディタ公式以外のところにも登録しろよ。
ウディタが広まらないだろボケ。
ベクターはだめだ。レビューされない限り注目されん。
むりーむか夢現がいい。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 03:27:32.28 ID:MMmsQsry]
つまらないクソゲーは公式以外に登録するなよ。
ウディタのイメージが落ちてますます広まらないだろボケ。
むりーむ()と夢現はだめだ。感想掲示板で容赦なく叩かれて終了。
目立たないベクターの方がまだマシ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 07:02:13.61 ID:xI0wRyxw]
むりーむ(笑)

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 07:17:28.09 ID:LUBOYlmu]
無理ー夢

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 11:36:58.08 ID:c65MLegT]
自演か、身内の支援がないやつは公式以外に登録するなよ。
DL数1桁ばかりでウディタのイメージが落ちてますます広まらないだろボケ。


こうですか

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 11:44:28.15 ID:KK8VcSL1]
ウディタを広めようと頑張ってる人って何が目的なのかな
開発者は狼煙一人なんだからいくらユーザー増えても更新早くなったりしないし、
狼煙はどっちにしろ自分用に開発続けるから誰も使わなくても更新はされるだろうし、
別にウディタじゃなくても名作作れる人は名作作るだろうし

メリットは講座が増えるかもしれないってことかな。お前らもっと俺に教えろってこと?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 12:04:43.38 ID:9fK0OdVw]
>>308
付随する製作支援ツールとかそういうのの発展を期待してる、とかは?
あとウディタ対応規格の素材の増加もユーザーが多い方が期待出来るから、とかかな



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 12:18:05.65 ID:9HW4ycXj]
そんな大した意味ないだろw

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 13:27:08.57 ID:YCkQSgT3]
ウディタ製の糞ゲが他の場所で公開されてしまうと、
ウディタ製は糞ゲが多いと認知されてしまう危険性があるのではないかなあ。
全体の損失になるよねえ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 13:34:13.44 ID:e9ntcAVO]
またツクールvsウディタやってるんじゃね

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 14:02:57.47 ID:NAXbaYLP]
人のゲームで遊ぶ時はウディタ製が楽
VXはともかく、200XやXPを今やるのは厳しい
広まるものなら広まって欲しい

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 15:08:04.72 ID:CLqCW4WY]
マジレスするとどうでもいい

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 15:10:50.60 ID:BGF2BiTi]
そもそも素材提供が少なすぎるってことがあるよな
VIPなら1日でおかしいくらい集まるのに

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:17:15.61 ID:s5lISLh5]
開発側視点からするとユーザーが増える→
モチベーションが上がる
言語レベルでのアドバイスが増え開発速度がアップする
なんらかで狼煙が更新を辞めた場合、引き継ぐ人が現れる可能性が増える
素材が増える→ユーザーが増える

自作コモンユーザーにとっては新しいスクリプトテクニックの共有できるメリット
中には汎用コモンを公開するボランティアも現れる→物乞いユーザー歓喜

物乞いユーザーが増えれば本が売れる→いろんな今でウマー→狼煙のモチベーションが上がる

クソホームページが幾億存在しててもFFFTPが有志によって引き継がれてるように
クソゲーが増えようが手段であるウディタの完成度に影響はない

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:39:55.50 ID:84s6kgwY]
ウディタって身内作成ツールじゃないの?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:51:07.61 ID:3XJQpO00]
クソゲーが増えるとクソゲー生成機のレッテル貼られたままイメージ定着
 ↓
暗黒ツールとして歴史の闇に消えて逝く
 ↓
何事も無かったかのようにツクールの天下に

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:54:31.02 ID:k/F4RL33]
ツクールのクソゲー率なめてんのか



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:55:41.56 ID:YCkQSgT3]
ツクール製のクソゲーが濫造されたためにツクール製というだけで全てクソゲー扱いを受けるツクール現象
これがウディタで起きる未来もそう遠くない

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:56:36.95 ID:VPUP44xA]
暗黒ウディタvsエターナルツクール

322 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/22(木) 17:21:00.43 ID:mtRdKU+z]
コモンと素材かな。
キモオタゲー多すぎ。

気もい奴らがキモいゲーム作ってるっていうね。
小学生並みの知能しかないんだろうねきっと。
漫画アニメ大好き馬鹿。
世界一の厨だよ。もっと違うところに目を向けよう。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:25:21.91 ID:24+AabEi]
ツクールは明らかにツクールで作ったってバレるじゃんRTPで
ウディタはぶっちゃけ言わなきゃバレないじゃん

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:44:51.71 ID:LUBOYlmu]
ここでどうこう言っても仕方ない
せめて自分がクソゲーを作らないようにするしかないだろ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:46:29.80 ID:0ZxCzlaC]
>>323
・Game.exeの説明に「WOLF RPGエディター」と書かれてる。
・暗号化すると拡張子が.wolfになる。

ウディタ製のゲームやったことある人が見たらすぐバレると思うけど。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:53:07.12 ID:VPUP44xA]
ばれてもいいだろC++で作ったとしても名作になるとは限らない。
ツールより内容。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:20:35.16 ID:Rz0wJjqn]
結局ツールより内容だから各自使いやすいの使えばいいよね

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:42:33.92 ID:ZMuGHHz8]
何も知らずにウディタゲープレイしてた頃、アイコンが馬に見えて、なんでどいつもこいつも馬のアイコンなんだろうと思ってたわ

329 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/22(木) 18:43:41.01 ID:DXzyxFA5]
フリゲ2011 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム
ttp://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2011/vote.cgi

「Moon Whistle XP」に投票をお願いします




330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:45:19.51 ID:AJoNUx+V]
ムンホイの作者が組織票について愚痴ってたらしいがそういう嫌がらせはないだろ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:32:23.18 ID:cKp7RpQv]
>>322
お前が幼稚園児並みの知能しか持ってないのは分かった。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:34:31.77 ID:cKp7RpQv]
>>308
好きなものは紹介したくなるだろ何となく。
このスレに先刻からいる変なののことだったら
荒らしがファンのふりしてるだけだから真に受けんな。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 11:46:56.03 ID:TUm0uk10]
内容よくてもDlされなかったらそれまでという
DL数表示されてるとこなんか明らかに自演じゃないかってぐらい伸びてるのと、妙に少ないのは避けちゃう

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 12:21:16.56 ID:88PmvVo3]
これまではコモン呼び出し時に普通にコンボで選択していたが
名前で指定した方がいいような気がしてきた

並び順って結構重要なんだよね
コモンイベントをまたいで文字列の全置換が出来れば
名前も並び順も変更し放題だな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 12:39:57.56 ID:OpvxxO46]
>>334
俺もいにしえBASICのクセで名前指定に慣れてなくて番号指定してたけど途中でそれに気づいて名前指定に置き換えたわ
普通に呼び出す分にはこれでいいような気がする

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 14:07:17.51 ID:WwJD2p7p]
多分コモン名ユニークが保障されてないからそこんとこ注意ね。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 14:10:46.59 ID:C5/W+Yxi]
名前空間じゃないけど、自分のコモンは自分の識別記号を付けるのが安全だな
もちろん識別記号がかぶらない保証はないけど

338 名前:334 mailto:sage [2011/12/23(金) 16:19:48.43 ID:88PmvVo3]
>>335
名前指定にすりゃサクサク追加していけるからね
あ、やっぱり要らなかったってなっても全然痛くないし
ストレスフリーだわ

>>336
>>337
サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね

339 名前:336 mailto:sage [2011/12/23(金) 16:52:03.05 ID:WwJD2p7p]
>>338
ギャグかもしれないが一応突っ込んでおく。
>>サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね
これはコモンの相互関係というか親子関係というかそういうのを表してて識別記号じゃない。
表してるってのも分かりやすく名前に付けてるだけで開発環境的に何かあるとかじゃない。



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 17:05:01.19 ID:I/ScmGD1]
Lって何だよと思ったら罫線のことか

341 名前:338 mailto:sage [2011/12/23(金) 17:12:15.02 ID:88PmvVo3]
>>339
あ、勘違いしてたわ
スマン

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:20:58.32 ID:t8imeGbE]
我がウディタ界隈の威信をかけて
ウディコン第一位の「マッドプリンセス 〜ディオデラの野望〜」に投票しよう!
yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2011/vote.cgi

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:29:10.86 ID:m9gU42i0]
>>342
スレチもいいところだふざけんなボケ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:57:05.99 ID:0RZLKSLr]
組織票とか興味ないんで

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:59:35.95 ID:s5jVvQbf]
ウディタの組織票は巡り廻る。に集中させたほうがいいだろ
ツクール製の東方に勝てんぞ

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:00:42.13 ID:C5/W+Yxi]
特定作品の組織票とかここでする話じゃねえよ……

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:10:53.76 ID:5e93SQ7O]
巡り廻る。が2位につけてるだけでも素晴らしいだろ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:38:23.83 ID:t8imeGbE]
は?お前らツクール製に負けていて悔しくないの?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:39:02.05 ID:C5/W+Yxi]
全然^p^



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:46:42.10 ID:0RZLKSLr]
個人開催のイベントで一位とか馬鹿らしい

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:48:07.34 ID:O3s4I1wq]
もっとハクのあるコンテストなら組織票上等だけどなあ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:04:32.54 ID:yPhSY3k7]
俺ウディタでもツクールでもないパズルゲーに入れたなあ
やっぱ素直に面白かったもんにいれねーと

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:07:42.88 ID:7saMeUzz]
しょうじき構ってほしさにランキングやってるような感じしかしないから無視するに限る

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:22:05.87 ID:I/ScmGD1]
>>348
その発想がキモいんだよ
作品で戦ってどうしてツールの勝敗が決まるんだっての

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:23:10.21 ID:t8imeGbE]
おいツクールの工作員が紛れ込んでいるな
VXAceがクソゲーだったからってこっちで暴れるなよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:27:49.83 ID:C827SWeu]
Aceダメだったのか
ランタイムパック撤廃の素材全同梱と聞いてやべえと思ったけど

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:30:30.28 ID:C5/W+Yxi]
つうかどうみてもキモいのがツクールdisってるだけじゃん。Aceがどうだかは知らんけど

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:34:02.13 ID:DXTcstU0]
ウディタなんかポケモンがーカービィがーとかいってるガキしかいないんだから
ツクラーはそんな危機感持つ必要は無いと思うます

