1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx] 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 05:04:05.42 ID:jz80Sqd2] まぁ無料で配布っていうと親切な聖人みたいに聞こえるけど お金を取るってのはつまりその分責任を負わなくちゃいけないからな 場合によってはフリーで公開する方が圧倒的にメリットが大きい訳だ その辺あまり綺麗な話じゃなかったりする
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 11:01:32.30 ID:/8xAUvYh] >>659 個別DLのエクステンションって一応日本語版でも使えるんですか? 教えて下さい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 13:21:33.93 ID:GPdsQswN] >>661 インストール式のエクステンションじゃなければ使える アップローダーには有志が一部のエクステンションを日本語訳してくれたファイルもある 導入方法はwikiあたりを参考に自己責任でやるといい
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:36:05.80 ID:p54gbFse] インストール式のでも英語版で解凍した奴を貰えば使えたりする
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:44:35.75 ID:AjjmczWP] インストーラー式マジイミフだよな 日本語版を締め出して何をしたいのかと
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:53:43.32 ID:TKgb/LRk] 逆に言えば今ひとつ普及していない日本語版をサポートする意味もそこまでないんだろ
666 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/20(日) 14:57:26.55 ID:Ddjxtk1K] インストーラーが英語版とは違う日本語版のレジストリ情報を取得できないのが原因(そのおかげで英語版と同居出来るということでもある)。 CTが日本語版対応のInstall Creatorをリリースして各作者がそれで出しなおしてくれたら入れられるようになるかと。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 16:15:28.95 ID:AjjmczWP] 久々にエクステ日本語化パッチ更新 ux.getuploader.com/mmf/download/374/Ex_Jp_pac_20111120.zip ■更新履歴 2011/11/20 Window Transparency・Image Manipulator・Super Function・Application Priorityを追加しました。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 18:17:19.17 ID:yxFsy+qc] >>667 ありがとうございます おつかれさまです 別段ではありますが質問させて下さい。初歩的なことかも知れません。 基本の8方向動作でSTGを作っているのですが、触れてもミスにならない障害物ブロックを作ったところ変になってしまいます。 自機がブロック(アクティブオブジェクト)に衝突で停止にしたのですが、引っかかって身動きがとれなくなってしまうことがあるのです。 対策など何かヒントになることがあれば教えて下さい。お願いします。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 18:43:50.62 ID:Ddjxtk1K] >>668 オブジェクトの画像が問題のような気がしますが、mfaをアップしてもらえればより詳細に検証できます。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 20:46:02.00 ID:yxFsy+qc] >>669 画像が問題かもということで試しに自機を真四角にしてみたらスムーズに動き引っかからなくなりました。 ありがとうございます。今後、また新たな障害にあたり自己解決できなくなった折には検証用のmfaアップさせていただくかも知れません。 その際にはまた助言お願い致します。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 23:13:10.30 ID:GPdsQswN] >>667 お疲れ様です、毎回助かります。 >>670 自分は弾幕STG制作開始してみたら 問題が出るわ出るわで、解決方法考えるのが楽しくてたまりません
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:16:26.87 ID:6aoDFkyW] >>667 使い方がいまいちわからん…
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:46:49.58 ID:hLtEoEyy] >>672 パッチの適用方法?それともエクステンションの使い方?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:52:55.69 ID:6aoDFkyW] パッチの適用方法
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 01:08:43.39 ID:hLtEoEyy] >>674 MMF2をインストールした場所にExtensionsフォルダがあるだろ その中かUnicodeフォルダの中に拡張子がmfxのファイルがあるだろ それがエクステンションファイルだ 日本語化したいmfxファイルがある場所に適用したいパッチを入れて実行しろ たとえば、Control Xを日本語化したい場合、Extensionsフォルダ以下にctrlx.mfxファイルがある そのファイルと同じフォルダにctrlx.exeを置いて実行すればパッチが適用される
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 01:18:16.72 ID:6aoDFkyW] >>675 ありがと-
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 13:47:16.39 ID:Rspl792R] >>664 そもそもインスコ版のエクステンションってunicode対応として作ってないの結構あるぞ 無理矢理英語版からファイル抜いて日本語版で動かそうとすると 特定の機能でフリーズしたり何も言わずにアプリ落ちたりと、なかなか素敵な事になるパターンが案外多い
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:05:11.36 ID:hLtEoEyy] んなこたわかってるよ unicode対応してないのがあるのはzip配布のも同じ だったらzip配布でいいじゃん と思っただけさ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:24:04.44 ID:c8b4aCxt] インストーラー配布のエクステンションで具体的に何が欲しいの? もっと作者なりクリックチームに日本語版ユーザーからの要望が集まれば 優先度上げてくれはしないだろうかと思うんだが・・・
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:44:50.73 ID:hLtEoEyy] いや俺は英語版あるから別に欲しいものはない
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 18:36:34.90 ID:q2ygDgCB] 日本語版でもかなりの作品が作れると思ってるんだけど 何が不満なのかわからない俺
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:02:43.85 ID:yz5pGNM9] >>679 の言う通り本家で発言すると効果はあるよ クリックチームとクリックチームjpは別だから ユニコード版のユーザーとしてって立ち位置が必要だけど 日本語版ユーザーとしてだと、まず本家のフォーラムに登録ができない そこからまず主張していかないといけないw
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:14:37.38 ID:c8b4aCxt] >>682 英語版ユーザーじゃなくてもアカウント作成は出来るし投稿も出来る 英語版のシリアルを登録すると更に色々なサービスが利用できるようになるということ 日本語版のシリアルは本家が管理してないから登録できない
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:35:24.27 ID:yz5pGNM9] >>683 本家のフォーラムに製品登録ができないから 彼らは日本語版をサポートしてない・・とも取れるよ 日本語版だとエクステンションのベータテスト断わられるしね
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 22:01:21.56 ID:0w+C9QYZ] 要はこのあやしい代行業者がとんずらしたら全てお終いなんだよなぁ…
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 22:02:54.63 ID:TG4sum8G] ヘルプとフォーラムとHWAなんとかしろよ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:13:02.54 ID:Nc/sUbEi] >>681 そりゃ「ああ、そういやコレやりたいな…お、こんな便利エクステn畜生unicodeで動作不可かよ!」とか 「ちょっと半透明処理で画面埋めただけで10FPSまで落ち込むのかよ」みたいな状況に当たらない限り 製作方面では特に不満には思うまい
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 00:14:35.76 ID:I9g/N/Sj] >>681 拡大、回転が重くならない程度に使えるようになれば何も言わない 後は何とかなる
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:52:49.63 ID:q40L4yA+] まず当然の義務としてヘルプは実装 可能ならHWA フォーラムは無理すんなもういいって感じ
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:57:06.30 ID:EWUeOGnZ] そういうハードでゲームを作ってると思えばいいんじゃない? 昔のゲームハードなんて今よか低くそれでも十分面白いものあるんだしさ 性能が上がれば良い物が作れるとも思えないけどな
