[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/28 16:26 / Filesize : 278 KB / Number-of Response : 879
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn16



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:07:32 ID:yLl6SPCt]
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 16!!

デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 16ターン目に移行しました。

 ・対戦主体のカードゲーム
  カード収集要素なしによるカード資産房排除。
  いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
  トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
 ・マジックっぽい戦闘
  プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。
 ・アクティブタイムバトル
  ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
  相手と自分のターンが同時進行にする。
  カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
  コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
  プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)


78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 21:10:36 ID:fbJJvw81]
>>77
エディタのカードデータをよくみてみ


79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 22:35:34 ID:zfWP61xc]
1:青の相手クリーチャーをコピーできるランドスペルを複数並べる
2:対戦相手が伝説クリーチャーを召還する
3:自分の場に何故か伝説クリーチャーが複数並ぶ、しかも同時に存在しても破壊されない、敵の伝説も破壊されず残る

という現象を確認したんだがこれはバグではないか?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 22:57:22 ID:cVguv0df]
伝説は場の同名カードは除外しないんじゃなかったか?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 00:42:59 ID:INglxDcU]
仕様だよ。伝説クリーチャーをフィールドに複数並べることは出来る

伝説(Legendary)
伝説能力を持つクリーチャーが場にでた場合、全てのプレイヤーの手札、フィールド、ライブラリ、墓地から
同名のカードを探し、それらをゲームから取り除く。
※Version 1.37よりフィールドにすでに存在する同名カードはゲームから取り除かれないようになりました。


82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 01:20:43 ID:QYCSWbdQ]
>>78
いやそれは分かってるよw
だからこそ言ってるわけで
テキストは未だ「召還呪文」じゃない

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 07:58:38 ID:fD6e8zYd]
今の環境である程度安定した回転率と
強さをもってるデッキは何があるかな?

とりあえず考えたのは
「天使装甲型光ビートダウン」
「水ビートダウン」
「カウンター再構築」

あたりになるのかな?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 17:30:15 ID:Jm1QUenb]
今回のFTTの決勝まで残ったのは風ビートが2つ、コックローチが1つ、タッチ炎アクアプレスが1つ、カウンター再構築が1つ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 17:51:43 ID:Q82AXfXx]
後もうひとつ闇ビートダウンもあったね

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 02:22:00 ID:ZcyrCYjw]
>jxta氏
再構築デッキについて論じます。
あのデッキはゲームバランスというよりむしろ、ゲームデザイン上で問題があると思います。
つまり、カウンターやアクティブイン、重ね鎌鼬などの対策が一切ないデッキでは、再構築側のワンサイドゲームになっていると感じてます。
再構築デッキが負ける場合も、(再構築側が)事故った、(再構築側が)スタン改をタイミングよく撃てなかった、(再構築側が)図書館の掟(あるいは弐周目)を流し切った、
など、再構築デッキが勝つにしろ、負けるにしろ、相手プレイヤーに再構築側のプレイヤーに対して干渉する余地が発生しないのではと思います。

これは、一時期の水竜ロックや繁殖地コンボ、損保機コンボに通じるものがあると思うのです。

改正案として、ライブラリアウトでの敗北をルール上から削除する事を提案します。
こうすれば、25ターンルールという曖昧なルールもなくなるし、HPを0にする以外勝ち手段がなくルール上もすっきりすると思うのです。

ミッションモード?あーあー聞こえない




87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 02:55:46 ID:VpvlUkyk]
難しいことをどうにかしようとするのも面白さの一つだと思う
諦めたらそこで試合終了ですよ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 03:33:54 ID:88/rxanQ]
>>86
君には100枚デッキを標準にするときが来たようだ|ω・)

89 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 06:31:01 ID:V2FjUz4i]
付喪神プチで無名の壁から壁属性を取り除いてもアタックできないのは何故?
種族が壁だからなのか、また別の要素が絡んでいるのか


