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総合発表&雑談スレッド その3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:47:15 ID:2yifocwk]
前スレ
総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 23:59:00 ID:Yr2/mfWT]
下2つは手を動かさずにはむりだな

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 23:59:44 ID:xIbtWYRf]
意外とスレ住民から奇抜なアイデアって出てこないんだよなぁ
下手な鉄砲も数打てば・・・的な展開を期待してみても
結局同じようなものしか出てこない
特に空気を読める板ほどダメ
ゲームしか知らない奴らにゲームは作れないって最近痛感してる
VIPPERは遊びをわかってる

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 01:29:05 ID:VmDph93C]
>>203
どうだろう?
自分は、ゲームサロンやRPG板で面白いアイディア貰ったからそんなことはないと思う。
(MMO板で昔、面白そうなアイディアあったけど、MMOは実質個人でやるには無理だったが)
まぁ、同じようなアイディアばっかり。ってのは同意するけどね。


205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 01:50:12 ID:1sCP+fw0]
ちょっと話違うかもしれんが、ゲーム好きな人ばかりだと、よくも悪くも、
ゲーム上のお約束とかゲーム的常識、技術的制約とかをわきまえた人ばかりってことは
あると思う。
ゲームを作らない人、それほどゲームをやるわけでもない人、てのは
そういった枠をガン無視したこと言ったりするからねー。
そういう意見が必ずしも役に立つとか、いいアイデアだったりするわけじゃなくても
こっちが当たり前だと思ってる前提を突き崩すような突っ込みや感想もあるから
畑違いの人の意見は興味深いです。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 10:19:14 ID:FZsoiS/6]
ゲームの最もベースになるアイディアはゲーム以外からの遊びが少なくないね。
宮本茂はそう豪語してるし、実際そういう話はよく聞く。
ピクミンなんか自宅の蟻の動きを見て思いついたとか。他にもあったが失念。
ゲームを基にしたものはだいたい二番煎じ。
ただ、ゲーム上の細かいシステム、例えばインターフェースなんかは
ゲーマーの意見のなかに頷ける物も少なくはない。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 19:57:12 ID:vvK0kr6v]
へぇ〜そうなんだ。
例えばどんなの参考にしてみた?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:18:04 ID:qt1/7F9i]
なんかアニメでも小説でも漫画でも言われる事だなそれ
別ジャンルの素養がないと、箱庭内で縮小再生産やらかすだけで終わるって奴だな

赤塚不二夫「マンガ家は、たとえば名曲を聴きにカラヤンだとかそういう人たちのコンサートとか、一流のものを生で見たり聞いたりしなければダメだ」

京極夏彦「どんなジャンルでもそうだが、たとえば、マンガで育った編集者とマンガで育ったマンガ家だけでマンガを作る。そうするとコピーばかりが生まれ、縮小再生産になっていってしまう」

まあ俺はそれ以前に縮小再生産さえ完成せんがw

209 名前:206 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:30:37 ID:FZsoiS/6]
一生懸命作ったものが縮小再生産だったと
できてから気づいたと言う落ち。
何も完成しとらんよ。まぁ似たようなもんだw

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:55:30 ID:SUS4owmD]
テトリスのアイデアは水族館のヒラメの群れから生まれたんだって(wikiより)



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 22:53:42 ID:Cfw0XXXk]
>>210
マジで?
やっぱ同じものを見てもそこから面白いアイデア浮かぶかどうかは、その人次第なんだなあ
しかし、テトリスはてっきりエロ妄想から生まれたと思ってたぜ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 00:04:35 ID:0FJoGYP4]
ああ、今日でコミケが終わったのか。
例年だと、この後、創作熱に当てられてのか、
「自分にも作れるに違いない」と勘違いした連中がスレを立てるわけだが…。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 00:16:54 ID:Rex5TR7r]
久々に感想メール来たー!と思ったら

「どうやんのかわかんない
ちょーむかつく
へんじはやくして」

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 02:34:46 ID:itlypHqa]
>>213
          い
      く
       て


→ 良くて

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 02:39:39 ID:zaojRkEE]
>>214
あんた、良い奴だな…

