- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
- このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。
ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。 総合発表&雑談スレッド その3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/ ※前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:15:54.09 ID:aCixPVns]
- 最近のハードウェアは高性能なので俺は自分の書くC++のコードの速度でも
まあおおむね満足していますね なので高速性のためにわざわざオール生Cで書くことはあまり真似したくないかな 言語選びもまあ突き詰めるといろいろ難しいかもしれませんが
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:16:55.65 ID:TcT++kO8]
- >>352
アホではない。仕様が変わるからそうなるのだ。 なんでそんなにシビアかというとゲームはフレームレート 維持するのが重要だからちょっとしたパフォーマンス低下が 命取りになるのだよ。メモリも少ないしな。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:24:33.52 ID:TcT++kO8]
- C++自体のオーバーヘッドというよりクラスによって余計な括りが
できてしまうから後で高速化のために処理を組み換えようと 思っても無理になってしまうのが嫌われる理由なんじゃないかな。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:29:07.67 ID:8+WD18Ab]
- >>358
それ完全な設計ミスじゃねーかww オブジェクト指向の抽象化をよく理解できてない人はそういう自体に陥りやすい まあとっつきにくいは事実だからそんな人は無理に使う必要ないんだけどね 趣味の範囲ならば
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:55:11.31 ID:TcT++kO8]
- >>359
設計ミスじゃないって。そもそも気分で仕様変わるものに設計も糞もない。 オブジェクト志向は完成までのコストはかえって高くつくけど その後の保守費用が安くなるから何年も運用してるうちに メリットがデメリット上回ってくるんだけど、ゲームは保守しなくて バグあってもそのままとか多いからデメリットしか残らないという。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:04:32.54 ID:YenBYdUw]
- ID:TcT++kO8
この人ダメだ、何か基本的な事を勘違いしてる・・・ しかも自分に間違いはないって完全に信じちゃってるタイプだよ。 こうなると多分何言っても無駄。技術の発展についていけない技術者って悲しい・・・
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:21:16.38 ID:LwfgWlj0]
- デザパタを始めとしたオブジェクト指向設計って
うまく組めばかなりスマートになるからやりがいあるよね。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:35:39.78 ID:t6myh51X]
- Cによる恩恵よりC++で書いて他の事やる時間作るほうが有用じゃね
その時間をもたつく処理の高速化に回せば 同じ開発時間ではC++でやったほうが早かったってなりそう
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 09:30:14.57 ID:FhXrBP4i]
- C++で書くとコーディング量が増えるし管理コストが増大する。
ちゃんと整備されて再利用できるコードはそうでないものの 3倍の開発コストがかかる。長いこと運用するコードでなければ 元がとれない。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 10:08:35.64 ID:7Am5D+nj]
- お前らもういいから新しく言語開発しろ。ここはゲームエンジンのスレだ。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:11:57.82 ID:VFF6t3yp]
- 仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。
そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。 Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。 でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 11:14:23.88 ID:VqSUg5/7]
- >>364
へ? つかエンジンは流用するに決まってるだろ?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 11:41:38.24 ID:6S7zBkKf]
- >>364
↓こちらへどうぞ。 【結構迷う】C vs. C++【どっちで行こうか】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207419469/ 根拠の無い言いきりじゃなくて、ちゃんと根拠も添えてな。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 12:41:47.80 ID:1LB6nNtn]
- Unity「C++で書いたJIT上でJavascriptとC#を動かすのが最強なんですけどね^^」
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 12:57:57.52 ID:VqSUg5/7]
- >>369
