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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2]
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 23:16:08 ID:UUj7YzVp]
>>172
比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。
AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか?
それこそ意味不明。
フレームレートならいざ知らず。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:24:19 ID:Ppqq2dJa]
どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:34:09 ID:yRDz5pHM]
もうAA厨は居ないとオモワレw

176 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/13(木) 05:07:54 ID:orKJg6vG]
なんかあれだね>>164は例えるなら、自信満々で「これすごい高音質だよ」って言っても通常の感覚ならほとんど違いがわからず「は?」みたいな顔される
みたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 12:53:32 ID:8SGCfcLw]
そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ


178 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 09:36:18 ID:4irASTOV]
さじ加減が大事だな

179 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/19(水) 00:49:51 ID:UiVnL3/T]
PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?

180 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/20(木) 12:30:49 ID:CMefVUo9]
ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?

181 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/21(金) 03:04:54 ID:53ZN2DYu]
あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 04:54:14 ID:NQzUpKHc]
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?

183 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:09:57 ID:jGffUGda]
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 06:44:20 ID:m1zePf3b]
>>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど

で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。

今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 09:54:19 ID:RvRPa7UA]
その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな

186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 06:59:23 ID:yHCrIGQH]
>>184
しかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。


187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 15:16:07 ID:PlBNyxj6]
慣れるまでが苦痛だけどな

188 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 16:17:51 ID:SyYH1GV0]
早すぎる保守

189 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/01(日) 04:02:18 ID:wuAWNCez]
保守

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 19:27:32 ID:j6wEAXnj]
3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 23:28:53 ID:Lyse8aDO]
ダブルポリゴンって何ですか?




192 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/24(火) 23:29:36 ID:Lyse8aDO]
age

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 01:04:09 ID:HV4PiaXW]
そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。

>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。

>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?

194 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 01:35:36 ID:kSH0VsHe]
3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?

カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 01:43:55 ID:JnDdKf7x]
画期的だな

196 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 02:25:26 ID:w/EaUux+]
いやどこが画期的なのかと

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 03:35:39 ID:X04w4JFR]
floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 13:37:44 ID:qOM7h7TR]
>>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい


199 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 22:21:50 ID:rzUfoP+f]
使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 00:10:00 ID:YA3QFZ7c]
>>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。

・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 07:28:51 ID:Dj6PzCoi]
そのライブラリはソース公開されてないのか?



202 名前:200 mailto:sage [2009/12/05(土) 09:25:25 ID:YA3QFZ7c]
>>199
>この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
「(シェーダーを)自分で1からつくらなくちゃ」という風に解釈したけど、「(ライブラリを)自分で1からつくらなくちゃ」という意味ならDirectXを勉強すると良いと思う。
現在のDXライブラリ相当のライブラリを一から作るのはかなり大変だと思うけど・・・

>>201
DXライブラリはオープンソースではないようですね。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 10:22:13 ID:CQOWfBMw]
>>200
>>202
ありがとうございます。
いちから作らなきゃ、というのは、ライブラリではなくレンダラーをです。
わかりづらくてすみません。
>トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできない

僕はDXライブラリを座標変換や文字列表示とかに使えれば十分だと思ってるのですが、
例えば座標変換まではDXライブラリにやらせて、レンダリングは自作のレンダラーでやる、
というのは無理なのでしょうか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 10:47:36 ID:YA3QFZ7c]
>>203
DXライブラリを使ったことがないので明確な回答はできませんが、リファレンスを見る限りは無理そうですね。
初期化処理がDxLib_Init関数にまとまっているので部分的に利用するのも難しそうです。

205 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 11:01:59 ID:CQOWfBMw]
分かりました。こりゃあ骨が折れるなあ〜。
細かいところまでありがとうございます。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 12:09:51 ID:YA3QFZ7c]
>>205
>>200にも書いたけど、まずDXライブラリの作者に要望を出してみると良いよ。
トゥーンシェーダーの需要は高いし実装される可能性はあると思う。

