1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx] 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 21:17:10.95 ID:Et2OjA1D] >>486 >>487 ご指摘、アドバイスありがとうございます。おかげさまでパス動作はバッチリです。 サブアプリについては概念を理解してないゆえの失態なのでいろいろ試し勉強します。 ちなみにステージ毎に用意しなくても済むようにはできました。感謝してます。 また障害にぶつかった際に助けてもらうかも知れませんが、その時は宜しくお願い致します。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 23:51:20.37 ID:enE7K+qC] スマートフォンのアプリは本当に作れるのですか?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 00:12:30.35 ID:y42IpPWe] _
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 08:46:15.63 ID:ojkLqOW2] これウィンドウコントロールで操作したらなんかおかしいって思ったら ウィンドウのタイトルとかメニュバーも入れたサイズの大きさにするんだな 拡大解除しようと思ったら地味にめんどくせえ
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:31:43.42 ID:DVDo1Atb] 485ですがまた質問させて下さい。 スコアを記録し、それを上回るスコアを出した場合、ハイスコアとして表示するようにしたいのですがうまくいきません。 ハイスコアオブジェクトはネーム入力とかあるので使わない方向でいます。 シンプルにゲームオーバー時のスコアと現在までのハイスコアを表記し、今回がハイスコアだった場合、音楽流す程度のことをやりたいのですがアドバイス下さい。 おそらくiniやエディットボックスやリストのオブジェクトを使うのではないか?と思いますがwikiで理解するのが困難だってのでよろしくお願いします。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 20:13:07.75 ID:KO7aEqPP] >>500 変数を2種類用意して ・変数A=現在のスコア用 ・変数B=ハイスコア用 ゲームオーバー時に変数A(現在スコア)>変数B(ハイスコア)だったら 音楽をならす、変数Bに変数Aを代入でいけるんじゃね? スコアランキング作りたいならwikiに説明がある
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 22:43:48.05 ID:DVDo1Atb] >>501 ありがとうございます。その方法で頑張ってみます。 ただ外部にハイスコア情報を記録する必要があると思いwikiを参考にiniオブジェクトの使い方を習得しようとしてるのですが難しいです。 そもそも外部ファイルをどのように用意するのかが解りません。自動で生成されるものでないことまでは解りますが。 登録したいのはハイスコア情報ただ一つだけなのですが、もうひと押しヒントを頂ければ幸いです。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 23:34:37.07 ID:GS/NB1q7] 482ですが 全く改善できず ふとイベントエディタで順番を入れ替えたら オブジェクト発生してたものが発生せず 発生しなかったものが発生しだすというような状態に 入れ替わったりしました… もしかしてフレームエディタでの置けるオブジェクトの数の限界とかあるのでしょうか? もしそうだったらカウンターの数字で発生に直さなくてはいけない事に…
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:06:52.97 ID:0OaRx+k3] >>503 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%A4%CE%CD%CD%A1%B9%A4%CA%BE%E5%B8%C2 ここに本家フォーラム他から得た上限の情報を載せています。 実行中に表示可能なオブジェクトの上限はフレームプロパティで設定できます。 >>478 アカ取得後、Clickteamから届くメールの内容に従ってアクティベーションを完了しましたか? それを完了するまでは落とせませんでしたが、完了後落とせるようになりました。 製品登録はしていません。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:30:33.30 ID:0OaRx+k3] って書いてすぐにログインしなくても落とせることを確認しました。 落としても0KBのやつは移管がまだ済んでいないファイルということらしいのでもうしばらく我慢しましょう。
506 名前:501 mailto:sage [2011/11/03(木) 13:51:31.24 ID:dJqmTRe1] >>503 こういうのやりたいって事かな? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/357/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2.mfa 一度サンプル実行してハイスコアが更新されると同フォルダにsave.iniファイルを生成します 開始時にフォルダ内にsave.iniファイルがあるか参照してあればハイスコアを読み込みます
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:14:21.59 ID:vXE6Pn1N] MMF2でエロゲー作って売って平気?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:21:10.94 ID:dnwS3tA3] 規約に沿ってるなら大丈夫だと思う
509 名前:501 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:26:20.19 ID:dJqmTRe1] アンカみすってた>>506 は>>502 への返事ね >>503 オブジェクト数の限界はある 初期設定で500個、設定変更すりゃ2万個
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:33:19.07 ID:DRAA6KsZ] >>506 まさしくやりたかったことそのものであります。感動しました。 大変感謝しております。参考にし勉強し作り上げます。 親切なご配慮、誠にありがとうございます。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 22:10:01.83 ID:nPenlcY7] >>509 俺のゲーム弾幕シューじゃないので500個も出てないんですけどね… とりあえずスクロール用カウンターの数字で敵出現させてます こっちなら問題無いです 面倒ですが