PC/PS3/xbox360ではそれが標準。 コアのエンジンだけC++で、ゲームの挙動はスクリプト。 うちの会社はスクリプトにPythonを選んだ。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:09:03.89 ID:ily9cBPB]
- ゲームエンジンを使うスレで効率が悪いからC言語を使う、なんて
呆れるばかりだよね。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:45:52.92 ID:P0X8Cyvb]
- >>366
>でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。 これは正しいが。 >仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。 >そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。 上と下は矛盾 >Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら >C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。 どんな形ですら、同じ仕様が簡素に書けるなら。それは、仕様変更に強いのだ。 矛盾したことを言うな。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 16:23:23.88 ID:ppcthgwf]
- このスレは言語厨に監視されています。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 17:01:19.20 ID:xWFUGG3K]
- >>366は
オブジェクト指向をうまく利用できないならCもC++も大して変わらない うまく利用できるならCより簡素にかけるかもよ しかし、ただ適当にC++を使ってるだけで全てがうまく行くわけないんだからそれを仕様みたいに言うな って事言ってるだけだよね。全体的な意味としてちゃんと通ってる それが矛盾に見えちゃうとか解読力ないのかな。そもそも矛盾の意味を誤解してたりして^^; 文章の順番変えて矛盾だ!って言っちゃうくらいだからね。打ち消しの意味とか理解してないのだろう まあ>>372が馬鹿でも俺は損しないから言語論争なら>>368のスレ行けよ ぶっちゃけどっちでもいいんだがいちいち論争しても不毛なのに気づかない辺りが馬鹿らしい
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 17:17:25.28 ID:9pc1J02E]
- お前ら…
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:34:16.85 ID:LwfgWlj0]
- いいぞ、もっとやれ
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:53:46.71 ID:w6xpT0ej]
- >>358
意味分からん。 そう思うならクラスを使わなきゃいいだけなんじゃ… C++は便利なCを内包した言語ですよ? ランタイムのサイズがどうとかいうのなら、まあ分からないでもないが。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:26:45.33 ID:pHpjVTJu]
- そもそもC++でガッカリなコードを書く人間が
Cならきっちりしたコードを書けるわけないんだがな。 C++理解し切れなかったかそもそもCでもガッカリかのどっちかでしょ、
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 20:51:11.11 ID:H7Kirb/Z]
- お前ら本当に不毛な議論wが好きだな。ゲームエンジンに関してもそうだったが。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 21:19:07.16 ID:D2O7AlDz]
- それが2ch
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 22:47:50.00 ID:F7SGGM/H]
- Cでも自主規制によってC++と同様のことができるので
両者の違いは言語仕様で制御されてるか否かである。 自主規制であれば無理な仕様変更でもルールを破る という必殺技が出せるが言語仕様で括られてると どうしようもない。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:54:49.09 ID:w6xpT0ej]
- 言語なんか適材適所でいいとは思うけれども、
CでC++の言語仕様と同じことをやろうとするとC++よりも大抵は遅いと Scott Meyers先生が仰ってるぞ…
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:58:23.95 ID:F7SGGM/H]
- オブジェクト志向は継承が便利に使える状況でないと
あんまりメリット無いが、ゲームの雑多な要素をクラス化 継承とかやると組み換えが激しいのですぐカオス化する。 そういうのにはあんまり向かないわな。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:49:01.59 ID:ily9cBPB]
- オブジェクト指向で継承ってメインじゃないだろ。
ポリモーフィズムとカプセル化の方が重要だ。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:45:49.78 ID:9x2zx3IK]
- >>383
だからんなこたぁないってさんざん言われてるじゃん…
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 06:13:47.74 ID:Ad0U3yHG]
- >>383は専門学校卒。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 06:50:15.88 ID:2m8vaPz9]
