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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 22:20:01 ID:87cHFvBg]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120538
これどう?

608 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 11:22:07 ID:8TuVK5xu]
あげ

609 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 19:54:17 ID:cpFRHhdo]
>>607
初心者か
ちょっと動くようになったから
嬉しくて晒したのかな?

610 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 20:43:22 ID:nNiM1zf8]
ここは上級者様の為のスレでしたか

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:19:23 ID:Nof8iVrA]
上級者じゃなくても>>607のようなことはしないだろJK

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:35:10 ID:fACGGmkw]
>607
前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような
あらゆる意味で何も成長していない

他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな
何で未だにVC6
こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか

613 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 22:34:53 ID:8TuVK5xu]
作者を騙ってここで晒すことにより作者本人を間接的に叩かせる手法あげ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 20:42:13 ID:55M1ikvm]
>>607
ソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:58:23 ID:xyTADouc]
私の存在自体がお気に召さない人間が存在するようですので,私が本質的な部分を作成した箇所については撤去します.
私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので,
引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが,
件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)).
ああいうものが必要なら,>>610氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます
(私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 18:00:38 ID:fYI9N/70]
あんた誰よ?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 19:36:58 ID:q+PZD3eN]
三行以内でたのむ

618 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/09(水) 20:52:09 ID:aRBYwS1H]
誰か>>615の日本語訳を頼む

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:16:48 ID:SXWfUq+Q]
多分、ただの誤爆かと

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 06:02:01 ID:wt9WZebF]
ググればすぐ出るだろ
ttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texwiki/?TeX%E3%81%8C%E8%8B%A6%E6%89%8B%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E5%87%A6%E7%90%86
これがオリジナルか?

まあ全然繋がらないこのコピペを貼った意図は全く分からないが。
というかこれの他のコピペも改変甘いし意味不明

621 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/14(月) 13:05:57 ID:7dSa85Gc]
誰かaBOM持ってない?
配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない

と思ったが良く探してみたらあった。

622 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/07(水) 00:04:18 ID:/JbngNaI]
おまえらどうせライブラリアンプログラミングすら知らないんだろうな

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 11:01:44 ID:qLz5JjsM]
知ってるよ。図書館係だってプログラミングできるもんって意味でしょ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:45:21 ID:vv/Xb54u]
まさか知ってる奴がいたとは

625 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/16(金) 21:44:55 ID:pj4V32D9]
たとえ知っていたとしても実務で応用できないと意味が無い。
d.hatena.ne.jp/studiokingyo/とかで活躍しているプログラマーたちは
MVPやその他のMVPなんかと違って理論・理想・理性が備わってる感じだなぁ



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 22:52:58 ID:tIT5Gwwz]
アフィで活躍スゴイっすね

627 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/18(日) 18:42:25 ID:zvkIKBOi]
そう思いたいんですね

628 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/19(月) 11:57:42 ID:349rOEJV]
弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど
どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:22:04 ID:FHlQzhxW]
弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:40:59 ID:IPVkJ0sb]
まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:45:24 ID:+fwTYPqu]
>>628
どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。

632 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/19(月) 13:51:41 ID:349rOEJV]
DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納
DWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 14:02:12 ID:U+60jgqT]
DXライブラリか。
DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 16:04:26 ID:jCHJu3i/]
アフィサイト見ればカイケツするさ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:23:25 ID:IPVkJ0sb]
>>632
DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );

ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?

あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 20:31:47 ID:349rOEJV]
>>635
うおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:06:33 ID:AisVpGJ6]
>>625のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、
(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/]
技術文書のアフィだろ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 09:37:59 ID:OgjjYaYW]
638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ


もはや意味不明なレベル

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 19:57:30 ID:beQ2RDyx]
プログラム関連の板だけに
何らかのスクリプトかも知れないぞ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 22:28:48 ID:6D9fpexo]
なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww


642 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:25:06 ID:fsgV+PPU]
王手飛車とり

643 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:50:16 ID:+yACZfdP]
アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな
有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 11:48:43 ID:xSIYF6Al]
嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ
そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ

645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 03:56:53 ID:/tYkBEs7]
サンプルならページ内に沢山あるじゃん
こいつ何言ってんの



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 11:05:34 ID:MMvuamR1]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

647 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 17:00:24 ID:/tYkBEs7]
我慢できなくてレスしちゃうんですね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 01:00:16 ID:15bIEw48]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:54:47 ID:zQxbFxpM]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 21:29:19 ID:v8gN3bTe]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:14:21 ID:64zw549z]
>>628
directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。

これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 00:20:08 ID:QM1qUzkU]
釣りに亀マジレス。夏だな。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 02:16:43 ID:mRrQskyV]
シューティングじゃないかもしれないけど
剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 02:57:19 ID:ah8NolnG]
動画再生とか

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 11:54:54 ID:e29U2ZuP]
剣を振ったような映像ってのがわからないな。
まずは作ってうpしてくれないか?



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 02:02:58 ID:ouBVn/Dn]
>>653
STGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 01:38:54 ID:6Tu0PzOb]
>>225

ゲーム作成に参加した。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/28(土) 03:20:50 ID:aICodZDh]
みなさんソースファイルいくつですか
1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 21:13:57 ID:psbrtQID]
小さいクラスは同じファイルにまとめた。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:37:52 ID:b92kLMfZ]
作りかけだけど30くらいかな

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 13:09:03 ID:E//Ilx3F]
>>658
俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:00:38 ID:PYS0rAUC]
それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが
キャラ多い場合は

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 02:01:02 ID:RC+1/PZB]
swichでやる必要性ってあるの?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 04:26:28 ID:cXxorQOH]
可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。
else 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:11:40 ID:WZ0Mul8v]
速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:14:50 ID:G+U2QefM]
そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:58 ID:RC+1/PZB]
javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。
処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:38:24 ID:WZ0Mul8v]
javaかー
俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:23:05 ID:ypVTyM0c]
じゃヴぁでシューティングって

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:41:21 ID:YYPdi3El]
キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:34:39 ID:Nx+Q2MDR]
携帯アプリでシューティング作ろうとしたら
javaでしか無理じゃん

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:16:01 ID:FLEKFsTh]
>>671
Flash

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:20:12 ID:GNe4C34S]
携帯アプリって本当にC言語とか使えないの?
OSはC言語なんでしょ?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:21:53 ID:Nx+Q2MDR]
メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら
アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:24:27 ID:xBpgp9ZY]
確かauのBREWはCでも組めたよ



676 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 16:31:44 ID:JYtE6tSU]
www1.axfc.net/uploader/He/so/294554
>>607の改造版


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:39:11 ID:ioukBWfm]
>>676
産業で言うと

解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:18:12 ID:NT835AJ6]
>>663
ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ

ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな

あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:56:42 ID:ZXsfQDzK]
クラス使えばポインタで分岐できて見やすい

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:15:10 ID:d2fwGT9E]
ポインタとイフスイッチどっちが速いの?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:24:53 ID:YYPdi3El]
場合による

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:50:24 ID:Nx+Q2MDR]
>>676
×押してもプロセスが終了しないんだが

683 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/22(水) 23:47:32 ID:nqz2yjng]
今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが
一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:55:19 ID:zu5HzNuZ]
初心者はシューティングだけにしとけ
Flashやめてツクールにしなさい

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:59:06 ID:8UDo2dBB]
腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:10:07 ID:o1v/wkDY]
>>685
そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:23:32 ID:UiyQ0o5D]
俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど
一般的にもっといい方法あるかもね。

俺は動けばいいレベルしか作れんし。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:53:39 ID:Jre2ShzM]
俺はまず敵を作る時にIDを設定する。
で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。

敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。

子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。

まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:18:16 ID:Jre2ShzM]
一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:46:36 ID:4mRtFkVz]
な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。

>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。

class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;

protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}

グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。

・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 20:50:47 ID:AOoN4ZAZ]
>>688
ふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:56:03 ID:dRb2l7e2]
javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 23:23:32 ID:8GZOnq4X]
綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん
どっかに解説してるサイトとか無いかな…

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:02:01 ID:9Tf2hbLL]
木こりの泉にレーザーを落とすんダ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 04:00:40 ID:hWDK4IHz]
貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。

>>693

自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?