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:45:59.72 ID:kIkcFPtV]
工作員(笑)



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:00:34.32 ID:9vIKjK9v]
このスレ見てしばらくするまでそもそも
ツクール派とウディタ派で派閥争いがあること自体知らなかったわ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:02:39.34 ID:7saMeUzz]
争ってなんかいない
争ってるように見せかけてるヤツがいるだけ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:18:46.72 ID:9vIKjK9v]
800*600仕様で夢のペンタブで書いたりアナログで書いて取り込んだ画像データそのまま使用が
出来るようになったけど軽い画像の作り方もしくは既存画像の軽量化ってどうすんだろ
単純に使用色数落としたり画像小さくしても要領下がらないんだよな

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:30:11.69 ID:thY4VwT1]
軽量化ツールとかで軽くならないんならもうやれる事は粗方やってるんじゃね

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:59:17.28 ID:EEH9ImmF]
トゥルーから256色まで落とした時は結構軽量化されてないか?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:02:07.73 ID:cwsL8ABb]
bmpとか100%Jpegとかが論外で重いだけで
あとはいくらやってもそんな劇的に軽くならないと思うよ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:07:41.88 ID:ournptjV]
お馴染みのPNGも透過設定したとたん爆アゲするんだよな

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:11:24.72 ID:U1W2MYWA]
これからはウェッピーですよ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:14:21.32 ID:5FwKYCF4]
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ
お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:56:28.03 ID:cwsL8ABb]
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 06:51:38.69 ID:omGeg11B]
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 13:45:27.94 ID:qiwvenDH]
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。

>>362
アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 18:16:15.66 ID:cc4SWKAF]
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる?

それともその横の方向キー使ってる?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 18:35:09.90 ID:SP/05OE+]
WASD

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:01:40.65 ID:omGeg11B]
テンキーだね
ほとんど片手で済むし

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:40:10.60 ID:U1W2MYWA]
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:50:23.80 ID:KA0Cqiye]
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。
そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。
省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。

それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。
シューティングなんてもう無理。
コンシューマ版のゲームどうしよう。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 22:56:00.44 ID:cc4SWKAF]
やっぱりテンキーの方が便利だよね

RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど
大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする
キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし
むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:20:30.31 ID:2+/kypTp]
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:25:48.82 ID:vLXOsGAA]
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・
後で自由に並び替え出来ん



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:28:10.30 ID:eAP+j8sm]
新しいのを追加する時
10単位で空けておけば
後から追加したくなった時でも
大体置きたいIDのところにおけると思う

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/25(日) 00:15:57.84 ID:dwapNMMV]
メリーウディスマス!

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 06:01:45.03 ID:8Tc5xslW]
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 14:59:23.61 ID:l8qJq2NB]
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:00:21.81 ID:ylZbwStP]
そういや本来利き手で移動して
もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが
フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると
なんか面白いな

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:07:47.95 ID:IqNVLQ+Y]
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:15:50.13 ID:8Tc5xslW]
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし
そっちの方が理にかなってる気がするけどな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:27:37.39 ID:ylZbwStP]
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ
RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ
右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな
まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:29:28.80 ID:ylZbwStP]
ああFPSは違うか
右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:35:44.92 ID:8Tc5xslW]
シューティングならそうかも知れないけど、
アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ
ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 21:02:15.24 ID:ylZbwStP]
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね
連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど
ただの連打は単純作業だよ

とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな
ソース示せればよかったんだけど

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 21:27:49.94 ID:3NVXQQR1]
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。
FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。
実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。
まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 22:09:29.06 ID:NkrLO7rG]
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ
でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから
後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん
それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 22:42:34.22 ID:tdjQJWi4]
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか?
案外興味深いな

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 01:15:41.64 ID:swMPsjpp]
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 01:49:13.04 ID:4i+M9lLq]
今年最高のジョークだな
考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 02:02:48.25 ID:UXSJC6p6]
今更だが俺方向キーだ
テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック
あと横のキーが地味に邪魔

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:30:55.95 ID:iF7GVNhx]
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。
しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。
所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。
私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:38:39.98 ID:aC+1jsdA]
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。
でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:43:11.25 ID:Ul82Qy9h]
>>397
前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:55:06.79 ID:iF7GVNhx]
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、
嫌じゃないならそのまま続けることもできます。
タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態)
あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、
ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:00:25.40 ID:KdiFiNTi]
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね
理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう
そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:13:20.15 ID:tqN01yOX]
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく
経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:15:10.23 ID:UuVMk9A5]
>>397
RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど

>ウディタ製によくみられる。

これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います

↓どうぞ!

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:34:50.70 ID:JPW2Mirr]
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:30:29.49 ID:STbpfDuq]
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:37:21.56 ID:ysN4QQ/W]
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな
アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど
RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:39:11.65 ID:qxPH/+HB]
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:40:35.84 ID:H/opEBbR]
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い
オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば
勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分
逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを
楽しいものに出来るかどうかが重要

実生活で例を出すなら釣り
魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから
つまりはそういう事

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:44:16.98 ID:STbpfDuq]
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな
実際に作るとバグ起こったりするしね・・



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:45:22.00 ID:HiiTo2eh]
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。
あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。
「手前からやり直し」さえないんだから。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:48:22.05 ID:/6hd8qzo]
>>400
よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが

>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか

>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない

>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする

ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:52:53.05 ID:HiiTo2eh]
>>406-407と被ったなw

>>408
場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。

ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:17:49.96 ID:YyOfGxBd]
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。
ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:46:32.58 ID:EmR31MAp]
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:18:21.15 ID:isvPf5AD]
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:37:33.58 ID:NJ7dVeih]
ぬるすぎると、達成感が得られない
きつすぎると、やる気をなくす
ゲームバランスって大切ね

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:42:00.24 ID:H/opEBbR]
>>412
場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら

その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?

釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:49:49.45 ID:Y7GduHv4]
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる
シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない

ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 16:47:46.36 ID:q4pO/k6c]
特定の場所で専用ファイルにオートセーブ→ゲームオーバー時そのファイルがロードされる
これでセーブを忘れても安心!  やったことないけど



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:41:05.06 ID:9Zw3kDzu]
ゲームオーバーでタイトルに戻るのはデバッグが楽だからでは?


421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:54:03.29 ID:rzsQqHI2]
ペナルティなにもなしだと「温すぎ」と文句言って来る一定層が絶対居る
ほんのわずかでもペナルティつけたらどうせ縛りプレイヤー以外リセットポチリ
オートセーブ付けたらセーブ複製までして回避するマンチ野郎が現れる
ということでゲームオーバーは楽

まあ3行目は、そこまでするプレイヤーが出るのはありがたいと考えた方がいいのかも知れない

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 18:25:23.25 ID:p7ccrQJ5]
考えるのはいいことだけど
求めるバランスなんて人それぞれなんだから
〜はダメで・・・ならおkって考えに凝り固まっちゃだめよ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 18:51:22.88 ID:HiiTo2eh]
>>417
うん、だから俺もそれを言ってるつもりなのだが。
移動は移動で景色を楽しめるには殺風景じゃつまらんよね。
で景色は作者が作る、つまり設計とか演出の問題。
できてないゲームも多いし、ケチつける方にもただ闇雲に噛みついてるだけの奴もいる。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 20:33:24.94 ID:bF2Ryf4q]
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください


まで読んだ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 21:12:47.02 ID:4i+M9lLq]
テンプレでおちょくれば面白いとでも思ってるのかね
自分の頭の悪さを自己紹介してるだけって気づこうぜ

自分の言葉で自分の考えを言えない人はゲ板からお引き取りください
お花畑スレに行ってろ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 21:20:20.61 ID:rzsQqHI2]
一つ前のレスでテンプレ的におちょくった奴が構って欲しそうにしてるだけど
せめて誰に向けての発言なのかアンカー付けて欲しい

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 23:07:45.89 ID:zIP/PhrE]
次のウディコンいつ?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 23:57:30.05 ID:p7ccrQJ5]
たまにまともな話してると下らない横槍いれてくるやついるよな
なにがしたくてこの板にいるんだ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 00:39:38.99 ID:kyikjyKa]
構ってちゃんですよきっと

演出はあとでいいからとりあえずシステムとシナリオを充実〜ってやってたら後から入れる作業が面倒になって終わることが多い



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:22:26.65 ID:uXRYd1V9]
>>401
FFの流れっていくらなんでも釣りかと思ったら考察しててワロタwww

それは置いといて
その考え方だとシステムとストーリーがほとんどリンクしてないRPGでは全滅ゲームオーバーは仕方ないってことになるな

しかしストーリーとシステムだったらもう一度リベンジしたい!っていう動機が生まれやすいのはどっちだろう?
近年のJRPGへのアンチテーゼとして生まれたものなら世界樹とかデモンズソウルとかはゲームオーバーになってもリベンジしたくなる設計だがこれはどちらだろう?