- だろうな。理論的な事ばかりで大事な実践的思考がまだ備わってない感じ
大方教えてもらった事が全てでそれ以上はないと勘違いしてるのだろう 訓練と実戦は違うんだぞ それはそうと言語論争はとっととどっかいけ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:09:13.60 ID:+hWE9x6h]
- 基本的に同じ処理を強引にまとめたときに
「んじゃ、このパターンだけこんなことしてくれる?」 って追加がきたときにどうやってこの変更を適用するかっていうと if(このパターン){ こんなこと } 的な追加するぐらいしかないっしょ? これがソースを汚くする これは分岐のときにif文が見えているからまだわかりやすいほうで 生成するオブジェクトをどっかで変えている場合とか追加部のソースを追うのは困難になる こういう変更が入りやすい部分ってのはハナからまとめないほうがいい場合もあるよね ってことがわかってくるとオブジェクト指向も微妙〜な感じみ見えてくる
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:24:06.45 ID:NoRCN6bT]
- 何だろこの青臭さw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:27:41.87 ID:+hWE9x6h]
- >>389
そうやって馬鹿にだけはするけど実際晒させてみると きったねぇ変更方法しかみたことないけどな ちなみにif(このパターン)をソースの各所にいれちゃうと 上から下まで全部読んでみないと本当の処理がわからないソースになっちゃう それと変更のたびに他の処理への影響も馬鹿でかくなる まとめるのってどうよ?って俺は言いたい
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:32:07.72 ID:gK4E7Ao2]
- 未熟なのを理解したほうがいいよ。自覚無いと主うけど。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:35:38.06 ID:+hWE9x6h]
- >>391
だから理論と実践なんだって 1.オブジェクトA〜Zまでまとめたソースと 2.オブジェクトA〜Zまで別々に作ってあるソースで オブジェクトAに対して変更が入ったら 1はA〜Zまですべての影響範囲を気にしないといけないのに対して 2はAだけ見ればいい ゲームプログラムに無駄に時間がかかるのは なんでもかんでも1でやってしまう奴が多いからだと思う これを程度が低いと斬ってしまって思考停止してしまっている これの問題は明らかにトレードオフだ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 08:07:48.67 ID:d6sDWw/W]
- わかんねえかなあ。クラスによって設計概念の縛りが
強化されてしまうということが。 単なる構造化手法に比べてコーディングが済んだ後の 設計変更が困難になるんだよ。 ゲームはとくに趣味的根拠でコロコロ仕様変わるから致命的。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 08:09:03.09 ID:NT0FKWi+]
- >スキンメッシュ
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』に4ページくらいの理論解説がある。 それまで内部がブラックボックスなサンプルを使うしかなかったが、 その解説を見て、「ああなんだ、結局それしかやっていないのか」 ってところが良く分かった。理論レベルだが。 >処理速度 見た目のインパクトで他の作品より秀でるかどうかは、最終的に処理速度に掛かっているよね。 ちょっと昔だけど、鉄拳6のラスボスを初めて見た時、老舗ゲーム屋の意地見せてると思った。 『ゲームエンジン・アーキテクチャ』でも機械語レベルの最適化について触りだけ言及されている。 並列処理パターンの要点が簡潔に解説されているのも良い。 しかし『ゲームエンジン・アーキテクチャ』は理論とか課題は豊富なんだけど、 実際の開発環境での検証手順については全く説明が無い。 またケースに応じて、どのようなゲームエンジンを構築するかって課題をほのめかすだけ。 そういう意味で、やはりこの本は「地図」ではあっても「GEMS」ではない。 この本は、ゲーム開発の経験がある人なら、すらすら読めてしまうだろう。 より詳細な参考文献の紹介も頼もしい。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:19:51.97 ID:d6sDWw/W]
- クラスはプロパティとメソッドの集合という結構大きな
単位なので組み換えが頻繁に発生する ような環境でポンポン思いつきで作ってると逆に 不自由になってしまう。組み換えのことを考えると 大きな単位での括りはつくらず、いざとなったらバラバラ にして再構築できるほうがいいw
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:26:52.26 ID:2m8vaPz9]
- C++→抽象的な考えが得意な高IQ保持者などの少数派向け
C→単純が一番。凡人向け C++使いから見れば多態性、カプセル化はうまく利用すれば利用するほど問題に柔軟に対応できるのは当然 C使いから見ればその考え自体が理解できない。何言ってんのこいつ状態 もうそれでいいじゃん。お互い理解したところで所詮自己満足にしかならないのに 随分C++使い側の肩持つ言い分になったけど実際そうだし仕方ない ほらム板いけ、ム板
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:57:04.47 ID:d6sDWw/W]
- >>396
知能の問題というより制作現場の都合が大きいよな。 海のものとも山のものともわからないような状況で ガシガシ組みはじめるゲームと設計の労力の大半を 使う非ゲープロジェクトを同列に論じてはいけない。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:46:39.31 ID:2m8vaPz9]
- あら、不思議、言語論争から開発工程の議論にすり替わっちゃったよ!