君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:03:02 ID:st9rDedo]
レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:03:33 ID:v07HWj+k]
グラディウスみたいな直線レーザー
レイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー

他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:15:55 ID:e21fI4aL]
LINE文を使うんだろ?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 23:51:07 ID:YwMPVDHf]
それでもいけそうだな。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:35:45 ID:bCbR/GgY]
テグザーか

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:56:35 ID:UzFrsD/J]
曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:15:20 ID:Mg6mqKVP]
一ドットずつ調べんだよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:01:47 ID:ey43RyYZ]
>>701
俺は先端にだけ判定付けてる。

↓こんな感じ。

●○○○○○

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:40:18 ID:cb6r656W]
曲がってないようにみえる

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:39:33 ID:3JqvbtKj]
○簡易ホーミングレーザー

・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)

・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)

を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!

※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:41:19 ID:3JqvbtKj]
書き忘れた…

→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 15:42:28 ID:Vd75RcHy]
俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように
レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)

当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:33:16 ID:Q7DGlSYo]
カバードコアのってホーミングか?
丸い奴だよな?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:52:54 ID:3JqvbtKj]
ごめん、ホーミングじゃなかったなw
向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 02:00:23 ID:d7jBwYt4]
シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ
やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:27:45 ID:2PMR2Ic+]

1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 07:49:59 ID:hzk9GvVv]
3Dはやった事ないから難易度はわからんけど
2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。

それとも何か別の事を指して言っているのか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 10:40:35 ID:yjPjoxeK]
道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。
ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:54:29 ID:x5vJfpN3]
>>707
俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 22:50:20 ID:X0bQhyNg]
ほぼというかまったく同じだろうね。

早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:19:57 ID:/GdGrnFL]
シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:28:35 ID:M4Yd1VFw]
比較的楽というだけで楽ではないけどな。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:33:19 ID:5zoGAHwQ]
基礎を学ぶにはいいと思う

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:13:18 ID:9K2YbatA]
作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 18:01:27 ID:TjnmUltd]
まぁ、解説サイトが多いから作り易いし

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 19:07:46 ID:VPXiT162]
技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて
もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 20:08:43 ID:7lX3zJ21]
なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。
好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。

微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。

もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 00:37:50 ID:qpJm5sXz]
市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね
参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 08:24:08 ID:QhwpoYkw]
シューティングは廃れたジャンル

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 09:12:31 ID:mY5Ker5U]
みんな同人に移っちまったからな



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 16:14:05 ID:LZOYQqz3]
ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:04:27 ID:lptLtI9S]
シューティングはオワコン。
素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:45:31 ID:cN9sseqM]
素人には作れないシューティングを作るしか無い

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:36:21 ID:7StUoQpy]
俺は素人だから無理だな。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 20:09:14 ID:QhwpoYkw]
アイデアで勝負だよ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 21:27:30 ID:nXKhCIFM]
廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 02:56:40 ID:WORTq2j2]
これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:25:34 ID:Qla5p+27]
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:05:54 ID:GjcQcyV5]
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:31:37 ID:0llWMy4J]
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:55:19 ID:Hqslhn19]
つまりオブジェクト指向最強ってことで

