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ゲームエンジン総合スレ★2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。

ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。

総合発表&雑談スレッド その3
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/

※前スレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 15:27:29.63 ID:tKrp2Yoa]
havokも10ドル以下なら商用無料なのかすげえな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/11(火) 09:12:07.12 ID:sx9nnVVw]
でもWindows dll onlyだから使いづらい

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 22:20:38.69 ID:c46xJnZd]
例によって最初の妄想乙だけだったな。

このまま冬眠か。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 09:19:08.11 ID:D7Efidh3]
BISHAMONってどうなんだ?
エフェクトエンジンは他にないみたいだが。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 21:37:58.95 ID:7RZqldcl]
他にないとかどんだけ情弱なんだよ

上見りゃいくらでもあるよ。
ゲームエンジンに組み込んでるものもあるし。
あんなに安価ではないがな。


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 00:19:46.81 ID:peMhEArv]
BISHAMON以上なんてまず払えないだろ。
それともBISHAMONが良心的すぎるのかな、、、

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 02:03:29.66 ID:24XMzAce]
BISHAMON以上が払えないならまずPC買えないだろjk…
冗談は置いといて学生じゃなく社会人でBISHAMONが高いと思う感覚じゃ一生フリーソフトでゲーム作ることになると思うぞ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 09:05:49.03 ID:cKgWi/JT]
ツールとSDKが別売りでSDKの方が高いっつーのがなぁ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 12:57:10.83 ID:WVq8BDJV]
変わったライセンス形態だな
メインはエンジン側か

エフェクト編集は使いやすいの?
他からコンバータで持ってくるからイラネ みたいにできるのかな




765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 15:28:32.75 ID:ZnP5sExq]
SDKは1個あれば足りるけど、ツールはデザイナーの人数分買えってことだろう。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 12:31:37.93 ID:wZAWEY33]
エンジンと編集ツールそれぞれで金を取りたいってのはまあわかる
そうなら、それぞれ名前を変えて別製品にするところだろ、と

謎は解けた

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 00:57:05.30 ID:YkqHjcuh]
そろそろツールのお披露目しようかと思う。

768 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/29(火) 20:53:32.04 ID:yd7ZvcGK]
悪い、少しだけ宣伝
www.vector.co.jp/soft/other/wince/se493776.html

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 21:01:04.89 ID:/eI2pywA]
>>768
宣伝するなら特徴とか他のツールと比べた優位点とかちゃんと宣伝していってよw

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 22:21:09.73 ID:ZxojKOtl]
カシオペアってなんだ?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 08:53:08.72 ID:vzK/KtAe]
オロチって個人販売もしてほしい
会社に問い合わせたら法人のみですって冷たくされた

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 18:16:14.10 ID:umrjQ9t8]
冷たくするのはヒドいね・・・

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:23:01.53 ID:BF4rR4Fr]
べ、べつにあんたなんかとライセンス契約したくないんだからねっ!法人じゃなきゃダメなんだからっ!!

こうですか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 01:58:05.47 ID:xk0pl7/w]
>>771
マッチロックが頑張ってるだけでシリコンスタジオは消極的
BISHAMONがバカ売れすればOROCHIも出るかも知れんが…



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 06:26:52.34 ID:Gj0woD62]
BISHAMONは値段が結構するわりにはエフェクトエディタとしてはいまいちなんだよな

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 14:37:06.23 ID:yHJbAoB7]
もっと英語を勉強するべきなんだろうなあ。
会話は日本人相手でも少ないから、読み書きだけ勉強するか。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 17:08:54.24 ID:uXb459L+]






ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや


その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで

まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?










778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 23:26:25.53 ID:amQR0jM3]
そろそろ1年経つのか早いな。
ぼくの考えた凄いゲームエンジンは結局一個も登場しなかったな

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:17:29.35 ID:jUdM0qH4]
BISHAMONみたいに一つのことだけ特化したライブラリでも、作るのに手間がかかるだろうからなあ。
まあ、次スレからはゲームエンジン全般のスレッドにすればいいんじゃないか。

このあたりとかテンプレに入れよう。
devmaster.net/devdb/engines

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 06:04:32.07 ID:NxNK3Il0]
effekseerなんてのもあるんだな

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 13:14:43.54 ID:vh/bo4nh]
ランタイムが組み込みやすくていいね。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 21:17:22.23 ID:NxNK3Il0]
そろそろ公開したいがここはレベル高すぎて叩かれそうでなぁ、、、