ここで僕の考えた最高のストーリーを切ってシステムとリンクしたRPGに組み直すか、ストーリーに全滅→復活のifシナリオを入れるか…

どちらの道でプレイビリティを考えるかは君次第だが、全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていないということは確定的に明らかである

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:35:54.58 ID:xAD7R7MS]
ゲーム制作に何を求めるかなんて、作り手次第だろ。
これだけヌルゲーが溢れ返ってるんだから、
世間に少しは存在するであろう、コアなゲーマー向けの
ハードなRPGを作ったって構わんじゃないか。
全滅ゲームオーバーの何が悪いの?
要望出すのは勝手だが、自分の意見が否定されたからって、

>全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか
>短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていない
>ということは確定的に明らかである

こういうのは全くもって、余計なお世話っていうんだよ。

別にゲームなんて世の中には掃いて捨てるほどあんだからさ、
それぞれの製作者が自分でコンセプトたててやってることに対して、
余計な口を挟みすぎだ。

アンタが作り手だというなら、アンタ自身はそういうコンセプトで作ればいい。
他人にまでクソみたいな屁理屈を押し付けるんじゃねーよ。



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:37:56.89 ID:Uo0hNX68]
たしか3分ゲーかなんかでゲームオーバー倒すRPGあったなw

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saeg [2011/12/27(火) 01:54:12.85 ID:xualOS+/]
ゲームオーバーに関してはコンセプトに入ってないゲームが多いと思う。
つまりあまり意識せずに盛り込まれたゲームオーバーである場合が多いと。
即死ゲーみたいなものだとどうであれゲームオーバーは合うのでプレイヤー側も歓迎する要素になるだろうけど、
そうでない場合、どうするか一度考えるべき部分ではあると思う。
そもそも制作しててテスト以外で不意にゲームオーバー引くことなんてないから、
制作者としてはそれほど苦痛だと思わないし、正直自分もあまり考えたことはない。
昔のFFでレベル上げしたあげく死んでクソゲーと思ったことはある。
これってセーブを細目にすることを半ば強制されてるんだよな。
先に何があるかわからない場合とくにセーブセーブセーブと、ゲームのことより
セーブのこと考えなきゃいけなくなるな。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 04:21:33.94 ID:IYPghy/F]
逆に戦闘の一切ないゲームはどうだろう?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 04:25:10.94 ID:uXRYd1V9]
>>431
それは失礼
勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が集まってるもんだと勘違いしてた

つーか否定されたなんて思ってないぞ
ストレスが溜まらない全滅アウトRPGもあるって具体名挙げてるし他の人のレスもそういう建設的な流れになってるじゃん

それとは別に、ゲームオーバーになりストレスが溜まる人がいるということはゲームオーバーにリベンジしたくなる気持ちを超える不快感があるわけだよね?
こういうのはコアゲームではなくただのユーザー殺しゲー

そんなゲームを辞める権利はプレイヤーにあるわけで、じゃあそこをどうしようかって考えるのはクリエイターの役目だよね?

というか"全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いて無い"って考えがすでにプレイヤー批判じゃんw
作り手はプレイヤーを批判してもいいけど作り手が理屈で批判されるのはクソって都合良すぎね?

自己満足なゲームを作って一人で遊ぶかごく一部の理解してくれる人同士で楽しむならそれは勝手にどーぞ
プレイヤーを批判するなら自分も批判される立場にあるということをゆめゆめ忘れる事なかれ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 04:36:42.75 ID:IYPghy/F]
スペランカーやったら発狂するなw

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 05:49:33.60 ID:Z8qHrdaY]
ヌルゲーヌルゲー連呼した挙句
ドラなんとかっていうただのストレスフルゲーム作って序盤で投げられて
長編は不利なんだ!ウディタ界はヌルゲーマーしかいない低俗な世界だ!

とかギャーギャー喚いてた奴がいたなそういや

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 06:08:09.33 ID:F1t8L6w1]
あれは難しいとかとはベクトルが違う

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 06:17:30.13 ID:U6fAq3bW]
難しい≠面倒臭い



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:02:00.59 ID:TN2oy694]
>>431
>勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が
>集まってるもんだと勘違いしてた
番人に楽しんでもらう事なんて不可能なんだから、主にどういう人に
楽しんでもらいたいかってーのは大事なことだろ。

そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
ただ、自分の方向性と違うんだな、と思うだけだよ。
気にいらないなら、批判すりゃいいし、アンタも好きに批判を垂れ流してるだろ?
それに対して、どう反応するかは個人の自由だっていってんの。

「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんてのは、建設的な意見
でもなんでもない。
「リベンジしたくなる気持ちを超える不快感」なんてのも個人によって違う。
何度でもいうが、万人を納得させるゲーム等存在しない。

だからこそ、「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんていう
安易な解放は少なくとも俺は考えていない。
「何度でも挑戦したくなるような面白いものにする」ということには
心を砕いているが、それでもそれが万人に伝わるなんて傲慢なことは
考えていないよ。



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:48:33.05 ID:UkE4EVC9]
赤ペンで印を付けていきたくなる文章だな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:49:10.86 ID:j4rINjiO]
単純にセーブ地点からやり直しとか作るのけっこう面倒

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:57:04.90 ID:j4rINjiO]
こま目にセーブする人からしたら数歩前に戻されてお金半額とかになるなw
そして今度はゲームオーバーにしてタイトル画面に戻せよとか言われるw

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 08:26:37.83 ID:xualOS+/]
>>443
それはない
こまめにセーブしたところからロードすればいいだけ
こま目にセーブする人からしたらデメリットがなく、こま目にセーブしない人にメリットがある

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:15:09.02 ID:8tGneWRn]
俺がプレイヤーなら一々ロードすんの面倒だどな
タイトルに戻ればボタン連打で再開できる

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:43:36.24 ID:sTG50g+z]
>>430
>>401だが、そんなに間抜けなこと書いたかな?
ドラクエに対してFF陣がストーリーに対するスタンスとして即死処理を選んだのと、
それにはストーリーの作りやすさとシステム的なフォローを省略できるメリットがあるってこと
を言いたかったんだが

に対して、ろくに考えず即死を採用するのはよくないね
そういう人らの参照元がFFなんじゃないかな、という話
俺のスタンスの話ではない

あとすぐに人の意見笑っちゃう方が頭固いと思うぞ
馬鹿にする前に一歩退いて別の見方も探す方が得るものが多い
これ、他意のないアドバイスな

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:51:16.80 ID:nerxjpeF]
FF6は全滅すると最後にセーブした場所・イベント進行状態まで戻されるけど
レベルはそのまま維持しているという謎の仕様だったな

最初に覚えるコマンド技でしか倒せないはずのバルガスを
ゲーム後半で覚える最強技むげんとうぶでも倒せたみたいなやり込み専用のネタがあったはず

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:58:47.06 ID:NBOxTqrQ]
>>446
>>401だけだと「全ての全滅ゲームオーバーはFFが始祖(キリッ」としかわからん
ぶっちゃけると全滅ゲームオーバーはFF以前からあるんだよ
というかDQ以前からある

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:04:49.40 ID:WPoTsQOU]
世の中には全滅したら、新規パーティー組んで救出にいかなきゃならなかったり
テレポート系の魔法で調節座標入力→1マスでも座標間違えたら全滅ってな
RPGもあるわけだがw

……冗談はともかく。

全滅=GAME OVERなのがスタンダードだと思ってたんだけど違うの?
RPGに限らずACTだろうとSTGだろうとSRPGだろうと大抵の場合
全滅=GAME OVERだと思うんだけど。フリゲ界隈ではまた違ったりする?



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:15:31.95 ID:RpeECbtm]
ただのらんだん厨かと思われ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:17:58.35 ID:Z8qHrdaY]
FF嫌いが坊主憎けりゃ袈裟までの理屈で
「ゲームオーバーはFF連想して不快感になるからクソゲー!」
って喚いてたのに付き合わされてただけかよ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:21:15.82 ID:hEzHAAiM]
全滅ゲームオーバーもそこに至るまでの経緯で必要性は変わると思うけどなぁ

世界を滅ぼそうとする巨大な敵を命をかけて倒しに行く!
ってRPGで全滅してもゲームオーバーにならないしペナルティもないシステムだと
楽だけど命がかかってるって感じじゃなくなるじゃん?
アクション性のあるホラーゲームなら死亡でゲームオーバーの方が盛り上がると思うし

ただ、意味のわからない即死トラップがしょっちゅうあるとウザくなるがw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:21:36.24 ID:hEzHAAiM]
すまんリロードしてなかった…

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:54:37.84 ID:EzLLFoYD]
RPGに関して言えば
イベントスキップとどこでもセーブ採用すれば大体解決できる話だな。
メニュー開けない連戦の場合には無理だが。

でも前のウディコンに出てた「都市と力」のリトライは便利だったとは思う。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:21:55.78 ID:xualOS+/]
>>449
今までスタンダードなものがこの時代に最適とは限らないということの話じゃないの?
それ単なる思考停止じゃん

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:28:20.32 ID:1UveAWa9]
ぶっちゃけた話、前セーブからやり直せるだけまだ有情だと思うけどね
セーブ爆破なんてのもあったり、オートセーブでペナルティがめちゃくちゃきついのもあったりするし

とりあえず全滅ペナルティについては無いなら無いでヌルすぎるけどね
FFだのそういうの以前に、ウディタのサンプルみたいに全滅してもペナルティ無しで全快、同じ場所からやり直せるとか

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 12:05:46.45 ID:8tGneWRn]
セーブ爆破w

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:02:40.36 ID:I+pG21J3]
セーブ爆破ってなんだwwww  世界の半分くれよー

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:03:28.30 ID:XDz4n1dc]
同じゲームでも状況によってストレスの度合いは違うと思う

戦闘前の準備は完璧だったのに、対策不能な凶悪コンボをたまたま食らったとか
使用するスキルの順番間違えたとかいった、戦闘中の事故はすぐにやりなおしたい

逆に単純なレベル不足、状態異常の対策忘れ、装備や作戦のミスといった
戦闘前から間違ってたなら戻されても仕方ないと諦められる

長時間レベル上げといった単順作業した後に、雑魚が凶悪コンボ繰り出してきて
なぜか逃げるも失敗しまくって全滅したとかだと、ペナルティありでも復活させてくれと思う

じゃあどうすればいいんだと言われると困るが、とりあえず戦闘中の判断で勝負決まるゲームでは
負けてもリトライあるとゲームの面白さにつながると思う



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:08:02.12 ID:WPoTsQOU]
>>455
なんで思考停止?
元の話が全滅GAME OVERヤダヤダって話だったから
CSだと普通だけどフリー界隈では違うの? って訊いただけなんだが。

別にそれが最適なんて一言も言っとらん。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 14:35:24.10 ID:6jLfc9uU]
つか全滅にそんなこだわってる暇があるなら
戦闘なりストーリーなりもっと長時間触れる部分に気を使えよ

まぁこだわってるんじゃなくDQ型が良いって思考停止にしか見えないけど

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 14:46:05.10 ID:eFgn1Lb3]
これからはコマンド戦闘の難易度が高い()ゲームはリトライ有りの方向に進むような気がするな
最近のFFはそうじゃなかったっけ?
そういえばFCwizのリセットも無限リトライのようなものだな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:10:39.76 ID:57loQRb+]
要するに全滅後は
「ペナルティ有りで戦闘開始時に戻る」と「ロード」の選択肢を出せばいいのか

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:12:17.91 ID:1UveAWa9]
ペナルティ無しでいいでしょ
ゆとりにはきつすぎる