その後にもう一通、はやく返事くれ!みたいな罵倒メール来たけど
それも無視してたらもう来なかったぜ。
ま、暑いとみんな苛々すんのかもな。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 10:13:44 ID:cZFTUNF0]
スレ立て規制ひっかかったのでどなたか代行お願いします。
2以降はこちらで書き込みます。

スレタイ: タスクシステム総合スレ part8

本文:
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part7 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 19:49:13 ID:rSBdI4uX]
>>216
これいいのかな、おにいちゃん?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 08:16:43 ID:TQAOcS5u]
ども

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 20:45:45 ID:MaZAaqvL]
知り合いにOSS信者がいた。
奴は、プログラムを公開するときには、いつでも、
「ソースが欲しい人はメールで請求してください」と書き添えていた。

するとある日、このようなメールが届いたそうな。

Subject: ソース
本文: くれ

それ以降、奴もソースを公開しなくなったとさ。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 21:11:15 ID:QrDf0pUe]
簡潔明瞭ですばらしいじゃないか



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:12:21 ID:nT2Y6QBy]
>>219
まあ、定義が拡散してしまっているので、あんまりこんな話をしてもしょうがないけど。

Unix や Linux なんかの世界では、元々は、そもそもソースコードだけ公開して、
コンパイルはお前ん家の環境に合わせて勝手にやれ、
一応一般的な環境でコンパイルしたバイナリも、サービスで提供してやるよ
みたいなのが一般的なスタイルだったと思う。
今でも、開発者向けのツールの世界では、そういう考え方が一般的だと思う。

まあ、PCゲーの世界にはPCゲーの世界のOSS があるんだろうけど。

222 名前:ソース mailto:sage [2009/08/23(日) 14:05:33 ID:0JbnGVBH]
くれ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 15:47:50 ID:ZdYSkutg]
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  やあ!     | 2chで大人気のソースが勢ぞろい。
\          \
   ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄    ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄
    ,-ー─‐‐-、    ,-ー─‐‐-、    ,-ー─‐‐-、 
   ,! ||     |  ,! ||     |  ,! ||     | 
   !‐-------‐   !‐-------‐  !‐-------‐ 
  .|:::i ./ ̄ ̄ヽi  |:::i ./ ̄ ̄ヽi  .|:::i ./ ̄ ̄ヽi 
  ,|:::i | (,,゚д゚)||  |:::i | (,,゚д゚)||  ,|:::i | (,,゚д゚)|| 
  |::::(ノ 2ch ∩. |::::(ノ俺様 ||) |::::(ノ脳内 ||つ
  |::::i |..ソ ー ス||  |::::i |..ソ ー ス|| .|::::i |..ソ ー ス|| 
  \i `-----'/  \i `-----'/ \i `-----'/ 
     ̄U"U ̄      ̄U"U ̄     ̄U"U ̄  
                       |\
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄
         | あなたのお好みのソースをお選びください
         \_______________


224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 18:18:14 ID:iYL9j5nG]
確かに2chと一部ブログでは大人気だよなこれらのソースw

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:11:40 ID:LRDt0LLG]
HSPがいつの間にか進化しててビックリだ。
2D物理演算とかサポートしてるし。

他の言語が歩いたり這い回ってたりする苦労とすれば
ジャンピングシューズで跳んでるような軽快感だな。
細かい調整は無理だけど大雑把にやるぶんには十分って感じ。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 23:01:29 ID:3g8Ad5wd]
外部ライブラリで出来てしまうことは、他人と差別化が出来ないんだよ。
その一歩先で考えないと。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 17:42:07 ID:RUixFzRQ]
プログラミング内容で差別化するひつようないだろw

228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 03:43:32 ID:f2bsgqQv]
先ほど人生初のゲームが完成したんだが
ゲーム制作において一番うれしい瞬間ってアルゴリズム思いついた時だよな。
そのあとは単純な機械的な実装作業でしかないし・・・
時がたつにつれ単純作業に飽きてくる。

そのせいかむしろ完成した瞬間ってそこまで嬉しくないのはなぜだろ・・・
「やったー!完成したぜ!」を期待してたが
「ふー。やっとおわったか。やれやれ」みたいにしかならなかった。