開発工程など案件によるだろうに まるでゲーム開発には設計は重要じゃないような言い草の暴論まで飛びでるしどうすんだよもう
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 11:49:22.99 ID:9x2zx3IK]
- >>397
まだ言うか…いい加減邪魔だからどっか行け >>398 やっぱ知能の問題じゃね?って言いたくなるなw
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 12:21:57.06 ID:ehZEPOje]
- >>393
OOPの概念がまったく理解できてないね。 ゲームの仕様はUpdate関数内で処理するもの。 どんなに仕様が変わっても、object.Update()という インターフェイスに変化は無い。 コアのエンジン・ライブラリは汎用性のある部分だけを集めて 各ゲーム特有のロジックとは完全に分離するもの。 頻繁な仕様変更はエンジン部分にOOPを使わない理由にはならない。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:57:39.08 ID:gK4E7Ao2]
- OOP使えない奴がいくら騒いだって、使えないから理解できるはずもない。
OOP使える奴はCも構造化も知ってる。それだけの話し。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 15:39:54.22 ID:g8H9+0Xt]
- >>400
ゲームの処理はタイトル固有のものが多い。 そして表示など基本的で普遍的な部分はライブラリが 大抵用意されてるのであまり問題にはならないのだな。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 16:12:29.40 ID:nWWhI9+b]
- ゲームって自由自在にいろんなものが組み込まれてて端から
見るとすごく高度なことをやってるように感じるけど、実のところ は統一仕様とかシステム的なものをあえて排除することによって 自由度を高めてるだけだったりするんだよな。 こういうこと言っちゃうと身も蓋もないけどさ。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 18:18:17.66 ID:5do5ryME]
- >>403
お前の開発したクソゲーはそうなんだろうよ。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 14:01:24.07 ID:wmFlYBeb]
- ゲーム開発でしっかり設計しないとかどこの中小ブラックだよ・・・
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 16:46:39.33 ID:wcNN59m6]
- どう考えても個人でクソゲーだろ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/12(土) 18:41:31.52 ID:44igJGke]
- >>405
そう思うのは現実を知らないから。 そもそもゲーム開発は設計と製造が分かれてない。 一応メインプログラマと称する人はいるけど、その人も 製造工程に組み込まれてて設計に専念してない。 ゲームプログラマに求められるのは仕様が適当でも 創造力で作り上げる能力。悪くいえば好き勝手だが そうでなければものが出来ないw
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:13:06.23 ID:bOVYcvdO]
- プログラミングが製造工程だとは、悲しい話だな。
www.google.co.jp/search?q=%22what+is+software+design%22
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:28:30.86 ID:wmFlYBeb]
- >>407
いやいやいや・・・普通のゲーム会社勤めだが 設計をしてからコーディングを始めてるつーの。 仕様変更は当然プランナーからたびたびくるけど メインプログラマーがチェックしてOK出さない限り通らないし 通ったらその部分は再設計しなおしてるわ。 根本的に仕様が適当っていうのもおかしいけどな・・・。 適当な仕様書なんてそもそもディレクターがOKださねぇ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 19:55:54.37 ID:6epvLjKi]
- その設計が>>392の1みたいになってるなら開発を余計困難にさせる
オブジェクトが80個もできるような規模の場合 1個変更入れるたびにすべてのオブジェクトの動作確認しないとあるときバグったときに とてもじゃないけど直しきれない 設計が共通部分を抜き出してまとめる系のことをやってるとしたら そのゲーム開発は最悪の工数爆発を起こす
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 20:36:09.79 ID:44igJGke]
- >>409
おおー、それは珍しい。 と思ったけどよく考えたらそういう会社もあるな。 大抵エロゲメーカーとかだけど。 あんまり難しいことやらない類の製品だと一生懸命 「フローチャート」で仕様書いてくるよ。 フローチャートですよフローチャート(笑
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 21:00:02.62 ID:BFcOiMUj]
- >>407
ソフトウェア工学を無視した意見だなw 大手の会社はメインプログラマが死んだら潰れるのかw うちの会社ではプロジェクト毎に共通に設計されたライブラリを 使ってコーディングするが、そんな会社は珍しいのかw いやー、しらなかった。勉強になったよありがとう。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 21:31:16.76 ID:zwKu07Es]
- 大手で思い出したけど大手からよく移植の仕事でソース
