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総合発表&雑談スレッド その3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:47:15 ID:2yifocwk]
前スレ
総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 06:47:14 ID:ZMKOC1jq]
ttp://www.freegameclassic.com
コンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:47:20 ID:2hhMRhKc]
今日CC2の会社説明会に参加したんだけど、CC2に就職したいから勉強する!

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 09:16:49 ID:JyrE84ot]
やればできる、やればできる、と幼い頃から
おだて上げられた結果がこれか。

内に籠もる「勉強」は引きこもり的精神でできるから傷つかないで済むが、
本当に重要なのは「何を勉強するか」であり「どんな成果を上げるか」だ。
さらに、就職に本当に必要なのは、勉強よりも人間力だ。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:05:22 ID:i3cBITrX]

この板って、分岐してきたプログラム板と違って、何でか就職の話がたまに出るな。
就職なんて通過点にすぎず、誰でもできるもんだし、
それこそあんたの言う「どんな成果を上げるか」が大事でしょ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 18:22:03 ID:u3ovdaXW]
というか、なんでそんな話がいきなり飛び出すんだ?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 21:07:44 ID:TGzW5zV2]
ム板もよく就職話でてるじゃん、技術的な視点でのアドバイスがよくついてるよ
情シスやマのほうが一般的な意味でのアドバイスはつくけどな
就職系の板は学生視点での情報交換が主だから板違いだしな

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 21:18:42 ID:Th1Eq2hq]
じゃ、以後ム版に誘導なw

ゲ製で就職相談な流れになると、
ほぼ100%脳内業界人が数年遅れの知識で妄想人事担当になって、
口から出任せ喋り出して、
他人様の人生を木っ端微塵に破壊するから困るんだよ。


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 22:03:27 ID:3JygBTw/]
普通にやめておけって言うだけじゃね?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 15:13:30 ID:OoFELYle]
妄想人事担当だって分かってるから誰も鵜呑みにしないよ



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:07:59 ID:6z890yI3]
今月の日経ソフトウェアを買った奴はいるかい?
なかなか良いことが書いてあったぞ。
以下引用。

プログラミング活動の基本16  作れないものを作ろうとしない
(前略)
「プログラムが書けないのだけれど、どうすればいいですか?」という人の多くは、
筆者にいわせると、作れないものを作ろうとしているから、ということになる。
何かを作ろうとするときは、ほとんどの場合、
「作りたいもの」と「作れるもの」の間にギャップが存在する。
(中略)
もう一つ例を挙げると「3D三次元ゲームを作りたいというのも、
もし、一人でそれを作れると思っているなら、考え直した方がよい。
設定、ストーリー、3Dグラフィックス、効果音、音楽、プログラミングなど、
いろいろな技能が必要で、なかなか一人の手に負えるものではない。
(中略)
プログラミングで失望しないコツ、その第一は「作れるものを作る」ことである。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 00:11:07 ID:5FVhFnFf]
チャレンジ精神全否定かよ
それだけじゃなにが良いのかまったく伝わらんのだが、
引用の切り方に恣意があるようにも感じるのでコメントしにくい

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 00:24:10 ID:5FVhFnFf]
3D三次元って言葉も笑えるが、好意的にエスパー読解すると
無理なタスクを背負い込むなって事かな
3Dゲーのプログラム作りたきゃまずは素材なんて立方体やティーポットで組めと

音楽やらシナリオやらはもう完全にプログラムの話じゃないので
スルーせざるを得ない
記事を考え直した方がよいw

むしろ重要なのは段階的なチャレンジだ
いきなり全部出来なくてもいい
チャレンジして積み上げなけりゃ一歩も先に進まんよ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 10:19:05 ID:THBzdBa6]
どんな技術が必要か一つ一つ分解して
それらを着実に習得していくのが基本だよな

「作れるものを作る」じゃなくて
「今の自分の能力の少し上の技術で作れるものを作る」
というなら話はわかる。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 13:36:30 ID:yVnBopQ6]
ここでは、それをもって「作れるもの」といってるんじゃないかな。
とにかくどう頑張っても作れないものを作ろうとするな、と。
作業工程が自分にはまったく見当もつかないような計画をたてるのは、
確かにやめたほうがいいとは思う。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 23:56:58 ID:THBzdBa6]
作業工程わかってないのに作ろうとしてるような
あまり深く考えないタイプの奴らを説得するんだから
言葉足らずでなしに、ちゃんと説明しないとまずいのでは?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 09:56:35 ID:z7SeNKq/]
別に「今の自分の能力相応の技術で作れるものを作る」でいいと思うが