近々知り合いに遊んでもらう予定だが、その時また何か感じるんだろうか。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 17:17:18 ID:sB7c+k+/]
>>228
俺も最近プログラミングはじめて同じこと感じた
磨きあげてゆく作業を楽しむにはまた別な適正がいるよね
とりあえず仮の適当なドット絵でボスまで動くように作ったんだけど
これから絵のクオリティ上げて、難易度調整のために数値をちょっとずついじりながらテストプレイを繰り返して、、、

気が重いけど、やってみないとわからない面白さがあるかも知れんから
頑張ってみるよw
おまいも頑張れ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 19:28:08 ID:K8bqX6vX]
仕事でゲーム作っててもそんな感じだな。


知らない人と同人誌作った時はやたらとテンション上がったから、
単純にゲーム制作には夢中になれない何かがあるんだと思ってる。



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 22:13:18 ID:DeYAMyA6]
アルゴリズムって考えるものなのか?
俺は本買い込んでそこからチョイスしかした事ないんだけど。


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:44:52 ID:6Fs0fLs4]
>>231
その方が効率良いのはわかってる
ただ趣味でやってることで、アルゴリズム発想することが楽しい人の場合は
それをやっちゃうと何が楽しくてゲーム作ってるかわかんなくなるな
なんつーか、数学でそのまま使えば良い公式をわざわざ自力で導きだそうとしたり
証明問題の証明ルートを自分で導きたい感覚に似てるかな
いったん導きだしちゃえば類似した問題では自作のアルゴリズムから引用するわけだから、
本から引っ張り出すのと変わらないよ
利点があるとすれば、調べても見付からない問題に出くわしてもビビらないことかなw
あと、その問題がそもそも解答可能かどうかとか、
可能ならどんなルートで解けるかが経験からなんとなく感覚的に見えることか

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:52:33 ID:9Cx9fZa8]
>>231
言葉の定義の違いだと思うよ。
情報科の学生が口にする「アルゴリズム」と、
知ったかが口にする「アルゴリズム」は、定義が別物だから。

ま、俺も昔それで恥をかいたんだけどな。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:55:32 ID:p1RT1LEm]
ロジック?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 04:20:02 ID:Pkg6KlZA]
アルゴリズム体操〜
アルゴリズム体操〜

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 04:36:59 ID:U9uHzQiP]
そのアルゴリズムを考えるのが楽しいんじゃないか
まあ別に本からチョイスするのを否定するつもりはないが

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 13:55:40 ID:2DgHTqDG]
人によって楽しみポイントって違うもんな
自分も素材作るよりは設計考えたりするほうが、パズル解いてるみたいで楽しい
効率は悪いと思うけどさ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 15:29:34 ID:+xrst3aq]
>>233
具体的に教えてほしい

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 17:48:25 ID:6Fs0fLs4]
数値の動きを何度も紙に書きだして、法則を考えて、実装して、
多関節が想定通りに鞭のように動かせた時の感動と言ったら!



レベル低くてすまそ
まだぺーぺーなんで

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:18:55 ID:d9yjnVeo]
いやわかるよ。そのくらいの頃が一番楽しい。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 07:32:46 ID:JNXAwnps]
この調子で、キャラ全部多関節にして、とか多関節エディタ作ってとか言われるようになるころから、
マンドクサクなってくる罠

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:44:28 ID:rnhoa0ki]
多関節エディタって想像できないんだが
コマ単位で始点と終点をドラッグできるようにするとか?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:52:11 ID:ab1wObVI]
支点をドラッグして動かすと、それ以外の部分がついてくるとか?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:54:31 ID:ab1wObVI]
スプライン曲線を導入して、滑らかに動かしてみるとか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 20:55:39 ID:ab1wObVI]
スプライン曲線を四次元に応用して、操作コマの間の動作を入れてみるとか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:08:10 ID:q01oaDo9]
電波すぎて意味がわからん

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:11:47 ID:tmXZITYd]
WGS84座標系のユニバーサルメルカトル図法でやってみるとか。

248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 09:06:30 ID:Av5aPVDa]
RPGの各種バランス調整ってどうやってます?
実際にPLAYしながらでいいやって思ったんだけど、
時間かかりすぎ・・・。