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 00:37:23.66 ID:lk5nppT+]
お前にとって2chで公開する意味って何?
10年前ならまだしも今なら他にいくらでも方法あるじゃない。

ここが良いなら止めないけど。


784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:20:16.75 ID:Ex7goiSZ]
>>783
単純にゲーム製作に興味があって、なおかついろいろな意見を聞ける場所を他に知らないというか・・・。

自分でHP作って公開したところで宣伝が必要ですし全てを賄うゲームエンジンではなく、
BISHAMONっぽいエフェクトエディタを目指して作っていたものなので・・・。

ツールにしろエンジンにしろまずは多数の人に触ってもらってダメだしをしてもらわないと
使いにくい独りよがりなものになってしまうんですよねぇ・・・。



785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:59:56.09 ID:R5ybnX8R]
おー使ってみたい

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 20:53:06.07 ID:gTbeidNn]
>>784
それこそfacebookやtwitterで公開すればいいのに
2chで公開したソフトは一生2chから逃れられなくなる

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:01:11.61 ID:TGO5HuuK]
facebookは実名プレイなのが・・・
公開方法より宣伝と試用数がそれなりに行きそうな方法を考えよう・・・。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:44:57.65 ID:UNECVSF3]
それ悩みどころだよね。
HP作って、そこを2chで宣伝してみてはどうかね?
関心を持たれなかったら、そっぽ向かれて、それまでのことで終わるし、
意見があればスレで建設的な意見も出るだろう。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 01:09:16.78 ID:PFnyZnch]
まあ地道に続ければどうとでもなるよ。
商品として売れるぐらいになるまで頑張れ。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:48:13.71 ID:WY1K7d4I]
>>787
別にみんな実名だからいいんじゃね?>Facebook
Twitterでも実名の人いるし、実名だと叩く連中がいるのは2chだけだよw

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:50:02.76 ID:TGO5HuuK]
>>790
実名自体はどうでもいいんだ・・・
会社バレを避けたい。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:19:06.82 ID:dOCruPJX]
>>791
Freenet上で配布とか。


793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 10:06:37.10 ID:KisAyegw]
Facebookで実名っぽい名前使えば良いんじゃない?
もしくはわざと誤変換したまま気がつかないとか。
俺は非常に特殊な名前だから、一文字誤変換させた名前で一般名に変えてる。
熊飼→熊谷ってな風に。

794 名前:Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝 [2011/12/15(木) 00:33:06.84 ID:2kBGnUvT]
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 18:28:39.78 ID:CN6x5cSE]
>>788の案で公開してみるわ。
チュートリアルとサンプル作成が間に合ったら土日に出すぜ。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 09:40:43.88 ID:c3HdajPR]
>>795
おい、土曜日だぞ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 11:17:53.44 ID:TfhfpYIA]
俺たちの土日はまだ始まったばかりだ!

798 名前:795 mailto:sage [2011/12/17(土) 11:56:49.28 ID:Os1QoaDI]
>>796
サンプルとチュートリアルまだだけど他のスレで出しちゃったし出すわ。
ttp://amayuri.dojin.com/download/rainlily_beta_0100.zip

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 14:26:18.35 ID:3MKJAh62]
>>798
なかなか良さげな感じがする
こういうパーティクルエディタって少し前から流行ってきてるよね

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 14:28:19.27 ID:RYqigaak]
イイねぇ。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 14:55:57.20 ID:ze3P7mXz]
>798

すごくいいよ。
こういうの欲しがってる人
結構いるんじゃないかな?

俺は別エンジン買っちまったって同じようなFXツールも買ってしまったけど。
これがフリーで公開されるんならありだと思う。

エフェクトって作るの手間だしね。


802 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 16:57:01.65 ID:3NQ84Fkf]
>>798
ちょ、あと1か月速く公開してよ
これがあったらBISHAMON買ってねえよ…

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 17:07:27.91 ID:Os1QoaDI]
>>802
すまん、1ヶ月前の公開は流石にムリだw
まだ機能的にも足りてないし操作マニュアルすらない状態だしなぁ。

でもBISHAMON持ってるならものすんごいエフェクト作れるじゃん!

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 17:54:00.86 ID:+Q38Ain2]
Seleneの中の人だよね?



805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 18:00:29.24 ID:TfhfpYIA]
冬コミまであとxx日!!