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:16:58.88 ID:nerxjpeF]
どこでもセーブ可にしたことに甘えてバランス調整放棄して
エンカウントグループの中に絶対勝てず当然逃げられないのを平気で仕込んでるゲーム
たまにあるけど俺は嫌いだなあ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:21:32.59 ID:RJaZfho5]
ペナルティ有りにしたらロードしか選ばれねえよ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 18:36:09.26 ID:57loQRb+]
>>464
ペナルティ無かったら
取りあえず通常攻撃しておいて負けたら考えるかって感じで
雑魚戦がボタン連打する作業になると思った
>>466
ロード選ぶ人は元から全滅=ロードで納得してる人だと思う

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:00:12.97 ID:iLdG6utv]
接待ゲームだなw

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:06:12.96 ID:RJaZfho5]
戦闘後に全快する仕様でもない限り雑魚をボタン連打で済ませるわけがない
傷治すのもタダじゃない
それとペナルティ有りでロード選ぶのはペナルティがあるから嫌々ロード選ぶんだ
ロードを無理やり納得させるためにペナルティ置くのも手だがな



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:06:21.75 ID:I+pG21J3]
元々対人じゃないゲームって「危なかったけど頑張ってクリアできた!うれしい!」の接待を目指すものじゃないかな。
「危なかったけど〜」が、自分以外にはどのレベルから「クリアできるわけない、作業、苦痛」になるかが難しいよね

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:21:37.66 ID:tO5ver9f]
死んだらゲームオーバーについて話し合うのは有意義だけど
ペナルティについて話し合うのはどんな設定のゲームを作っているかで前提が異なるから
そこを説明しないと意味が無いよ

お金なんて飾りみたいなゲームだってあるし
経験値だけ巻き戻るにしても
何時間前を想定してるのかで違う
それを無視してペナはきついとかどのペナがいいなんて話し合ったって噛み合うわけがない

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:24:14.59 ID:i5CCNMtm]
早い話が難易度を選べればいいんだ
選べればいいんだ
選べるようにするんだ
選べるように…
めんどくさい

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:24:50.43 ID:57loQRb+]
>>449
>傷治すのもタダじゃない
ごめん、今作ってるやつが全快する仕様だったから完全に頭からぬけてた
>>464もすまなかった

となると、「ペナルティ無しリトライ」と「ロード」でいいのか

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 19:29:01.74 ID:iLdG6utv]
>>473
もはやロードいらねーw

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 20:39:21.01 ID:Uo0hNX68]
あれも駄目ダメダメ♪これも駄目ダメダメ♪キミのためダメダメ♪(言うこと聞きなさ〜い)
全滅ゲームオーバーは(いけませ〜ん♪
ペナルティ課せちゃ(いけませ〜ん♪
ユーザーに優しくないと(いけませ〜ん♪

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 21:28:07.91 ID:uXRYd1V9]
>>440
>そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
>別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。

じゃあ何しに出てきたんだよ!w

絡んんできたついでに条件反射で反論したり自分は中立だ的なこと言ったり
本当に何がしたいんだ

プログラマー歴長いと君みたいな感情論でうんちくを語る自称クリエイターは腐るほど見てきたし
建設的に物事を批評できないのなら物作りに関わることは辞めたほうがいいよ

とりあえず邪魔

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 21:36:55.40 ID:EokZJCFi]
>>459
その場合問題なのは、「単調な作業」であって、
全滅ではないでしょ。
ゲームオーバーが悪いんではなく、単純な経験値稼ぎで
プレイ時間を稼いでいる風潮が癌。






>>476
何わけわからん指図してんの?
バカなの? アフォなの?
ここはアンタの掲示板ですか?w


478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 21:42:33.27 ID:My2bFfUF]
まあまあ、ここは俺に免じて両者引いてくれ
シャナ3期は戦闘ばっかでつまらんだろ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 22:02:19.12 ID:Uo0hNX68]
プログラマーはえてして新即物主義的で唯物論者で効率至上主義な人間であるから
矛盾まみれの抽象的な主観ぶつけ合いの犠牲になるくらいがちょうどいい



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 22:22:34.56 ID:cKyoRYtr]
>>469
ボタン連打である程度倒せるようになるまでレベリングしてから
臨む俺みたいなのがいる
道中いちいち魔法選んでとかめんどくさすぎる

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 22:57:47.95 ID:l/gDe9JQ]
楽しみ方なんて人それぞれなんだから
好きに作って好きに遊べばいいよ。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 23:34:44.55 ID:EzLLFoYD]
そもそもこの話題、どういう状況を想定してるのかまるで分からんのだが。
どこでもセーブ可能なら基本的に少し前に戻るだけで大した手間じゃないし、
雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。
何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。

そりゃあリトライあれば多少なりとも手間や時間的ロスは減るし便利ではある。
が、話題に出てるような長時間の労力が〜ってのは現在はほとんどありえなくて
実質セーブポイント方式の批判くらいにしかなってないよ。
あとうっかりセーブし忘れを救済してくれ!か。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 23:42:13.43 ID:i5CCNMtm]
>>397

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 00:46:28.20 ID:7TVWWoCj]
ウディタゲーつーか基本システムゲーは
確かに雑魚戦がボタンおしっぱで済むという先入観からセーブするのを忘れる
あのサクサク感は罪かもしれんな

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:34:04.05 ID:ooeSmiaO]
>雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。
>何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。

そう思ってた時期が私にもありました…
ネトゲ内で話聞いたり実況動画観たりしてると、何時間もセーブしないプレイヤーの多さに吃驚する
こまめにセーブする人間からすると、セーブしろよ!って思うんだが
難易度とか関係なく、ついセーブするのを忘れてしまうらしい
「ほとんどありえない」っていう認識は捨てたほうがいいかも
そういうプレイヤーが居ると認識した上で切り捨てるのは作者の自由だけどね

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:54:25.36 ID:j9vbI6p8]
そんな極端に迂闊なプレイヤーのプレイング事情まで考慮し始めたらゲームオーバー皆無にするしか道が無くなる
自由なんて単語わざわざ使うまでもなく切り捨てればいい

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:56:48.46 ID:61SS7cvE]
雑魚がバンバン即死級の攻撃使ってくるような死にゲーならセーブは忘れないだろう
サクサクヌルゲーなのに突然アホみたいに強い敵が出てきたときがヤバイ
まぁそんときの、ずっとセーブしてねぇ負けたらやべぇ!っていう凄まじい緊張感もゲームの面白さに繋がるけど実際負けたらしばらくそのゲームやらない

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 02:31:19.72 ID:6GSM/zIH]
>>477
指示されてるとか読解力無いなら絡んでくんなよw
きっと何者にもなれないお前よりはクリエイターとして世に認められてるからお前はアフォ以下www

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 03:42:33.46 ID:eFqkg36P]
自分の言葉じゃないアニメからの引用で煽るクリエイター様すっげーっす



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 03:49:35.06 ID:rbk5IkQG]
そもそもゲームオーバーにならない様に進めるのがゲームじゃないの?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 03:51:13.26 ID:6GSM/zIH]
>>489
てへへv

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 06:40:08.75 ID:gMqjt8mj]
>>484
ウディタゲーって演出なんかを効果的に簡略化してテンポを実現しているというより
間の部分の長さを単純に間引きしてテンポを作っているものが多いからサクサクというよりセカセカという感じを受ける。
サンプルがそんな感じだし、狼煙さんてゲーム作るのは好きなんだけどプレイするのひょっとして嫌いなんじゃないかと常々思う。
なんか結果にしか興味ない感じ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 07:36:05.24 ID:sXjDFxw6]
プレイするのが好きならウディコンの審査を取り巻きに丸投げなんてしないだろw

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 07:42:18.38 ID:bTwWsc0d]
>>491
いいからさっさとピンクローター持ってこいよ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 08:12:48.71 ID:Cyh8ii7r]
まあ面白いかどうかわからないゲームプレイするより、
ウディタのバージョンアップとか自分のゲームに労力回してくれたほうがいいし

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 08:36:27.15 ID:SY1sgCbB]
>>492
現状はウェイトかかりまくりでウンコなストレスフルなクソゲーばっかり濫造された反動だから
そのうちヌルゲー溢れまくりの反動で間を重視するゲームも作られると思うよ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 13:19:05.19 ID:jy75wXEk]
まぁテンポが遅くてイライラする糞難度ゲーよりかは、
とにかくウェイト無くしてセカセカで難易度も好きに調整できるゲームのがマシだからな

理想は絶妙なテンポやゲームバランスであることだけど、それはかなり難しいんだよな
人によっても微妙に変わってくるし

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 16:34:34.29 ID:m3ApxmA/]
経験値って1,1倍…1.2倍じゃなくて自分で1レベルごとに細かく設定したいときは
自分でコモン作らないとだめ?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 16:41:19.08 ID:n+ZWoFhD]
そんなことも人に聞かないとだめ?



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 17:11:37.42 ID:V0GHVawY]
>>498
質問スレすら見つけられないお前には無理だ諦めろ

つか「コモン作らないとだめ?」と言う質問の意図が分からん
経験値表自作するんだろうに、無改造でそれを読み込めるわけないだろ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 22:03:59.74 ID:RviTHqsl]
まーた武神信者が暴れてたのか

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 23:20:22.82 ID:plfc07x/]
ストーリーイラネのネトゲ脳
馬鹿しかいないな

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 23:27:22.11 ID:kfNnn2ao]
やはりゲームは可能な限りカットシーン無くすべきであるよギレルモデルトロも言ってたけど
開始して何分も操作不能イベントひたすら見せられると「はよゲームやらせろよ」となって
くるんだよねユーザーの実況動画とかでも延々会話イベント続いたりすると「なげえよ」とか
言われてたりするしやはりウェイトのテンポとかミクロな演出も含めてプレイヤがダルさを
感じないようなイベント作りを心がけるべきであるよそれはほんと思った

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 00:16:54.92 ID:1CZJaNOC]
どこをタテ読み?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 00:38:11.21 ID:zrH0aJWY]
>>503
ぼくのかんがえたすとーりーを見てもらいたいならそういう部分に気を使うべきだよな

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 00:50:38.32 ID:PlEHXR5e]
ノベルゲームにした方が早いんちゃうか?w
他人の意見に右往左往しすぎだろ
いちいち考えてたら一生完成しないで

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 06:24:03.41 ID:3zCoyd8W]
長いから糞短いから糞マゾゲーだからクソヌルゲーだからクソってんじゃなく
クソゲーは普遍的にクソゲーだから