691 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 01:02:56.01 ID:I9g/N/Sj] ハードに文句言ってるわけじゃなくて公式に文句いってるんだろ できることでしかもやりますみたいなこと言ってて1年以上音沙汰なしっておかしいだろw MMFはすごいと思うからこそ悔やまれるところだわ あと回転と拡大使えたらやっぱかなり便利だと思う SFCがFCに比べて飛躍的によくなった部分も画像の回転と拡大だったらしいし 自分で作っててもできたら便利だなーって部分がかなりある
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 01:30:28.65 ID:NmbIjq1G] 代理店はガチで何かの罪に引っかかることはないの?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 13:32:42.29 ID:9ma+yc6Y] キーを押した時に敵が放つ弾にそって動くオブジェクトを作りたいのですが何かいい方法はないでしょうか? 一応考えたのが敵が放つ弾に通し番号を振って弾のひとつに触れたときに 上キーを押したら通し番号より一つ上の弾を、下キーなら通し番号より一つしたの弾に向って行き また弾に当たったたら同じことを繰り返すという方法なのですがうまく設定できません よければアドバイスおねがいします
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:55:57.08 ID:rngVfavr] >>693 自分のブログで悪い気もするんだがこれを元に改造したらどうかな? 「自機のオプションを作る」 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-2.html これを参考に敵弾の座標を記憶させて逆からなぞらせたら行けると思うよ もっと単純でいいなら 「誘導弾を作る」 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-8.html 精度は落ちるけどこっちは目標地点をリレー方式で繋げてやればいける
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 20:24:13.54 ID:unwtFan8] 動画見て興味がわいたんだけど エクステンションを自分で作ろうとした場合の参考資料とかどっか無いかな
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:05:55.25 ID:DSi92Ng6] https://github.com/Andos/Edif community.clickteam.com/showthread.php?t=61692 日本人で過去に作って公開した人がいるかは不明、だから英語しか資料知らない
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:15:10.65 ID:Ozwnb3Cn] 信彦の家というサイトを運営してた信彦さんが自作エクステを公開してたけど 久々に見てみたら閉鎖してた…
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:17:38.62 ID:ejeNztjI] 数は少ないけど過去にC&C時代などは日本人のエクステンション開発者はいた どれも当時のサイトは閉鎖してたりとかで今どうしてるかは分からない
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:45:52.65 ID:unwtFan8] ソースthx。日本でエクステ作ってる人は稀か でも、逆に言えばそこまでしなくても結構自由に作れるって事かな 高いソフトでも無いんで買って自分で弄ってみるわ
700 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 22:42:04.65 ID:9ma+yc6Y] >>694 ちょっと難しそうですがいじらせてもらいます ありがとうございます
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 23:49:06.89 ID:lDj6NfCr] オブジェクトのY座標が200以下になったら→バウンス というイベントを組んでも反応してくれません 増やした無数のオブジェクトを、オブジェクトそれぞれランダムにY座標100〜400以下あたりで バウンスするようにしたいので、バウンスさせるための壁オブジェクトを配置するのも無理そうです こういう場合、どうしたらよいでしょうか?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:12:59.22 ID:o2iH8iMr] >>699 community.clickteam.com/showthread.php?t=65281&highlight=xlua+open 思い出したけどXLuaもプロジェクトファイル一式公開してくれてるので参考になるかも
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:35:29.49 ID:D5/R7idu] >>701 バウンスは背景や他のオブジェクトと衝突した時しか動作しないと思われます ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/375/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%A7%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9.mfa 指定座標に到達したら衝突用の壁を作成してそれと衝突したらバウンスするようにしました ・・・が、速度や入射角によっては抜けてしまう場合もあります バウンスではなく、入射角から計算して「方向変更」でバウンスしたように見せる手もありますね
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:58:21.06 ID:Jz4gKjD4] ちょっと気になったのですが PMOの"X方向の移動速度とX方向の強制移動速度ってどう使い分けるのでしょうか? 普段の移動速度はX方向の最高速度でいいし強制移動させる場合はX方向の強制移動速度ですむし X方向の移動速度を使うメリットて何かありますか?
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:20:12.29 ID:D5/R7idu] >>704 PMOのヘルプより X velocity - horizontal speed. Y velocity - vertical speed. Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects. Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis. 「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。 「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。 ということのようです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:35:15.87 ID:D5/R7idu] >>705 追記。 適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。 ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。 「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:00:58.16 ID:D5/R7idu] >>706 いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。 ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。 どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。 何度もすみません。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 03:03:44.96 ID:Jz4gKjD4] >>707 わかりやすい解説ありがとうございます XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:47:53.55 ID:iBmSN7Pk] 初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました ウェイトをおかずに 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」 と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので waitとして変数Bを作り 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」 として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。 このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:52:06.46 ID:iBmSN7Pk] すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。 変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 13:43:58.78 ID:7ms/nOUD] >>709 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/376/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%97%E3%81%A6%E5%A4%89%E6%95%B0%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88.mfa ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。 単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、 クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 15:18:56.45 ID:FbGKrAKQ] >>709 イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも 上の条件が満たされたと同時に変数が変わり 下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:17:34.35 ID:xOiJMcu2] てすと