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:04:20.64 ID:03j411Lq]
VitaのSDKか個人でも手に入るらしいぞ
オープンソースのゲームエンジン作ろうぜ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:09:17.45 ID:eU/9mgQ6]
>>806
今は実績ないとsdkテスターに選ばれない
春には一般公開したいらしいけど

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:10:14.43 ID:eU/9mgQ6]
>>806
あとクローズドベータだから、オープンソースのエンジンは今作っても公開したらアウトじゃないかな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:19:56.58 ID:QLY5TpmG]
Unity本を読んだんだが、これぐらいなら自分で作れそうじゃないか?
難しいことは何もやってない。誰かLinux用でびしっと1本頼むわ


810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 13:12:06.44 ID:aClvGxeW]
Linux用にも色々あるが?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 12:18:51.70 ID:J72y1Vqi]
pss sdkのテスター選考緩くなったみたい。
週末はTwitterで国内外の色々な人から当選報告が出てた。
まだvitaでは動かないらしいです。

自分も休み明けからさわりはじめてみます。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 23:20:36.53 ID:kV2ypsgu]
英語わからなくても使える物理エンジンってあったら教えて

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 05:36:32.08 ID:1KH7psDJ]
ソースコードが読めるんなら、全部オッケーじゃないのかw
それ以前にソースコートって大抵英語のような…


814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 09:59:50.24 ID:YTwtk8zf]
>811
あれ俺のところにはまだ当選メール来てないけど
困るなあちゃんと配送してくれないと(´;ω;`)



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 23:46:55.10 ID:Dx89yn0s]
>>814
フォーラムでは2Dスプライトを簡単に扱いたいみたいな話があちこちであがってるので、ほぼまともにGL触ったことないと思われる人ま選ばれてると思う。だから審査は厳しくないはず。気長に待てばよろし。

無理矢理このスレに絡めると、2Dゲームエンジンは需要あり


816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 23:47:51.31 ID:Dx89yn0s]
訂正
>人ま
人まで

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:04:02.80 ID:xDqb+NSK]
OpenGLを素で扱うということは、ゲームエンジンよりもライブラリに近い感じなのかな。
Unityが使えるという噂もあったけど、そんなこともなかったようだ。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:59:06.00 ID:XyaxT+Qm]
OpenGLを素で使うといことは三角形や線を塗りつぶして行く感覚だよ。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 09:41:02.21 ID:Lmdfg00J]
>>817
ちょこっとだけラップされてる。
既存コードから流用しにくくなった気もするが、新規コードを起こす分には平気。外部の既存エンジンに頼るつもりの人は南無。

あとプログラマブルシェーダが使えるには使えるんだが、そっちかよ!って突っ込むと思う。

820 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/28(火) 21:15:40.02 ID:0+YFP2RK]
俺達でUnityを丸パクリしたゲームエンジンをC#で作らないか!!
PSS用にどうよ?


821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:27:33.60 ID:0+YFP2RK]
>>817
Wikipediaに書いてあったが何とかライセンスを結ぶとUnity for VITAが使えるらしいぞ。スクエニが使っているらしい
でもそれはPSSとは何の関係もない話。あくまでUnityのVita用バイナリ
PSSで使おうと思ったら全部C#で書かれたフリーのゲームエンジンが必要
.Net/XNA/WindowsようはいくつかあるけどPSSで動くように移植するのは手間か?
どうせなら俺達で1から作らないか! Unityみたいなの!!



822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 08:19:42.66 ID:cyOaKk/w]
>>820
sdk内に3D物理関係の機能が無い。
こんなんマネージコードで実装して実用レベルになるんだろうか。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 08:53:54.73 ID:CmQt3f/n]
ならないんじゃね、と思うがよくわからん
NVIDIAも絡んでるみたいだし、そのうちPhysiXが使えるようになると期待
PSSがこの先生きのこるには

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 11:44:15.63 ID:YYwIDnHv]
至れり尽くせりにするとアマチュアとの差がなくなるからパフォーマンスが出ないように



825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/03(土) 11:22:52.95 ID:OcHynySh]
クタたんちーーーっす
まともなシステムを提供できないハード屋の言い訳だったよな結局


826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 12:23:16.39 ID:CGjbqOQ2]
シェーダーで使うパラメーターって
直接Uniform変数としてセットするか
一回シーングラフの要素にしてからUniform変数にセットするのか
どちらでしょうか。具体的には
(1)SetUniform("DiffuseColor", 0xff7c7c7c)みたいな形か
Materil.DiffuseColorみたいなクラスをシーングラフに作って
(2)BindUniform(Material, "DiffuseColor");
みたいな形でしょうか

