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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx]
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
jbbs.livedoor.jp/computer/43067/

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 03:11:10.51 ID:d4bymwvt]
>>488
アプリケーション内でWebページを表示するエクステンションがあるからそれっぽいのは作れると思います。
ツイッター特化のエクステンションは知らないけど、文字列をツイートとして送信するのはGet objectで出来た(ツイッターの仕様変更?があって以降は未確認)。
ただし、Get objectがUnicodeに対応していないので、全角文字を含む文字列は開かれたブラウザによって化けたり化けなかったりでした。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 09:27:01.97 ID:kyzaecvC]
カウンターオブジェクトがどうしても表示されない
背景全部どかしても隠れてるわけでもないしスクロールチェックもはずしてるしオブジェクト数も確かに増えてるのにどこにいるんだ・・・

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 12:00:04.93 ID:ARgqOIhF]
>>490
さすがにそれだけじゃ答えられないと思うぞ
カウンターをバーで表示しようとしているなら
初期値がが0になっていてバーが表示されないだけとか?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 15:06:12.74 ID:JcDEP86+]
通常版(1まん円)の日本語を使っています

フラッシュ形式のアニメーションなどの書き出しはできますか?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 15:28:08.43 ID:0WzOQbPt]
別途プラグインのご購入をお願いいたします

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 16:33:55.32 ID:JcDEP86+]
ありがとうございます プラグインを調べてみます

495 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/01(火) 19:52:20.83 ID:9lAXE42S]
今、悩んでたところ、解像度が800x600の全画面モードで実行すると
画面上のキャラクターが歪んで見えたので仕方がありません。ところが画面のスケーリングモードを変えただけで何とか
クッキリと見えるようになりました。

※nVIDIAのグラフィックドライバをインストールしていた場合は(バージョンによる。)
スタート→コントロールパネル→パフォーマンスとメンテナンス→NVIDIAコントロールパネルの順にクリックすると
NVIDIAコントロールパネルの画面が開いたら「表示」タブの「フラットパネルスケーリングの変更」のタグで
「NVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れ、「適用」ボタンをクリックする。

結果:解像度が800x600の全画面モードで実行したところ、全画面でもクッキリと見えるようになった。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 21:17:10.95 ID:Et2OjA1D]
>>486
>>487
ご指摘、アドバイスありがとうございます。おかげさまでパス動作はバッチリです。
サブアプリについては概念を理解してないゆえの失態なのでいろいろ試し勉強します。
ちなみにステージ毎に用意しなくても済むようにはできました。感謝してます。
また障害にぶつかった際に助けてもらうかも知れませんが、その時は宜しくお願い致します。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 23:51:20.37 ID:enE7K+qC]
スマートフォンのアプリは本当に作れるのですか?



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 00:12:30.35 ID:y42IpPWe]
_

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 08:46:15.63 ID:ojkLqOW2]
これウィンドウコントロールで操作したらなんかおかしいって思ったら
ウィンドウのタイトルとかメニュバーも入れたサイズの大きさにするんだな
拡大解除しようと思ったら地味にめんどくせえ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 18:31:43.42 ID:DVDo1Atb]
485ですがまた質問させて下さい。
スコアを記録し、それを上回るスコアを出した場合、ハイスコアとして表示するようにしたいのですがうまくいきません。
ハイスコアオブジェクトはネーム入力とかあるので使わない方向でいます。
シンプルにゲームオーバー時のスコアと現在までのハイスコアを表記し、今回がハイスコアだった場合、音楽流す程度のことをやりたいのですがアドバイス下さい。
おそらくiniやエディットボックスやリストのオブジェクトを使うのではないか?と思いますがwikiで理解するのが困難だってのでよろしくお願いします。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 20:13:07.75 ID:KO7aEqPP]
>>500
変数を2種類用意して
・変数A=現在のスコア用
・変数B=ハイスコア用
ゲームオーバー時に変数A(現在スコア)>変数B(ハイスコア)だったら
音楽をならす、変数Bに変数Aを代入でいけるんじゃね?