確率とか統計とかを使えばいいようなきがするんだけど、
具体的にわからない・・・。

ゲーム作成の本を読んでも、MAP移動とか、戦闘とかの
作り方はいっぱいあるのに、バランス調整のやり方って
ぜんぜん無いのね。



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 11:00:42 ID:9QKAWylc]
一番いいのはゲーム内部のパラメータの数を極力削ることだね。
次にレベル。レベルがない場合は要所要所でプレイヤーがどれくらいのパラメータになっているかという想定値を考えておくこと。

まずは中ボスごとに区切って、プレイヤーの想定レベルの目安をつけるといいよ。
中ボスの強さ次第で早解き派を牽制できるし、
ザコより一桁以上違う経験値を設定することで、ある程度はプレイヤーを想定レベルに近づけられる。
市販ゲームのマップ担当やデバッガもやってることはその延長線で、
セーブポイントまでの歩数を数えたりした上でエンカウント率調整とかやってる。

物語が進むと使えるようになる必殺技の類いを設定したり、判りやすい場所に配置した宝箱から強力な武器を得られるようにしておくのもいい。
これらの要素は想定レベルの差を吸収できる。中ボスの設定を大まかに決めておいてこういった要素を決定していけばバランスは概ね決定できるはず。

回復能力や回復アイテムの設定(回復幅/使用コスト)は頭で想定しても失敗しがちなので注意。
開発中はこれらの設定はコストゼロの回復最大で仮置きしておいて、テストプレイ時のフィーリングから決定すると一番失敗がない。

統計学的なパラメータ持ち込んだことを謳ってるRPGはファミコン時代からあるが、最後は結局人手でバランス調整する。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 11:18:28 ID:Av5aPVDa]
中ボスやアイテムでの調整はよくやる手段ですが、
そうすると自由度が低くなったり、
シナリオが1本道になってしまうことになりませんか?
その場合どうすればいいか・・・。


「最後は結局人手」になるのは同意なんですが、
個人で作成していると、その「人手」が無いので・・・。
出きるだけあるていど統計できればいいなと思っています。


LVアップによる強さの変化や、
装備品、モンスターの強さ、
エリアごとの敵の出現率なんかは、
エクセルでグラフ化したりしてますが、
そのグラフをどう活用すればよいのやら・・・ってかんじです。



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:03:03 ID:9DRWc/Us]
もし自分でやるなら、
1.バランス調整=ゲーム難易度=味方と敵の強さの差
2.敵の強さと味方の強さを定量化する → レベル
3.レベルが近い場合はバランスが取れているものとする
4.味方のパラメータからレベルを計算する式を作成
5.敵のパラメータからレベルを計算する式を作成
6.レベルが近くなるように配置・調整を行う

この方法では式の精度が肝なので実際に戦闘を何回も行って式の精度を高める作業を行う

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:47:30 ID:Av5aPVDa]
>>251
すまない、意味がわからない・・・。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 14:03:37 ID:xxy4PBrF]
確かに分かりにくいな。
見出しを並べてるだけのような印象。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 14:46:29 ID:Av5aPVDa]
よかった、意味がわからないの俺だけかとおもた。


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:06:17 ID:xqKoPH/v]
経験点やLvを自由に設定できるようにしてみるとか?

256 名前:251 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:49:40 ID:9DRWc/Us]
ごめん。。。分かりにくくて。。

方法の要点は敵と自分の強さを一元的に表現する手段を用意するというものです
それをレベルとしてます
このレベルは、プレイヤーキャラのレベルと同じである必要はなし

必要な"強さの差"(レベル)はターン性のシステムと考えると、平均何ターンで敵を倒せるか、が基点となるので、
戦闘にどう影響するかを各パラメータで考えながらレベルを求める式を作成する
たとえば、ものすごく単純な例としては、HP/(攻撃力-防御力) のような感じで。
これに、手に入るアイテムの追加補正、使用できる魔法の効果、複数戦闘の場合の考慮
など必要な要素をすべて平均化してレベル値を計算する式を作成する

パターンが多すぎて平均化が大変な場合は、パラメータを入力値にする疑似戦闘関数を作成して、
それらしいランダムな値でものすごく大きな回数実行して、結果を見て調整していく