DXライブラリの作者自信も言ってるけど、DXライブラリは2Dに特化しているので3Dは苦手みたいです。
本格的に3Dゲームを作りたいならSeleneとかIrrlichtとか3Dに特化しているライブラリに乗り換えた方がいいよ。

一からライブラリを作るのは勉強のためならいいけど・・・時間がかかり過ぎるなあ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 18:10:14 ID:nkMyQB+T]
>>197
モデルの頂点を動かすのが普通

208 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 19:43:51 ID:Y8en4+Oe]
テクスチャ貼ってライティングしたら白みがかかったような色になる
助けて下さい


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 21:07:47 ID:/wZQ7OF8]
>>208
それはねティミィ
ライトの色が白いからだよ
首吊ってすねよ

210 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 23:48:38 ID:Y8en4+Oe]
>>209肌なら肌用の明るさがあるのか
部分ごとに分けるんだな?
しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
全体照らすとモデルに当たるような気がするけど

仕事なくて近々死ぬことになるかもしれんから教えてくれ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 01:30:35 ID:W/6A2KKK]
>しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか

多分「ライト」の解釈が間違ってんだと思うよ



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 14:11:56 ID:CyeGfnxE]
>>208
鏡面反射の係数を0にすればいいとおもうよ。

213 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/14(月) 22:44:32 ID:z0Y4mgzM]
最近の3Dゲーム内のテクスチャとかで質感にばらつきが無いのが単純に不思議なんだけど

元はいろんな場所から撮ってきた写真から切り出してるんだよね?なんでばらつき感がないの

同じ人が描いたり、フォトショのマクロにでも一回くぐらせてるの?

教えて下さい

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 01:34:04 ID:+cSo3jPU]
>>213
ばらつきがあったら修正して、ばらつきがないようにする、または最初からばらつきの感じられないテクスチャを選ぶから。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 00:10:03 ID:XfHyZmzN]
元々写真素材をテクスチャとして使うには相当な加工がいることが多いしな
あと岩や人工物は生成系素材も多かったりする

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/12/29(火) 07:48:47 ID:RMp2AaSh]
建物とかマップの作り方がわからない
分かりやすいチュートリアルとかないですか?

以下愚痴

FF13みたいな皮膚が描きたい、しかし絵を練習しないといけないのか…時間かかりすぎる

久しぶりにデビルメイクライ4やったんだけどテクスチャきれいだなと思った

キャラやマップのテクスチャ取り出す方法ないかなーじっくりみて研究したい

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 10:32:41 ID:WEaC0qpw]
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/30(水) 01:42:01 ID:rRJ4boLJ]
すげっ。これはすげぇww

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 15:56:11 ID:cR6OsJsO]
vertexshaderやpixelshaderのvs8、ps8ファイルを
3DSMAXでオブジェクトに反映させる方法知ってる方いましたら
教えていただけませんか

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:37:31 ID:NXDiksat]
特定のソフトの話なら専用スレのがいいんじゃ?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 06:59:57 ID:y8Ag+DXG]
>>220
そうしてみます、ありがとうございます



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 21:52:43.03 ID:zUYbOWlP]
2Dゲーの時は単純ではっきりわかっていた当たり判定処理なんだけど
(単純にx,yを比較するだけでよかった)
3Dゲー見ててどうやっているのかわからない。
例えば地面にしても坂道やデコボコしたとこへの着地接点とか
車だったらそれぞれのパーツが固く繋がっていてそれがそれぞれ物理的な計算で衝突判定できている。
繋がっているパーツがそれぞれ力学的に影響をもっている。
この辺の処理を簡単に教えてくれませんか?
やっぱり超複雑に一つ一つを物理計算してるんでしょうか?
だとしたら3Dゲー作りはかなり敷居が高いですよね。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 22:26:10.67 ID:qVmKxlk5]
>>222
まず、3Dの前に、360度回転する2Dをやってみるんだ。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 22:52:23.66 ID:zUYbOWlP]
なるほど、ヒントになりますね
しかし3Dで2枚の三角板が一方が傾いてコツンと片方に当たる…
それが何万パーツも… やっぱり難しそう。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:15:22.18 ID:bK0fo4jj]
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 17:55:30.19 ID:lPjXHrbq]
>>213の話に近いんだけど
どうしてもテクスチャが質感ありすぎて浮くんだけど皆どうしてる?