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 10:29:02 ID:ftGMvVrV]
駄目な奴は説得しようはないから無問題w

そもそも元の引用時に略された部分が分からないし

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:21:36 ID:bb8+W7lk]
どうやったらいいかわからない=勉強が足りない=まだ作る(作れる)段階じゃない
ってことかな。
Q.どうして勉強しなきゃいけないの?
A.どうして勉強しなきゃいけないかわからないからです。
みたいな感じな気がw

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 17:15:41 ID:O0BFRJn0]
作りたいものがまずあって、それに必要な技術を勉強しながら作る
「作り方が分からないから作らない」じゃ先にいけないだろ



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 22:09:37 ID:yhJ20pRu]
勉強して作れるならそれは「作れるものを作る」なんだよ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:03:13 ID:EEFK+c5W]
「第一は」って書いてあるよな
要は基本からやれってこった

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:37:05 ID:pSNxFYOP]
人間に例えると

※子供の作り方がわからないから作れない

という状態の人はまず
1.友達をつくる
2.異性の友達をつくる
3.彼女をつくる
4.両親を説得する
5.子供をつくる

という段階を踏めってことなんだろ?
わからないならわかる細かさまで問題を分解するっていうのは
問題解決の基本

まぁでも細かい所ばかりやって大局を見れないやつは
「C言語マスターしたけど別に作りたいものないしスーパーに就職するわ」ってなる可能性大

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 21:19:38 ID:QuumKcXQ]
下手糞な喩え持ち出して混乱させるのやめれw

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 06:55:21 ID:idgCts1V]
DirectX11対応のWindows7β会員向けにリリース
www.hardware.info/en-US/news/ymiclpqZwp2acZY/Windows_7_to_receive_RTM_status_on_July_13th/

179 名前:あえてage [2009/07/18(土) 01:58:32 ID:q9NqwEDK]
久々に報告しようと思ったら

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/

dat落ち&スレ立て規制な罠





ところで次はVer1.0でいいのだろうか?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 09:26:43 ID:9PabQ9vZ]
Ver1.0だと完成してしまうジャマイカ。
Ver0.10で良いかと。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 09:40:38 ID:9PabQ9vZ]
Ver0.9.1という案もあるな

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 09:52:19 ID:iWc8/aRf]
Ver0.9aなら結構持つぞ

183 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/18(土) 10:55:47 ID:pahe974I]
b.hatena.ne.jp/articles/200907/290
これ読んでリアル脱出ゲームを自分でも作りたくなった。
SCRAPのイベント行ったことあるヤツいる?



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 11:28:05 ID:KHzWEmVT]
なんだこれッw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 15:53:12 ID:m7xA7wDS]
へえーこんなんやってたの、知らなかった。
自分の場合は逆だなあ。
最初はリアルの迷路とかダンジョンとか作ってみたくて、学祭とかでチャレンジしたけど
やっぱり限界があって。
だから、ゲームつうかソフト的に実現しようと思ったんだが…。
個人なら廃校なんて使えないし、ゲームで実現するほうが楽だもんなあ。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 19:58:36 ID:pm2b+VKa]
中学の学園祭で、段ボールで3Dダンジョン作ったよ。
天井付きで、這って歩く高さ。
入り口でたいまつ(懐中電灯)を渡してた。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/19(日) 11:55:57 ID:K9X7x5B6]
どっちもいいところ取ってバーチャルリアリティでやれれば面白そう
そういえば最近VRって聞かない気がするな
3Dの性能もネットワークの環境も良くなってきて、あとはデバイスの支援があればいいものできそうな気がするけど

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 17:22:40 ID:EIGnpivy]
過疎板が久しぶりに活気がデテキタナな。夏休みバンザイw

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 00:55:24 ID:Ddgh7kMX]
>>186
女子がやるとパンツみえるんじゃね?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 01:34:25 ID:HEHbnFPX]


191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 11:01:18 ID:TIY1cvfI]
当然それが目的だろ
お化け屋敷は女子に触るために作るものだし

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagw [2009/08/02(日) 13:20:28 ID:rx0AQl7J]
今年のCEDECの基調講演なんかスゲーな。
ガンダムの富野と、ドラクエの堀井が来るとかwww
ちょっと行こうか迷ってたけど、俄然行く気が出てきた。


