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総合発表&雑談スレッド その3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:47:15 ID:2yifocwk]
前スレ
総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:21:07 ID:SQYW5wy7]
0点すらやれないな
NULLだ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 22:31:54 ID:yBUBftaS]
質問と答えが関連付けられてないんだなw

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 03:15:54 ID:CP7aR5i4]
よろしければ評価して下さい。今はまだ手をつけずに別のゲームを作っていますが、
いずれ作りたいと思っています。

RPGゲームの構想をしています
秒間回復(仮称)というシステムを妄想しています
ドラクエの毒のマスにプラスとマイナスがついたものと思っていただければいいです

例えば街の近くだとHPMPともに回復していき、町が発展するとその効果が大きくなる
また、フィールドだと0、洞窟だとマイナスになったり、
魔王(敵)の城の近くやダンジョン内では秒間にうけるダメージが増える

また敵では、街の近くだとダメージなど、逆の効果
そして主人公自体もそのシステムを持っており、
成長した主人公の周りにいる雑魚は勝手に死んで行く・・などです
(街のnpcが敵を倒し、さらに町を発展させていったりすれば面白いと思います)

面白くなさそうですか?僕は面白くないと思います
ただのRPG(名もなき勇者が魔王を倒す)だとドラクエ+αなのですが、
よければこのシステムをうまく組み合わせた設定とか考えて頂けないでしょうか
あと、このシステム自体他のゲームとかぶってたりしますか?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 06:03:56 ID:scvd9vfu]
SLGで、街(自軍の拠点)に接してると能力アップというシステムは見かけるから
その応用だと思えばいいのかな。

>面白くなさそうですか?僕は面白くないと思います
知らんがなw

>ただのRPG(名もなき勇者が魔王を倒す)だとドラクエ+αなのですが、
>よければこのシステムをうまく組み合わせた設定とか考えて頂けないでしょうか
そこを他人に丸投げすんなやw

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 10:02:47 ID:tdYYya7u]
何となく文字列をTCHAR型に対応させてみた。色々とバグが減った。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 13:31:35 ID:Y9tKH5ds]
C#つかっちゃいなYO!

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 13:44:22 ID:orIsGBEN]
>>608
最近のRPGでは、町の付近だと他の人間が助っ人してくれる
ダンジョンの奥だとうざい魔物が多い、
でも敵に襲われても町まで逃げ帰れば助けて貰える、って状況を
記号的に落とし込んだ感じがするね

で、そういうシステムなら、アウェイで戦うのはツライから
ホームに敵を、魔王さえもひっぱてこれる、またその逆、みたいなことが
出来てほしいなー
そうでないと、最後の魔王戦はひたすらダメージに耐えなくちゃいけない展開が必須になり
そういう我慢ゲームが続くというのは、個人的にはちょっと萎えるかな

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 13:44:53 ID:5RVS76aY]
C#は、重いのと、.NETフレームワークのバージョン等、配布の壁が上がる。
適当に遊んでもらおうと思ったらC++かブラウザゲー。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 19:11:20 ID:CP7aR5i4]
>>609
>そこを他人に丸投げすんなやw
何かいい設定がないかなぁ・・と思いまして
魔王じゃなくても、白血球の主人公or人間が小さくなって体内で病原菌と戦って、
だんだん患者の体力が回復して楽になる等
RPGで街を救うことに対して、武器防具以外にもっとメリットがあれば、
ストーリーとシステムを絡めて徐々に主人公が楽になる展開があれば面白いかな、と思ったのです
ゲーム内の世界そのものの進化をうまく見せたいのです
>>612
それもいいですね。・・どういう理由で引っ張ってこようかなぁ



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 01:02:42 ID:nhTCwp6v]
自分でも割とやってしまいがちなんだけどさ、
システムの1パーツだけ考えても、正直アイディアノート以上の役には立たないんだよな。