90 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 08:29:13 ID:twAUi6J3]
ライブラリアウト削除はねーよw
弱体化どころかデッキ潰すなよw

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 08:49:19 ID:NwimbqPA]
どうした今度は再構築に勝てなくなったかw

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 09:55:39 ID:2dCg54tP]
>>89
無名の壁は常にアタックブロック不可で、
ターン開始時にブロックの権利を得るからだと思う。

93 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 10:06:59 ID:twAUi6J3]
どっちかというとターン開始時にいわゆる召喚酔いになるっていったほうが正しいとおも
壁がない状態でサイドウ使えば攻撃できる

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 11:42:56 ID:bD3ebXrE]
無名の壁に重ね鎌鼬で奇襲とか出来るのか。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 14:47:11 ID:wFgplXm7]
今回のFTTはメタゲーム的な視点から見ると面白いな。
ビートダウンは多かったがアクアプレスはほとんどおらず、光ビートは見なかった。
単属性アクアは「本命過ぎて対策されるから」出場がなく、
(タッチ炎は二つの同系が出場していた。紹介記事的には対策される事を読んでの炎投入というわけでもないようだったが)
光ビートは「アクアが居るから」出なかったと思われる。

本命から一歩ずれたところにいるビートダウンデッキの種類が豊富で、(闇速攻・中速、風ビート、水タッチ炎、闇炎速攻等)
コントロール系は対応しきれず、さらにコントロール同士の食い合いで予選中にほとんど駆逐された印象。

決勝に残ったコントロール系二種、ローチとカウンター再構築は、運もあるだろうけど成績は振るわなかった。
大量調整の時に全体的にクリーチャーの質が底上げされた影響で、ビートダウンの選択肢がかなり広い現状としては、
ローチのような半分ビートダウンなデッキはともかく全生や再構築やバーン等の純コントロールが安定して勝つには厳しい環境かもしれんね。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 17:20:23 ID:cCKknYew]
>>86
仮にライブラリアウトでの敗北をルール上から削除しても
「ライブラリアウトで負けなくなる」だけで
「再構築側のプレイヤーに対して干渉する余地が発生しない」のは変わらないぞ?



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 19:15:49 ID:BPyx7Nur]
でも確かに再構築デッキは戦っててつまらないね。ちょっと再構築は強いような気がする
なんていうかカードアドバンテージを重視してコストを決めてないか
相手のデッキ枚数を6枚減らせること、相手の手札を全部流せることの有用性をもっと考え直すべきではないか?
再構築デッキには重くて使い辛いカードは入らないから、実質カードアドバンテージもどんどん取られていくし

個人的な改善案として、普通のデッキに入れられるデッキ枚数増加カードの登場を推す
墓地のカードを2枚デッキに戻す、キャントリップ とか
自分のクリーチャーをデッキに戻すことを代償にしてなんかするカードとか

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 19:44:12 ID:KCMl4WwT]
明らかに○○対策で出しました。みたいな新カードは微妙なことになると思うよ。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 20:06:25 ID:BPyx7Nur]
普通にデッキに入れられるって所は重視していかなきゃね
カルドセプトのブックに復帰とかうまいかな。使ったら墓地に行かずデッキのどこかに戻ってくる能力のことね
あと遊戯王のコカローチナイトとか

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 20:13:23 ID:QyVnf77E]
おまえら、不死鳥の雛のこともたまには思い出してあげてください

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 10:01:31 ID:8bqg5Gg8]
>>90
デッキが潰れる事は問題ではない。
君は忘れたのか、あるいは知らないのか。
25ターンルールの導入で純正パーミッションや純正フィールドロックが死んだあの忌々しい出来事を…。

>>96
そこは全く問題ではない。
勝ち手段がないデッキは自然と使うプレイヤーがいなくなるから…。
現に、フィニッシャーのいないただカウンターするだけのパーミッションデッキを現行でも作ろうとすれば作れるけど(そして、そのデッキの引き分け率は4,5割くらいはあるだろうけど)
今までそんなデッキを使うプレイヤーと当たった事がない。

