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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2]
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 22:52:23.66 ID:zUYbOWlP]
なるほど、ヒントになりますね
しかし3Dで2枚の三角板が一方が傾いてコツンと片方に当たる…
それが何万パーツも… やっぱり難しそう。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:15:22.18 ID:bK0fo4jj]
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 17:55:30.19 ID:lPjXHrbq]
>>213の話に近いんだけど
どうしてもテクスチャが質感ありすぎて浮くんだけど皆どうしてる?

質感落とすにしても
PhotoShopで試行錯誤してもうまくいかないんだけど
それ系の資料とかないでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/09/17(土) 17:56:43.37 ID:lPjXHrbq]
ageなきゃ誰も見てないかな?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 02:02:35.00 ID:4A2Y3GhZ]
>>226
「質感」の意味がわからんけど、
ピクセルシェーダやポストエフェクトで彩度を制御するとかの話じゃないか?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 08:52:21.67 ID:ALeV97MD]
そこらへんはセンスの問題だからな・・
試行錯誤して出来ないなら金出して素材集でも買った方がいいんじゃね

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 08:57:48.12 ID:tPYbiCqo]
スクリーンショット複数をUPせよ、議論はそれから

231 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/18(日) 12:48:33.13 ID:bgr8Kr2o]
基本Windows上で言語はC#が希望です。

2Dのスプライト(ドット絵)画像ごとに深度情報をもたせて、
それに基づいてスプライト同士の重ね合わせ描画ができるようなライブラリとかありませんか?

深度情報は、例えば同サイズのグレースケールイメージか、
でなければ二次元配列で持たせるようなものを想定していて、
これによってドット絵を、見た目3Dなオブジェクトに見せたいのです。

速度とか気にしなければ自分で書けますが、もし良い物があれば教えてください。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:16:28.14 ID:KKfsvyj4]
>>231
そんな特殊な用途のためだけのライブラリなんてないだろ
普通にシェーダーで書けば一発だしな
別テクスチャに深度テクスチャを描きこんで
描画してるテクスチャの深度と比較してclip



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 19:08:58.66 ID:rwcT6lnw]
>>232
ありがとう。
薄々分かってたけどやっぱり特殊なのか。

シェーダープログラミングなんてやったことないけど、
いろいろググって眺めてみて、なんか出来そうな気もしてきた。
C#だとXNAってのが良いのかな。
もう少し勉強して見ます。ありがとう。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:06:53.06 ID:5GSnaAV3]
XNAはオワコン

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:08:14.20 ID:D04xNnmV]
ツールであってもコンテンツじゃないだろw

236 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 19:38:11.03 ID:tZMLHKNc]
Blenderで一番オススメのほんはある?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 21:07:18.52 ID:o8Us1px3]
>>234えーー
じゃあC#でシェーダープログラミングするなら何がいい?
OpenGL?

238 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 21:17:27.05 ID:tZMLHKNc]
OpenGLがいいよオープンだし

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 23:12:16.40 ID:5GSnaAV3]
C#でOpenGLやってる奴ってほとんどいないんじゃないか?
普通にDirectXでいいだろC#でDirectXを解説してるWebサイトもそれなりにあるし

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 23:32:41.01 ID:o8Us1px3]
えーー?
C#でDirectXってManagedDX?
あれこそオワコンだよね。他に何か手段あるっけ?

241 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/25(日) 00:48:33.71 ID:Hl4tKzGA]
おれはC#でOpenGL

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 04:01:22.17 ID:psN4F8tb]
こんなところで聞いてる暇があったら勝手に作れよ
書きこまれた色と書きこむ色の比較という1行のコードのために何日費やすつもりだ
APIなんてどれを選択しても変わらん



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 08:02:26.58 ID:NfSHebwN]
そういわれてもね。
最終的にやりたいのはその一行だとしても、結局描画部分を任せることになるから、
いままで全く使ったことないライブラリを導入するのは、それなりに手間なんです。
フィルタープログラミングも初めてだし、何日か考える価値はあると思ってます。

244 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/03(月) 12:54:25.65 ID:hP8BFI01]
グラのことじゃなくて衝突のことなんだけど以下のようなことがよく説明されてますが
衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか?

1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる
2.交点を求める
3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる
(3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 12:59:39.20 ID:OQLlGFfT]
ポリゴンの頂点の座標ぐらい保持してるだろ。お前は何を聞きたいんだ?


246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 17:57:35.02 ID:+GMBFG8u]
データ座標は持っててもワールド座標を管理下に置いてないんじゃないかな
行列演算をライブラリに任せてるとそうなる

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 12:31:23.42 ID:9QJtpoGH]
ここプログラミングスレじゃねぇから

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 13:27:25.38 ID:K0ow+wTR]
>>246
ああ、そう言うことか。
glRotate, glTranslateだけで済ましていると座標値が分からないという事は有り得るな。


249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:44:27.60 ID:66kwpa+4]
ARやろうと思ってるのだけれど、モーション付き.xファイルが再生できないみたいで
wrlファイルに変換したいんだが、いいソフトが見当たらない。
何か良いソフトないかな?

