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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2]
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 10:41:08 ID:EaCA8GuS]
将棋くらいなら、サーバプログラムとして作ったCにFlash側からリクエスト送れば十分そう。

111 名前:100 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:33:19 ID:JaJLdfPC]
皆様いろいろ助言ありがとうございます


DXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです

別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません

逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない

体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:50:18 ID:k2G+IODu]
一生サンプル探してろゴミが

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 14:17:33 ID:xWNV2Qn8]
>>111
思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから
悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば
やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 14:21:12 ID:9/tOLDQP]
データがあってそれを見えるようにするのはできてるの?
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 15:30:01 ID:Pn1Dl7Zh]
vipでコンソールでC言語できるけど、グラフィックわかんないお、みたいな人向けのスレのまとめが
あったような気がする。
ちょっと探してくる

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 16:18:41 ID:Pn1Dl7Zh]
アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html

やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:43:57 ID:e1gHG0fD]
つまづくのはライブラリの使い方よりも、イベントドリブンでの組み方だと思う。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 01:28:22 ID:acV2dkAr]
よう知らんが.netとかのフレームワークでイベント処理やボドゲ程度の簡単な画像
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 10:52:57 ID:IyklRHeQ]
.NETを出してきたらXNAでどうかと言わざるを得ない。

120 名前:100 [2009/02/09(月) 14:10:27 ID:s6mmAbj5]
>>116
ありがとうございます
全体の三分の一くらいやってみました
今のところなかなかいい感じですね
すこし希望がわいてきた(かな?)


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 12:08:36 ID:4NJho4Vs]
>>118
いわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、
いいものは見たことないな・・・。


122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 23:35:32 ID:+sJyg18Y]
>>121
あー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。
俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから
そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 11:53:29 ID:ofNN+Hdz]
秒60フレーム描画とかじゃなくて
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 16:58:32 ID:ZX6WkM8I]
GetGlyphOutlineでAA付きビットマップを取得して文字描画してるんですが
LOGFONTのlfWeightが無視されます。

太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 12:44:56 ID:S0GBaFMa]
そもそもそのフォントは普通にDCに書いた時は太字になってるの?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 01:17:39 ID:j+ueqtz5]
TextOutでは太字になりました。MS 明朝です。
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 15:45:20 ID:0xRjldBE]
MS 明朝でGetGlyphOutline使って試してみたけど、ちゃんと太字になってるよ。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 07:41:41 ID:zZQA7Ymk]
丁度フォントの話題が出てるので便乗質問なのですが
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って

まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが

縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 10:12:55 ID:nPVB/UbL]
その描画やレンダリングの頻度によって決めるのがいいかと。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:17:24 ID:zZQA7Ymk]
>>129
見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね
ありがとうございました。

131 名前:≠129 mailto:sage [2009/02/19(木) 16:41:45 ID:GGerSRqF]
>>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。

ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。


まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。

132 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 03:28:47 ID:B9t+qxmJ]
マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。

要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 17:13:24 ID:cW7rNILD]
>>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 18:45:06 ID:H2kRluPc]
>>132
Z軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに
回転させるだけ。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:52:28 ID:rSKjFMAx]
>>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 07:52:47 ID:CoVacevL]
どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:46:55 ID:lUOcnlf/]
なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:41:47 ID:KdMzrfgN]
開発元に問い合わせろよw



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 10:33:44 ID:X7nBBwQA]
>>136
裏技・改造
schiphol.2ch.net/gameurawaza/

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 19:35:46 ID:hqxc9iFr]
MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 09:51:14 ID:vm7AdcrO]
いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:30:06 ID:LMBFXplL]
十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 18:57:19 ID:SrAOKTb8]
そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 13:50:18 ID:qpzW+WoT]
基本はアルファ抜きだな

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 17:01:40 ID:rz3Yo859]
ビルボードを改良した????っていう技術がある

146 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 18:12:32 ID:Zi4IWn0P]
メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:21:40 ID:u3xtYXI/]
買えば?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:23:03 ID:Zi4IWn0P]
なにを?