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 16:31:38 ID:hA/xiwfA]
業界人スレも落ちて久しいな



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:00:54 ID:5UBDah0g]
ミノフスキーとゲームって直接関係ないじゃんw

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 21:05:20 ID:3b/Ziroq]
糞厨房には、ギョーカイ人はみんな一緒に見えるのさ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 05:53:15 ID:pmkQ9DLb]
こんなスレがあったのか
今まで知らなかった

人が少ない板でも人を集めようとする努力が感じられていいね

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 20:43:07 ID:lrp/xZs+]
いや、集めようとしてないから。
高校・大学時代に集めた仲間でゲームを作ってみると、すぐに気づくんだよ。

人間には、3種類いるんだ。
有用な奴、スポイルする奴、毒にも薬にもならない奴。
圧倒的に多いのは毒にも薬にもならない奴だが、
スポイラーは積極的に近寄ってくるから、
できるだけ排除しなければ何もかも上手くいかなくなる。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/10(月) 16:47:31 ID:srmeM5ng]
手を動かさないで参加しているような気になる人は絶対に入れちゃだめだよね

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 18:44:08 ID:60xjWY0m]
・的確なダメ出しとアイデア出し、推敲ができる人
・リーダーシップがあり、円滑なチームワークを構築できる人
・厳密にスケジュール管理、運用できる人
・資金・作業環境を提供してくれる人

これらのタイプは有り
でも、優秀なプログラマーより見つけるのは難しい

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 23:24:10 ID:ssouwL+r]
>>199
一番上のはいらないと思う。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 23:28:21 ID:xD0qaraW]
「的確」じゃないのが多すぎるんだろう。


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 23:59:00 ID:Yr2/mfWT]
下2つは手を動かさずにはむりだな

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 23:59:44 ID:xIbtWYRf]
意外とスレ住民から奇抜なアイデアって出てこないんだよなぁ
下手な鉄砲も数打てば・・・的な展開を期待してみても
結局同じようなものしか出てこない
特に空気を読める板ほどダメ
ゲームしか知らない奴らにゲームは作れないって最近痛感してる
VIPPERは遊びをわかってる



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 01:29:05 ID:VmDph93C]
>>203
どうだろう?
自分は、ゲームサロンやRPG板で面白いアイディア貰ったからそんなことはないと思う。
(MMO板で昔、面白そうなアイディアあったけど、MMOは実質個人でやるには無理だったが)
まぁ、同じようなアイディアばっかり。ってのは同意するけどね。


205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 01:50:12 ID:1sCP+fw0]
ちょっと話違うかもしれんが、ゲーム好きな人ばかりだと、よくも悪くも、
ゲーム上のお約束とかゲーム的常識、技術的制約とかをわきまえた人ばかりってことは
あると思う。
ゲームを作らない人、それほどゲームをやるわけでもない人、てのは
そういった枠をガン無視したこと言ったりするからねー。
そういう意見が必ずしも役に立つとか、いいアイデアだったりするわけじゃなくても
こっちが当たり前だと思ってる前提を突き崩すような突っ込みや感想もあるから
畑違いの人の意見は興味深いです。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 10:19:14 ID:FZsoiS/6]
ゲームの最もベースになるアイディアはゲーム以外からの遊びが少なくないね。
宮本茂はそう豪語してるし、実際そういう話はよく聞く。
ピクミンなんか自宅の蟻の動きを見て思いついたとか。他にもあったが失念。
ゲームを基にしたものはだいたい二番煎じ。
ただ、ゲーム上の細かいシステム、例えばインターフェースなんかは
ゲーマーの意見のなかに頷ける物も少なくはない。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 19:57:12 ID:vvK0kr6v]
へぇ〜そうなんだ。
例えばどんなの参考にしてみた?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:18:04 ID:qt1/7F9i]
なんかアニメでも小説でも漫画でも言われる事だなそれ
別ジャンルの素養がないと、箱庭内で縮小再生産やらかすだけで終わるって奴だな

赤塚不二夫「マンガ家は、たとえば名曲を聴きにカラヤンだとかそういう人たちのコンサートとか、一流のものを生で見たり聞いたりしなければダメだ」

京極夏彦「どんなジャンルでもそうだが、たとえば、マンガで育った編集者とマンガで育ったマンガ家だけでマンガを作る。そうするとコピーばかりが生まれ、縮小再生産になっていってしまう」

まあ俺はそれ以前に縮小再生産さえ完成せんがw

209 名前:206 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:30:37 ID:FZsoiS/6]
一生懸命作ったものが縮小再生産だったと
できてから気づいたと言う落ち。
何も完成しとらんよ。まぁ似たようなもんだw

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 21:55:30 ID:SUS4owmD]
テトリスのアイデアは水族館のヒラメの群れから生まれたんだって(wikiより)

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 22:53:42 ID:Cfw0XXXk]
>>210
マジで?
やっぱ同じものを見てもそこから面白いアイデア浮かぶかどうかは、その人次第なんだなあ
しかし、テトリスはてっきりエロ妄想から生まれたと思ってたぜ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 00:04:35 ID:0FJoGYP4]
ああ、今日でコミケが終わったのか。
例年だと、この後、創作熱に当てられてのか、
「自分にも作れるに違いない」と勘違いした連中がスレを立てるわけだが…。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 00:16:54 ID:Rex5TR7r]
久々に感想メール来たー!と思ったら

「どうやんのかわかんない
ちょーむかつく
へんじはやくして」



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 02:34:46 ID:itlypHqa]
>>213
          い
      く
       て


→ 良くて

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 02:39:39 ID:zaojRkEE]
>>214
あんた、良い奴だな…

その後にもう一通、はやく返事くれ!みたいな罵倒メール来たけど
それも無視してたらもう来なかったぜ。
ま、暑いとみんな苛々すんのかもな。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 10:13:44 ID:cZFTUNF0]
スレ立て規制ひっかかったのでどなたか代行お願いします。
2以降はこちらで書き込みます。

スレタイ: タスクシステム総合スレ part8

本文:
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part7 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 19:49:13 ID:rSBdI4uX]
>>216
これいいのかな、おにいちゃん?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 08:16:43 ID:TQAOcS5u]
ども

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 20:45:45 ID:MaZAaqvL]
知り合いにOSS信者がいた。
奴は、プログラムを公開するときには、いつでも、
「ソースが欲しい人はメールで請求してください」と書き添えていた。

するとある日、このようなメールが届いたそうな。

Subject: ソース
本文: くれ

それ以降、奴もソースを公開しなくなったとさ。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 21:11:15 ID:QrDf0pUe]
簡潔明瞭ですばらしいじゃないか

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:12:21 ID:nT2Y6QBy]
>>219
まあ、定義が拡散してしまっているので、あんまりこんな話をしてもしょうがないけど。

Unix や Linux なんかの世界では、元々は、そもそもソースコードだけ公開して、
コンパイルはお前ん家の環境に合わせて勝手にやれ、
一応一般的な環境でコンパイルしたバイナリも、サービスで提供してやるよ
みたいなのが一般的なスタイルだったと思う。
今でも、開発者向けのツールの世界では、そういう考え方が一般的だと思う。

まあ、PCゲーの世界にはPCゲーの世界のOSS があるんだろうけど。

222 名前:ソース mailto:sage [2009/08/23(日) 14:05:33 ID:0JbnGVBH]
くれ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 15:47:50 ID:ZdYSkutg]
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  やあ!     | 2chで大人気のソースが勢ぞろい。
\          \
   ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄    ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄
    ,-ー─‐‐-、    ,-ー─‐‐-、    ,-ー─‐‐-、 
   ,! ||     |  ,! ||     |  ,! ||     | 
   !‐-------‐   !‐-------‐  !‐-------‐ 
  .|:::i ./ ̄ ̄ヽi  |:::i ./ ̄ ̄ヽi  .|:::i ./ ̄ ̄ヽi 
  ,|:::i | (,,゚д゚)||  |:::i | (,,゚д゚)||  ,|:::i | (,,゚д゚)|| 
  |::::(ノ 2ch ∩. |::::(ノ俺様 ||) |::::(ノ脳内 ||つ
  |::::i |..ソ ー ス||  |::::i |..ソ ー ス|| .|::::i |..ソ ー ス|| 
  \i `-----'/  \i `-----'/ \i `-----'/ 
     ̄U"U ̄      ̄U"U ̄     ̄U"U ̄  
                       |\
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄
         | あなたのお好みのソースをお選びください
         \_______________




224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 18:18:14 ID:iYL9j5nG]
確かに2chと一部ブログでは大人気だよなこれらのソースw

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:11:40 ID:LRDt0LLG]
HSPがいつの間にか進化しててビックリだ。
2D物理演算とかサポートしてるし。

他の言語が歩いたり這い回ってたりする苦労とすれば
ジャンピングシューズで跳んでるような軽快感だな。
細かい調整は無理だけど大雑把にやるぶんには十分って感じ。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 23:01:29 ID:3g8Ad5wd]
外部ライブラリで出来てしまうことは、他人と差別化が出来ないんだよ。
その一歩先で考えないと。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 17:42:07 ID:RUixFzRQ]
プログラミング内容で差別化するひつようないだろw

228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 03:43:32 ID:f2bsgqQv]
先ほど人生初のゲームが完成したんだが
ゲーム制作において一番うれしい瞬間ってアルゴリズム思いついた時だよな。
そのあとは単純な機械的な実装作業でしかないし・・・
時がたつにつれ単純作業に飽きてくる。

そのせいかむしろ完成した瞬間ってそこまで嬉しくないのはなぜだろ・・・
「やったー!完成したぜ!」を期待してたが
「ふー。やっとおわったか。やれやれ」みたいにしかならなかった。

近々知り合いに遊んでもらう予定だが、その時また何か感じるんだろうか。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 17:17:18 ID:sB7c+k+/]
>>228
俺も最近プログラミングはじめて同じこと感じた
磨きあげてゆく作業を楽しむにはまた別な適正がいるよね
とりあえず仮の適当なドット絵でボスまで動くように作ったんだけど
これから絵のクオリティ上げて、難易度調整のために数値をちょっとずついじりながらテストプレイを繰り返して、、、

気が重いけど、やってみないとわからない面白さがあるかも知れんから
頑張ってみるよw
おまいも頑張れ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 19:28:08 ID:K8bqX6vX]
仕事でゲーム作っててもそんな感じだな。


知らない人と同人誌作った時はやたらとテンション上がったから、
単純にゲーム制作には夢中になれない何かがあるんだと思ってる。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 22:13:18 ID:DeYAMyA6]
アルゴリズムって考えるものなのか?
俺は本買い込んでそこからチョイスしかした事ないんだけど。


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:44:52 ID:6Fs0fLs4]
>>231
その方が効率良いのはわかってる
ただ趣味でやってることで、アルゴリズム発想することが楽しい人の場合は
それをやっちゃうと何が楽しくてゲーム作ってるかわかんなくなるな
なんつーか、数学でそのまま使えば良い公式をわざわざ自力で導きだそうとしたり
証明問題の証明ルートを自分で導きたい感覚に似てるかな
いったん導きだしちゃえば類似した問題では自作のアルゴリズムから引用するわけだから、
本から引っ張り出すのと変わらないよ
利点があるとすれば、調べても見付からない問題に出くわしてもビビらないことかなw
あと、その問題がそもそも解答可能かどうかとか、
可能ならどんなルートで解けるかが経験からなんとなく感覚的に見えることか

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:52:33 ID:9Cx9fZa8]
>>231
言葉の定義の違いだと思うよ。
情報科の学生が口にする「アルゴリズム」と、
知ったかが口にする「アルゴリズム」は、定義が別物だから。

ま、俺も昔それで恥をかいたんだけどな。



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:55:32 ID:p1RT1LEm]
ロジック?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 04:20:02 ID:Pkg6KlZA]
アルゴリズム体操〜
アルゴリズム体操〜

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 04:36:59 ID:U9uHzQiP]
そのアルゴリズムを考えるのが楽しいんじゃないか
まあ別に本からチョイスするのを否定するつもりはないが

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 13:55:40 ID:2DgHTqDG]
人によって楽しみポイントって違うもんな
自分も素材作るよりは設計考えたりするほうが、パズル解いてるみたいで楽しい
効率は悪いと思うけどさ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 15:29:34 ID:+xrst3aq]
>>233
具体的に教えてほしい

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 17:48:25 ID:6Fs0fLs4]
数値の動きを何度も紙に書きだして、法則を考えて、実装して、
多関節が想定通りに鞭のように動かせた時の感動と言ったら!



レベル低くてすまそ
まだぺーぺーなんで

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:18:55 ID:d9yjnVeo]
いやわかるよ。そのくらいの頃が一番楽しい。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 07:32:46 ID:JNXAwnps]
この調子で、キャラ全部多関節にして、とか多関節エディタ作ってとか言われるようになるころから、
マンドクサクなってくる罠

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:44:28 ID:rnhoa0ki]
多関節エディタって想像できないんだが
コマ単位で始点と終点をドラッグできるようにするとか?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:52:11 ID:ab1wObVI]
支点をドラッグして動かすと、それ以外の部分がついてくるとか?



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:54:31 ID:ab1wObVI]
スプライン曲線を導入して、滑らかに動かしてみるとか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 20:55:39 ID:ab1wObVI]
スプライン曲線を四次元に応用して、操作コマの間の動作を入れてみるとか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:08:10 ID:q01oaDo9]
電波すぎて意味がわからん

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:11:47 ID:tmXZITYd]
WGS84座標系のユニバーサルメルカトル図法でやってみるとか。

248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 09:06:30 ID:Av5aPVDa]
RPGの各種バランス調整ってどうやってます?
実際にPLAYしながらでいいやって思ったんだけど、
時間かかりすぎ・・・。

確率とか統計とかを使えばいいようなきがするんだけど、
具体的にわからない・・・。

ゲーム作成の本を読んでも、MAP移動とか、戦闘とかの
作り方はいっぱいあるのに、バランス調整のやり方って
ぜんぜん無いのね。



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 11:00:42 ID:9QKAWylc]
一番いいのはゲーム内部のパラメータの数を極力削ることだね。
次にレベル。レベルがない場合は要所要所でプレイヤーがどれくらいのパラメータになっているかという想定値を考えておくこと。

まずは中ボスごとに区切って、プレイヤーの想定レベルの目安をつけるといいよ。
中ボスの強さ次第で早解き派を牽制できるし、
ザコより一桁以上違う経験値を設定することで、ある程度はプレイヤーを想定レベルに近づけられる。
市販ゲームのマップ担当やデバッガもやってることはその延長線で、
セーブポイントまでの歩数を数えたりした上でエンカウント率調整とかやってる。

物語が進むと使えるようになる必殺技の類いを設定したり、判りやすい場所に配置した宝箱から強力な武器を得られるようにしておくのもいい。
これらの要素は想定レベルの差を吸収できる。中ボスの設定を大まかに決めておいてこういった要素を決定していけばバランスは概ね決定できるはず。

回復能力や回復アイテムの設定(回復幅/使用コスト)は頭で想定しても失敗しがちなので注意。
開発中はこれらの設定はコストゼロの回復最大で仮置きしておいて、テストプレイ時のフィーリングから決定すると一番失敗がない。

統計学的なパラメータ持ち込んだことを謳ってるRPGはファミコン時代からあるが、最後は結局人手でバランス調整する。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 11:18:28 ID:Av5aPVDa]
中ボスやアイテムでの調整はよくやる手段ですが、
そうすると自由度が低くなったり、
シナリオが1本道になってしまうことになりませんか?
その場合どうすればいいか・・・。


「最後は結局人手」になるのは同意なんですが、
個人で作成していると、その「人手」が無いので・・・。
出きるだけあるていど統計できればいいなと思っています。


LVアップによる強さの変化や、
装備品、モンスターの強さ、
エリアごとの敵の出現率なんかは、
エクセルでグラフ化したりしてますが、
そのグラフをどう活用すればよいのやら・・・ってかんじです。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:03:03 ID:9DRWc/Us]
もし自分でやるなら、
1.バランス調整=ゲーム難易度=味方と敵の強さの差
2.敵の強さと味方の強さを定量化する → レベル
3.レベルが近い場合はバランスが取れているものとする
4.味方のパラメータからレベルを計算する式を作成
5.敵のパラメータからレベルを計算する式を作成
6.レベルが近くなるように配置・調整を行う

この方法では式の精度が肝なので実際に戦闘を何回も行って式の精度を高める作業を行う

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:47:30 ID:Av5aPVDa]
>>251
すまない、意味がわからない・・・。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 14:03:37 ID:xxy4PBrF]
確かに分かりにくいな。
見出しを並べてるだけのような印象。



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 14:46:29 ID:Av5aPVDa]
よかった、意味がわからないの俺だけかとおもた。


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:06:17 ID:xqKoPH/v]
経験点やLvを自由に設定できるようにしてみるとか?






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