質感落とすにしても
PhotoShopで試行錯誤してもうまくいかないんだけど
それ系の資料とかないでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/09/17(土) 17:56:43.37 ID:lPjXHrbq]
ageなきゃ誰も見てないかな?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 02:02:35.00 ID:4A2Y3GhZ]
>>226
「質感」の意味がわからんけど、
ピクセルシェーダやポストエフェクトで彩度を制御するとかの話じゃないか?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 08:52:21.67 ID:ALeV97MD]
そこらへんはセンスの問題だからな・・
試行錯誤して出来ないなら金出して素材集でも買った方がいいんじゃね

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 08:57:48.12 ID:tPYbiCqo]
スクリーンショット複数をUPせよ、議論はそれから

231 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/18(日) 12:48:33.13 ID:bgr8Kr2o]
基本Windows上で言語はC#が希望です。

2Dのスプライト(ドット絵)画像ごとに深度情報をもたせて、
それに基づいてスプライト同士の重ね合わせ描画ができるようなライブラリとかありませんか?

深度情報は、例えば同サイズのグレースケールイメージか、
でなければ二次元配列で持たせるようなものを想定していて、
これによってドット絵を、見た目3Dなオブジェクトに見せたいのです。

速度とか気にしなければ自分で書けますが、もし良い物があれば教えてください。



232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:16:28.14 ID:KKfsvyj4]
>>231
そんな特殊な用途のためだけのライブラリなんてないだろ
普通にシェーダーで書けば一発だしな
別テクスチャに深度テクスチャを描きこんで
描画してるテクスチャの深度と比較してclip

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 19:08:58.66 ID:rwcT6lnw]
>>232
ありがとう。
薄々分かってたけどやっぱり特殊なのか。

シェーダープログラミングなんてやったことないけど、
いろいろググって眺めてみて、なんか出来そうな気もしてきた。
C#だとXNAってのが良いのかな。
もう少し勉強して見ます。ありがとう。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:06:53.06 ID:5GSnaAV3]
XNAはオワコン

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:08:14.20 ID:D04xNnmV]
ツールであってもコンテンツじゃないだろw

236 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 19:38:11.03 ID:tZMLHKNc]
Blenderで一番オススメのほんはある?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 21:07:18.52 ID:o8Us1px3]
>>234えーー
じゃあC#でシェーダープログラミングするなら何がいい?
OpenGL?

238 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 21:17:27.05 ID:tZMLHKNc]
OpenGLがいいよオープンだし

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 23:12:16.40 ID:5GSnaAV3]
C#でOpenGLやってる奴ってほとんどいないんじゃないか?
普通にDirectXでいいだろC#でDirectXを解説してるWebサイトもそれなりにあるし

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 23:32:41.01 ID:o8Us1px3]
えーー?
C#でDirectXってManagedDX?
あれこそオワコンだよね。他に何か手段あるっけ?