貰ってもドキュメントの類がほとんど無いのが普通で元の担当者 も説明できない。ハックして使えって言われるよ。 他人に見られるの想定してないのかプログラム自体も ゴチャゴチャだし。正直請けたくない。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 22:19:52.42 ID:wmFlYBeb]
- >>411
いやエロゲーメーカーの話なんてしてねーよ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:10:42.31 ID:Svc+Mqs1]
- 単体テストも知らない素人ばかりだな。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:31:13.05 ID:AadNVaQv]
- 業務アプリ等なら実際の仕事内容から推測して
かなり仕様が限定されるし無理な変更依頼があっても 理論的に説得し回避することもできる。 しかしゲームは機能的に明確な目的がなく趣味の世界で なんでもあり、仕様の根拠が主観。ゆえに後でどう転ぶか わからない上に主観で物言う奴は理論で説得できない。 ソフト開発においては最悪ともいえる条件だろう。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:49:31.72 ID:AllLmLQE]
- だからこそおもしろいとも言えるし、難しいところだね・・・
それでも、ゲームエンジンを導入してシステマチックに開発する風潮を醸成した、 石田氏をはじめとしたカプコン社員は偉大だと思うなぁ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 00:57:11.25 ID:AadNVaQv]
- ゲームはプレイヤーを楽しませるために色々とユニークな
ものを作らなくちゃいけない。いわば特殊なものの集合体。 だから何よりもプログラミング上の自由度が高くなければいけない。 ゲームのシステム化が難しいのは、システムで枠組作っ ちゃうとそれから逸脱したユニークなものが作りにくくなる からなのであるよ。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 01:02:22.42 ID:AllLmLQE]
- なるほど。
海外で金太郎飴ばりに似たようなFPSゲームがバリバリと出てくるのと、 エンジン利用をはじめとしたシステマチックな開発の隆盛には相関があるということだね。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 07:05:26.48 ID:6ZQzNOfX]
- 順調に痛いスレになってますな
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 08:12:05.45 ID:v4fBDqxd]
- ゲームにおけるユニークさとは、アイデアであり表現であるだけで、
基本的なゲームプログラムの部品は別にユニークでもなんでもない。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 10:40:22.07 ID:AadNVaQv]
- アイディアをプログラムで表現するのがゲームなので
アイディアがユニークならその表現であるプログラムも ユニークなのです。しかもそのアイディア主観で変わる から予想が困難。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 12:38:40.27 ID:pkqlTqA2]
- >>422みたいなほとんど何も知らないような奴が、上から目線で
書き込んでるのが痛々しいな。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 13:49:06.81 ID:oW3+/YoR]
- ゲームはその処理内容に関してこうでなくてはいけない
という根拠になるものががなにも無い。 しいて言えば企画者の想像力が根拠。人間の想像力には 限界が無いのでそこから飛び出してくる要件も無制限。 ゲーム開発者には無限の可能性や要求に応じられる アラジンのランプの精のごとき魔法が要求されるのであったw
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 13:49:20.29 ID:GV2fQ0q7]
- 「アイディアがユニークならプログラムもユニーク」とか後世に残すべき名言
そういったプランナーのつまらねぇオナニーにプログラマが関与しないためにスクリプトがあるんだっつの。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 14:50:05.06 ID:oW3+/YoR]
- スクリプトもプログラムの一種だということを忘れてはいけない。
臭いものを別のところに押し込んで蓋したところで何も解決しないw まあ企画に問題を投げ返すためのツールだという点は同意だが。 そうやって防波堤築いていくしかないんだよ。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 15:15:46.55 ID:GV2fQ0q7]
- どうせふざけた仕様書もってきたらその場で突き返すしな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 15:24:13.01 ID:FqizPoR6]
- だいたい依頼する側が偉くて絶対権力を握ってたりするから始末におえない。
スクリプトとかで投げ返しても今度は何でもできるシステムを要求してくるし。 仕様を厳しく要求すると網羅的な仕様出してくるし敵も手強いwww
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:01:07.47 ID:Gi72m93d]
- 我が社のゲームエンジンを使えば時代のニーズに合わせて
システムを好きなようにカスタマイズできる上に、 開発中のゲームをスムーズに仕様変更するためのサポートも充実しております。 もちろん、各ハードのパフォーマンスを最大限引き出せるようエンジンをチューニングしてありますので お客様はご自身のアイディアを実装する作業に専念することができます。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:08:58.56 ID:v4fBDqxd]