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:19:58.45 ID:xOiJMcu2] ああ、書き込めた >>703 遅れてすみません その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います ありがとうございました
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 06:51:00.75 ID:clxibO1p] >>714 >衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊 これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ 例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成 振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか 当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成 オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに 見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等 単純だけど重要なテクニックだと思う
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 13:11:57.76 ID:L/O5ZWgT] 単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね 俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 06:50:35.89 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:04:15.81 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。 これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか? 高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・? ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:11:12.00 ID:xCthTib/] >>718 クリック連打対応 ux.getuploader.com/mmf/download/377/obj_click.mfa
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:34:27.84 ID:sbCcsw2+] >>719 うわあああああああああすげえ!諦めてたのに! 左クリックを押してる間繰り返すって使うのね! 流石です・・・ ありがとうございました orz
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 20:27:13.57 ID:qzimHjn5] >>715 アクションゲームだと必須ということですね 発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 09:55:34.44 ID:gkiTzSrr] イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも 爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして (ケース1)SEが全くならない =イベント自体が実行されてない可能性大 (ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている (ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき ・たんなる凡ミスで起き易いと思う ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず 次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大 ・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り 分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等 ・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと 製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン 初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う 最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去 うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:27:06.23 ID:BJYt/bP1] >・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと 多分今この状況だわ たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん… カウンターリセットしてくれんがな
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 04:31:47.00 ID:wCZo6T/v] >>723 みないと何とも言えないが 変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを 次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる 1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更 2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更 上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に 変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為 最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る (1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる) 個人的に使っている解決方法は ・変数やフラグを状態管理に回す (変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等) (フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等) ・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ 分岐の条件を満たした時点で非アクティブ (強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない) 2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると 不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 15:39:14.10 ID:OAK10zai] 正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:10:24.85 ID:KAAZuBeW] wikiを見ろ
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:15:02.35 ID:OAK10zai] wikiに使用方法まで書いて無くないですか? というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:35:37.43 ID:otRg/jO+] randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか? イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:42:49.73 ID:Ffj99NzZ] IfElse Nestのリンク修正した。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:44:16.08 ID:N5gfnmN2] >>724 ありがとうございます >・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか? 一度やってみた時があったんですが…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 21:17:39.30 ID:wCZo6T/v] >>730 フレーム毎に変数で状態管理して 開放するイベントグループ決めてるけどでていないな イベントがダメージで強制終了したとしても フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 22:06:28.82 ID:Nw0hM+sM] Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。 誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 06:17:32.26 ID:zYQGkrYx] イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 21:09:34.53 ID:NI34dSgW] PMOの挙動について質問があります。 矢印キーによってPMOに左右移動させる時、 フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと 次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。 (user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる) 例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key →右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける (右を押すと入力がリセットされて止まる) 入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。 原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、 user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか? また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。 