スコアランキング作りたいならwikiに説明がある

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 22:43:48.05 ID:DVDo1Atb]
>>501
ありがとうございます。その方法で頑張ってみます。
ただ外部にハイスコア情報を記録する必要があると思いwikiを参考にiniオブジェクトの使い方を習得しようとしてるのですが難しいです。
そもそも外部ファイルをどのように用意するのかが解りません。自動で生成されるものでないことまでは解りますが。
登録したいのはハイスコア情報ただ一つだけなのですが、もうひと押しヒントを頂ければ幸いです。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 23:34:37.07 ID:GS/NB1q7]
482ですが
全く改善できず
ふとイベントエディタで順番を入れ替えたら
オブジェクト発生してたものが発生せず
発生しなかったものが発生しだすというような状態に
入れ替わったりしました…
もしかしてフレームエディタでの置けるオブジェクトの数の限界とかあるのでしょうか?
もしそうだったらカウンターの数字で発生に直さなくてはいけない事に…

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:06:52.97 ID:0OaRx+k3]
>>503
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%A4%CE%CD%CD%A1%B9%A4%CA%BE%E5%B8%C2
ここに本家フォーラム他から得た上限の情報を載せています。
実行中に表示可能なオブジェクトの上限はフレームプロパティで設定できます。

>>478
アカ取得後、Clickteamから届くメールの内容に従ってアクティベーションを完了しましたか?
それを完了するまでは落とせませんでしたが、完了後落とせるようになりました。
製品登録はしていません。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:30:33.30 ID:0OaRx+k3]
って書いてすぐにログインしなくても落とせることを確認しました。
落としても0KBのやつは移管がまだ済んでいないファイルということらしいのでもうしばらく我慢しましょう。

506 名前:501 mailto:sage [2011/11/03(木) 13:51:31.24 ID:dJqmTRe1]
>>503
こういうのやりたいって事かな?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/357/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2.mfa
一度サンプル実行してハイスコアが更新されると同フォルダにsave.iniファイルを生成します
開始時にフォルダ内にsave.iniファイルがあるか参照してあればハイスコアを読み込みます

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:14:21.59 ID:vXE6Pn1N]
MMF2でエロゲー作って売って平気?



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:21:10.94 ID:dnwS3tA3]
規約に沿ってるなら大丈夫だと思う

509 名前:501 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:26:20.19 ID:dJqmTRe1]
アンカみすってた>>506>>502への返事ね

>>503オブジェクト数の限界はある
初期設定で500個、設定変更すりゃ2万個

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:33:19.07 ID:DRAA6KsZ]
>>506
まさしくやりたかったことそのものであります。感動しました。
大変感謝しております。参考にし勉強し作り上げます。
親切なご配慮、誠にありがとうございます。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 22:10:01.83 ID:nPenlcY7]
>>509
俺のゲーム弾幕シューじゃないので500個も出てないんですけどね…
とりあえずスクロール用カウンターの数字で敵出現させてます
こっちなら問題無いです
面倒ですが

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 02:38:22.47 ID:pA+5SrO/]
PMOを使って重力をマイナスにすることはで上下逆(ロックマンのグラギティマンステージ)みたいにできたのですが
坂道でどうしても詰まってしまいます
PMOの判定の横に1ドット置いてそれに触れたらX位置を1ドット足すという風にしているのですがスムーズに行く方法はないでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/359/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:19:17.11 ID:SLA3CePO]
>>512
むしろ足すのはY座標だと思う
ダッシュとかなければこんな感じでどうだろう
ux.getuploader.com/mmf/download/360/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_1.mfa

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:36:14.11 ID:73wf6+ou]
すみません
オブジェクトを回転させてその方向にオブジェクトを360度放つ事ってできますか?
32方向(多分)はなんとかできたみたいなんですが…

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:40:17.67 ID:pA+5SrO/]
>>513
ありがとうございます
ダッシュでその速度なのでいけそうです

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:49:31.68 ID:73wf6+ou]
今思い出した
グロさんの動画の方向弾がヒントなのでは?
と気付いた

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:58:27.25 ID:9ZGK6Vmf]
>>514
ベクター動作なら360度の方向があるので、弾にベクター動作を設定して、
イベントで弾作成時にClickteam動作コントローラーで弾の移動方向を発射元オブジェクトの角度に設定する。



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:03:22.78 ID:JpSTC0Gd]
>>514
>>517さんのベクター動作を使った”ぼくのかんがえたさいきょうのぼす”を作ってみました
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/361/%EF%BC%93%EF%BC%96%EF%BC%90%C2%B0%E5%85%A8%E6%96%B9%E4%BD%8D%E5%BC%BE%EF%BC%8B%E8%87%AA%E6%A9%9F%E7%8B%99%E3%81%84.mfa
具体的には
1.2秒毎に360°全方位弾
2.1秒毎に自機狙いの11WAY弾
3.自機の弾を打ち返す
以上3種類の動作になっております