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 10:54:15.73 ID:zlhS5hKR]
まぁ待ち時間の長さはイライラもんだもんな
FFだってSFCと比べプレステのあの遅さが・・・



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 12:42:58.96 ID:EQzBcOWD]
感感俺俺についてここの界隈の人たちはどう評価するの?
ストーリーというより文章表現のあり方について



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 13:32:22.03 ID:zwushZvq]
ここの界隈の人たちはそういうのはあまりやらない印象

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 13:37:16.95 ID:k9LJP5qL]
>>509
調べたけど何を言いたいのかわからなかった

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 13:40:29.32 ID:EXxGJMie]
ギレルモ・デル・トロもかんかんおれおれもググらなきゃわからなかったわ
後者についてはググッてもよくわからなかったから、>>509が何を言いたいのかよくわからん


513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/29(木) 15:23:19.58 ID:ZhBXCNpn]
ゲームの出し方にも2種類あるのを知っておこう。
市販ゲーム的に完成されたもの出して終わりというのがフリゲにも多いけど
ネトゲはたいてい中途半端で出す。そしてアップデートでしながら完成させてく。
さらに完成段階だから進化や変化まで持っていく。

見せ方的にはELONAや巡り廻るがそうだな。
まあ人気でないとつらいかもだが。



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 15:36:49.30 ID:CaS9ITGN]
誰に言ってんの?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:06:01.26 ID:czbhV1K/]
感感俺俺ってのはつまり二重表現のことだね
「頭痛が痛い」みたいな日本語的にくどい書き方
こういうのは避けるべきなんだけども
他人に校正してもらわないとなかなかわからんね


516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:54:37.10 ID:k9LJP5qL]
文章的な技術の未熟をどう思うかっていうんなら、ほとんど気にしないなー
……とかもそうだけど結局小手先なんで、
天才型の人とかはそういうのが駄目でも凄い内容だったりするし
全然あてにならんと内心思ってる

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 17:12:51.06 ID:7z8jpflJ]
もっと根本的なところで日本語の不自由な人が多い昨今
いちいち気にしていたら禿げてしまいます

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 17:40:06.81 ID:HHH3mieu]
感感俺俺
かーちゃんオレオレ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 17:42:05.45 ID:HHH3mieu]
やっぱいまのナシで



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 19:04:44.75 ID:weGy5fwr]
何このキモいすれ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 19:47:26.50 ID:JDq5kyLA]
はぁん
もっとなじって!!

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 19:59:31.92 ID:EQzBcOWD]
個人的な意見を言うね
セリフ内のことだからOKだと思う
つまり突っ込まれても仕様ですって開き直れる
これがReadmeやナレーションだったらダメ
ていうチラ裏

>>518
ぱっと見マザコン熟女系だと思ってしまった

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 20:20:46.98 ID:3zCoyd8W]
ウディタ界隈はSNS組や公式BBS組筆頭に日本語破綻した厨房ばっかりだから
感覚麻痺して「頭痛が痛い」程度じゃ意味がわかるだけマシになってしまう

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 20:27:57.25 ID:uewO0dSZ]
アイアンヘッドの頭

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 21:00:50.02 ID:SAdQv63r]
どんなに真面目に話し合ってもいずれ消えて忘れ去られて終わって
そのうちまた似たような話題が出て同じようなこと言い合ってって終わるって繰り返してるけどさ
今までの歴代スレの話し合いで学んだこととか
誰かが言ったことで記憶に残ってることとかなんかあるの?トリ頭なの?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 22:12:28.46 ID:X+sz53QS]
2chの話題ごときを記憶に残してて何か良い事あるのか?w
死ぬ間際に走馬灯のように駆け巡るのが便所の落書きなんて人生はやめとけよw

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 22:20:50.76 ID:weGy5fwr]
お前ん中ではそうなんだろうな

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 22:25:11.79 ID:Tki40XtT]
心にもない煽りで言ってるのならまだいいけど
もし本気でそんな言葉に力があると思って言ってるんだとしたら
「お前ゲームなんて作って何か良い事あるのか?w」って言われたら何も言い返せないんだろう
>>526

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 22:31:17.28 ID:X+sz53QS]
ゲーム制作と2chが同列とかwww



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 22:35:34.53 ID:Tki40XtT]
同じだろう
趣味でやってるんだから

まさかお前ゲーム作りに誇りや命でも賭けてんのか?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 22:37:18.85 ID:X+sz53QS]
ID:Tki40XtTが2chで煽るのが趣味だという事は分かったw

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:20:18.58 ID:EXxGJMie]
>>525
話がループしないスレなんてあるの?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:36:09.81 ID:7rI27e50]
テンプレに追加すればループしないかもしれないが
そもそもこの程度の雑談はループするものだ

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:56:41.20 ID:zrH0aJWY]
ゲーム制作で副収入得てます
ここまでくるのに大変だったけど
ぶっちゃけおいしいです

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 00:13:03.00 ID:k21YtYQA]
他スレのことなんか知らんよ
ループするなりに人は成長していくもんだろ
話題がループしてるからって人の中身までループしてたら世話がない
住人は実際どうなのかと思ってな
学んだことや心に残った言葉があるのか聞いてるんだよ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 00:24:09.31 ID:NSgXdK8C]
どんなレスを期待してるのか知らないけどスレ違いですよ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 00:27:22.01 ID:E2evnuPp]
スレ違いじゃないけど
正直何も残ってない

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 00:52:01.61 ID:7yo17LwM]
ウディフェスの話題は

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 01:31:07.98 ID:NSNEuMnN]
俺が優勝



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 01:40:42.12 ID:7yo17LwM]
>>539
優勝頑張ってください!

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 01:44:41.60 ID:z2wiEr3P]
どうでもいいから合法ロリ出せ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 04:36:18.94 ID:RoYmYk6J]
逆転の発想で違法ババア出せ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 07:02:21.43 ID:NcO3nCOT]
ただの犯罪者か

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 08:29:48.88 ID:y6m1twcc]
間をとって合法ババアを置くことにより双方の需要に応えるというりくつ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 09:14:40.43 ID:AC+rJuiF]
ババア言うな

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 11:56:02.45 ID:/61uHie/]
アンドロイドアプリとして書き出せるようにならないかな

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 02:19:01.65 ID:B6IHAB4S]
フリゲ2011 ウディタ作品
yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2011/vote.cgi

9票 武神の目覚め
7票 行商!
4票 魔界王伝II -異界の十二騎士-
    マッドプリンセス 〜ディオデラの野望〜
2票 都市と力
1票 夷狄 〜Road to Hell〜
    シュネレプント
    Liberation From...

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 04:20:11.49 ID:JFYKGZdr]
1位 巡り廻る。 98票
これだろ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 05:20:56.90 ID:fSO2Ws9m]
投票数一桁レベルは作者と身内の自演投票
つまりウディタは内輪の馴れ合いだけで構成されたマイナーコミュニティだという事が証明された



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 06:32:02.68 ID:xr67U530]
なんか勝手にツールで脳内派閥みたいなの作ってるみたいだけどさ
めぐめぐの作者にせよ他の作者にせよ
ただツールとしてウディタ使ったってだけで
ウディタ使ったから俺たち仲間だ!ウディタ民代表だ!なんて考えて騒いでるの
この板の住人だけだからな

街でユニクロ着てる奴見つけて
お前は仲間だ!俺たちユニクローズだ!って騒ぐやつと同じレベルだぞ

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 07:10:57.99 ID:nlLaDeQS]
ウディタ2いじりはじめたんですけど
V9-2:{sys}座標倍率が消えてません?
それ以外のも無いんですが
間違って消してしまったのか、変更されたのでしょうか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 07:58:11.83 ID:7lu7DNRa]
>>551
CDBの方見てみ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 08:48:09.17 ID:nlLaDeQS]
>>552
ありました、ありがとうございました。

wikiに軽く目を通しただけでも変更点多いので、
しばらくはてこずる事になりそう。

554 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/31(土) 12:10:48.75 ID:9n5RsIgi]
新年明けましておめウディタ

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 12:17:46.48 ID:ecsrujw9]
おめウディタ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:35:02.69 ID:IxWJ/jUC]
>>554,>>555
明けてねえし
午前12時と午後12時と間違えてるし
どこの国だよ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 17:50:31.62 ID:tx1ZapjT]
ブラジルあたり……は遅いから今が31の朝か

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 20:01:49.01 ID:KdC+AM27]
日本の標準時って世界の最先端なんだな

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 20:19:17.14 ID:mYMps9Uk]
いや、つい最近サモアが世界の最先端になった



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/01/01(日) 01:52:49.95 ID:eICABHMv]
2012年ウディスレ初カキコ♪

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 02:02:31.16 ID:BvSRtXfl]
おはウディタ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 08:42:47.57 ID:JRwvohTi]
おめディタウございます

>>550
一人がやたら声でかいだけだから

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 10:33:14.07 ID:9bXb/igj]
巡り廻る信者の事ですね分かります

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 11:49:07.34 ID:kprXBkZV]
ゴミ作者の嫉妬みっともなす

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 12:09:02.62 ID:TOZuFB+1]
めぐめぐ作者は他の作者をゴミだと思ってるのか
最低だな

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 12:10:42.86 ID:UPMhz+cT]
まぁ乞食だろうからな

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 15:46:54.51 ID:3raMMIBG]
巡り回るはツクールで言うとらんダンの位置にいる唯一神

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 16:25:32.85 ID:66YVxgR6]
おまいらあけおめ〜


今年こそは……今年こそはゲームをちゃんと完成させてみせる……

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 17:35:12.44 ID:u3tl4UGK]
今年こそはゲームをきっちり1本完成させる!!  ・・・・・・ことを、努力目標として、まあ1月ぐらいはさぼってもいっかー



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 18:07:34.08 ID:uDRSeKS8]
来年のウディコン目指して今年は頑張る
とりあえずUI設計から始めるか

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 20:53:51.74 ID:ly2hVGPp]
あけおめことよろ

てかウディフェスじゃないのかよ!