241 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/25(日) 00:48:33.71 ID:Hl4tKzGA]
おれはC#でOpenGL



242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 04:01:22.17 ID:psN4F8tb]
こんなところで聞いてる暇があったら勝手に作れよ
書きこまれた色と書きこむ色の比較という1行のコードのために何日費やすつもりだ
APIなんてどれを選択しても変わらん

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 08:02:26.58 ID:NfSHebwN]
そういわれてもね。
最終的にやりたいのはその一行だとしても、結局描画部分を任せることになるから、
いままで全く使ったことないライブラリを導入するのは、それなりに手間なんです。
フィルタープログラミングも初めてだし、何日か考える価値はあると思ってます。

244 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/03(月) 12:54:25.65 ID:hP8BFI01]
グラのことじゃなくて衝突のことなんだけど以下のようなことがよく説明されてますが
衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか?

1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる
2.交点を求める
3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる
(3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 12:59:39.20 ID:OQLlGFfT]
ポリゴンの頂点の座標ぐらい保持してるだろ。お前は何を聞きたいんだ?


246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 17:57:35.02 ID:+GMBFG8u]
データ座標は持っててもワールド座標を管理下に置いてないんじゃないかな
行列演算をライブラリに任せてるとそうなる

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 12:31:23.42 ID:9QJtpoGH]
ここプログラミングスレじゃねぇから

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 13:27:25.38 ID:K0ow+wTR]
>>246
ああ、そう言うことか。
glRotate, glTranslateだけで済ましていると座標値が分からないという事は有り得るな。


249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:44:27.60 ID:66kwpa+4]
ARやろうと思ってるのだけれど、モーション付き.xファイルが再生できないみたいで
wrlファイルに変換したいんだが、いいソフトが見当たらない。
何か良いソフトないかな?

モーション無しならx→wrlは変換出来るのだけれど
モーション消えてたら意味が無いんだ…

一応ARでDicretXが〜って解説してるページもあったのだけれど
呼んでみたら何いってんのこいつってレベルで全くわかんね・・・


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:45:44.53 ID:66kwpa+4]
最初から.wrlで出力出来てればよかったんだが
mqo読み込んでモーション作るソフトが、xファイルしか対応してなくてな(´・ω・`)…

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:09:04.92 ID:cwMHgYPQ]
スレ違い



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 19:04:32.03 ID:Urs4V2FB]
シェーダーに渡すパラメーターってどうやって標準化するの?
例えばカメラのFOVとか適当なグローバル変数名を決めて標準化すると
統一された使い方ができてすごく便利だと思う


253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 15:06:30.96 ID:DWIKZtqP]
都市育成箱庭ゲームをC#で作りたいんだけど
2Dのクォータービューと3D化だとどっちが楽?
どちらもオブジェクトはCADで作るつもりなので
あとは描画方法なんだけど

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:25:38.44 ID:jgedumSn]
3D化ってなんだ?CADで作る時点でデータは3Dだろう?
2Dがデフォみたいな書き方だが、CADからどんなデータをエクスポートする気だ?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 22:29:45.71 ID:pzzKsodH]
>>253
正直な話、制作は3Dのほうがトータルで楽だが、実装が面倒くさい。
2Dはクオリティを統一しやすいし実装は楽だが、絵の枚数を用意するのが面倒くさい。
一人で作るんだったら3Dがオススメだな自分的にはね。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 21:07:24.67 ID:sba5Wnk+]
>>253
どんなものを作ろうとしてるか知らないけど、
簡単さという視点ではなく、今後の拡張性を考えれば3Dがいいと思う。

一例では、任意の回転や視点移動なんか3Dじゃないとまず無理ぽ
(人の目線で都市を歩くとか、電車からの視点で見るとか)

あとマップが単純な2次元平面で1x1サイズのチップしか置かないなら
クオータービューで楽勝だけど、交通網の立体交差とか3次元的な都市を目指すなら
やっぱり3Dの方がやりやすいと思う。



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:25:19.10 ID:Ntdie5W7]
Blenderなどでモデリングした3Dのキャラクターをゲーム内で操作するにはどんな手順が必要でしょうか?