こういうシステムって、どういう舞台設定なのかとか、どういう風に遊ぶのか
……っていうのがセットになって初めて意味のある要素だと思うし。


例えばさ、「戦闘はジャンケンで決まる」とだけ言われても、
そのままじゃゲームには使えないし、周りの人も「ふーん」としか返せない。

「この国では学校の勉強から政治、裁判に到るまでジャンケンで決まるんだ」とか、
「事前調査で相手の性格を調べて、どんな手を出しそうか予想するのがゲームのキモだ」とか、
そこまで提示して、初めて形が見えてくる気がする。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 01:26:14 ID:PWVMTLOa]
>>615
なるほど、ありがとうございます
視野狭窄になっていました
このままうだうだしてても仕方ないですし色々なこと考えてみようと思います


617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 23:59:37 ID:LKOcA29n]
RPGというよりはシムの分野に近い匂いがするな。
もしくは物理演算系のゲーム。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 21:20:34 ID:3DpwmI+f]
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 01:03:10 ID:HlxJDcoM]
RPGの宿屋が格安で全快してしまうのはいい加減やめて欲しいなぁ
時々宿屋の主人が急に機械的に見えてゲーム自体に冷める
馬小屋を使わせる工夫があったりするといいんだけど

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 01:09:55 ID:HOWW70xb]
治安の悪い町だと
寝てるときにときどき強盗に入られて金を盗まれる&ダメージってのはどうだ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 01:22:18 ID:hq8lUUXQ]
キャンプはタダだけどMPは回復しないし、
味方が「ねる」状態でモンスターに襲われることもあるってゲームならどこかで見た。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 02:31:01 ID:9wIujrk3]
>>619
こういうこと言うやつって
宿屋がくそ高い料金でほんの少ししか回復しない状態異常も治らないとかだと
絶対に利用しなくなるタイプだよね。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 02:34:47 ID:Jd193bTS]
ゲームボーイのアレサのホテル代が高かった記憶がある
実家で泊まれなくなった後はどうなるんだと思ったがそこから先はあんまり覚えてないな
なるべく泊まらないように節約してたかな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 04:52:37 ID:4OFyfVMp]
>>619
簡単なのは、シムズみたいにキャラクターに「幸福度」的な要素をもたせてやればいい。
プレイヤーの幸福感とは別のキャラクターの幸福感ね。
これを維持するためには多額のお金が必要だったりとか。

ただ、これをやると色々めんどくさがられるのが難点。



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 05:28:55 ID:182wxaHA]
ソードワールドPCの宿屋は、HPの回復量が少なかった気がするな。
MPは全快するし、神殿で回復魔法とか掛けてもらえたはずだけど。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:11:40 ID:Bwun9Yw3]
寿命がないゲームだと少ししか回復しない事に意味がなくなる

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 09:18:49 ID:gLH/iNSe]
敵の動作にスクリプト言語使ってみたら8倍ほど重くなった。
ここまで重いとアクツク笑っている人に笑われそうなんで、止める予定。
キャッシュ性能とかの全体的なスペックが高くなってるだろうから、
いけると思ったんだけどなぁ・・・

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 21:55:42 ID:RwPDzbeo]
if文の羅列で書いただろ。

ちょっと賢くなるとテーブルを使う。
さらに賢くなると擬似コンパイラ作ってコード化して高速化を図るようになる。
さらにさらに賢くなると、今普通に使ってるコンパイラが一番効率よいことに気づく。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:30:55 ID:6NB6sPZT]
8倍って何を使ったんだ?

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 01:19:22 ID:DD6Pv1da]
テーブルと疑似コンパイラは使ってる。今、負荷を調べて見たら5倍程度の差だった。
タスクマネージャで調べると、普通に書いた16%ぐらいの負荷の処理が、
スクリプトを使うと80%ぐらいの負荷の処理になっていた。
多分、自作ガーベージコレクションを使っているのも、高負荷の原因の一つだと思う。
さて、自作ガーベージコレクションの処理をSTLでの処理に移して比べてみるかな?
それとも、スクリプトを使わず地道に書くか?常識的に考えると後者なんだけどな。
スクリプトを使うと敵の動作を作る処理が楽になるから、前者もなかなか捨て難い。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 01:27:20 ID:DD6Pv1da]
>>629
スクリプト言語の事?それとも負荷の増減を何を使って調べたか?
言語は自前でゴリゴリ書いたスクリプト言語。
負荷の増減はタスクマネージャのCPU使用率の大体の値。