- レベルが違うと議論にならないという現実を見た気がするw
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:43:56.69 ID:Gi72m93d]
- 頻繁に仕様が変わるというより、粘土をこねくり回してる感覚なんだろうな。
工業製品じゃなくて、芸術作品寄りの発想なんだ。 だからひらめきや思いつきを基にした試行錯誤や実験をたくさんしなくちゃならない。 で、時間一杯試行錯誤してるもんだから満足に仕様を整理して設計を見直す余裕も無い。 全体の流れを最適化する余裕も無いので、局所的な、その場しのぎのチューニングに終始する。 そこで、ゲームエンジンの出番ですよ奥さん。 めんどくさい作業は貴方の代わりにエンジンが引き受けてくれます。 開発現場からプログラマは消えて、プランナ、グラフィッカ、サウンドなどのクリエイティブな職種だけで スマートな開発を行えるようになります。 指示に対してできない理由を並べるだけのプログラマや 当たり前のことまで細かいことを執拗に聞いてくるプログラマはもう要らない。 心の通じ合った仲間たちと一緒にフィーリングでゲームを作ろう。 さあ、みんなでゲームエンジンだ。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 17:19:27.74 ID:Dp9lxTyO]
- プログラマが居ないとかだともうそれこそ金太郎飴にしか
なんないよな。ゲームのロジックをちゃんと組もうと思ったら どうしてもプログラマ的な素養が必要だもの。 エンジンつっても本当に何にでも応用できそうな普遍的な ものは低レベルのライブラリ群とかだし、そういうのはデフォルト の開発環境に大概揃ってるから今更語るようなことでもない。 ゲームエンジンに大きなメリットがあるとすればそれは異なる 環境で同じソースが動くなどクロスプラットフォーム展開で 効率化ということはある。だがゲームは元々そんなにプログラム の開発規模が大きくない。多くてもせいぜい十数人とかのレベル のものに馬鹿高いライセンス料払って使うのは微妙。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:50:09.06 ID:sEeFu40n]
- tst
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 02:04:30.13 ID:rOelYuqw]
- 9月にβの人、生きてる?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 08:31:16.99 ID:MrLmOHwY]
- 地震後しばらく見ないうちにやっぱり言語論争から開発工程の議論に変わってるのかよwww
途中から読み飛ばしたけど
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 15:47:29.97 ID:dTo5kCZX]
- 使う道具は工程に影響を与えるしまた逆も然り。
道具使うにしても現実に則した道具を選ばないと。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 18:10:39.24 ID:r/OTJixg]
- 実はタスク派とアンチタスク派の戦い
両派共にフレッシュな新戦力が投入されてる
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 19:29:34.64 ID:HjPP/g4L]
- ここもついに世代交代か…こみ上げてくるものがあるな・・・
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 11:26:54.86 ID:QJ7iHJ/t]
- こーいうとき中立派ほど利口なやつはいないよな
現実問題、ケースバイケースだから「これなら間違いない!」なんて方法はないのにな
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 13:26:37.21 ID:sVYW9U7d]
- 馬鹿にはそれがわからんのです
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:11:11.33 ID:RnGjmVIx]
- だからといって馬鹿が中立派を気取ったところで利口の証になるわけでもないけどなw
「このケースでは明らかにこっちは間違いだろ」と分かりきってる状況で中立派だから
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:12:38.18 ID:RnGjmVIx]
- 状況で中立派だから→状況でも中立派だから
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 02:06:54.96 ID:o6tXDaCz]
- >>1
●関連スレ Blenderで3Dゲーム作ろうぜ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/l50
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 00:42:11.58 ID:AZLlSo4/]
- ねえ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 10:02:24.24 ID:+bGht1MM]
- ちょっと脱線気味だがゲームエンジンをみんなが作ってるという事なので
そのなかでもゲームエフェクトに特化したエフェクトエンジンを作成中。 エフェクトならこれ使え!っていうミドルウェア的な立ち位置を目指したい。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 10:12:55.85 ID:lAVWgVPU]
- >>445
おおー ガンバレー
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 13:33:34.44 ID:t/oArvQI]
- >>445
そういう一点主義なのもかっけーな! がんばれ!