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:26:21.89 ID:A2k6P93r]
>>826
何の話か全くわからん。


828 名前:826 mailto:sage [2012/04/27(金) 02:00:43.59 ID:s88IsWZj]
わかりにくくてすみません
ある描画ライブラリの仕様が(1)のSetUniform()形式です
シーングラフのオブジェクトのパラメーターを自分でGet()してSet()してね毎ターン、
というスタンスなのですが、どうもこれが気に入らない。
エンジンの人間ではなくゲーム本体を作っている人間が
毎フレームシェーダーに送る定数をGet()してSet()しなければならないのがまずおかしい。
シーンの描画は最終的には
Graphics3D.Render (scene);
のように1行で描画できるべきで、シーンの構築が不完全と言わざるを得ない。



829 名前:826 mailto:sage [2012/04/27(金) 02:07:30.65 ID:s88IsWZj]
具体的には、
1) シーンのノードは自由に継承してユーザー独自のノードを作れる
2) そのパラメーターの名前は自由に決められる
3) そのパラメーターをシェーダーに送るように設定できる(bind)
4) それらのパラメーターをシーン全体で一発更新できる(refresh)
という仕様に変更しようと思うのですが、元の仕様とは大分変えないと実装できなくて
世の中の人間はもしかして元の仕様のほうがいいのか、私の考えが間違えているのかとか
いろいろ悩んでます。
やっぱりシーンの構築が終わったらRender(scene)一発で描画できたほうがいいですよね?

830 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/08(火) 16:37:47.58 ID:ZnS759Md]
過疎スレですが質問させて下さい
シャドーマップを作る時のZレンダリングのパスでは
設定されているシェーダーではなく共通のシャドーマップ生成シェーダーを使うと思うのですが、
これは例えばMeshオブジェクトには複数のシェーダーをセットしてパスによって切り替えるのでしょうか
それとも設定されたシェーダーは無視して強制的にこのシェーダーを使って描画しろみたいな仕組みがあるのでしょうか







831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 16:47:49.27 ID:t0hk3c7e]
SDL1.3っていつ出す予定なんだろ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:39:09.14 ID:suo5RzJ8]
SFMLに移った方が良いかもね

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 06:04:11.95 ID:j7glUpjZ]
SDL1.3からライセンス変わるのか

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:15:18.30 ID:dh+2Cdpr]
>>832でSFMLってのを初めて知った。



835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 15:46:01.79 ID:t1/k5I6d]
そんな事より>>830を誰か頼む
一応今の予定では強制シェーダー描画モードを搭載する予定だ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 18:59:39.99 ID:Y4NWpX9P]
関連スレのタスクシステム総合スレが死んだな...
logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamedev/1285930493/

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 00:56:51.34 ID:u1bjFmUz]
ここも過疎スレ
誰かゲームエンジン作れよう

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 16:06:02.52 ID:pvRLoXCp]
タスクシステムが逝ったか・・・。
まあ、ゲーム製作スレ四天王の中でも最弱な面汚しだからな!

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 16:17:08.24 ID:qv7/wZ3v]
残ってる四天王教えてくれ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 22:53:49.74 ID:acleENic]
最強

   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \ 
  | |   |  |
  (_) (__)

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 09:40:35.93 ID:HPWeBJvF]
エターナル4天王

・ゲームエンジン総合
・タスクシステム総合
・Unity総合
・ゲーム制作メンバー募集

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:09:45.18 ID:BfK68cYV]
>>837
エンジンなら腐るほどあるだろうに
UnityみたいなエンジンならUnityで十分

既成概念を超えるアイデアがない限り無駄

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:28:08.54 ID:IjypruKw]
夢がないね

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:44:30.73 ID:Sx3NhmAP]
先の無い夢に人生を賭ける馬鹿は死ぬ



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 22:12:20.58 ID:FXgS0hSf]
いろいろググって廃れたフォーラム覗いたときに
トピックの返信が一桁、二桁だらけなのを見ると悲しくなるな
やっぱりある程度のユーザー数がないとモチベが切れちゃうんだろうね

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 10:17:08.48 ID:mg7RVjtw]
エンジンよりフレームワーク書いたほうがいい
実装は既存のエンジンで

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 16:41:14.83 ID:QQ2wAZcB]
グダグダ言うよりまず物を作れとあれほど言ってるのに・・・