572 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/03(火) 03:12:34.99 ID:waZyn4IU]
下町風というかドラえもんの世界みたいなというか子供時代の隠れ家とか空地
みたいな世界観のマップないのかな。

ああいうのが面白そうだけど。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 15:36:39.91 ID:BlHcFHaC]
みんな何歳のとき下の毛はえた?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 17:48:00.20 ID:Srp3O91V]
>>567
らんダン信者がこのスレにもいるのかw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 19:45:02.91 ID:qmY5iiQa]
岩押しイベントできたあああ!マップ出てもそのままの奴
単純にうれしいわ
ゲームが出来たら、どこで公開みんなしてるの?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:06:17.24 ID:W8CN8lUA]
>>575
公式のコモンイベント集にうpは普通じゃね?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:22:31.63 ID:tQyoWgwc]
ゲームをコモン集に上げる奴がいるなんて迷惑極まりないな

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:39:00.45 ID:2O9lp9Z3]
昔作りかけのとこにUPしてみたらDL数1桁だったなー
前後に2桁とか3桁クラスのがいてちょっとしょっく

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 21:49:39.16 ID:XLenlX6f]
日本には一億何千万もいるってのに
1桁も2桁も3桁も大して変わんないよ

そんな低い所で一喜一憂してないで
男なら10桁くらい目指せや



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 22:03:18.96 ID:s2xhSRgr]
せやな

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 23:02:56.85 ID:peCBx1mM]
世界のネットユーザーの半数以上って……

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 04:08:36.21 ID:4esyHb5D]
じゃあ控えめに8桁目指そう

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 05:42:53.57 ID:kcBLTKaS]
とりあえず最近のフリゲスレみると目立つ場所にはうpしたくないな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 11:26:06.73 ID:aRbm4bpW]
ウディタにそんなに人いるのか
多くて1万人ぐらいだと予想

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 12:21:24.32 ID:3asmY+x+]
モノ作ってる時に、他の出来のいい作品やると泣けてくるね。心折れそうね。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 12:31:50.01 ID:5FW6QPqd]
俺は逆に人の作品やると俺もがんばろうっておもうわ
そっちにはまっちゃってエターなることもあるから諸刃の剣ではある

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 13:01:45.44 ID:T9FULUvR]
名作は攻防一体というわけだな

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 13:02:10.55 ID:ClFGyU0f]
>>585
クソゲーをプレイすればやる気が出てくるぞ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 20:24:42.38 ID:d1pyvcdF]
ウディタいれてみたけどこれめっちゃ楽しそうだな
夢がひろがりんぐwwww



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 20:39:56.58 ID:WDc3Wwo0]
>>588
わかる

こないだ友達が職場の知り合いから「僕の作ったゲーム遊んでください」って渡されたから俺のところに持ってきたんだ
しかし中身はツクールのデフォシステム使っただけで肝心のストーリーも思いつきで矛盾ありまくりだった

こんなヤツでもクソゲーをどや顏で配ってるって考えたらすんげーヤル気でた


591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 20:40:54.75 ID:iFr+kLLi]
いかにも個人制作的な拙さとか粗さも含めたアングラなぶっとび具合が
フリゲの好きなところだから、人の作品やってマジでクソだと思うことってあんまりないな
逆に無難で完成度が高すぎると退屈に感じてしまう

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 20:43:20.72 ID:T8YCeU8F]
ゴミゲー作者の言い訳乙

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 21:01:50.68 ID:/TvF2hpp]
神ゲー作者の軽蔑乙

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 21:14:12.97 ID:Ig5ryJCC]
ま、個性がぶっとんでて完成度が高くて、なにより面白ければ一番ってことだ!!

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 21:24:49.85 ID:f5giEBj9]
>>593
神なら、愚民を軽蔑しても良いと思う。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 22:43:28.28 ID:gzyiRoH6]
ひとしきり笑った後、俺のも結局他人から見たらゴミゲになるんだろうなと思い至り鬱になる

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 00:07:08.24 ID:sVzqnbe+]
出来のよさは気にならないけど
システムが被った時はちょっとがっかりくるな
プレイヤーからしたら後から公開した方はパクリにみえるだろうし

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 00:25:46.74 ID:miTI9quL]
パクリになるのを気にするどころか
一つのゲームが流行ると雨後のタケノコのごとく
類似ゲーが蔓延するのが今のフリゲ界じゃないか

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 00:49:45.47 ID:L9QteiUJ]
具体的な例をあげて下さい



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 01:02:39.69 ID:pgb+WgYx]
世界樹

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 01:20:28.94 ID:07E5EG1q]
らんだむダンジョン

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 01:25:18.70 ID:OLmInH2E]
そんなのどこの世界でも一緒だろ
何を知った顔でフリゲ界とか言ってるんだか

603 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 05:58:50.08 ID:SFDLzr70]
真面目くさって退屈で卑屈な文章か、感情剥きだしで子供の悪口レベルの
低レベルな文章しか書けないのか?
公共の場では前者で、見えないところでは後者。
会社の社畜やってるリーマンとそっくりなんだよ。
こういうのや小さい世界での仲間割れを辞めてもっとエレガントでウィットに富んだ
会話できないのかな。もちろん難しいのは分かるがそういうにしたほうがお互い気持ち
いいと思う。

と書くと、相手が怒ってしまって正しい議論でも無理からでも納得したくなくなって
議論ができなくなる可能性があるがもう書いてしまった。

本当はもっと攻撃な文章をいつも通り書いていたがぐっと抑えて消して短くした。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 06:46:28.08 ID:fe8y3eYB]
セミラミス先生、持論は鍵かけた自サイト日記で書いてください

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 09:00:04.46 ID:L9QteiUJ]
>>604
スレ荒らしはさっさと消えろ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 12:03:24.68 ID:ToVQxDyJ]
ゲ製板に書く内容じゃない>>603の方がよっぽど荒らしっぽいけどな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 12:19:18.80 ID:fe8y3eYB]
この程度の雑談でマジギレしてるのがおかしいし
「低レベルのお前らを啓蒙してやろう」って態度がキモい
セミにしか見えん

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 12:22:18.12 ID:8ZmUPHUP]
まともな絵を描けるようになってからゲーム作ろうと思い絵の練習を続けていつの間にか1年が過ぎた
成長はしたけどやっぱ別世界なんだなって感じるわ
食わず嫌いじゃない本当の苦手分野っていうのはここまで伸ばすのが難しいのかと
そう考えると自分にアルゴリズムのセンスがあったり、構造化に対しての理解力があることに自信が持ててきた

ゲーム製作だけの話ではなく、社会っていうのは
いかに自分の得意分野で能力を発揮できるかってところにかかってるんだろうなー

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 12:22:25.22 ID:L9QteiUJ]
わざわざ特定作者の名前出すとか
荒らし以外の何でもないわ



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 12:27:51.94 ID:fe8y3eYB]
>>608
絵を描くのが好きな人は上達が早いらしいね
俺は無理だった

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 12:55:56.96 ID:YoZUSpGV]
>本当はもっと攻撃な文章をいつも通り書いていたがぐっと抑えて消して短くした。

『もっと攻撃な文章』を『いつも通り』に書いていたらしいぞ
完全に荒らしの常習犯じゃねーか
そりゃ特定したくもなるだろ、いつも荒らされてるんだから

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 14:56:29.60 ID:OymYl6rW]
>>608
と思って抑え込んでるが
本当にすごい作者は自分で美麗な絵を描き高度な設計開発をこなし、サイト構築もばっちりだったりするからもうね…

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 15:26:39.78 ID:8ZmUPHUP]
>>612
いや、だから、できる人ができるのは当たり前だろって話だったんだが・・・
そう卑屈になられても困る

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 15:41:34.09 ID:HsOssrXj]
>>612
そういう人はいる。
ただそういう人もゲームと言う面で見て完璧なだけで
ゲームと関係ない部分で抜けてる可能性はある。


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 15:43:23.78 ID:O+IEJJbO]
SE・PGとスポーツは神に選ばれた天恵の持ち主が
豪気の修行をすることによってのみ体得可能なクソゲーだけど
絵は年齢性別才能に関係なく適切な努力のみでかなりの水準までいける素晴らしい分野だよ
特に最近はデジタルの補助効果半端ないからな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 15:46:27.97 ID:pgb+WgYx]
かなりの水準が上位の人に対して失礼な気がするが
素人相手なら騙せるレベルまで行けるってことだな

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 15:49:21.23 ID:O+IEJJbO]
そうそう

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 15:55:22.18 ID:KDPhldij]
フリーゲームを作っている人はどんな目的を持ってるんだろうな
1.将来同人なども含めてゲーム制作にかかわる仕事をしたい
2.純粋にゲーム作りが楽しい、趣味
3.面白いゲームを作って有名になりたい
4.自分のゲームをプレイする人の反応が見たい、ゲームを通じて対話したい

有名な作者サイトを見ると2、4が多い気がするが実際どうなんだろうな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 16:01:47.10 ID:HsOssrXj]
>>618
2が80%で3と4が10%くらい。



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 16:09:39.49 ID:sJ9EAnMc]
たとえ1や3があっても表立って表明する奴はいないだろw
有名な作者ほど迂闊な事は言わないものだ
フリゲでメジャーになる()とか口に出して言えるのは小学生まで

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 16:12:12.72 ID:sASCdk7Y]
>>618
それ「自分は何番」って分類じゃないな
仕事は持ってるから1まずありえないし2が大部分を占めてるけど
3や4みたいな気持ちは0%じゃないからな〜

自分の心情を出来るだけ客観的に見たらこんな感じかな?
1  1%
2 60%
3  9%
4 30%

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 16:19:38.87 ID:HsOssrXj]
>>621
理由もだいたい似てるな。
非コミュだから4は差があるが。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 16:20:25.36 ID:1phCnXIx]
>>618
2と4が一番多いだろう、1も少しはいるだろう
3は・・・そんなやついるのか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 17:51:44.13 ID:P1pdzTVm]
ウディタに群がってくる厨房はほとんど3だろw

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 18:01:52.42 ID:vKjh3oL/]
面白いゲームを作って有名になりたい=もっと自分のゲームをやって欲しいだから3と4は似てるかも

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 18:31:27.19 ID:GcY+TLF9]
自分より下のやつを見つけて自分と比較するようになったら終わりやで
下見てるやつは下にしか進まん
クズ一直線

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 19:17:05.11 ID:NlSKjjjV]
>>626
ようクズ

628 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 19:29:04.60 ID:SFDLzr70]
今は作ってないが俺が作ってた時は2と4だな。
あと自分の才能を確かめたい認めさせたいというのもあったな。