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 02:38:22.47 ID:pA+5SrO/] PMOを使って重力をマイナスにすることはで上下逆(ロックマンのグラギティマンステージ)みたいにできたのですが 坂道でどうしても詰まってしまいます PMOの判定の横に1ドット置いてそれに触れたらX位置を1ドット足すという風にしているのですがスムーズに行く方法はないでしょうか? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/359/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:19:17.11 ID:SLA3CePO] >>512 むしろ足すのはY座標だと思う ダッシュとかなければこんな感じでどうだろう ux.getuploader.com/mmf/download/360/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_1.mfa
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:36:14.11 ID:73wf6+ou] すみません オブジェクトを回転させてその方向にオブジェクトを360度放つ事ってできますか? 32方向(多分)はなんとかできたみたいなんですが…
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:40:17.67 ID:pA+5SrO/] >>513 ありがとうございます ダッシュでその速度なのでいけそうです
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:49:31.68 ID:73wf6+ou] 今思い出した グロさんの動画の方向弾がヒントなのでは? と気付いた
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:58:27.25 ID:9ZGK6Vmf] >>514 ベクター動作なら360度の方向があるので、弾にベクター動作を設定して、 イベントで弾作成時にClickteam動作コントローラーで弾の移動方向を発射元オブジェクトの角度に設定する。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:03:22.78 ID:JpSTC0Gd] >>514 >>517 さんのベクター動作を使った”ぼくのかんがえたさいきょうのぼす”を作ってみました ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/361/%EF%BC%93%EF%BC%96%EF%BC%90%C2%B0%E5%85%A8%E6%96%B9%E4%BD%8D%E5%BC%BE%EF%BC%8B%E8%87%AA%E6%A9%9F%E7%8B%99%E3%81%84.mfa 具体的には 1.2秒毎に360°全方位弾 2.1秒毎に自機狙いの11WAY弾 3.自機の弾を打ち返す 以上3種類の動作になっております
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 11:26:54.92 ID:PmlFQAGv] >>518 吹いた そりゃ死ぬわw 隙間が全く無いじゃないですかー >>517 >>518 ありがとうございます 自分は全くの初心者なので 慣れる為に勉強も兼ねてエクステンション使わずに 作ってたのですがこれはとりあえず妥協します
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:09:21.54 ID:YrxqbxNP] ほー
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:24:18.33 ID:PmlFQAGv] >>520 え? もしかして感にさわる事を言ってしまったのか俺?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 15:56:13.48 ID:9ZGK6Vmf] >>513 判定と自キャラの頭の位置を合わせるより、判定が1〜2ドットはみ出ている方が 速度が速くなっても引っ掛かりが少なくなると思う。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/362/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_2.mfa
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 20:59:55.15 ID:LjvoBSc/] 初歩的な質問ですみません。 画面上部から5種類の速さの的(落下速度以外の見た目・アニメなどは同じ)を ランダムで降らせたいのですが、速さごとに的を5種類作る必要があるのでしょうか? できるだけシンプルにイベント組めたらなーと思い続けて土日が消えました。 ちなみに、オブジェクト発射は使わずに、 オブジェクトイベントにyを増加する感じでイベントを組んでいます。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:39:35.17 ID:8VpK6OK/] >>523 各落下速度ごとに変数で分けて、オブジェクト生成時にその変数をランダムにすればどうでしょうか。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:44:41.11 ID:SLA3CePO] >>523 物凄くシンプルな感じで ux.getuploader.com/mmf/download/363/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B.mfa
526 名前:523 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:09:08.02 ID:LjvoBSc/] >>524 >>525 うわああどうもありがとうございます ここまでシンプルになるだなんて…。 落下速度をランダムにしたら、落下中に速くなったり遅くなったりして 頭を抱えていたあの時間は一体… 発射台も32個用意して通し番号で処理していたのですが、1個で済むとは…。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:21:09.82 ID:8VpK6OK/] >>523 折角組んだので一応 ux.getuploader.com/mmf/download/364/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B%E3%81%AE%E4%B8%80%E4%BE%8B.mfa それより>>525 の落下物がなぜ落下してるかが分かりませんの。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:27:24.96 ID:8VpK6OK/] すまん、普通にオブジェクトイベントだったか。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 08:55:24.46 ID:SjAU9gCu] >>519 エクステンション使った方が結果的に制作難易度下がると思うが個人の問題か 弾幕STGなら例えば、360°全方位弾の他に 偶数弾(自機をはずす弾)なんか自分で細かい計算する必要すらない
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 13:51:32.71 ID:8v8Ze/J4] しかしお前等の知識と努力はすごいな それだけできるなら普通にゲームプログラミングもマスターできんじゃねえの?