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 15:09:50.58 ID:P1eAlaUs]
Ogre3DとIrrlichtとOpenScenGraphを調べたんだけど、どれも酷いね
有名なライブラリだから期待してたんだけど使い物にならない
Ogre3Dはシェーダー周りが独特で見るも無残なできだし、
Irrlichtはまだましだが目が潰れるぐらい汚らしい
この2つは論外。OpenSceneGraphはかろうじて合格
それでも固定シェーダー時代の名残なのかシェーダー時代のエンジンとしては使えないだろう

結論は俺が作ったほうがまし

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 16:03:23.05 ID:rpEq0sqK]
早く作ってオープンソースで公開してね^^

850 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/06/26(火) 21:59:31.92 ID:mR6HJejQ]
よーし、パパゲームエンジン作っちゃうぞー

C#, .Net, OpenGL環境(だけどPSMとかに移植可)
シーングラフ、アニメーション、シェーダー、スケレタルアニメーション、コリジョン検出など
今日からここが俺の日記帳だ!

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/27(水) 09:58:10.93 ID:U29IMiHf]
やったー!

852 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/06/28(木) 16:15:23.72 ID:WtTC5o4X]
シーングラフは「ノード ー コンポーネント」モデルとする
造語だけどUnityみたいな形といえばわかりやすい
3D空間上の1点が1ノードで、そこに色々な機能を持ったコンポーネントをアタッチして使うのが基本

Predicateで指定した条件が一致するノードを探すFind, FindAllと
指定のコンポーネント型を探すFind<TComp>, FindAll<TComp>がある
子ノードをたどってActionを実行するTakeもある
あとはSendMessage()で関数名(string)を指定してコンポーネントの関数を呼び出せる

ざっくりとガワだけ書くとこんな感じ
dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DDD-20120628.chm
(セキュリティ警告を外さないと見られないかも)




853 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/06/29(金) 15:09:28.16 ID:KafWz+Or]
DDDのクラスは単一のObjectクラスを継承する(標準のObject)とは別
このObjectクラスにはUniqueID, UserID, UserObject等を含むがおもしくも何ともない話なので省略
Objectクラスの一番重要なのはアニメーション機能。
DDDではAnimationTrackを1基本アニメーション単位とする
このアニメーションを任意のプロパティ(Setter必要)にセットすると準備完了
Animate()関数の呼び出しで値が書き換わる
これはノードのアルファ値を書き換えている例

node.AddAnimationTrack (anim, () => node.Alpha);

第2引数が珍しい形だが、これがC#で最も簡単にプロパティを指定する方法
型はExpression<Func<T>>だが特に気にする必要はない



854 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/07/01(日) 20:59:13.49 ID:KktJ7lkD]
アニメーションは「値型でSetter/Getterを持ったプロパティ」なら何でもセットできるようにする
この辺はC#の機能をフルに使っている
クラス的にはKeyframeSequence<T>とAnimationTrackが存在し、
複数のAnimationTrackをAnimationClipが管理する(再生速度などはこのクラス)
歩くとか走るはこのClipが相当する
Clipを差し替える時は特に仕組みを用意してないが(全てのTrackを手動で切り離すことになる)
この辺は考慮中。あるいは
node.AddAnimationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()でクリップ単位でアニメーションをセットしたほうがいいのかもしれない。







855 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/07/02(月) 17:22:25.28 ID:PZRbc+vH]
MathパッケージにはVector2,3,4, Matrix3x3, 4x4, Quaternionが含まれる
すべてC#の構造体を使って実装される
これらの構造体はプロパティとしてアニメーションを付加されたりUniform変数としてシェーダーにエクスポートされる
特徴は次の2つ
(1) 構造体は不変量とする
 どうしようかずいぶん迷ったがこれらの構造体は不変量、つまりnewした後は一切変更できない事にした。
 不便そうだが直感に反してそうでもない。いちいち計算のたびに新しい構造体を作るがコストは安い。
(2) 必ずプロパティ(ComponentCount)と添え字演算子([])を実装する。これはエクスポートする時に必要となる

Vector2,3,4は1つにまとめてもいいが、今回はタイプセーフを優先して別クラス
座標系はOpenGLと同じ右手系でV=MVの形.

 



856 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/07/03(火) 19:49:13.53 ID:WXHikQCo]
>>853
node.AddAniamationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()に変更
クリップ単位でセットすることにした。理由はその方が簡単
開発マシンをSSDにしてたら一日消えたんだぜ。まじ呪うMicrosoft






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