一度式を作ってしまえば、アイテムや敵が増えたり、敵のパラメータを変更した場合でも、
レベル値を見ることで、どの辺のバランスに影響するのかを判断することができる

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:02:09 ID:khgZiiY9]
ますますわからん。
自分勝手なオレ様用語が多すぎる気がする。

258 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 20:25:30 ID:DqZTGgGg]
そうか?方法論はいろいろあるにしろ、
「雑魚に勝つか負けるか」から「中ボスまでの勝利」の確率は
プログラムで演算できる。その結果を見て調整するってことでしょ。

でも一本道が嫌だったら、バランス調整は相当難しいと思うよ。
王道がない名作(漏れが知ってるのは主にSLGだが)は
それこそ数ヶ月単位でバランス調整しているのを良く聞く。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:34:43 ID:jrxFnSrI]
一本道じゃないRPGってマジで難しいと思うわ。
商業作品でもバランスとれてるとはいいがたい時あるしな。
Blizzardも一年以上バランス調整してるとかいってなかったっけ?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:55:18 ID:HI1JhNsL]
こことかにUPればいいよ
テストプレイくらいなら集まると思うよ



261 名前:251 mailto:sage [2009/09/28(月) 21:03:38 ID:9DRWc/Us]
Blizzardは出した後も何年も調整パッチ出してるよね
あのいいものを絶対残すって意欲はすごいと思う

>>257
もっと別の言い方をすれば、>>249の「パラメータの数を極力削る」方法と、
「人海戦術で延々大量パターンを検証」方法の折衷案で、
まとめられるパラメータは、まとめてしまって、パラメータのかずを減らそう、
その方法としてコンピュータに計算させられるところはさせようってこと

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 21:29:53 ID:CfLeoPK2]
プレイヤーが何回その敵と戦えば死ぬか?が基礎になるのかな?

100回以上でも生きてるなら雑魚だし
30回ぐらいならダンジョン1探索分ぐらいだろうし
10回未満なら回復アイテムを減らすそこそこの強敵だ。
1回目ギリで2回目が無理なら中ボスにちょうどいい、ってとこだろう。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 21:41:42 ID:xxy4PBrF]
どこかで見たなと思ったら
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
の最初の方で同じような話があった

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 00:18:06 ID:e2kLEENc]
でも、一方でプレイヤーの楽しみって、バランスの崩れたところ、想定されていない
ところ、を探して有利に進めるってのがある気がしない?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:35:23 ID:9Pm0QaLU]
あるあるw

だいぶ前にやった、英雄伝説のどれか(海の檻歌だったかな)が
あまりにバランスが取れ過ぎていて、逆にストレスがたまったなあ。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 06:30:48 ID:buFEME5a]
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】
が立てられませんでした。誰かお願いします。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 07:09:04 ID:OO8C9kYO]
>>266
あいよ。

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 10:11:32 ID:buFEME5a]
Thanx!

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:46:16 ID:1ZMaTOuz]
K社系じゃないシステムのBMSプレイヤーを作ってるんだけど、この板でやってもいいのかな?
一応動く物は出来てるけど、演出とかデザインとかで誰かの手を借りたいんだ。
適切なスレがあったら誘導お願いします。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 21:29:49 ID:j0uZD91v]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
こういうスレがある。過疎り気味だけど。

募集スレというのもあるけど、見れば一目瞭然、荒れまくり…
…というかまともに機能してないので正直お勧め出来ない…かな。

あとは動くものが出来ているなら、スレ立てるのも選択肢の一つとして十分アリかと。
但し変なのも確実に寄ってくるのでそこら辺の覚悟は必要。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 22:02:57 ID:1ZMaTOuz]
>>270
ありがとう。
スレ立ての経験もないし、立てても下がらないだろうから確実に荒らされると思ってどうしようかと思ってました。

少し手直しして評価されてきます。


272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 23:23:29 ID:ktn/x1gb]
動作チェックレベルならこの板でもいいけど、
本格的な評価なら該当板で相談したほうが良いと思うんだぜ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 10:02:53 ID:kOvARf96]
>>272
一番需要のありそうな層に晒してみましたが、幾許かの応援レスは頂けましたが、批評は貰えなかったんですよ。
一般の評価に耐えられるほどの完成度ではないですし、そこまで作りこむべきかも不透明なところなんです。