というか、バランスの話をしてるんじゃないんだ。
再構築を使われるとソリティアゲーになってつまらない(そしてそれはABCDのゲームデザインにそぐわない)
という話をしたいんだ。


102 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 12:47:34 ID:Moz5u7VD]
>>101
いたよ
水と闇で相手の妨害ばっかするデッキなら

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 13:35:44 ID:+tMFXNJt]
25ターンルールは俺も不自然だと思ってたのでできればなくして違うルールに変えてほしいな

俺の案
片方のデッキが切れても負けにはならず、そのまま勝負が続く。(デッキが切れたほうはドローできない)
双方のデッキが切れた状態でターンエンドを迎えると、そこで判定になる。
判定になると残りHPが多いほうが勝ち、同じならば引き分け

もしくは、片方のデッキが切れた時点で判定

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 13:40:25 ID:MAVFsXWl]
なんで純正パミとか再構築とか,”個人的に”対戦するのが楽しみなデッキばかりこんなに槍玉にあがるんだろう|ω・`)

対戦して面白い,つまらないって主観が大きいからそれを論点にすえるべきじゃないと思うんだ.
ゲームデザインにそぐわないという点でなら詳しく聞きたいかな.

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 14:08:49 ID:+tMFXNJt]
>>104
参考程度に聞きたいんだけど、どういう所に面白みを見出してるの?
俺も楽しめるようになるかな

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 14:38:32 ID:MAVFsXWl]
>>105
純正パーミは相手の動きを見て対応を決めるデッキだからその対応行動をいかに誤らせるががプレイングの面白さと思っている.
ダミーを打ち消させて本命を通させる とか キーカードを誤認させるとか 
読みが当たればすごく気分がいい.読みが通らないと悔しさ倍増でやってやろうって気になる.
しかも熟練プレイヤほど引っかかりにくくなるから,そこが良い.

再構築はまずスピード感かな.使い切ったはずの手札がぱーっと手に入ってバンバン展開できる.
再構築の後,手札に何があるかを想定してその都度どう動くかを検討するって忙しさはこのデッキに対してのみだと思うし.
それに,スタンが入っているようなデッキには召喚タイミングによってスタンの類を打つタイミングを誘導して無駄撃ちさせるのも嵌れば痛快.

それと最後に,やっぱり勝ちやすいからw|ω・)



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 14:43:31 ID:8bqg5Gg8]
あー、申し訳ないが再構築問題と25ターンルール問題は全くの別問題だな。
という訳で>>86は問題点の提示だけで、改正案はスルーでお願いします。


108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 15:38:55 ID:DHuz8zuB]
そもそも面白さで語る自体問題外
どんなデッキでも相性負けすれば面白くない
自分より格上にぼこぼこにされれば面白くない

どこまで相手に求めるの?
どこまでゲームに求めるの?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 17:13:02 ID:+tMFXNJt]
>>108
今語られてるのは、例え勝ったとしても面白くないデッキについてじゃないか?

>どこまで相手に求めるの?
最低限のマナー

>どこまでゲームに求めるの?
プレイヤーがいろいろ気を回さなくてもただプレーするだけで最高にエキサイティングになれるゲーム

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 17:14:25 ID:B+I9j1sm]
俺は再構築に勝ったらうれしいし面白いと思うけども・・・?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 20:59:08 ID:q789QciF]
再構築に対して干渉する余地がないのは、
デッキ構築でもプレイングでも対策してないから。
対策を少しでもしていれば>>106の駆け引きの楽しさは概ね理解できるはずだし
対策をしてないデッキが何もできないのは対再構築に限らない。

ABCDに限らず、勝っても面白くないのは勝とうとする過程を踏んでないからだと思ってる。
ルール改定せずとも十分面白いよ。

ゲームデザインにそぐわないというのは俺にも理解できないから詳しく聞きたい。

112 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 21:11:45 ID:Moz5u7VD]
要するにビートダウンしか認めない!じゃね