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 11:26:54.92 ID:PmlFQAGv]
>>518
吹いた
そりゃ死ぬわw
隙間が全く無いじゃないですかー

>>517
>>518
ありがとうございます
自分は全くの初心者なので
慣れる為に勉強も兼ねてエクステンション使わずに
作ってたのですがこれはとりあえず妥協します

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:09:21.54 ID:YrxqbxNP]
ほー

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:24:18.33 ID:PmlFQAGv]
>>520
え?
もしかして感にさわる事を言ってしまったのか俺?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 15:56:13.48 ID:9ZGK6Vmf]
>>513
判定と自キャラの頭の位置を合わせるより、判定が1〜2ドットはみ出ている方が
速度が速くなっても引っ掛かりが少なくなると思う。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/362/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_2.mfa

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 20:59:55.15 ID:LjvoBSc/]
初歩的な質問ですみません。

画面上部から5種類の速さの的(落下速度以外の見た目・アニメなどは同じ)を
ランダムで降らせたいのですが、速さごとに的を5種類作る必要があるのでしょうか?
できるだけシンプルにイベント組めたらなーと思い続けて土日が消えました。

ちなみに、オブジェクト発射は使わずに、
オブジェクトイベントにyを増加する感じでイベントを組んでいます。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:39:35.17 ID:8VpK6OK/]
>>523
各落下速度ごとに変数で分けて、オブジェクト生成時にその変数をランダムにすればどうでしょうか。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:44:41.11 ID:SLA3CePO]
>>523
物凄くシンプルな感じで
ux.getuploader.com/mmf/download/363/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B.mfa

526 名前:523 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:09:08.02 ID:LjvoBSc/]
>>524 >>525
うわああどうもありがとうございます
ここまでシンプルになるだなんて…。

落下速度をランダムにしたら、落下中に速くなったり遅くなったりして
頭を抱えていたあの時間は一体…
発射台も32個用意して通し番号で処理していたのですが、1個で済むとは…。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:21:09.82 ID:8VpK6OK/]
>>523
折角組んだので一応
ux.getuploader.com/mmf/download/364/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B%E3%81%AE%E4%B8%80%E4%BE%8B.mfa

それより>>525の落下物がなぜ落下してるかが分かりませんの。



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:27:24.96 ID:8VpK6OK/]
すまん、普通にオブジェクトイベントだったか。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 08:55:24.46 ID:SjAU9gCu]
>>519
エクステンション使った方が結果的に制作難易度下がると思うが個人の問題か
弾幕STGなら例えば、360°全方位弾の他に
偶数弾(自機をはずす弾)なんか自分で細かい計算する必要すらない

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 13:51:32.71 ID:8v8Ze/J4]
しかしお前等の知識と努力はすごいな
それだけできるなら普通にゲームプログラミングもマスターできんじゃねえの?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 17:09:53.75 ID:ncQ7xaQJ]
しかしお前等の知識と努力はすごいな
その割りにMMF2製の名作ゲーがあまり聞こえてこないという謎・・

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 17:36:10.71 ID:KAI9JfRk]
プログラム技術(ここでは≒MMF2でのコーディング技術)とゲームデザインの能力は全然別だしな
前者はいわば基礎体力みたいなもんで、ゲームを作るためには前提としてそれなりに必要になるが
それだけ持ってれば「面白いゲーム構成を考えて実現する」事が出来るかといえば、それだけじゃ全然足りないからだよ


533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 18:36:46.78 ID:YYLyGDkf]
日本人が作ったまともに楽しめるゲームってモグラの人だけなん?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:02:17.54 ID:ahetHBby]
MMF2向け横スクロールアクションをDLsiteで見た
面白いかどうかはわからん

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:06:40.21 ID:ahetHBby]
失礼
MMF2向けじゃなくてMMF2製だ

536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/07(月) 20:18:30.74 ID:LTcwsc+O]
>>533
ひもじ村さんとかPEPOSOFTさんとかかなりクオリティ高いでしょ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 20:21:08.98 ID:LTcwsc+O]
あsageわすれてるごめん…



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:12:37.08 ID:SjAU9gCu]
昨日サンプルで作った弾幕改良してみた
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/365/%E5%BC%BE%E5%B9%95.mfa