モーション無しならx→wrlは変換出来るのだけれど
モーション消えてたら意味が無いんだ…

一応ARでDicretXが〜って解説してるページもあったのだけれど
呼んでみたら何いってんのこいつってレベルで全くわかんね・・・


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:45:44.53 ID:66kwpa+4]
最初から.wrlで出力出来てればよかったんだが
mqo読み込んでモーション作るソフトが、xファイルしか対応してなくてな(´・ω・`)…

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:09:04.92 ID:cwMHgYPQ]
スレ違い

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 19:04:32.03 ID:Urs4V2FB]
シェーダーに渡すパラメーターってどうやって標準化するの?
例えばカメラのFOVとか適当なグローバル変数名を決めて標準化すると
統一された使い方ができてすごく便利だと思う




253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 15:06:30.96 ID:DWIKZtqP]
都市育成箱庭ゲームをC#で作りたいんだけど
2Dのクォータービューと3D化だとどっちが楽?
どちらもオブジェクトはCADで作るつもりなので
あとは描画方法なんだけど

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:25:38.44 ID:jgedumSn]
3D化ってなんだ?CADで作る時点でデータは3Dだろう?
2Dがデフォみたいな書き方だが、CADからどんなデータをエクスポートする気だ?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:29:45.71 ID:pzzKsodH]
>>253
正直な話、制作は3Dのほうがトータルで楽だが、実装が面倒くさい。
2Dはクオリティを統一しやすいし実装は楽だが、絵の枚数を用意するのが面倒くさい。
一人で作るんだったら3Dがオススメだな自分的にはね。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:07:24.67 ID:sba5Wnk+]
>>253
どんなものを作ろうとしてるか知らないけど、
簡単さという視点ではなく、今後の拡張性を考えれば3Dがいいと思う。

一例では、任意の回転や視点移動なんか3Dじゃないとまず無理ぽ
(人の目線で都市を歩くとか、電車からの視点で見るとか)

あとマップが単純な2次元平面で1x1サイズのチップしか置かないなら
クオータービューで楽勝だけど、交通網の立体交差とか3次元的な都市を目指すなら
やっぱり3Dの方がやりやすいと思う。



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:25:19.10 ID:Ntdie5W7]
Blenderなどでモデリングした3Dのキャラクターをゲーム内で操作するにはどんな手順が必要でしょうか?

258 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/14(月) 17:53:50.74 ID:sIDRsNPW]
>>257
普通のゲームで用いられる方法は

Blender(3D統合ソフト)の中でボーンやリグを組んでアニメーションを作る

何らかのファイル形式で出力

自作の形式に変換(アニメーションデータも)

弄る

って感じ
最近だとMMDとか有るからそれに頼っても良いかも
いじったこと無いからMMDがどういう仕様か知らんが

259 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/07(木) 08:40:43.04 ID:t8k6RDam]
3Dゲーム用のマップの簡単な作り方教えてください。
C++/DirectXで開発してます。

ファンタジー系のマップじゃなく、宇宙や未来都市とかのSF系マップが作りたいのですが
イチから作るとなるとかなり技術が必要ですよね・・

景観を自動生成してxファイルに出力できるソフトとかありませんか・・?



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:29:12.20 ID:NEQKeHqu]
みたことないな
草や木なら、季節や緯度で自動で生成してくれる
ミドルウェアはあったとおもうけど

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:24:16.64 ID:5biFpibW]
Unity使えよ

262 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/07(木) 20:50:39.48 ID:t8k6RDam]
>>260
やっぱ見当たらないですよね・・

>>261
Unityってマップデータをxファイルにエクスポートできるんですか?
草木のマップは作れそうなんですが、SF系のものはつくれるんでしょうか・・?
何も知らなくて申し訳ないです・・



263 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 08:44:51.88 ID:eHPr71Rx]
画面の解像度ってどのぐらいが最適なの?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 13:12:55.47 ID:p+d3oNIj]
自分が遊んで貰いたい人間が持ってそうなスペック

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 16:12:37.99 ID:eHPr71Rx]
2DゲームでOSはWindowsXPやWindows7を想定しています

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 18:47:52.07 ID:/6oGWGHY]
解像度が高くなるほど、ゲーム作るのは大変。
だから2Dゲームをいくつか完成させるまでは、小さい解像度でやるといいよ。

横640縦480とかはよく見かけるよね。
レトロゲータイプなら、横320縦240を、好きなサイズに拡大表示、ってのがある。
全てに共通する最適、はない。>>264のとおり。


それと、拡大表示機能をつけるかどうか、というのがある。
フルスクリーンだといろいろ問題があるからウィンドウモードがいい、という人がいる。
ウィンドウモードだと、ゲームのウィンドウが小さく表示されて困ることがある。
その場合、ゲーム側で、DXライブラリの SetWindowSizeExtendRate() みたいなのを使って、
好きな倍率で拡大できるようにしてやればよい。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 00:36:00.35 ID:dO6roWJJ]
unity用に3Dモデルを動かしたいんですがモデルは素材やストアで買うとして、
モーションを作成するソフトは調べた限りフリーでBlenderやMMDがあるようなのですが、この二つはどちらがお勧めでしょうか。
趣味で動かす程度なので何万もするソフトは買えませんし、これで食っていく気もありまんので潰しが利く必要もないです。