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 17:09:53.75 ID:ncQ7xaQJ] しかしお前等の知識と努力はすごいな その割りにMMF2製の名作ゲーがあまり聞こえてこないという謎・・
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 17:36:10.71 ID:KAI9JfRk] プログラム技術(ここでは≒MMF2でのコーディング技術)とゲームデザインの能力は全然別だしな 前者はいわば基礎体力みたいなもんで、ゲームを作るためには前提としてそれなりに必要になるが それだけ持ってれば「面白いゲーム構成を考えて実現する」事が出来るかといえば、それだけじゃ全然足りないからだよ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 18:36:46.78 ID:YYLyGDkf] 日本人が作ったまともに楽しめるゲームってモグラの人だけなん?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:02:17.54 ID:ahetHBby] MMF2向け横スクロールアクションをDLsiteで見た 面白いかどうかはわからん
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:06:40.21 ID:ahetHBby] 失礼 MMF2向けじゃなくてMMF2製だ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/07(月) 20:18:30.74 ID:LTcwsc+O] >>533 ひもじ村さんとかPEPOSOFTさんとかかなりクオリティ高いでしょ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 20:21:08.98 ID:LTcwsc+O] あsageわすれてるごめん…
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:12:37.08 ID:SjAU9gCu] 昨日サンプルで作った弾幕改良してみた ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/365/%E5%BC%BE%E5%B9%95.mfa 変更点 ・弾幕タイプをリストから選べるように ・ゲーム画面とシステム画面を分断 ・360°弾に隙間追加 ・偶数弾追加 ・弾速、敵速度変更可能に ・敵が狙っているターゲットを視覚化(偶数弾のみ)
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:14:13.90 ID:gvuwWmpX] エクステ豊富なわりにはあんまり海外作品もみないけどな 目に留まるのはたいがいGM製だったりする
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:20:33.13 ID:fWISFSSR] 作るのが楽しいのはこっちじゃね 作ること自体がゲームみたいなもん
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:56:32.64 ID:WMBbNL6K] PC用のインディはSteamで売ってるものもあるし それ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい 報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない 中規模以上は取り組みにくいとか制限もある 小規模なものなら作りやすいから iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:56:46.97 ID:SVNT8827] >>540 あんたいいこと言うなあ 10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 03:23:34.43 ID:auAMRxJ4] >>538 すみません それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか? オブジェクトが多いから整理したいんですが
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 13:08:34.54 ID:3IGK+/CG] そもそも公式がサポート放棄してる時点で普及は諦めないと いつになったらヘルプファイル実装するんだよ 完全に詐欺だぞもう
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 13:57:44.09 ID:A/fXQGgf] さすがに1年いじってたら今更ヘルプファイルもらってもな・・・ HWAだけしてくれりゃいいよ ヘルプファイルより無謀そうだがw 回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:01:12.90 ID:3WNOmp0g] クロスアップグレードも早く出してくれ…
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:20:03.31 ID:3IGK+/CG] >>545 説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと 金払ってるんだから そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに 一番大事な所放置しやがって…
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:47:35.78 ID:A/fXQGgf] >>547 まあそうなんだけどね 私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・ このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:27:46.86 ID:0fGHqH7+] 日本語版買うのと英語版+Unicodeパッチ買うのどっちがいいの?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:51:44.26 ID:rW3GcmVl] >>549 UIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:10:25.80 ID:UQ2HgIL/] >>549 初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:12:18.32 ID:P0MJocPl] >>543 ワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで 新規フォルダ サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし 自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた 40分・・・
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:42:51.21 ID:rW3GcmVl] >>551 >>549 が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:27:04.38 ID:UQ2HgIL/] >>553 アレ? ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:36:19.66 ID:UQ2HgIL/] あ、ユニコード版は元のとは別のexeで起動しなきゃならんのか >>551 の3行目は誤りでした 謹んでお詫び申し上げます