変更点
・弾幕タイプをリストから選べるように
・ゲーム画面とシステム画面を分断
・360°弾に隙間追加
・偶数弾追加
・弾速、敵速度変更可能に
・敵が狙っているターゲットを視覚化(偶数弾のみ)

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:14:13.90 ID:gvuwWmpX]
エクステ豊富なわりにはあんまり海外作品もみないけどな
目に留まるのはたいがいGM製だったりする

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:20:33.13 ID:fWISFSSR]
作るのが楽しいのはこっちじゃね
作ること自体がゲームみたいなもん

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:56:32.64 ID:WMBbNL6K]
PC用のインディはSteamで売ってるものもあるし
それ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある
Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで
オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい
報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね
ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない
中規模以上は取り組みにくいとか制限もある

小規模なものなら作りやすいから
iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて
SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は
PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:56:46.97 ID:SVNT8827]
>>540
あんたいいこと言うなあ

10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw
でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 03:23:34.43 ID:auAMRxJ4]
>>538
すみません
それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか?
オブジェクトが多いから整理したいんですが


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 13:08:34.54 ID:3IGK+/CG]
そもそも公式がサポート放棄してる時点で普及は諦めないと

いつになったらヘルプファイル実装するんだよ
完全に詐欺だぞもう


545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 13:57:44.09 ID:A/fXQGgf]
さすがに1年いじってたら今更ヘルプファイルもらってもな・・・
HWAだけしてくれりゃいいよ
ヘルプファイルより無謀そうだがw
回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:01:12.90 ID:3WNOmp0g]
クロスアップグレードも早く出してくれ…

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:20:03.31 ID:3IGK+/CG]
>>545
説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと
金払ってるんだから

そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに
一番大事な所放置しやがって…





548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:47:35.78 ID:A/fXQGgf]
>>547
まあそうなんだけどね
私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・
このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:27:46.86 ID:0fGHqH7+]
日本語版買うのと英語版+Unicodeパッチ買うのどっちがいいの?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:51:44.26 ID:rW3GcmVl]
>>549
UIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない

SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:10:25.80 ID:UQ2HgIL/]
>>549
初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う
やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし
ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:12:18.32 ID:P0MJocPl]
>>543
ワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで
新規フォルダ

サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし
自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた
40分・・・

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:42:51.21 ID:rW3GcmVl]
>>551
>>549が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:27:04.38 ID:UQ2HgIL/]
>>553
アレ?
ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:36:19.66 ID:UQ2HgIL/]
あ、ユニコード版は元のとは別のexeで起動しなきゃならんのか

>>551の3行目は誤りでした
謹んでお詫び申し上げます

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:11:01.51 ID:FBEhcEXV]
>>552
もう一度作ってうpしてください
お願いします

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:02:17.73 ID:hpMyYCHV]
なんとなく違うことをやりたくてベクターに触れて見たんですが
PMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか?
バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:09:40.62 ID:E3G8b2er]
>>552
そっちで作るのか…
アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz
ありがとうございます

559 名前:552 mailto:sage [2011/11/09(水) 04:06:04.62 ID:NrWf75j9]
>>556
とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ
更新頻度は低そうだけど地道に

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 07:04:54.19 ID:iA8o2dMF]
>>559
おお、乙です!
画像アリでわかりやすくて良い感じですな

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:20:32.69 ID:B7lx8Gfs]
公式フォーラムがいつ覗いてもメンテ中なのですが…
自分だけでしょうか?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:56:31.89 ID:L0/sXDjm]
>>561
あんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ〜(棒)

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 18:56:26.34 ID:PvaPtNzl]
もう二年か…
ツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 01:57:28.62 ID:veEC8gEO]
ブログ第2回を更新しました
今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです


565 名前:556 mailto:sage [2011/11/10(木) 02:02:57.07 ID:6sfrMk8f]
>>564
ありがとうございます
こういうサイトがあると本当に助かりります
SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 02:26:39.77 ID:veEC8gEO]
>>565
説明するスキル足りないからスルーしたけど
今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて
改造すればリプレイファイルも作れるよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 02:17:57.85 ID:AFwd1/Fj]
ブログ第3回のサンプルのみ更新しました
・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして
離すと弾を発射するです

時間的に解説記事は後日



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 11:31:51.99 ID:wsbAFDLu]
wikiの動く壁判定を使って動く壁を作って見たのですが
上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると
壁と平行して移動してしまいます
横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か−1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません
何かいい方法はないでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/367/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%A3%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 13:24:56.52 ID:PFEc3hI8]
>>568
動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、
下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、
左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。
左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。
カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。