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 19:37:05.47 ID:9f7jGnZZ]
個人的には2がおおきいかな
はじめたきっかけは、他の人のゲームをやって「自分ならもっと面白くできる!」
とかだったが・・・



630 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 21:23:04.36 ID:SFDLzr70]
>>611
×本当はもっと攻撃な文章を
○本当はもっと攻撃的な文章を

字足りなかった。的が抜けてたね。
あと荒らしはしてない。
攻撃的な文章というのは自分の意見をアジテータ的に
強めに書いてるということだけ。

関係ない議論で「バカ」とか一言書いて逃げたりとかそういうのが荒らしだろ。
俺はそんなことはしない。
ただたんに真面目に自分の意見を主張したいだけ。
ウディタのことも応援してるしゲームも面白かったら紹介したり面白かったらブログに
コメント書いたりしてる。まあそういうコメント書くの得意じゃないから少ししかやってないが。
敵対する気もも荒らすつもりもまったくない。ただ少し熱くなりすぎたり言葉足らずで相手を
怒らしてしまうことはあるだろう。俺はフリゲを愛するただのゲーマだ。
まあこの文章自体は完全な自己満足な場違いな議論だが。
ただ演説してみたかったし誤解されたままのは許せないしな。
あと俺はセラなんとかでもなんでもない。
奥山真司信者だ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 21:33:33.18 ID:O+IEJJbO]
まぁ単に有名になりたいだけなら作るより実況した方がはるかに楽で効果ある罠
ゲーム作りとか苦労が尋常じゃないからな

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 21:36:55.07 ID:sASCdk7Y]
>>630
荒らしはしてないって言ってるけど
書き込まれたレスを荒らしとみるかどうかは
そのスレそのレスを見てる人が決めることで書き込んだ人が決めることじゃない
そして「これは荒らしだ」と思う人が多ければそのレスをした人は荒らしだよ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 22:23:42.56 ID:1+CjZrdS]
この長文野郎のレス保存して五年後ぐらいに見せてやりたいわ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 23:20:06.81 ID:OLmInH2E]
拙い文章なのに必死に横文字使ってるのが笑える
会社の社畜なんて危険が危ないって言ってるのと同じレベルだぞ

それを真顔で言ってる奴がエレガントでウィットに富んだ会話できないのかな
とか言ってるんだからギャグならセンスあるよ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 23:45:21.54 ID:QH5G830w]
あの文章の書き方はこの前のマルチにそっくり

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 01:11:01.68 ID:V1cR6lj9]
このスレきた時からこんな雰囲気だったんだけど
年齢層が低いからなのかな?

自分は最初>>618の4の反応が見たい、だけだった、
いい反応でも悪い反応でも見たいよね。

でも作ってるうちに、イベントやコモン作りで
苦労して失敗しまくって、それでも最後狙い通りに
動いたとき嬉しくって感動して。2.純粋にゲーム作りが楽しい
になった。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 01:35:45.43 ID:3IIfyhQ5]
お前みたいな自分みたいはマシだと思ってる厨房が一杯いるからだよ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 01:35:47.16 ID:b6B3QUtu]
3と4しかないわ
ゲームでも絵でもなんでもいいから一発当てることしか考えてない
2chでしかこんなこと言わないけどみんなそんなもんだろ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 01:53:27.76 ID:V1cR6lj9]
>>637
気に障ったならごめんね
確かに悪意あるレスを見ると「日本語変だぞ落ち着け」
とか嫌味言いたくなるよね、それの繰り返しが2chなんだろけど。

3はまったく無くは無いけど、一発当てれるくらいの
ゲーム作れないからな、自分の場合だけど。



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 02:43:36.70 ID:s0xwCRyz]
5、自作エロゲで抜く
素材自体は他人ので

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 02:55:43.34 ID:tW/sdFck]
ウディタってBGMやSEのパンポット設定ってないのか?
ツクールには搭載されてるからウディタにも当然あるものと思った……

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 05:49:46.48 ID:jpujc4jK]
有名になりたくてゲーム作ってる奴はとてつもないバカだと思う
フリゲなんて製作期間かかるし市場規模は小さいし
当たってもほとんど金にも将来にも繋がらないし
一般人が制作者まで覚えることはまずない
有名になりたくて水泳始めるって言うのと同じレベル
だったらサッカーか野球やれって思うだろ

有名になりたいだけならボカロしとけ
市場規模が全く違うし成功すれば金にも将来にもつながるかも知れない
大したレベルじゃなくても大量に作ってれば100人単位の信者くらいなら持てる
ゲーム制作よりいろんな意味でよっぽど楽だし確率高い
ゲーム制作なんて趣味と自己満足くらいにしかならんよまじで

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 10:36:23.62 ID:tB6fvFGN]
ボカロ気持ち悪くてしょうがないからやらんし、才能もない
音楽の才が俺にあったなら自分のゲーム用の曲作ってるな

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:09:19.65 ID:1sYc9u5I]
楽して有名になりたい(実際どうなのかはわからんが)ならそれでいいのかもしれないけど、ゲームで有名になりたいからフリゲ作ってる訳っしょ

ある分野に感銘を受けて自分もその道を志したってのは動機としてはよくあるぞ

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:30:57.64 ID:mBzFScm/]
自分に合う新作ゲーが中々ないから作ってみようとしたのが最初だったなぁ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 13:33:55.90 ID:H7zi9lWW]
俺の偏った趣味に合ったゲームは待ってても誰も作ってくれないから自分で作るしかない

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 14:02:27.85 ID:JoeC1ErL]
公式が全然更新せんね。

やっぱ自分で実際に使ってる人間がエディタ作らんと
更新モチベが続かんのだろうね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 14:17:07.60 ID:mGfsrP/e]
>>647
逆だ
煙狼氏は今、片道勇者(当然ウディタ製)ってゲーム作りにハマってるからサイト更新が少ないんだ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 14:40:23.27 ID:FnELTVJ7]
シレンのシステムに独自の機能なんか足したりしちゃったら
つまんなくなるに決まってんじゃんね〜



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 15:55:49.08 ID:kY+XBfOa]
>>646
あるある

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:18:12.37 ID:jpujc4jK]
ずっと話題に出てくるレベルのフリゲなんて
何万とあるうちの30あるかどうか
しかもそれだってらんダン作者とかめぐめぐ作者とか
覚えられるのはせいぜいタイトルだけで制作者なんかほとんどの人が覚えない

飛び抜けた才能があってその程度だぞ
ゲームで有名になるなんて妄想だよ
有名になりたいって動機のやつはゲーム制作じゃまずその夢は叶わないから
割と本気でやめとけ

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:49:26.48 ID:jGbBp4/j]
有名になるといっても一般社会での話じゃなくて
狭いフリゲ界の中で「○○の作者」と言われて通用するレベルの有名度なんじゃないか?
この場合はゲームの出来と関係なく作者が痛い言動をとれば違う意味で有名になれるけどw

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 19:15:11.73 ID:HHn6eJOr]
何この気持ち悪い流れ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 19:22:13.92 ID:p8OLDjuV]
フリゲじゃ有名になれないからボカロにしとけってのもバカだろw

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 20:03:26.45 ID:aY/q3OLw]
有名になりたいって動機自体はメインにするものじゃないが、
「●●の作者」ってのは充分有名というか名誉として意味あると思うけとな。
例えば「ゴジラ撮った監督」「踊る大捜査線の監督」「カイジの作者」
3つとも言える一般人が何人いるだろうな。
ファンやマニアが言えるのは当たり前で、それはフリゲも同じ。
それともこれは有名になるゲームを作りたいだけだから別の選択肢なのか?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 20:14:07.42 ID:ZBkGci7O]
>>640
それしかない。
漢のマイピクチャの画像をリサイズして仮素材にすると進捗がマッハ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 21:27:40.30 ID:xoqvYl+U]
抜いたら性欲とともに製作意欲も消えちまわないか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 23:10:35.60 ID:o6dTXVVe]
抜けた時点で目的達成してるんだから何も問題無いじゃないかw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 23:46:04.39 ID:kY+XBfOa]
ボカロといっても作曲も大概大変だろ
ああいうの作るのも和音とかコード進行とか音楽理論勉強しなきゃいけないわけで
俺も曲も自作素材でいこうと思ってかじったけど断念したわ



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 23:54:26.38 ID:9VGNGCko]
有名になりたいだけならボカロしとけwwww
市場規模が全く違うし成功すれば金にも将来にもつながるかも知れないwwwww
大したレベルじゃなくても大量に作ってれば100人単位の信者くらいなら持てるwwwwwww

       ↓

ボーカロイド界の厳しい現実
niconico.jp/watch/sm16578814

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 00:00:18.99 ID:aKnNHojO]
長時間立ちっぱだとチンポッポが壊死するってきいたけど
エロゲ作者&エロ絵師はどうやって作ってるの?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 00:48:28.80 ID:r4YKV8te]
自分でフリゲ作って実況して有名になればok

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 00:49:03.68 ID:jXGj6v/w]
>>661
賢者モードになって冷静にどこが抜けるか考えながら作ってんだろ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 01:20:25.19 ID:Oj8Cwnfd]
ボカロ界よりフリゲ界の方がよっぽど氷河期だけどな

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 01:41:19.27 ID:UkiCJIKD]
The cancer of wditorの元ネタわかるヤツいる?
正直女神しかわからん

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 01:49:07.81 ID:92ax2ar5]
ヲチスレで出てただろ
主人公の名前すら過去に実在した荒らし兼自治厨のもじり

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 02:19:16.89 ID:UkiCJIKD]
ようわからん
恐怖の魔王のほうがストレートに笑えたわ

cancerは普通にRPGすぎ

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 07:33:02.73 ID:wYcBuRvF]
ウディタのベンチマーク的なことやってたけど正直製作よりこっちのほうが面白かった。
ただ自作システムの大幅組直しが確定した。ウディタ的にものすごく非効率な組み方だったっぽい……

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 20:52:49.13 ID:0OOA42Hf]
>>668
ぜひ公開してほしい。
ウディタは基本システムの解説ばかりで、
ウディタ自身の説明や情報が少ないんだよな。