258 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/14(月) 17:53:50.74 ID:sIDRsNPW]
>>257
普通のゲームで用いられる方法は

Blender(3D統合ソフト)の中でボーンやリグを組んでアニメーションを作る

何らかのファイル形式で出力

自作の形式に変換(アニメーションデータも)

弄る

って感じ
最近だとMMDとか有るからそれに頼っても良いかも
いじったこと無いからMMDがどういう仕様か知らんが

259 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/07(木) 08:40:43.04 ID:t8k6RDam]
3Dゲーム用のマップの簡単な作り方教えてください。
C++/DirectXで開発してます。

ファンタジー系のマップじゃなく、宇宙や未来都市とかのSF系マップが作りたいのですが
イチから作るとなるとかなり技術が必要ですよね・・

景観を自動生成してxファイルに出力できるソフトとかありませんか・・?



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:29:12.20 ID:NEQKeHqu]
みたことないな
草や木なら、季節や緯度で自動で生成してくれる
ミドルウェアはあったとおもうけど

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:24:16.64 ID:5biFpibW]
Unity使えよ



262 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/07(木) 20:50:39.48 ID:t8k6RDam]
>>260
やっぱ見当たらないですよね・・

>>261
Unityってマップデータをxファイルにエクスポートできるんですか?
草木のマップは作れそうなんですが、SF系のものはつくれるんでしょうか・・?
何も知らなくて申し訳ないです・・

263 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 08:44:51.88 ID:eHPr71Rx]
画面の解像度ってどのぐらいが最適なの?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 13:12:55.47 ID:p+d3oNIj]
自分が遊んで貰いたい人間が持ってそうなスペック

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 16:12:37.99 ID:eHPr71Rx]
2DゲームでOSはWindowsXPやWindows7を想定しています

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 18:47:52.07 ID:/6oGWGHY]
解像度が高くなるほど、ゲーム作るのは大変。
だから2Dゲームをいくつか完成させるまでは、小さい解像度でやるといいよ。

横640縦480とかはよく見かけるよね。
レトロゲータイプなら、横320縦240を、好きなサイズに拡大表示、ってのがある。
全てに共通する最適、はない。>>264のとおり。


それと、拡大表示機能をつけるかどうか、というのがある。
フルスクリーンだといろいろ問題があるからウィンドウモードがいい、という人がいる。
ウィンドウモードだと、ゲームのウィンドウが小さく表示されて困ることがある。
その場合、ゲーム側で、DXライブラリの SetWindowSizeExtendRate() みたいなのを使って、
好きな倍率で拡大できるようにしてやればよい。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 00:36:00.35 ID:dO6roWJJ]
unity用に3Dモデルを動かしたいんですがモデルは素材やストアで買うとして、
モーションを作成するソフトは調べた限りフリーでBlenderやMMDがあるようなのですが、この二つはどちらがお勧めでしょうか。
趣味で動かす程度なので何万もするソフトは買えませんし、これで食っていく気もありまんので潰しが利く必要もないです。

3000円ぐらいの本を1冊買うぐらいはできますので、その辺も考慮してお勧めな方(もしくは全く別のソフト)を教えていただけますでしょうか。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 02:48:04.02 ID:a010TaON]
モーションだけならRokdeboneはどう?
ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/21(土) 19:51:50.84 ID:4ysNwOmw]
Rokdebone試してみましたー
軽く弄ってみましたが、素人なものでふーんこんなんなだという感想しかありません。
これは個人製作に近いようですが、使い勝手はどうなのでしょうか。
一長一短とかなら書籍が少なからず出ているBlenderかMMDのほうがいいのかなと思ってしまうのですが。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/07(火) 09:16:19.80 ID:/7VGkHQK]
PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/08/pixarsubdivisio.html


271 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/18(火) 14:05:16.62 ID:ppRDhl2u]
モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。

Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、
その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。



272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/04(木) 02:36:36.93 ID:RfgZmUm9]
要はパラパラ漫画だよな?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 19:07:31.70 ID:V/h8uq5y]
既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。

ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。






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