3000円ぐらいの本を1冊買うぐらいはできますので、その辺も考慮してお勧めな方(もしくは全く別のソフト)を教えていただけますでしょうか。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 02:48:04.02 ID:a010TaON]
モーションだけならRokdeboneはどう?
ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/21(土) 19:51:50.84 ID:4ysNwOmw]
Rokdebone試してみましたー
軽く弄ってみましたが、素人なものでふーんこんなんなだという感想しかありません。
これは個人製作に近いようですが、使い勝手はどうなのでしょうか。
一長一短とかなら書籍が少なからず出ているBlenderかMMDのほうがいいのかなと思ってしまうのですが。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/07(火) 09:16:19.80 ID:/7VGkHQK]
PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/08/pixarsubdivisio.html


271 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/18(火) 14:05:16.62 ID:ppRDhl2u]
モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。

Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、
その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/04(木) 02:36:36.93 ID:RfgZmUm9]
要はパラパラ漫画だよな?



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 19:07:31.70 ID:V/h8uq5y]
既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。

ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 23:54:29.03 ID:zcP6K6dC]
GPUプレピューをCUDAでやるのとOpenGLでやるのとのではどう違うのですか?
教えて下さい

275 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/23(火) 18:25:46.33 ID:1k8YqD8a]
3Dの回転について質問です。
カメラをヨー(Y軸)とピッチ(X軸)で回転を行っています。
ピッチでX軸を90度回転してヨーで回転すると、単純にZ軸回転をしたような動きになります。
真上(もしくは真下)を向いたときにヨーで回転すると、画面を左右にパンしたような動きにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/23(火) 19:50:28.53 ID:qaktFsyY]
カメラの姿勢をどう持っているかによるな。

ヨーとピッチだけで持っているなら、その動きは無理。
その動きにはロールが必要。
そして、その動きをオイラー角で制御するのはかなり面倒。

カメラの姿勢を行列やクォータニオンで持っているなら簡単な話で
ピッチはグローバル座標系での回転、ヨーはローカル座標系での
回転になるから、ヨーの行列を逆から掛ければいい。
姿勢行列の平行移動成分は分離しておく。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/23(火) 22:18:20.58 ID:R/AYC3Uw]
90度回転の時だけの話でよければ、X軸、Y軸の回転順を変えればOK
まぁ、他の角度でも正しく動かすためには276のいう通りなんだが

278 名前:275 [2013/04/24(水) 02:22:36.15 ID:Jeg6uYsS]
>>276
>>277
返答ありがとうございます。
Matrix.LookAtLH を Matrix の Yaw と Matrix の Pitch に変更しました。( C# Managed DirectX です)
device.Transform.View に Yaw と Pitch の行列を掛け合わせたものを代入したのですが、結果は同じでした。

Matrix stMat = Matrix.Identity;
stMat *= this.mMatPitch;
stMat *= this.mMatYaw;
device.Transform.View = stMat;

「ヨーの行列を逆から掛ければいい」って所が理解できないんですよね。。。すいません。
掛け合わせ方に関してもう少しご教授願えませんでしょうか?

279 名前:275 [2013/04/24(水) 21:38:30.10 ID:Jeg6uYsS]
真下(真上)を向いた時でも画面を左右にパンしたような動きにする事はできました。

device.Transform.View = Matrix.Multiply(this.mMatPitch, this.mMatYaw);

が、これですと今度は真左(真右)を向いた時に、回転運動してしまいます。
簡単に考えてましたが結構難しいですね。
もう少しがんばってみます。

280 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/24(水) 22:16:07.70 ID:2hyv5vhS]
D3DX使えるなら

D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
でqを初期化(前回のqとして使用)

D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
今回の回転角度入れて回転量のqを取得

D3DXQuaternionMultiply
前回のqと回転量のq掛け合わせて回転後のqを取得(次の前回のqとして使用)

D3DXMatrixRotationQuaternion
qを回転行列にする

C#だと
Quaternion.RotateYawPitchRoll
Quaternion.Multiply
Matrix.RotateQuaternion
これ?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/24(水) 22:21:21.75 ID:GXtoO3cP]
期待する結果がだせればいいなら、Matrix.LookAtLHを使うといいよ。

回転順によって結果が違うのを理解するのは3Dプログラムで重要なので、
LookAtLHを使わずにいろいろ試したり、計算してみるのもいいけどね。
がんばれ。

282 名前:275 [2013/04/26(金) 19:23:52.43 ID:ID10QpvF]
>>280
>>281
ありがとうございます。
Quaternion は利用しませんでしたが、お陰さまでできました。
View用のMatrixに毎フレーム掛け合わせるだけでした><








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