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 00:38:21 ID:/SDGuBnT]
駆け引きや面白さのあるなしじゃなくて大小の問題だなぁ
駆け引きがあるかないかで言ったらそれはある、でもそれは他のデッキよりかなり小さい
あとはjxta氏がこれをよしとするかどうか。この程度の駆け引きで問題ないと判断したら現状維持、駄目だと判断したら改革。
そんな感じじゃないか?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 00:56:11 ID:wj98rVB3]
今の形の再構築できてもう3年以上たってるぞ

115 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 02:32:25 ID:9SYevATV]
見栄えの問題だけどCPUの絵書き直したいの多いな

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 05:38:13 ID:LpwyyGR7]
>>115
うp



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 13:31:06 ID:i1KpIp6j]
>>112
でもビートダウンしか使わないでいたらまた誰かさんがキレるんだぜ?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 13:32:17 ID:/SDGuBnT]
>>115
追加CPUの絵も書いてくれ! 本人に許可だけとって

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 13:50:01 ID:wj98rVB3]
CPUのボタンを押したとき、教官だけ背景が透明になるんだよね
あと教官だけ拡大絵が多分横に1ドットずれてるw

ゲームの背景とかも描いてくれる人いないかなあ
CPU選択画面の背景とか結構適当 まあ募集してないかもしれないが・・・

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 21:41:03 ID:9SYevATV]
>>118
追加CPUって何?wiki見てもわからなかった

121 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 22:31:01 ID:/SDGuBnT]
>>120
ユーザーが勝手に作ったCPU

ひでCPU
abcd-hide.cocolog-nifty.com/blog/cpu/index.html

itachi
ttp://abcdreplay.cocolog-nifty.com/blog/2009/08/itachicpu-ver4.html

れーごら
ttp://ameblo.jp/abcd-raid5/entry-10379229531.html

俺が知ってるのはこれだけだけど他にもあるかもしれない
っていうかこれはwikiに追加してしまっても構わない情報だと思うんだけどな
次から作るってやついたらwikiにページ作って宣伝しちゃってもいいと思うよ

122 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/08(火) 15:51:38 ID:AhyozI79]
復帰早々いちゃもんとかいい加減にしろよ。
別に誰も頼んでねーんだから戻ってくんな。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 16:28:12 ID:kXUxyoPt]
>>122

いきなりどうした?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 19:40:47 ID:MC3c7r25]
派手に誤爆だろ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:28:14 ID:4u4FwCo/]
小説、マニュアル、絵も含めて投げる人ばかりだねABCDプレイヤーって
実際まともに完成させてるのってitachiさんくらいじゃないか

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:40:49 ID:g3qES800]
別に完成させる義務なんてないですし



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 22:53:30 ID:pusvi+KJ]
完成させる義務なくてもやるっつった以上やるべきじゃないのかね

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:44:31 ID:mJ42Ahw7]
そもそも小説を完成させなかっただけで非難されるのがわからない
そんなの個人の自由だろw

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:56:18 ID:l3ZCLWhh]
志が低いっていいたいんだろ 流れ嫁

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 02:12:22 ID:mJ42Ahw7]
文読むとどうみても攻撃的つーか揶揄するみたいで気持ち悪い

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 07:18:35 ID:SuXF6vxc]
大体ブログだろうが自作小説だろうが
やるのも辞めるのも個人の自由。

それを「やるからには最後までやれ。やらないやつは始めからやるな」
「自由帳レベル。上手くないなら書くな」
「内容つまらん似たような話で糞」とか
言う頭の可哀想な勘違い君ってどこにもいるんですね。
お金でも貰ってるなら話は別だけど

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 07:19:35 ID:SuXF6vxc]
ああすまん、下の台詞は例えね