570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 19:37:38.41 ID:wsbAFDLu]
>>569
ありがとうございます
カウンターの数値の意味がやっとわかりました

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:48:44.01 ID:AFwd1/Fj]
ブログ第4回を更新しました
今回は弾に振子動作を加える方法です

第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません
お蔵入りしないといいな

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:58:44.39 ID:dyGFVoxm]
>>571
また参考にさせていただきます
Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります
HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:59:21.97 ID:wsbAFDLu]
>>571
お疲れ様です
うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが
Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 23:42:20.77 ID:PFEc3hI8]
>>571
乙。
Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 23:59:25.38 ID:wsbAFDLu]
>>574
ありがとうございます

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 01:14:00.13 ID:R+HUGH4n]
ブログのPlatform Swing objectは日本語みたいですけど、どうやればいいんですか?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 03:28:13.11 ID:SRBYTmiy]
>>576
有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。
ロダを探せば見つかるかも。
当然のことながら適用は自己責任で。



578 名前:日本語版 mailto:sage [2011/11/12(土) 13:27:48.82 ID:arkTQNvj]
すみません
Joypad objectでのパッド操作させる時
画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか?
座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが

あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 13:41:22.89 ID:SRBYTmiy]
>>578
オブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。
初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。
後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。
Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 15:33:59.20 ID:zHUt3Ord]
ブログ第5、6回更新しました
第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です
第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません

第3回がまるでボスキャラの様だ
原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・

エクステンションはガンガン使う方針なのですが
申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:38:05.35 ID://QUweRM]
ブログは非常に助かるのですが無理はしないで下さいね

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:38:50.75 ID:OFIDV0KU]
ブログ説明だと見やすくて助かります

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:18:27.12 ID:UdqZwIpb]
>通し番号をセットするアクションと、高速ループの実行アクションを同じイベントに組み込むと
>通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。

Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも
しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・

高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする
アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。
(原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、
それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。)

[ルール1]
高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより
先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。
(通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。)

[ルール2]
高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で
同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には
イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。
あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。
(イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が
反映される。)

どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。
※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、
書くにはちょっと複雑すぎます・・・

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:34:04.65 ID:UdqZwIpb]
(↑上で書いてる「同じオブジェクト」というのは、フレーム内に
◆◆◆◆◆◆□□□●●△△
などの実体がある場合に

[フレームが開始]
 ◆:変数Aを変更
 イベントループ呼び出し

[高速ループ]
 ◆:変数Bを変更

という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。
この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。
これが

[フレームが開始]
 ◆:変数Aを変更
 イベントループ呼び出し

[高速ループ]
 □:変数Bを変更

などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、
◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。)

#もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:38:18.94 ID:UdqZwIpb]
#重ね重ねすみません。「高速ループアクション」「イベントループ呼び出し」など、言葉がばらばらになってしまいましたが、
 これは全部高速ループを開始するアクションのことです。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 00:45:09.32 ID:jq8dbBMS]
難解だな・・言いたいことはなんとなく分かるけど
体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 00:58:05.78 ID:eBZNreLP]
>>583
長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/369/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%A8%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%92%E5%90%8C%E3%81%98%E8%A1%8C%E3%81%AB%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa
とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:17:56.52 ID:6w1kgt/6]
>>586
たとえば単純な例では、フレームに
  ◆(アクティブ)を5つ
  ■(アクティブ2)を5つ
  ▲(アクティブ3)を5つ
作成して、イベントエディタで
==================
[1.フレームが開始]
◆:デバッガに追加
■:デバッガに追加
▲:デバッガに追加
----------
[2.フレームが開始]
◆:変数Aを1に変更
■:変数Bを2に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
[3."loop1"がループ実行中]
◆:変数Cを3に変更
▲:変数Dを4に変更
==================
こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら
どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。
普通であれば、
  ◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3
  ■:5つともすべて変数B=2
  ▲:5つともすべて変数D=4
になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:23:49.79 ID:6w1kgt/6]
>>588の結果がどうなるかというと、

  ■:5つともすべて変数B=2
  ▲:5つともすべて変数D=4

はそのとおりになるのですが、◆は

  ◆:1つだけ変数A=1,変数C=3
  ◆:残り4つは変数A=0,変数C=3

になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。

>>587
>とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな

それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、
っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・






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