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:11:01.51 ID:FBEhcEXV] >>552 もう一度作ってうpしてください お願いします
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:02:17.73 ID:hpMyYCHV] なんとなく違うことをやりたくてベクターに触れて見たんですが PMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか? バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:09:40.62 ID:E3G8b2er] >>552 そっちで作るのか… アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz ありがとうございます
559 名前:552 mailto:sage [2011/11/09(水) 04:06:04.62 ID:NrWf75j9] >>556 とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/ ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ 更新頻度は低そうだけど地道に
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 07:04:54.19 ID:iA8o2dMF] >>559 おお、乙です! 画像アリでわかりやすくて良い感じですな
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:20:32.69 ID:B7lx8Gfs] 公式フォーラムがいつ覗いてもメンテ中なのですが… 自分だけでしょうか?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:56:31.89 ID:L0/sXDjm] >>561 あんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ〜(棒)
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 18:56:26.34 ID:PvaPtNzl] もう二年か… ツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 01:57:28.62 ID:veEC8gEO] ブログ第2回を更新しました 今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです
565 名前:556 mailto:sage [2011/11/10(木) 02:02:57.07 ID:6sfrMk8f] >>564 ありがとうございます こういうサイトがあると本当に助かりります SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 02:26:39.77 ID:veEC8gEO] >>565 説明するスキル足りないからスルーしたけど 今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて 改造すればリプレイファイルも作れるよ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 02:17:57.85 ID:AFwd1/Fj] ブログ第3回のサンプルのみ更新しました ・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして 離すと弾を発射するです 時間的に解説記事は後日
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 11:31:51.99 ID:wsbAFDLu] wikiの動く壁判定を使って動く壁を作って見たのですが 上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると 壁と平行して移動してしまいます 横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か−1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません 何かいい方法はないでしょうか? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/367/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%A3%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 13:24:56.52 ID:PFEc3hI8] >>568 動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、 下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、 左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。 左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。 カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 19:37:38.41 ID:wsbAFDLu] >>569 ありがとうございます カウンターの数値の意味がやっとわかりました
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:48:44.01 ID:AFwd1/Fj] ブログ第4回を更新しました 今回は弾に振子動作を加える方法です 第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません お蔵入りしないといいな
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:58:44.39 ID:dyGFVoxm] >>571 また参考にさせていただきます Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:59:21.97 ID:wsbAFDLu] >>571 お疲れ様です うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 23:42:20.77 ID:PFEc3hI8] >>571 乙。 Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 23:59:25.38 ID:wsbAFDLu] >>574 ありがとうございます
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 01:14:00.13 ID:R+HUGH4n] ブログのPlatform Swing objectは日本語みたいですけど、どうやればいいんですか?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 03:28:13.11 ID:SRBYTmiy] >>576 有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。 ロダを探せば見つかるかも。 当然のことながら適用は自己責任で。