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 07:36:31 ID:l3ZCLWhh]
君の言うように文句言うのも自由なのでは・・?
それとも
君は良くて他の人はダメなのかい・・?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 08:22:48 ID:EOKRy/0c]
どっちもどっち。
公開しておいて作りかけ放置はそりゃあユーザーもがっかりする。文句言われても仕方ない。
だが言うやつもタダで見てんだから言い方くらい気をつけろ。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 18:10:03 ID:l3ZCLWhh]
なるほど、しきりたがりの俺様殿様が多いんですね^^^

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 18:46:12 ID:RtOWYQs7]
小説については地図書いてた人が可哀想だったな
地図のクオリティ高いだけにそうおもた
確か地図うp直後に小説進まなくなったんじゃなかったっけか
第三者の俺が言うのもなんだが人巻き込んどいてあれはない



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 19:50:42 ID:Y6fMCiKj]
上で相手のソリティアが問題になってたけど、それなら全色にコントロール系のカードを用意すればすこし解消されるのではないかと思った
カウンターは水の特権として、それ以外で相手のソーサリー発動を妨害するやつ
例えば相手のMPを減らすソーサリーとか、出てる間に相手の風属性値を減らすクリーチャーとか、詠唱中のソーサリーを手札にバウンスとか、ソーサリーを使ったほうに悪影響を与えるランドスペルとか

あと、相手のデッキによって手札に死にカードが出るのも何とかならんかなー
手札を捨てることが条件で発動するカード作るとか(鶏はランダム捨てだし手札なくても使えるからダメ)
これがあれば8枚目以降のクリスタルも無駄なく処理できるし

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 20:13:02 ID:1P85XeBs]
>>137

いいね。カウンターではない形でのコントロール。
おもしろいかも。

死にカードは仕方ないかなあ、個人的には。



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 20:45:50 ID:OqnC4n/B]
8枚目以降のクリスタル・・・
館長のこと、忘れたとはいわせんぞ!

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:09:53 ID:Nm9zWPk4]
>>138に俺も同意
いろんなデッキに対していかに死にカードを少なくするかっていうバランス作りも面白かったりするから
あんまり露骨な調整だとなんだかなーってなるかも

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 00:11:27 ID:MXXJ09/y]
相性で死にカードがでるのは仕方ないだろjk
それが全くなかったらデッキ作りの楽しみもなくなるとおもうんだが

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 00:57:03 ID:IHqFfKa7]
>>141
デュエルマスターズは全カードが土地になるというルールのため死にカードが出ないけど、それでもデッキ構築は凄く楽しかったよ
土地に使えると言っても、やっぱり「土地にもカードにも使える」という状態からは劣化してるわけだから、それを回避しようと試行錯誤できる
このゲームでも魔力抽出ルールって言う似たようなルールがあるけど面白いでしょ?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 01:10:42 ID:RlMlpkQW]
こんなこというのもなんだけど、40枚+クリスタルルールだとデッキ構築の幅が狭いように感じる(実質27〜25枚)
正直もう下限を60枚に引き上げてもいいのではと思う
ただそうするとほとんどの人がデッキ全部崩さなきゃならんよなあ・・・

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 13:28:00 ID:1W5pBuUN]
>>143
40枚〜100枚でOKな物を60枚〜100枚にしたら
デッキ構築の幅が狭まりそうな気がするのは俺だけか?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 15:07:52 ID:RlMlpkQW]
>>144
基本的には40枚で組まなきゃならないから入れられないというかお蔵入りになってるようなカードも多いと思う
結構キツキツだからデッキに入ってくるようなカードが決まってくるというか・・・
60枚だったら実質デッキ構築幅は40枚はある
(今回のFTTで60枚もいたが結局いつもどおりに決勝は40枚デッキだけになってる)