670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 22:15:34.75 ID:+5Kq5ZqK]
どうせ1000分の1秒の領域の話なんだろ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 22:16:41.19 ID:HViS5Gds]
1フレーム約16ミリ秒だから1ミリ秒の差はでかいぞ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 22:53:50.89 ID:zfgyDrdH]
マウスカーソルが勝手に「OK」に移動するのがウザイんだけど
設定でなんとかできない?
親切でされてるんだろうけどいらっとくる

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 22:59:30.39 ID:n67dk7mw]
コントロールパネルのマウスの項目で

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:04:25.96 ID:HViS5Gds]
この手の質問はウディタ以前になぜ今までそれで我慢してたのかが気になる

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:05:28.88 ID:DTT0vjI+]
>>669
とりあいずわかったこと、verは2.01

・【処理速度は イベントの挿入 > 指定ラベルに飛ぶ】
 サブルーチンは一つのイベント内にラベルで管理するより別イベントに切り分けて呼び出したほうが速い(ラベルの位置に関わらず)
 しかもラベルは下にあるほど飛ばすときの処理時間がさらに延びるので行数が増えるともっと遅くなる。
 俺はこれが致命的、今からばらすのメンドクセ

・【チェックをつける項目は基本処理速度が遅いが、ピクチャ関連は連番の方が速い】
cself[10]〜cself[11] = 0 なら連番チェックをつけるより代入命令2つ書いたほうが速いが
ピクチャは連番チェックでまとめて処理したほうが速い。
だからシステムを設計するとき、ピクチャ番号はいかにまとめて処理できるかを考えて割り振るのがいいと思う。
関係ないが、1〜3のピクチャを消したいとき、1〜3指定するのも1〜999999指定するのも実際消す数が同じなら処理時間は同じ

・【注釈は1命令】
ウディタは注釈完全には飛ばしてくれないみたい。注釈を50万行実行すると1フレームの処理ryがちゃんと出る。
処理時間にも当然響く。だからシステムのコメント文は公開用のverでは消すのもありだと思う。


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:06:11.98 ID:DTT0vjI+]
こっちはよくわからんこと

・【コモンのデータ数は処理速度に関係しない?】
 起動条件なしの空イベント10000と30で同じ処理しても処理時間に差はなかった。ウディタのコモンは常にチェックではないっぽい
 ただCommonEvent.datを展開する関係か起動には時間がかかるようになった。
 イベント中断*2000のコモン10000個でファイルサイズ20M程度にしたら固まって起動しなかった。
 コモンの大きさでの処理負荷はデータ数に関係なくCommonEvent.datの大きさで決まるんだろうか?
 自動・並列のような起動条件が必要なコモンの数と処理速度の関係もまだわからない。
 知っている方いましたら情報お願いします。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:10:27.81 ID:kN6OJFxd]
な、な、なんやてー!
コメントが処理にふくまれるやとー!

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:20:37.53 ID:kN6OJFxd]
この件に関しての公式見解をお願いします

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:39:23.30 ID:QNfADNgh]
コメントが処理とは...検証おつっす



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:39:30.61 ID:S6shgUgO]
@WO_LF SmokingWOLF
要するに、「コメント文」みたいに中身のないコマンド実行するのにも処理時間が必要で、
その大きさはたぶん加算乗算の差よりも大きいんじゃないかなあって主張です。 
だから加算乗算よりも、コマンドそのものを減らす工夫の方が、現段階のウディタでは有効かもしれません。
10年11月21日 Tweenから

ってな感じで公式で言ってた気がするけど。
つまりコメント文でもデバッグ文でも0回ループでもイベントはイベントなので……。

ツイッターが公式じゃないって言えば公式じゃないが。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:39:39.83 ID:zfgyDrdH]
>>673
できた、ありがとう。
>>674
今までというか最近使い始めたもので。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:41:38.68 ID:DTT0vjI+]
なんかごめん……注釈が1命令ってこっちの勘違いっぽい。
ラベルが絡んででそれ関連で遅くなってたのかもしれん。
改めて検証しても処理速度変わらなくなった。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:45:17.80 ID:HViS5Gds]
>>675-676の結果を考察してみる。
※あくまでも想像にすぎません

・【処理速度は イベントの挿入 > 指定ラベルに飛ぶ】
ラベル処理は「イベント先頭からシークして、ラベルが存在したらジャンプ」というものになっているらしい。
ラベル名にも特殊文字を使えるため、ラベルジャンプコマンドを実行する段階にならないとジャンプ先が分からないのが原因か。
数千行のイベントになるとシーク量が多くなるため遅くなるということになるだろう
イベント挿入による呼び出しも、番号による場合は問題ないが、イベント名で呼び出す場合はやはりシークの必要性から遅くなる可能性もある

・【チェックをつける項目は基本処理速度が遅いが、ピクチャ関連は連番の方が速い】
連番による処理速度の違いは、コマンドの種類の違いではなく、内部処理量の問題だと思われる。
おそらく、連番で処理する場合は、コマンド呼び出しにオーバーヘッドがあるため、数個の変数操作だと遅くなる。逆に、cself[10]〜cself[99] = 0などにすれば代入命令90個書くより速いだろう。
ピクチャコマンドは一枚でも処理する量が多いため、少ない枚数でも違いが実感できるのではないだろうか。

・【注釈は1命令】
これはその通り。デバッグコマンド、チェックポイントも同様。
特にループ内にコメントを放り込むのはなるべく避けたほうがいい。
イベントコードコピーができるようになったので、正規表現が使えるテキストエディタで
^\[103\].*
を削除すると捗るかも。

・【コモンのデータ数は処理速度に関係しない?】
おそらく、起動条件のあるイベントだけチェックテーブルに放り込んでチェックしているため、起動条件のないイベントはいくら多くてもメモリの許す限りは処理速度には影響がない。
20M程度のファイルサイズで固まるのは、読み込みのオーバーヘッドが大きくてビジー状態になっただけなのか、何かしらの致命的なエラーによりデッドロック状態になったのかは不明。
条件付きの並列イベントは、増やせば増やすほど(たとえ実行していなくても)処理速度に影響が出るはず。
自動実行イベントは、一つが実行されていれば他はチェックされない(と思われる)ので、処理速度に対する影響は小さいのではないだろうか

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:45:56.70 ID:elg0RnMl]
いや、俺も検証してみたけど確かにコメントの数がシステム変数の現フレームのコマンド処理数に反映されてたよ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:55:44.20 ID:ZMaeUGZA]
くやしくて涙が止まらない
せめて暗号化するとき自動削除するようにして

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:05:21.02 ID:glU1e6Q7]
て事はサブルーチンやる場合はメインより前に持ってくれば処理が軽くなるのか
注意しないとスパゲティができそうだけど

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:19:56.86 ID:uTeQs/6j]
また結果でたので報告
・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー
・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり
・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず
・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー
・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能

>>683の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。
ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:49:39.01 ID:w82p9G2R]
検証おつ。コメントは削除されるものと思い込んでたわ

コモンって、サブルーチンとして使うより途中抜け・復帰前提で
なんちゃってコルーチンとして使うほうがしっくりくると思うんだけど
そのあたりが独特で馴染むのに時間かかったわ。俺だけかな



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 01:29:52.75 ID:DOW+hQgx]
>>686
再帰で下に戻るから一緒な気がする



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 04:27:17.73 ID:huCPojcR]
みんなコメントどうしてる?
俺なんか解読したのをそのままコメントで書きまくってる。
コモンコメントだらけだわ。だらけるわ。

これは、コメント削除ソフトを誰か作るのに期待しとく。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 05:12:55.22 ID:+VkW69+P]
おまいらコメント程度の負荷で大騒ぎしていたら文字列処理で発狂しますよ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 06:31:04.37 ID:jsB4L4ya]
V2でやたらコモンイベントを細分化してたのは軽くするためか

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 07:26:04.42 ID:uZ7t8Upl]
で、ビット演算ってなんなの???

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 09:05:58.78 ID:6yI0SN7o]
ラベルについてはどこでか忘れたが、行頭から順に検索していくっていう仕様だって言われてたな

俺も組み方直してみようかと考えたので質問を一つ
一つのコモンに条件分岐いっぱい書いて呼び出すのと、その条件分岐1つをひとつのコモンで書いて呼び出すのだったら、後者のほうが早いよな?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 09:42:39.92 ID:YLfZw773]
コメント削除したらデバッグ表示の行数が合わなくならないか?
ラベルはコモン保存する時にリストをどこかに保存してくれると順次シークしないで済むと思う。

ウディタはコンパイルが無いからある程度は妥協しなきゃならんのよね。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 12:12:01.44 ID:VYZhoTw9]
コメント削除君置いときますね(^q^)
ux.getuploader.com/EntistellA/download/5/ComDel.zip

CommonEvent.datを開くと
・コメント
・デバッグ文
・チェックポイント
を削除してくれるはず
動作保証はないのでバックアップ取ってから使ってください

//やはりwxWidgets使うと実行ファイルでかくなるなあ……

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 12:46:10.61 ID:ovAaLRBD]
そこまで速度気にするとか、お前らアクションかSTGでも作ってるの?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 13:53:19.49 ID:l7Ue7pSa]
つまり呼出時のみ のコモンイベントは1つのコモンにまとめる意味はないのか
幸いどれも大して速度とか気にする必要の無いものだからわざわざばらさなくてもよさそうだけど

コメントは  
###########
#内容と、修正予定内容
#######
てかんじでたくさん書いてる

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:07:15.90 ID:DncAonDD]
もうね怒りで顔真っ赤にしたデモ隊が狼煙ハウスを取り囲んでるよ



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:21:49.82 ID:8ZYjDgx2]
コモンイベント呼び出しもやっぱり名前呼び出しの方が時間かかる?
IDで呼び出すようにした方が動作はより快適になるのかな

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:23:19.90 ID:Nr5FfbPk]
名前呼び出しは速度より誤作動が恐くて使えねえ
ウディタには使うとバグる文字がいくつかあるらしいからな

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 19:20:13.17 ID:1m2MuTdf]
名前呼び出しは文字列変数で参照すると激遅になる。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 22:59:59.59 ID:pxlcM0Yu]
システム自体の開発の労力に比べればマスターアップのための
コメント削除なんてまだ単純作業だから苦にならないわ
自分はそういうことを学術的に習ったことないから知恵もなければ雛型もわからない
システム自作とか文字通り暗中模索試行錯誤で手探りだ
一から自作出来る人とかマジ天才すぎるでしょう…






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