274 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/22(木) 11:31:10 ID:gU/HR5B5]
スレ立てを待たずに埋まってしまったので、以下のスレの次スレを誰かお願いします

 ゲームデザイン論について語ろう
 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/

スレの最後の方にテンプレ案があるので、そちらを参考に。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 12:00:39 ID:3ck8KLiT]
戦歴7年と半年
>>1  :2002/04/14
>>412 :2009/01/29
>>1000:2009/10/21

面白いスレだけど、一人キチがいるから困るんだよな。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 21:44:43 ID:qqiTuIPW]
匿名掲示板という性質上、キチガイは排除できないよ。
スルー貫徹、相手しない、刺激しない、それが重要。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 09:39:34 ID:q2RScPWu]
スレは立たんのか

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 10:30:04 ID:A6lLW++F]
くそー立てられなかった

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 21:24:10 ID:RG2RjKGg]
あ、ごめんごめん、私が代理で立ててきます。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 21:28:45 ID:RG2RjKGg]
ゲームデザインについて語ろう 第3夜
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256300811/
立てました。

テンプレ?が分からなかったので、とりあえず
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/996
に従っておきました。



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:45:05 ID:q2RScPWu]
乙&ありがとー

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:02:28 ID:OpFn0qOH]
適度な昔、三国志大戦を模した製作スレか話があったと思ったけど、
誰か誘導してもらえんかね。外部サイトに移ったらそこでもいいので
お願いします。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:16:35 ID:XKlUUIN2]
「もらえんかね」と来たか。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 08:02:38 ID:rIMGGLZE]
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。

ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 20:25:27 ID:rQcKpGts]
メンヘラが書いた文章だな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 20:45:49 ID:5+rWBuJO]
耐性が無いと感染するからな、メンヘラは

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 21:21:35 ID:uB1ydd4O]
その一文でメンヘラ認定できる方がよっぽどこえーよw

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 10:14:57 ID:EcPACGO+]
お前らUnreal Engineのフリー版がでたゾ


米Epic Gamesは現地時間の11月5日、同社が世界に展開しているゲームエンジン
「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無料バージョン「Unreal Development Kit(UDK)」の
無償配布を開始した。ファイルサイズは562MBで、日本語ローカライズ済み。自社サイトのほか、
パートナーのNVIDIA等のサイトから入手可能となっている。

「Unreal Engine 3.0」は、「Gears of War」シリーズへの実装で一躍世界にその名と実力を
知らしめた世界でもっとも有名なゲームエンジン。開発文化の違いから日本メーカーでの
採用例はまだ限られているが、「ラストレムナント」や「ロストオデッセイ」など複数のタイトルが
存在する。

今回の発表のポイントは、非商用利用や学究利用は一律無料としたところだ。
「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無償バージョンは、企業向けには昔から公開されてきたが、
一般向けに誰でも気軽にダウンロード可能な状態での公開は今回が初めて。「Unreal Engine」
誕生から11年目にしてゲームエンジンビジネスの大規模な戦略転換となる。

この背景には、多様化するゲームエンジンビジネスにおいて、「Gears of War」シリーズや
「Unreal Tournament」シリーズ等の自社タイトルにいち早く実装し、その実力を見せつけることで
ライセンスを獲得してきた旧来のアプローチが限界に来ていることが挙げられる。今後は、
アカデミックへの働きかけを一層強めていくものと見られる。日本での教育現場でどれだけ
採用されるかは未知数だが、現場としては歓迎すべきニュースだ。

GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
Unreal Development Kit(英語)
www.udk.com/

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 08:46:57 ID:/lf0tUTk]
この"ゲームシステム病"の中でも代表的な"罪"は、
  「ゲーム業界で企画職を目指す、就職希望者」
  「企画職につきたての、若者」
に対して、悪しき思想教育を施してしまっていることにあります。
彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど
「○○システム!」「○○バトルシステム!!」
といった類の文字が、踊っています。
それも、ただ薄っぺらく、空虚に。