578 名前:日本語版 mailto:sage [2011/11/12(土) 13:27:48.82 ID:arkTQNvj] すみません Joypad objectでのパッド操作させる時 画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか? 座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 13:41:22.89 ID:SRBYTmiy] >>578 オブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。 初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。 後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。 Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 15:33:59.20 ID:zHUt3Ord] ブログ第5、6回更新しました 第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です 第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません 第3回がまるでボスキャラの様だ 原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・ エクステンションはガンガン使う方針なのですが 申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:38:05.35 ID://QUweRM] ブログは非常に助かるのですが無理はしないで下さいね
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:38:50.75 ID:OFIDV0KU] ブログ説明だと見やすくて助かります
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:18:27.12 ID:UdqZwIpb] >通し番号をセットするアクションと、高速ループの実行アクションを同じイベントに組み込むと >通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。 Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・ 高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。 (原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、 それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。) [ルール1] 高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより 先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。 (通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。) [ルール2] 高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で 同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。 あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。 (イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が 反映される。) どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。 ※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、 書くにはちょっと複雑すぎます・・・
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:34:04.65 ID:UdqZwIpb] (↑上で書いてる「同じオブジェクト」というのは、フレーム内に ◆◆◆◆◆◆□□□●●△△ などの実体がある場合に [フレームが開始] ◆:変数Aを変更 イベントループ呼び出し [高速ループ] ◆:変数Bを変更 という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。 この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。 これが [フレームが開始] ◆:変数Aを変更 イベントループ呼び出し [高速ループ] □:変数Bを変更 などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、 ◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。) #もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:38:18.94 ID:UdqZwIpb] #重ね重ねすみません。「高速ループアクション」「イベントループ呼び出し」など、言葉がばらばらになってしまいましたが、 これは全部高速ループを開始するアクションのことです。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 00:45:09.32 ID:jq8dbBMS] 難解だな・・言いたいことはなんとなく分かるけど 体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 00:58:05.78 ID:eBZNreLP] >>583 長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/369/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%A8%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%92%E5%90%8C%E3%81%98%E8%A1%8C%E3%81%AB%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:17:56.52 ID:6w1kgt/6] >>586 たとえば単純な例では、フレームに ◆(アクティブ)を5つ ■(アクティブ2)を5つ ▲(アクティブ3)を5つ 作成して、イベントエディタで ================== [1.フレームが開始] ◆:デバッガに追加 ■:デバッガに追加 ▲:デバッガに追加 ---------- [2.フレームが開始] ◆:変数Aを1に変更 ■:変数Bを2に変更 "loop1"を1回ループ開始 ---------- [3."loop1"がループ実行中] ◆:変数Cを3に変更 ▲:変数Dを4に変更 ================== こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。 普通であれば、 ◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3 ■:5つともすべて変数B=2 ▲:5つともすべて変数D=4 になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:23:49.79 ID:6w1kgt/6] >>588 の結果がどうなるかというと、 ■:5つともすべて変数B=2 ▲:5つともすべて変数D=4 はそのとおりになるのですが、◆は ◆:1つだけ変数A=1,変数C=3 ◆:残り4つは変数A=0,変数C=3 になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。 >>587 >とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、 っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:32:39.41 ID:eBZNreLP] >>589 そうですね。通し番号じゃなくて普通に変数変更した場合も確認できました。 ツッコミがなければ自分も検証しなかったし、勉強になりました。 よければwikiに追記してもらえるとありがたいです。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 02:04:32.52 ID:6w1kgt/6] >>590 もともと疑問を持ったのはgame-creator87.com/blog/2010/05/mmf2-9.html を見ていてなんですね。このページに書かれている >-------------------------------- >1:フレームが開始した時 > ・◆:0から通し番号を設定:変数A > ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始 >2:"testloop"がループ中 > かつ > ◆の変数Aの値が"testloop"のループインデックスと一致 > > ・"testloop"のループインデックス数を出力 >---- >アクティブオブジェクトが3つの時 >上のイベントを組んだ場合、 >本来なら「0」→「1」→「2」と表示されるはずなのですが、 >上のように組んだ場合だと、「0」しか表示されません。 >-------------------------------- という部分で、高速ループを呼び出した時点では変数Aには まだ通し番号が反映されていないと考えれば変数Aはすべて 0ということで納得なんです。 そこでいろいろデバッグして、高速ループ内でオブジェクトの変数に 値を書き込んだり読み出したりしてると、アクセスしてるのがまったく別の変数なのに 変数Aの通し番号が消えてしまうことがある・・・と。 それでこれは単純に通し番号と高速ループの組み合わせが原因なのではなく、 いろいろ複雑な要因が組み合わさって、よく使うオブジェクトの初期化シーケンスでは 「たまたま」値が+1されているに過ぎない(=他にもいろいろな現象として 問題が起こる)ということにたどり着いた次第です。 ただ、その「複雑な要因」というのがまたいろいろ条件があって、その条件によって難しくて・・・
592 名前:日本語版 mailto:sage [2011/11/13(日) 02:55:23.94 ID:UhvYIhjy] >>579 ヒントありがとうございます 答えなんだろうけど・・
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 03:10:10.66 ID:jq8dbBMS] ux.getuploader.com/mmf/download/370/fastloop_bug_set.zip >>591 試しに各種ビルドしてみたよ(結果は変わらなかったけど) これは本家で聞かないと分からんね、変数AとBへの代入のタイミングを入れ替えしても 変数Aは毎回{1,0,0,0,0}になっちゃうし、あたりまえだけど 高速ループの回数増やしてもイベントの順序入れ替えても同じ結果だった R252でも日本語版でも同じ結果だから、この方法は意識して避けないとやばいね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 07:22:00.33 ID:6w1kgt/6] その後いろいろ触ってみて、驚愕の事実(みなさんには既知かもしれませんが、直観とは少し異なる動作)が いくつかみつかったので書いておきます。 (自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って 2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。) --------------------------- ★驚愕の事実1★ 同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、 その並び順にかかわらず、まず高速ループが実行されてから、その後で オブジェクトへの操作が実行されるようです。 (そりゃ、通し番号のセットと高速ループの開始が意図どおりに動作しないはずです。 通し番号が+1されるからといったどころではなかったようです。) ★驚愕の事実2★ さらに!高速ループだけでなくグローバル変数への値セット(ようするに特別オブジェクトへの操作)も、 同一イベント行ではオブジェクトへの操作アクションより先に実行されるようです。つまり、 グローバル変数Aを10に変更 ◆:変数Aをグローバル変数Aに変更 グローバル変数Aに50を追加 と書いていると、◆:変数Aには10ではなく60がセットされるようです。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 07:44:24.23 ID:6w1kgt/6] ★驚愕の事実3★ ◆を5つ作成した状態で、 ================== [1.フレームが開始] ◆:0から通し番号を設定:変数A ---------- [2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3] ◆:10から通し番号を設定:変数B ================== を実行すると、変数Aの通し番号が0〜2の◆には変数Bがセットされず、 選択状態になっている通し番号3,4の◆の変数Bに対して、通し番号10,11が それぞれセットされます。(これは直観と照らし合わせても普通の正しい動作) ですが、 ---------- [2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3] ◆:10から通し番号を設定:変数B "loop1"を1回ループ開始 --- [3."loop1"がループ実行中] クリップボードをクリア(←なんでもよい) ---------- に修正して、高速ループ開始を同一行に書いてしまうと、なんと通し番号0,1,2,3,4の すべての変数Bに対して通し番号11,12,13,14,15がセットされるようになってしまいます。 (★驚愕の事実1★で書いたように、まず先に高速ループが実行されるのですが、 そのときに◆の選択状態が解除され、すべての◆が操作対象に変更されてから 通し番号が振られてしまうようです。しかも+1で。)
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 07:56:58.37 ID:6w1kgt/6] ★驚愕の事実4★ ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、 呼び出し順序はどのようになるでしょうか? ================== [1.フレームが開始] "loop1"を5回ループ開始 ---------- [2."loop1"がループ実行中] "o"を出力する処理 ---------- [3."loop1"がループ実行中] "x"を出力する処理 ================== この場合は"oooooxxxxx"と出力されるでしょうか?"oxoxoxoxox"と出力されるでしょうか? 答えは"oxoxoxoxox"となります。 どうやらMMF2では、高速ループの呼び出しはサブルーチンやイベントハンドラのような ものではなく、純粋にイベントのリスト全体を繰り返し回数分だけ毎回一つずつ舐めながら、 条件に合うものを拾って処理していく、というスタイルのようです。