まあでもやっぱり、実現はデッキ再構築的にハードル高いよね・・・

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 15:24:28 ID:cJNnbrb0]
デッキの内容次第ごとに、呪文選択の余地が狭くなるよな>60枚制限
採用されるカードは増えても、多くのデッキがコンセプトごとに似た構成になってつまらんと思う
リアルTCGくらいのカードプールがあれば、また違うんだろうけど



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 21:20:24 ID:GLa19zoa]
なあに、MTGでもいつも最後はデッキが絞られてメタ勝負さ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 22:15:42 ID:MXXJ09/y]
最低1000枚に制限したらいいじゃん

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 00:29:32 ID:0/iSgZ6J]
>>60枚
カードの選択肢は増えるけどデッキの選択肢は減るから俺は嫌だな。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 00:40:07 ID:da9aYYib]
現状、天使装甲・突撃スライ・リアニ・無色スタート・コンボ全般とか
「初手を選ぶ」「1枚のカードを早い段階で引くのが絶対条件」なデッキがかなり多いと思う。
60枚になると、再構築だけじゃなくこういうデッキも、勝ち手段を増やすとか
サーチするとか長いターン耐えられるようにするとかの対策が必要になるよね。
確かに現状に比べると「デッキごとの特徴がぼやける」と言える面もあるかも。

でもまあ個人的には、一変した環境の中で心機一転てのもやってみたい。
そんで、やるならなるべくはやいうちがいいと思う。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 01:13:32 ID:jB5kMtAF]
対戦会で60枚ルールなら面白そう
自分で開催する度量はないが

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 06:51:13 ID:9ydMp4ZS]
問題の根幹はデッキ枚数じゃなくて「特定のカードの割合を増やせすぎる」事だと思う。
7種×4で28枚だから、極論を言えばたった8種類のカードだけでデッキが組めてしまう。

困ったことに、そういうデッキは多種多様なカードを入れたデッキよりも強くなりがちで、
(単純に強カードの割合が増える上に、安定性も増すのだから当然といえば当然なのだが)
ワンパデッキが強い→もっと多種多様になるように という話の流れになってるんだと思う。

でも、60枚制限にしようが100枚制限にしようが、
カードがそのままだとワンパデッキが強いのは変わんないと思う。
最強の100枚デッキは、どこを切っても同じようなクリーチャーが出る
金太郎飴ビートダウンである、って理論もあったし。

必要なのは、4枚差し連発デッキを崩す手段だと思う。
場や墓地にあるカードと同じカードの使用(つまりは4枚積み)を罰するカードとか、
場と同時にライブラリの中の同種カードまで除去できる各種除去とか、
他にも考えれば何かあると思うけど、制限よりも新しい手段を増やすほうが建設的かと。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 08:44:26 ID:DSELfx35]
デッキにいれられるのは3枚までにすればよくね?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 10:18:30 ID:lOhMAeDi]
レアは1枚のみとか

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 11:46:33 ID:6meFejmL]
そういうの面白いかもしれんな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 12:15:10 ID:kkA1KJD8]
>>152
4枚積みにリスクをもたせるですか
たしかにそれはいいかもしれませんね



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 12:44:33 ID:O7rHoyg/]
キーカード引いてくるようなコンボデッキってただでさえ展開が遅いのに
それじゃウィニーとかホードとか
単純な数押しビートダウンが強くなりすぎる

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 14:37:26 ID:IVETqmbS]
カルドセプトDSになんかそんなカードがあったな
指定したカードを全部マナに変えるカードだったか(このゲームで言うと魔力加速や魔力幇助みたいなカード)
俺はやってないんであのシステムが成功したか失敗したか知らないんだが、誰か詳しいやついる?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 17:42:06 ID:jB5kMtAF]
>>157
コンボが妨害されやすいのは宿命だぜ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 20:11:43 ID:WuoCKwTs]
ビートダウン同士のガチムチレスリングをお望みですね

161 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/13(日) 22:34:48 ID:YboJ62q1]
>>158
リフォームだな。 
カルドは意外と特定の強力なカードに頼るデッキも多いから、それを潰すには必要。
その代わり普通のデッキの普通のカードに使ってもコスト的に割に合わないし、
リフォーム対策のカードもあるからそこらへんを巡る駆け引きがちゃんと存在する。
少なくとも失敗はしてないと思うよ。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 19:02:03 ID:btlCOmYU]
なあ、凄く今更なこと書いていいか?