さてでは、一方ゲームの本場、アメリカの企画者(ゲームデザイナー)はどうでしょう。
彼らの開発者としての第一歩は、「レベルデザイン」から入ることが多いようです。
彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、
  「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティングな気持ちにさせること」
に心血を注ぎます。

私はこの違いに、こと企画職における現在の"ゲーム開発力の差"の、
大きな要因が潜んでいるのではないかと、考えます。

ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html より「抜粋」

暇人\(^o^)/速報 : 業界全体を虫食む病【ゲームシステム病】とは - livedoor Blog(ブログ)
blog.livedoor.jp/himasoku123/archives/51357095.html

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 11:52:19 ID:KZ0ZUlHf]
欧米ではどうやってるか、ってのが未だにありがたがられてる業界ってのも
随分と少なくなってきたなw

他所がどうやってるかじゃなくて自分で考えないから
日本のゲーム業界はダメなんだ。



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:10:19 ID:48l9m98v]
レベルデザイン、それはモデリングに直結し
最終的には「グラフィックの質」と同義になる。
つまり、グラフィックのクオリティが高いほど面白いゲームである。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 12:43:29 ID:VTMd4JWw]
つまり、ファイナルファンタジーは(ry

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 23:52:08 ID:goBigpJQ]
/ry)最新ゲームハードウェアのグラフィックベンチマークソフトである。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 20:17:40 ID:NbD//G4v]
え〜「反応が無い」という状態ってのはまったく恐ろしいもので・・・

2004年にアップしたゲームに、誰からも反応が無いと思っていたら
実は自分以外の環境では、誰も起動できてなかったというwwwww

5年だよ!5年間放置だよ!wwwwwもう笑うしかないねwwwww



作ったゲームを2chでクソだのなんだの言われてるのってさ、反応あるだけまだ良いって事さ。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 21:17:11 ID:T8f9wfqM]
( ^ω^ )  どうしてこうなった!? AA詳細(ry

だな。
まあ、落としてみた人が2桁程度ならそんなもんじゃね?
動かなかったプログラムを「動きませんでしたよー」なんてわざわざ連絡してくれるのは、
100人に一人ぐらいなもんでしょ。(もっと少ないかも)



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:50:20 ID:wnpec3qZ]
>>294
なんだ、まあ、とにかく乙。

世の中、ミスや異常を報告すると、逆ギレ?するおかしな作者もいるようだし、
作品や作者に多少は期待や思い入れあるとか、よっぽど親切なユーザーじゃないと
問題が見つかっても、あえて報告はしないかも。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 20:47:46 ID:w+7ARir0]
話の続きだけど・・・
リアルで会ってる友人から、動かないと聞いたような気がする事をやっと思い出す。
会ってる時には「ああそうか、うちに帰ってから確認するよ」と言ったが
家に帰ってきた時にはすっかり忘れていて・・・というのが思い出す限りで数回www

感想用にメール公開したらエロ広告メールまみれになり、使い物にならなくなって封印。
もしかしたら動かないってメールが来てたかもしれない。


298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:02:51 ID:w+7ARir0]
なんというかね、人寄せって大事だよ。
内容が良ければマイナーでも大丈夫、とか思っててもダメだね。
多少の人数はやって貰えないと、不具合報告すらもらえないよ。

例えるなら
「味さえ良ければ客が来る!」
と人通りの少ない所にラーメン屋出してたら
風が吹いて開店中の札が、閉店中に変わってたのに気がついてなくて
人通りも少ないからおかしいとも思ってなくて、指摘する人もいないまま
そのままずっとお客を待ってたって感じwww

いい教訓になったよ。

新しい言語を学んでる最中だし、そっちで1から組みなおしてみるつもり。
今度は人気取れそうなキャラにしよう。版権に引っかからない程度の人気キャラな。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 14:45:03 ID:6vRaHlVl]
それはよい教訓だな

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 19:54:08 ID:nUw2I0Yc]
そうかもう冬か



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 00:18:36 ID:nFunbuXg]
ああ、なんだ。
あれだ。
おまえらメリークリスマス。

じゃな。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 00:45:41 ID:/aFg3SiW]
クリスマスナイツでもなければ、ゲームにクリスマスなんて関係ないぜ。
ゲーム製作となればなおさら。






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