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 15:20:16.73 ID:iqLZvGd8]
- >>445
なるほど、そういう発想はなかった がんばれ!
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 20:48:26.58 ID:GV2Qags6]
- >>445
twitter.com/#!/bm_package/status/50520475251642368
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 21:35:48.34 ID:+bGht1MM]
- さぁ出かけるぞって時に玄関で転ばされた気分だ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 21:47:42.64 ID:Okw69DdV]
- >>174
その後どうですか?1本でも売れた?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 22:15:00.28 ID:rBQ4n9sd]
- >>450
あ、だったらその足で イベントタイムライン(俺命名)ウィンドウ作ってくんね? やる気があったらでいいけどw つか、俺が作って儲ける予定だったんだけど5年もやる気になんないから他の人に頼むわw 仕様としては WinMain関数でnewするとツールウィンドウが出るようになって そのツールウィンドウには A―――――――――@−−@―――――A−−A―― B―――――――――――――――@−−@――――― C―――――――――――――――――――@−−@― ・ ・ ・ こんな感じのタイムラインがあって 横軸フレーム数(時間軸?)、縦軸管理オブジェクト(?別にオブジェクトでなくてもよし)になってて イベントはこのタイムライン上にビジュアル的に配置できる感じで頼む もちろん、再生、停止、一時停止、再開等のタイムラインアプリによくある機能は考えてつけてみてくれ (でもこのツールには必要ないっちゃないか?) 上記、ツールで作ったデータはテキストフォーマットでわかりいい感じに取得できるようにしてくれ ゲーム中ではキー入力のOnTrg、OfTrg、On、Ofを取得できる感じでイベントを取得したい ぶっちゃけ俺の中ではこれさえあれば>>449で出てきたような妙なミドルウェアはいらねぇ ちなみに横と縦は思いっきり伸ばせるようにしたい(15分のイベントとか作りたい)から 255フレーム限界とかセコイことしないでね(どこまでも伸ばせる仕様で) それと1つのシーンを分割して作ってつなげたいときもあるから初期値は必ず0フレームから開始とかやめてね 分割したもんくっつけるときはオブジェクト配置してなくてもうまくやってね こんなもんか? まあ、やる気の人やってみてくれ(自宅だと会社パワー使えないから一ヶ月ぐらいかかりそうだけど)
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 22:17:27.87 ID:rBQ4n9sd]
- >>451
まったく売れないw っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw 誰にもテストしてもらってないしねw しかも、俺Unity中だからそっち興味ねーしw
- 454 名前:450 mailto:sage [2011/03/27(日) 22:20:43.59 ID:+bGht1MM]
- >>452
いわゆるスケジューラーね。 その機能なら既に入っててプラグイン形式で拡張できるようにしてある。 肝心のパーティクルとエミッターの部分が物量プレイでまだ時間かかるなぁって感じ。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 22:24:36.43 ID:rBQ4n9sd]
- >>454
他の機能つけるから逆に魅力なくなるって感じ 何がやりたいかってーと このスケジューラー?タイムライン?単体で配ってくれたほうが楽でいいと思うんだよね これ使って、エフェクトじゃなくてキャラモデルアニメーションさせてエロゲも作れるよね? って話
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:10:06.77 ID:rBQ4n9sd]
- スケジューラーなんにでも使えるのにモデリングツールぐらいでしかお眼にかかれないのが残念だなぁって俺は思うんよ
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