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 08:46:49 ID:GjcQcyV5]
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:13:32 ID:3iACtkiJ]
てか仕様変更とかエターナルフラグ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:17:52 ID:SksW09hK]
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:19:36 ID:gepYbRl7]
バグが追えなくなるフラグ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 16:26:50 ID:SksW09hK]
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 17:34:26 ID:b+UwaDJP]
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:21:48 ID:VV5nF7iA]
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:48:07 ID:CqG4BCxK]
ツクールを他人に使わせることで
何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 01:10:20 ID:YGleVLcl]
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。
スクリプトは重くてだめだよ



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 02:18:03 ID:sHEPXRBc]
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 11:52:09 ID:TmP63C2x]
>>745
それはお前がバカなだけだ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 13:02:07 ID:zCogIgBc]
そうカリカリするなよ…

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 21:50:43 ID:9MwXLrwI]
シューティングってこれ以上進化することがないよね

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 23:00:58 ID:2k9mBJTf]
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:05:38 ID:tdYYya7u]
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:06:59 ID:Ii2k4zLf]
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:21:16 ID:6jivkArF]
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:06:38 ID:Dw/b2ZFd]
自分は作ろうとは思わないの?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:16:00 ID:d2XyW5r2]
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:13:48 ID:tzJ9ODiI]
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:27:24 ID:2uhS3Cvv]
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:40:59 ID:iSc8Dpob]
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 17:13:27 ID:Vlbtskim]
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:16:28 ID:5d+LIIIF]
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:22:33 ID:tzJ9ODiI]
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 20:54:19 ID:wKqkOUOh]
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 21:25:24 ID:tzJ9ODiI]
>>762
www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:08:51 ID:CwzrBR+O]
アセンブラでやれば?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:10:35 ID:Vlbtskim]
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:13:45 ID:5sPm1Hcs]
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:20:37 ID:7zUK8jmM]
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:55:17 ID:jG8WeBxN]
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:40:19 ID:NDqf8wm8]
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:41:16 ID:174+f84d]
どうやって確認したんだ。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:43:43 ID:SGzy5v12]
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:42:50 ID:NDqf8wm8]
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:05:36 ID:shY5PCIx]
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:11:47 ID:plQlnQPU]
ただの自己紹介だろ?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:35:50 ID:NDqf8wm8]
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:16:43 ID:0o3vOc/8]
まったり行こうぜ・・・

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:44:44 ID:ATJIKFJb]
3Dシューティングって流行らなかったよね

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 02:28:25 ID:AksHiaaT]
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 02:29:45 ID:Hw9PLfh8]
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 08:32:04 ID:KbbmT4MU]
へぇ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:56:08 ID:q7YKWsaw]
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:33:37 ID:4WaZrW/n]
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:35:31 ID:7ywURfCn]
>>782
まずはグラディウスIIIをw

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:38:40 ID:4WaZrW/n]
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:41:17 ID:CsSZdLCX]
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:39:43 ID:/T9akkhN]
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 20:34:50 ID:BIT6fUtq]
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 01:26:44 ID:V+tkVdux]
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:22:32 ID:/41BAQBH]
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:31:58 ID:6vb889dt]
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:57:15 ID:U0/iCj6N]
レベラ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 07:29:05 ID:yFDN4Z6g]
>>788
斑鳩?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 10:08:38 ID:4A/BAKad]
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:53:13 ID:QhVNRoN+]
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 15:54:00 ID:iiZLN/dn]
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:12:26 ID:UzXWUqS6]
ちがうよ ぜんぜんちがうよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:53:11 ID:ShLvRD9E]
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:12:26 ID:AADzuIzJ]
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの


799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:23:04 ID:zLnzv4tm]
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:28:42 ID:MR0O3hkH]
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 03:24:10 ID:a7Lm7D4u]
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 18:42:03 ID:CeBG2Sxk]
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:51:33 ID:EeWDgiv+]
新年初カキコ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:25 ID:vx59XZ8L]
なんか形になってきた

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:18:20 ID:pYwPNp8T]
なにがさ



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 19:35:18 ID:6eRd7vjr]
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 17:48:44 ID:yb2cC5/O]
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:52:33 ID:3zdlV73R]
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 13:47:32 ID:xJFE+9KI]
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:17:59 ID:rJNRlpzB]
GDI+はGPU関係ないんじゃない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:54:04 ID:xJFE+9KI]
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:27:33.89 ID:tP7XO4rY]
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 02:00:23.22 ID:Wm1ZDTYk]
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 09:00:39.54 ID:F0EUS11s]
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:16:20.56 ID:Wm1ZDTYk]
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:13:32.36 ID:GLZBH/zr]
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:30:39.98 ID:Nubrp0yE]
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:48:42.69 ID:dAgS8X7H]
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:49:17.71 ID:plaIhemI]
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:42:56.04 ID:dhOIWg0P]
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:44:37.10 ID:dhOIWg0P]
swich→switchでした。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:10:02.59 ID:m5ytqv6Q]
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
www.nicovideo.jp/watch/sm13875793

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:19:33.93 ID:tSJfa+9/]
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:14:41.04 ID:01Bb3JtZ]
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:18:40.39 ID:01Bb3JtZ]
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 17:43:45.45 ID:VsAu4j+l]
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:00:22.57 ID:VNClISDd]
ポリモ使わないの?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 04:34:50.51 ID:RgP9ItWt]
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突


829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 01:51:09.33 ID:HLa/wUTu]
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 02:21:40.32 ID:HO23gAkr]
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:02:01.39 ID:HLa/wUTu]
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 19:58:37.31 ID:MJYdJXVE]
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 00:20:24.77 ID:yvBGo8ZE]
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう

834 名前: 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 [2011/04/11(月) 15:48:24.52 ID:Wn74iMG3]
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:26:48.88 ID:EfBsrGCL]
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:28:45.98 ID:Wn74iMG3]
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう

837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/15(水) 00:33:23.33 ID:F1sQpgIQ]
なんか作るか

838 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 20:56:52.68 ID:QCGJydLi]
なんか作れよ

839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 23:23:02.42 ID:dDhgRvdK]
>>838
お前も作れよ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:22:10.46 ID:8ZW/nRex]
じゃあ俺も作ろうかな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 17:52:49.71 ID:fGoLbJyq]
俺は作ってるよ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:16:25.15 ID:mWYM4E4r]
俺は止まってるよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 15:00:51.10 ID:Vp1LbYXX]
おまえらwww

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 17:40:15.96 ID:V7Dow2gT]
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:43:36.88 ID:3TDZtZ67]
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。




846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:12:51.11 ID:z8L3zLgO]
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 23:43:53.88 ID:B4Zd+MxA]
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:04:29.67 ID:BtpwSquk]
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが

849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/15(金) 16:58:44.78 ID:s1h5mZwt]
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 03:29:20.30 ID:OT+CqnWB]
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 10:02:29.56 ID:cfGVSrsx]
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 19:25:30.36 ID:8dtc+eeS]
>>850
イ`

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:32:31.37 ID:7eImgGN/]
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:49:38.26 ID:yrM6snDf]
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855 名前:850 [2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2]
>>852ありがとー頑張ります(>_<)



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:26:54.19 ID:NnkJiNIX]
www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:16:53.09 ID:LioDxBgh]
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:24:05.19 ID:NSwKhnPR]
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:26:05.93 ID:NSwKhnPR]
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:46:00.80 ID:LioDxBgh]
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。

861 名前:856 mailto:sage [2011/07/20(水) 15:28:38.79 ID:jmb66abk]
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 22:12:40.89 ID:dSdOpjp3]
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 23:37:15.04 ID:q7LKn+Kx]
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 00:08:50.17 ID:nvDXCkfX]
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな

865 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/07(水) 15:27:18.97 ID:v9tJXux4]