632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 01:40:22 ID:6NB6sPZT]
>>631
スクリプトの方
噂じゃFF14はスクリプトのせいで重すぎるらしいな
俺はあまりスクリプトを使わないから詳しくは知らないが


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 02:07:50 ID:jUidg/ri]
ゲーム完成させられない典型のような人間だな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 05:42:17 ID:KS0IFbdS]
ガーベージ?
ガベージじゃないの
どっちでもいいのか?



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 11:56:59 ID:SYQ6Yswn]
8倍って全体で8倍だったのか。

てっきり該当部分だけ8倍になったのかと。
それくらいなら問題ないかなあと勝手に納得してた。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 12:00:41 ID:BozWdxyE]
ガーと伸ばすのは元の発音に近いから間違ってはいないな
カタカナ表記では冗長になるためか少数派というだけで

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 14:41:49 ID:1Uha3vE1]
スクリプトを自前で実装できる実力があるのに
どうしてCPU使用率なんて指標を使ってるのかわからん
そもそもCPU使用率はコーディング上のテクニックでコントロール可能

>>636
外来語カタカナ表記ガイドライン

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 16:02:17 ID:DD6Pv1da]
CPU使用率って簡単に下げられるの?
sleepとかWaitForSingleObjectとか使わずに。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 16:06:35 ID:DD6Pv1da]
本当はマルチメディアタイマー使って測るべきなんだろうけどな。
昨日は実装からスクリプトに直したばかりで、
ログ取れるように直すのがおっくうだったからなぁ・・・
っつ〜か、一段落つくと、色々考えるのが面倒臭い。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 18:00:56 ID:DD6Pv1da]
ちなみに、タイマーつかって計測し直したら、
スクリプトを使った場合の敵の動作は、0.010,742秒
使わなかった場合の敵の動作は、0.000,722秒だった。
約15倍ほどの差があった。


641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 11:15:07 ID:noY1cpwf]
作ったゲームを気軽に公開できる所はないものか

642 名前:672 [2010/12/12(日) 11:34:38 ID:nsLniNrJ]
自作ガベコレを全部STLで置き換えて再計測してみたら、敵の動作処理が0.000362秒に……
あれ?俺の糞コードよりも速くなった!?www

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 13:12:09 ID:nsLniNrJ]
>>641
アップローダーとかじゃ駄目か?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:11:29 ID:nsLniNrJ]
>>642
間違えた。
×672
○627



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 07:56:13 ID:1iUZHD6W]
>>643
アップローダーは公開に審査とかないのがいいな
容量とか見てくれる人数とかに問題ありそうだけど

どんなゲームを作ってもプレイしてもらえなきゃな・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 09:09:19 ID:4PGaIb4k]
アップローダーにうpして2chで晒す事の欠点は、
スレの人数で遊んでくれる人が決まることだな。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:31:20 ID:OOrbYoZ/]
>>641
この板なら土日スレ

648 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/16(木) 15:17:42 ID:KzsHb2Ba]
“電書時代”のゲーム製作雑誌「がまぐ!」創刊――「ゲームは誰でも作れる、ということを伝えたい」
gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1012/15/news111.html