長文失礼しました。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 01:48:15.37 ID:zKLoaUcy] >>734 の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても 勝手に動いていったので、>>734 に書いた推測は間違ってるかもしれません。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 02:54:59.42 ID:KV03XxTG] >>734 それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか? ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、 どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:08:16.50 ID:zKLoaUcy] ux.getuploader.com/mmf/download/380/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa >>736 一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。 本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。 フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、 今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。 ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。 要領を得ない説明で申し訳ありません
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 20:27:34.65 ID:UaNOv5lf] 画像に関する質問です。 アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は 赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。 赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:03:08.81 ID:WW7+uryv] >>738 スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、 ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/381/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5.mfa 2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:08:24.09 ID:eqO1Xve1] 多分>>738 の質問と違う気がする 点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:41:21.54 ID:WW7+uryv] >>740 さすがにそれは分かりませんわ。 SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:43:04.13 ID:dEl2Mqvy] 多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね 1.英語版のHWAエフェクトを使う 2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない) 3.Surface、Overlay Reduxを使う
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:47:14.52 ID:LmdBjoDY] >>738 オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:04:59.92 ID:WW7+uryv] >>742 ORという手もあったか。 >>743 色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって 最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:17:07.90 ID:WW7+uryv] でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:24:46.46 ID:dEl2Mqvy] そういやそうだ
747 名前:738 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:54:13.86 ID:wGA7LH0/] 返答、ありがとうございます。 聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 17:49:05.21 ID:WW7+uryv] >>737 ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。 ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 18:38:19.66 ID:WW7+uryv] >>737 パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。 wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object wikiから最新版を入手してください。
750 名前:737 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:23:24.34 ID:2piH2o0h] >>748 >>749 ありがとうございます Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね? それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。 ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。 色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。 入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:21:10.39 ID:PS5g9i2z] ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか 通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:24:35.83 ID:wbLzqX7X] Clickteam動作コントローラーを使うとできます
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 02:49:34.38 ID:PS5g9i2z] >>752 ありがとうございます! さっそく試してみます それから、おかしな現象にぶつかってしまいました 変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、 さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます なぜこのようなことになってしまうのでしょうか? ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 03:18:13.67 ID:wbLzqX7X] なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが 上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います 左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 04:56:41.57 ID:CslNsWl5] すみません アニメーションシーケンス停止状態で 変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが 歩くになってくれないです でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです アニメーションシーケンスだけ変わってくれません 何かルールでもあるのでしょうか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 05:43:06.42 ID:UjnCusgn] >>755 実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、 アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。 条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。 また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」 を実行すると解消する場合もあります。 もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、 動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。 例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。 これが競合している可能性があるかもしれません。 標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:46:08.01 ID:PS5g9i2z] >>754 ありがとうございます! とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは 使わないようにしていきたいと思います
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 23:17:55.27 ID:dEk+q3yE] みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか? 種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:49:23.74 ID:hk4Zcsed] >>758 フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:50:51.54 ID:KyahUmf3] >>758 >>543 と>>552 を参照