866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 21:46:23.25 ID:Rc/kHtSA]
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 23:40:02.73 ID:JUYrAY8v]
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 04:26:03.75 ID:r/NLKFAb]
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 19:26:49.74 ID:cQe+/MjA]
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 00:38:03.61 ID:3wAzEv45]
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 07:55:25.98 ID:0BG0F8Oo]
触手の動きのアルゴリズム教えてください
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 11:41:11.18 ID:3wAzEv45]
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 18:25:07.73 ID:zVGway5w]
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。

874 名前:870 mailto:sage [2011/10/14(金) 19:51:11.09 ID:3wAzEv45]
>>873
www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:54:43.62 ID:ukBz5+/F]
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。



876 名前:870 mailto:sage [2011/10/15(土) 09:53:04.65 ID:gFoB6JOK]
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:15:40.12 ID:u8yZdqFy]
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:52:00.36 ID:ijbYVVOc]
ttp://web.archive.org/web/20040218153443/www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 20:44:04.32 ID:u8yZdqFy]
>> 878

素敵。
thx!

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:11:40.80 ID:XiVQHxRs]
わけわからんもの作ったw
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:34:41.40 ID:HhnMdJPB]
説明ぐらいしろよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:36:08.40 ID:ZI0LuA7h]
ウイルスですね。わかります。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 00:01:06.41 ID:k/iDSd2t]
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 02:10:36.82 ID:FSmv9kGK]
まwるwうwぇwあw

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 07:55:42.52 ID:g8TWWi28]
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg




886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 11:04:04.49 ID:08bKJqKt]
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 02:13:35.57 ID:33o0sCGQ]
ニコニコの「〜てみた」を感じる

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:39:25.08 ID:OjrTp28T]
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 12:45:44.74 ID:SF84HSu/]
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:48:09.91 ID:xwFuKhgA]
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:24:22.51 ID:OjrTp28T]
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:15:56.94 ID:iBb0h5Rt]
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 07:13:26.71 ID:iBb0h5Rt]
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 09:24:53.49 ID:/5/5cj03]
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:25.16 ID:iBb0h5Rt]
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/29(水) 21:35:36.13 ID:r65cb/1J]
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 13:02:57.86 ID:wRx8a4uf]
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 23:12:34.68 ID:q+Fv8Yng]
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:21:41.69 ID:WCwjAArg]
ttp://www.tallstudios.com/

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/04/17(火) 20:43:57.65 ID:cvxBWEGv]
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 17:44:52.02 ID:lC4Qtl54]
www.kerockets.jp/

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:11:52.10 ID:RvR+frrn]
>>900
なんか修正する場所あったっけ?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/05/22(火) 18:30:38.20 ID:MOqokCg3]
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 21:13:52.46 ID:73mmmlZQ]
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 08:30:27.54 ID:GebIeoFR]
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました




906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:15:38.96 ID:cowehU21]
■Websocket版
duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/

■Comet版
duelshooting-online.herokuapp.com/


907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:22:03.66 ID:moWILX6H]
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:08:30.94 ID:cowehU21]
3Dゲーつくるの技術力ないっす...

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:04:21.77 ID:jTp1UMkC]
むしろ2Dでおけ

910 名前:デュエルシューティング(70%) mailto:sage [2012/05/27(日) 18:57:02.85 ID:oxj4YSRW]
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな


911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:06:41.00 ID:jTp1UMkC]
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:14:19.76 ID:oxj4YSRW]
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:21:10.69 ID:jTp1UMkC]
速さ以外は問題ないんだ、なるほど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 13:24:20.18 ID:1J6f5xv9]
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:26:07.87 ID:FlUT6lH6]
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:21:31.49 ID:8tSUMlDD]
見えない残像か。なるほど。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 12:05:27.78 ID:WoQQ7LFH]
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:42:46.39 ID:i1xU2/Hi]
そもそも対策してない

919 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/19(火) 22:39:16.47 ID:E7wvM2K+]
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず

920 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/21(木) 18:37:30.47 ID:GDSMpk/H]
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:48:15.56 ID:mgHWeJL4]
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:05:12.10 ID:rKN9osr3]
NGワード登録した






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