読んだ人の中には、懐かしの「マイコンBASICマガジン(ベーマガ)」を
思い出した人も多かったのではないでしょうか。
「ゲーム製作の雑誌ってないよね」――そんなTwitterのつぶやきから始まった、
中高生向けのゲーム製作雑誌「がまぐ!」が本日12月15日、新たに創刊されました。
といっても書店で売られているような「紙の雑誌」ではなく、ファイルはPDF形式、
いわゆる「電子書籍」の形で公開されており、誰でも公式サイトから
無料でダウンロードすることが可能となっています。
創刊号の内容は、巻頭の「ゲームとは何か」にはじまり、
「コンピュータゲームの基本構造」、「ゲームデザインの基本」、「Java+Swingの基本」、
「C#+XNAの基本」など複数の章で構成。巻末には「ベーマガ」時代を思い起こさせる、
「投稿ゲーム」コーナーもあります。対象ユーザーは主に中学生〜高校生とのことで、
ゲームの製作経験がない人にも比較的分かりやすい内容にまとまっているのが特徴です。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 15:44:37 ID:E5eOJLf8]
試みは面白いし、目次を見ると興味をそそられる記事もいくつかあるね。
独りよがりでは得られない雑学を吸収するのにいいかも。
ただ中高生向けの配慮は全然足りてないな。
「パソコンでゲーム作るのに難しい理屈は要らない」趣旨を主張してるのに
どの記事も難しい理屈を語りすぎてる面がある。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 00:17:07 ID:p7DUvZzE]
ターゲットを厨房に設定してるなら、まずは面白く書かないとな。
なんか大人にみられても恥ずかしくないようにしてるような感じがして、
何がしたいのかっていう明確なものが伝わってこなくなってる。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 00:49:28 ID:+gKsRoLf]
197ページの電子書籍の入門書
入口から既に高い山がそびえてるような

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 08:50:29 ID:JPkzeUSl]
で、HSPやツクールに関する記事はあるのか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 08:54:51 ID:JPkzeUSl]
NScripterや吉里吉里の記事も無いのか?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 09:21:38 ID:QF632yuH]
「ゲームは(プログラムがわかる人なら)誰でも作れる」
みたいな内容になってそうだな



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 11:03:13 ID:2B8tmp/S]
>>652
無料でできることに限定してるからツクールは無いな。
ウディタならあるかもしれないけど、ソース打ち込みという形が取れないから彼らの意にそぐわないかもしれない。

>>654
グラフィックやゲームデザインの項目もあるから、完全にはそうならないと思うよ。
でもBASICがOSでなんでも自作しないといけない時代の発想が詰まってる感じはした。
多分彼らにとっての理想というか常識がそこにあるのだろうけど、いかんせん彼らの頭が良すぎたようだ。
読み手ターゲットの選定と彼らのやりたいものがまるで合致してない。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 16:33:06 ID:DZvUKZk3]
文部科学省のプログラミンあたりから始めた方がいいかもな。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 20:31:09 ID:JPkzeUSl]
そういや、俺の最初のプログラムはファミリーBASICだったな

658 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/17(金) 20:36:03 ID:I9PiMD4R]
俺は真空管使ってたわ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 20:53:04 ID:p7DUvZzE]
俺はスパコンの管理してた

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 21:36:42 ID:JPkzeUSl]
とりあえずパッと読んだ感想を。80ページの長いコラムを読んだ後、
残りは簡単なゲームが入ってた。HSPやらFlashやらを使ったゲームだった。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 12:58:52 ID:lmIpHa9e]
>BASICがOSでなんでも自作しないといけない時代
BASICってOSだったのか
プログラム言語の事だと思ってた
昔はハードの知識が必須だったんだろうな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 21:14:49 ID:CHM6Ofcu]
BASICのOSならうちの会社でまだ使ってるぜ。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 00:35:04 ID:unK/nJml]
BASICでしか組めない人は別に珍しく無いよ。
大学の教授がそうだったし。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 20:47:28 ID:unK/nJml]
そういやBASICって、コンパイルせずに動作させれたよな。
今考えると、ろくなエラーチェックも無しによくもまあ動くものだと感心するけど。
っつ〜か、今の俺ではエラーチェックをしてくれない言語ではプログラムを組めそうにない。



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 20:53:35 ID:0V5M3m/N]
人生にはエラーチェックがないから、そうなってしまわれたのか…。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 09:16:33 ID:vbS82khQ]
もしかして、このスレでマトモに作っているの俺だけか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 09:51:06 ID:W7rAsF8D]
マトモかどうか分からんが作ってる