○○鉱と○○損害水晶とか、ダメージ受けるクリスタルあんじゃん。あれは闇が関わってるものだけにしてほしかったなーと思った
他のは消費MPが多いとか詠唱時間が長いとか0fだけど持ち越し型だとか、そんな感じで個性を出してほしかったなー
今のは何か同じような名前がずらずら並んで選びづらいw
もうすっかり定着しちゃったみたいだから変えるのは難しいだろうけどね……

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:12:54 ID:vyqDsfYG]
MtGのショックランドに着想があったのかな。
属性ベースを強化する代わりにダメージレースが若干不利にするっていうのは、そう悪いバランスじゃないし。
今のとは別に新しいクリスタル出すなら、属性ごとの特色持ちクリスタルもよさそう。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:29:28 ID:rb0NMQX1]
能力使ったターンだけクリーチャー化するクリスタルも希望

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:55:28 ID:btlCOmYU]
配置後にリサイクルできるクリスタルも希望

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:12:36 ID:6K8tj3DO]
ここからはもーそースレへ



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:24:00 ID:rb0NMQX1]
以下、このスレは妄想スレになります
-------------------------------

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 11:37:12 ID:apSBCYe0]
鮑の人辞めちゃったのかな?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 11:53:43 ID:+R+DCf65]
maco.cha.to/pokemon/pco.html
これ使って遊べないだろうか

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:53:18 ID:oS9QKwuh]
wisdomでやれ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:07:19 ID:Xjt046an]
追加コストの逆バージョン能力ってあったっけ?
コストが高い代わりに召喚時にMP増加とか

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:40:22 ID:nudXL0Gc]
つ飛行鯨シリーズ
こいつら、拘束1つずつ少なくしてあげてもいいと思うの・・・

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 08:33:14 ID:rn0batq3]
しょうもない作業試合君引退メwシwウwマwww

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:36:11 ID:4RSwuA6o]
いまだに可愛そうなシャハブTをどうにかできないかとチャットで話してたので自分なりのまとめ

・低コストに対してや種族:兵器に対して効果があるカードを作っても結局別のカードが使われるだけ
・そのためテコ入れをするのならシャハブTにのみ効果があるやつを作らないと難しい。


・シャハブTに『・再装填[2MP / 0f]〜をオーナーの手札に戻す。このスキルは〜があなたの墓地にある間しかプレイできない。』
というスキルを与える。
・シャハブTをデッキから引っ張ったり墓地から戻したり出来る別のカードを作る。
 『場に出たときデッキからシャハブTを場に出す』とか『→[0MP/100f]墓地にあるシャハブTを1体を場に出す』とか。
・いっそのことAtkを2にする


すぐにやらなくてはならないというほどでもないけど、一応案は出てたので参考までにおいときます。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:09:44 ID:ln4E6ZYy]
MP0〜2の低コストカードはもっと選択肢が増えてほしいな
現状だとあったと思っても弱くて使えなかったり、ハナアルキだったり……
新米兵士はせめてターン内召還できたら使うんだけどなぁ

属性:水
2水
0/1 壁 飛行

こんなんどーよ?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:58 ID:vlvC79Jo]
いやそれ使わんよw



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:59:42 ID:ln4E6ZYy]
無能な兵士よりは使えると思ったからコスト2にしたけど、よく考えたらあいつ無色だからあんなに弱いんだよな
有色ならコスト1でいいか

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 23:12:09 ID:ln4E6ZYy]
個人的に欲しいカード

1風風風
1/1 飛行(または貫通とか)

スキマカードほしい






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<278KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef