- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2]
- ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。 解像度、テクスチャ、エフェクトなど ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。 役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:07:24.67 ID:sba5Wnk+]
- >>253
どんなものを作ろうとしてるか知らないけど、 簡単さという視点ではなく、今後の拡張性を考えれば3Dがいいと思う。 一例では、任意の回転や視点移動なんか3Dじゃないとまず無理ぽ (人の目線で都市を歩くとか、電車からの視点で見るとか) あとマップが単純な2次元平面で1x1サイズのチップしか置かないなら クオータービューで楽勝だけど、交通網の立体交差とか3次元的な都市を目指すなら やっぱり3Dの方がやりやすいと思う。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:25:19.10 ID:Ntdie5W7]
- Blenderなどでモデリングした3Dのキャラクターをゲーム内で操作するにはどんな手順が必要でしょうか?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/14(月) 17:53:50.74 ID:sIDRsNPW]
- >>257
普通のゲームで用いられる方法は Blender(3D統合ソフト)の中でボーンやリグを組んでアニメーションを作る ↓ 何らかのファイル形式で出力 ↓ 自作の形式に変換(アニメーションデータも) ↓ 弄る って感じ 最近だとMMDとか有るからそれに頼っても良いかも いじったこと無いからMMDがどういう仕様か知らんが
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/07(木) 08:40:43.04 ID:t8k6RDam]
- 3Dゲーム用のマップの簡単な作り方教えてください。
C++/DirectXで開発してます。 ファンタジー系のマップじゃなく、宇宙や未来都市とかのSF系マップが作りたいのですが イチから作るとなるとかなり技術が必要ですよね・・ 景観を自動生成してxファイルに出力できるソフトとかありませんか・・?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:29:12.20 ID:NEQKeHqu]
- みたことないな
草や木なら、季節や緯度で自動で生成してくれる ミドルウェアはあったとおもうけど
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:24:16.64 ID:5biFpibW]
- Unity使えよ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/07(木) 20:50:39.48 ID:t8k6RDam]
- >>260
やっぱ見当たらないですよね・・ >>261 Unityってマップデータをxファイルにエクスポートできるんですか? 草木のマップは作れそうなんですが、SF系のものはつくれるんでしょうか・・? 何も知らなくて申し訳ないです・・
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 08:44:51.88 ID:eHPr71Rx]
- 画面の解像度ってどのぐらいが最適なの?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 13:12:55.47 ID:p+d3oNIj]
- 自分が遊んで貰いたい人間が持ってそうなスペック
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 16:12:37.99 ID:eHPr71Rx]
- 2DゲームでOSはWindowsXPやWindows7を想定しています
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 18:47:52.07 ID:/6oGWGHY]
- 解像度が高くなるほど、ゲーム作るのは大変。
だから2Dゲームをいくつか完成させるまでは、小さい解像度でやるといいよ。 横640縦480とかはよく見かけるよね。 レトロゲータイプなら、横320縦240を、好きなサイズに拡大表示、ってのがある。 全てに共通する最適、はない。>>264のとおり。 それと、拡大表示機能をつけるかどうか、というのがある。 フルスクリーンだといろいろ問題があるからウィンドウモードがいい、という人がいる。 ウィンドウモードだと、ゲームのウィンドウが小さく表示されて困ることがある。 その場合、ゲーム側で、DXライブラリの SetWindowSizeExtendRate() みたいなのを使って、 好きな倍率で拡大できるようにしてやればよい。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 00:36:00.35 ID:dO6roWJJ]
- unity用に3Dモデルを動かしたいんですがモデルは素材やストアで買うとして、
モーションを作成するソフトは調べた限りフリーでBlenderやMMDがあるようなのですが、この二つはどちらがお勧めでしょうか。 趣味で動かす程度なので何万もするソフトは買えませんし、これで食っていく気もありまんので潰しが利く必要もないです。 3000円ぐらいの本を1冊買うぐらいはできますので、その辺も考慮してお勧めな方(もしくは全く別のソフト)を教えていただけますでしょうか。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 02:48:04.02 ID:a010TaON]
- モーションだけならRokdeboneはどう?
ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/21(土) 19:51:50.84 ID:4ysNwOmw]
- Rokdebone試してみましたー
軽く弄ってみましたが、素人なものでふーんこんなんなだという感想しかありません。 これは個人製作に近いようですが、使い勝手はどうなのでしょうか。 一長一短とかなら書籍が少なからず出ているBlenderかMMDのほうがいいのかなと思ってしまうのですが。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/07(火) 09:16:19.80 ID:/7VGkHQK]
- PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/08/pixarsubdivisio.html
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/18(火) 14:05:16.62 ID:ppRDhl2u]
- モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。
Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、 その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/04(木) 02:36:36.93 ID:RfgZmUm9]
- 要はパラパラ漫画だよな?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 19:07:31.70 ID:V/h8uq5y]
- 既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。 ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 23:54:29.03 ID:zcP6K6dC]
- GPUプレピューをCUDAでやるのとOpenGLでやるのとのではどう違うのですか?
教えて下さい
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/23(火) 18:25:46.33 ID:1k8YqD8a]
- 3Dの回転について質問です。
カメラをヨー(Y軸)とピッチ(X軸)で回転を行っています。 ピッチでX軸を90度回転してヨーで回転すると、単純にZ軸回転をしたような動きになります。 真上(もしくは真下)を向いたときにヨーで回転すると、画面を左右にパンしたような動きにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか? よろしくお願いします。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/23(火) 19:50:28.53 ID:qaktFsyY]
- カメラの姿勢をどう持っているかによるな。
ヨーとピッチだけで持っているなら、その動きは無理。 その動きにはロールが必要。 そして、その動きをオイラー角で制御するのはかなり面倒。 カメラの姿勢を行列やクォータニオンで持っているなら簡単な話で ピッチはグローバル座標系での回転、ヨーはローカル座標系での 回転になるから、ヨーの行列を逆から掛ければいい。 姿勢行列の平行移動成分は分離しておく。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/23(火) 22:18:20.58 ID:R/AYC3Uw]
- 90度回転の時だけの話でよければ、X軸、Y軸の回転順を変えればOK
まぁ、他の角度でも正しく動かすためには276のいう通りなんだが
- 278 名前:275 [2013/04/24(水) 02:22:36.15 ID:Jeg6uYsS]
- >>276
>>277 返答ありがとうございます。 Matrix.LookAtLH を Matrix の Yaw と Matrix の Pitch に変更しました。( C# Managed DirectX です) device.Transform.View に Yaw と Pitch の行列を掛け合わせたものを代入したのですが、結果は同じでした。 Matrix stMat = Matrix.Identity; stMat *= this.mMatPitch; stMat *= this.mMatYaw; device.Transform.View = stMat; 「ヨーの行列を逆から掛ければいい」って所が理解できないんですよね。。。すいません。 掛け合わせ方に関してもう少しご教授願えませんでしょうか?
- 279 名前:275 [2013/04/24(水) 21:38:30.10 ID:Jeg6uYsS]
- 真下(真上)を向いた時でも画面を左右にパンしたような動きにする事はできました。
device.Transform.View = Matrix.Multiply(this.mMatPitch, this.mMatYaw); が、これですと今度は真左(真右)を向いた時に、回転運動してしまいます。 簡単に考えてましたが結構難しいですね。 もう少しがんばってみます。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/24(水) 22:16:07.70 ID:2hyv5vhS]
- D3DX使えるなら
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll でqを初期化(前回のqとして使用) D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll 今回の回転角度入れて回転量のqを取得 D3DXQuaternionMultiply 前回のqと回転量のq掛け合わせて回転後のqを取得(次の前回のqとして使用) D3DXMatrixRotationQuaternion qを回転行列にする C#だと Quaternion.RotateYawPitchRoll Quaternion.Multiply Matrix.RotateQuaternion これ?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/24(水) 22:21:21.75 ID:GXtoO3cP]
- 期待する結果がだせればいいなら、Matrix.LookAtLHを使うといいよ。
回転順によって結果が違うのを理解するのは3Dプログラムで重要なので、 LookAtLHを使わずにいろいろ試したり、計算してみるのもいいけどね。 がんばれ。
- 282 名前:275 [2013/04/26(金) 19:23:52.43 ID:ID10QpvF]
- >>280
>>281 ありがとうございます。 Quaternion は利用しませんでしたが、お陰さまでできました。 View用のMatrixに毎フレーム掛け合わせるだけでした><
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