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 15:48:51 ID:vbS82khQ]
どうも最近、ウォッチされてるだけで自分以外作って無いんでないか?
と疑心暗鬼になる事があってな。ちと書いてみた。多分、疲れてるんだな。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 00:47:25 ID:UtniyNwP]
自分以外作って無い方が良い
ライバルが減って助かる
今作ってるゲームも日の目を見る事もなく消えていくと思う

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 23:56:08 ID:YmW3iTHz]
ヨコ文字の地名ってみんなどうやって付けてるの?
ドラゴンランスのパックス・タルカスやザク・ツァロスみたいなの

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 00:07:02 ID:rQ8Sa5qq]
本当にある地名をちょっと改変する。
その地を象徴するものの名前を一部取り入れ。
なんとなくフィーリングで。軍事的なら濁点、神聖的ならラ行、とか。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 00:24:45 ID:6qQMWXFL]
実在の地名をちょっと改変はやってるけど
区切りのある名前が付けられない
ガンダムのア・バオア・クーとかフォン・ブラウンみたいなの
富野さんはどうやって地名を考え出してるんだろう?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:31:48 ID:oxF71CiE]
フォン・ブラウン、元は人名だ。


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:34:03 ID:eEZDLLDa]
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BB%E3%83%90%E3%82%AA%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%82%A5%E3%83%BC
↑ア・バオア・クー
幻獣の名前だよ。これ有名



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:35:12 ID:eEZDLLDa]
神話とか聖書とかラーヤ・マーナとかその手の本は常識なんじゃないのああいう人たちは

676 名前:675 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:37:39 ID:zSFcusn8]
間違ったラーマー・ヤナなw

連投5回の規制外しほしいわ。


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:10:45 ID:d25euu7+]
>>673-676
サンクス
聖書とか神話、人名を使ったりしてたのか
参考にしてみる

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 13:20:36 ID:+oFxyCF6]
内容はちょっとズレるけど、ゲームの自由度に関する考察。
なんでも出来すぎるとかえって選択肢は減ってしまうという現象が起こるのに気がついた。
最高効率なパターンとその選択方式が定まってしまうから。

例えば迷路の壁が全部取り除かれて、いつでも一直線にゴールへ行けるようになったら
迷路による左右の選択は無くなり、直線でゴールに向かうしか無くなる訳で。

不便なのも遊びには必要なんだな。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 15:31:57 ID:3AWqhIvp]
自由度という言葉に明確な定義はない(使ってる人によってバラバラ)というのも考察を難しくさせてる原因だろうか。
桜井さんは、「かけひき」と定義しているらしいが。


>>678
どっちを選んでも同じ(最適解がないという意味ではない)、というのもあるよね。

「2つのツヅラがあります、どちらか好きな方を持っていってください」と
「大きいツヅラと小さいツヅラがあります、片方には金銀財宝が入っています」とでは選択しの意味が全く違う。


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 16:18:21 ID:FkLG431L]
>>679
自由度っていっても、想定してることは人によってバラバラだよな
自分は、wikiに書いてるようなイメージ
全体としての裁量の多さや選択肢の多さがあるほど、自由度が高いって感じがする

>>678
それは、目的が「ゴールに着くこと」しかない場合じゃないか?
たとえば、遠回りすることで、風景が楽しめるとか見知らぬ人に会えるとか
レベルアップの機会が増えるとかクエストが発生するとかダンジョンがあるとか
そういう要素や目的の多さが、選択肢の多さを支えるんだと思う

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:56:18 ID:3AWqhIvp]
wikiってwikipediaの方かよ、騙された

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:45:23 ID:s/NTb1vd]
不思議のダンジョンシリーズに「大部屋の巻物」ってのがあったな
それを読むとフロア全体がひとつの部屋になる=次フロアの階段まで最短距離で行ける
そのかわり敵も最短距離でこっちに向かってくるし
他の部屋のアイテムはそのままの位置だから回収しなきゃならない

目的としては「ゴールに着くこと」だけだが
要素として「敵」「アイテム」があることで
「大部屋の巻物をこのフロアで読むか?」という「かけひき」が生まれる
まとめるとこんなかんじか


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 02:39:19 ID:+hoVVY9y]
考察ばかりしてる奴は何も作れない。
大学時代の教訓。

腕のよい職人は、寡黙なんだよ。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 02:43:47 ID:MlqKjNsO]
わかる。
腕の良い奴は、他人を馬鹿にしたり
晒したりもしないよね。



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 03:29:24 ID:OAZQkBzh]
CPUの思考のプログラミング難しい
歴史SLGの敵勢力とか良く作り出せたもんだ
迂闊に手を出すんじゃなかった

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 04:48:21 ID:d0pyhd8k]
猪突猛進な突撃型
自分の攻撃射程ギリギリで停止する中距離型
特定の場所から離れない防衛型
任意の敵対相手を中心点として、自陣や味方キャラの反対側へ移動する盗賊型
ほぼランダムで動くトリックスター型

…みたいな定番から攻めてみるのはどうか。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:14:03 ID:ISRI77ne]
>>682
目的は必ずしも階段を上ることとは限らない。
大部屋を読む理由としては、泥棒もあるかもしれない。
巻物を濡らして白紙の巻物を作るのが目的かもしれない。
次の階へ行くためなら明かりの巻物のほうがいい。
少なくとも、その目的の価値に合ったトレードオフがある。


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 22:14:09 ID:53QoHzhA]
>>686
ユーザーがCPUの動きに人間味を感じてくれるのが理想だなぁ
とりあえずヤバくなったら早急に退散させるようにしてみようと思う

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 10:10:06 ID:uZz5r0t3]
サインコサインを使わない斜め当たり判定を加減乗除計算でやろうとしたら
どう考えてもサインコサイン使った方が楽だと思えるほど計算量が肥大化したよwww

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 10:12:49 ID:36TL9d32]
点と線分の指定幅内に限定したら良い式ができた。
検証してから公開する。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 21:02:05 ID:36TL9d32]
やっぱりダメだったよorz

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 01:56:11 ID:uc8z3jSg]
Never give up!

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 23:30:34 ID:p0Cxwlm2]
原因がわかってうまくできたり、計算を軽くする方法を見つけたり
比較しようと思ってサインコサインの方を調べてみたら
なんか新たにそっちでもっと簡単な方法が見つかったりと
奥が深そうだったのでしばらく研究してみる。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 01:17:37 ID:91ggxk/4]
検証の結果・・・サインコサイン簡易判定が一番速かったorz




695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 17:48:31 ID:vBjQbUhp]
「法則は絶対だ…!取りこぼすものか…人間や機械はうっかりミスや誤作動で時に
取りこぼす…正しくない答えを出す…!でも…法則…神の手は絶対だ…!取りこぼ
しは有り得ない…!全て掬い上げる100%だっ…!法則ってやつは…!」

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 09:27:58 ID:QfzGlmon]
>>642
クソコードの方をちょっち直して見たら、0.000014秒になった。w

697 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/30(日) 14:56:43 ID:eQ+RhUcC]
ラビユロ〜オオオ キミさえ
ラブユロ〜〜〜〜

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:36:58 ID:evBNX+Oo]
開発を数時間続けてると身体が火照って思考が鈍るのはなんで?
酸素不足? 活性酸素みたいなのが溜まってんの?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:31:07 ID:GUUExdie]
愛が足りないんじゃねーの?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:42:14 ID:NGvbXKK/]
単なる知恵熱じゃね?

701 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 00:42:36 ID:FeqAvS3z]
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:50:19 ID:mqfira40]
ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 18:53:27 ID:X3dYZ0HQ]
巨大ボスをツリー構造体にしようとして配列に色々工夫してるけど
考える過程がおもしれー。
相対位置から絶対位置を出す関数と配列情報が
そのまんま親の移動計算に使えるのを発見したり。
ちゃくちゃくと完成に近づく過程が見えるのっていいな。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 03:06:49 ID:/DXhHmOJ]
アルゴリズム美。



705 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/13(日) 20:04:13.27 ID:7Nxp+KGO]
こんな時にゲームができる事ってないの?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:11:04.09 ID:xHu2wkjF]
>>705
日本語でおk







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