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:30:29 ID:0/WlIcbx]
自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:33:12 ID:Zi4IWn0P]
自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 19:22:37 ID:HfZ8GriT]
メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。

Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/

最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。

また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。


152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 19:27:05 ID:Zi4IWn0P]
ありがとうございました。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:07:40 ID:XaWLIp8K]
>>148
メタセコを、だろ?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:07:08 ID:B52RqxSa]
>>150
はじめからそう聞けばいいのに
>>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:49:02 ID:nWOGwWxS]
俺には>>146>>150も何を言ってるのかさっぱり

それでも的を得た回答を出した>>151
神がかり的なエスパー様に見えてしまう

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 20:54:22 ID:FqrW4M/J]
>>150はまだ分かると思うが

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 01:15:26 ID:IpFKteTy]
意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 16:25:58 ID:MZhU8wK8]
マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 03:27:50 ID:WmmPgcs6]

意味がわからん

160 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 14:21:44 ID:N5N5o+hi]
なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 14:05:22 ID:WrQIBAu+]
>>160
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:36:47 ID:avTF9poz]
突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 22:48:53 ID:5eyh7jrM]
そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ

164 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 19:55:49 ID:z6V93JmO]
アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?

esegk.com/uc2/1.jpg
esegk.com/uc2/2.jpg

coop
esegk.com/uc2/3.jpg
esegk.com/uc2/4.jpg

いろんなのゲームのジャギを集めたsample
www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。

GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 02:10:55 ID:NAx+9n4z]
キモッ

166 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/01(土) 01:39:34 ID:qHaOMVMf]
>>161
なるほどなるほど

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 05:25:05 ID:uBk+xohJ]
>>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 09:56:03 ID:lkN7LpTk]
そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw



169 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/04(火) 20:28:15 ID:EqEdO62k]
>>164
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ


170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:28:19 ID:IoxkOK3D]
それぐらいの微妙な差異を大げさに主張して、
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:30:02 ID:IoxkOK3D]
ちょっと俺のID格好いぃー

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 02:14:41 ID:xI0tr3sj]
>>164
比較は実機で動いてる画面同士でないと意味ないよ。
静止画像だけ比べてどうすんの?


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 23:16:08 ID:UUj7YzVp]
>>172
比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。
AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか?
それこそ意味不明。
フレームレートならいざ知らず。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:24:19 ID:Ppqq2dJa]
どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:34:09 ID:yRDz5pHM]
もうAA厨は居ないとオモワレw

176 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/13(木) 05:07:54 ID:orKJg6vG]
なんかあれだね>>164は例えるなら、自信満々で「これすごい高音質だよ」って言っても通常の感覚ならほとんど違いがわからず「は?」みたいな顔される
みたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 12:53:32 ID:8SGCfcLw]
そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ


178 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 09:36:18 ID:4irASTOV]
さじ加減が大事だな



179 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/19(水) 00:49:51 ID:UiVnL3/T]
PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?

180 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/20(木) 12:30:49 ID:CMefVUo9]
ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?

181 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/21(金) 03:04:54 ID:53ZN2DYu]
あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 04:54:14 ID:NQzUpKHc]
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?

183 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:09:57 ID:jGffUGda]
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 06:44:20 ID:m1zePf3b]
>>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど

で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。

今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 09:54:19 ID:RvRPa7UA]
その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな

186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 06:59:23 ID:yHCrIGQH]
>>184
しかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。


187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 15:16:07 ID:PlBNyxj6]
慣れるまでが苦痛だけどな

188 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 16:17:51 ID:SyYH1GV0]
早すぎる保守



189 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/01(日) 04:02:18 ID:wuAWNCez]
保守

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 19:27:32 ID:j6wEAXnj]
3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 23:28:53 ID:Lyse8aDO]
ダブルポリゴンって何ですか?


192 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/24(火) 23:29:36 ID:Lyse8aDO]
age

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 01:04:09 ID:HV4PiaXW]
そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。

>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。

>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?

194 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 01:35:36 ID:kSH0VsHe]
3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?

カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 01:43:55 ID:JnDdKf7x]
画期的だな

196 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 02:25:26 ID:w/EaUux+]
いやどこが画期的なのかと

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 03:35:39 ID:X04w4JFR]
floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 13:37:44 ID:qOM7h7TR]
>>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい




199 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/04(金) 22:21:50 ID:rzUfoP+f]
使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 00:10:00 ID:YA3QFZ7c]
>>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。

・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 07:28:51 ID:Dj6PzCoi]
そのライブラリはソース公開されてないのか?

202 名前:200 mailto:sage [2009/12/05(土) 09:25:25 ID:YA3QFZ7c]
>>199
>この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
「(シェーダーを)自分で1からつくらなくちゃ」という風に解釈したけど、「(ライブラリを)自分で1からつくらなくちゃ」という意味ならDirectXを勉強すると良いと思う。
現在のDXライブラリ相当のライブラリを一から作るのはかなり大変だと思うけど・・・

>>201
DXライブラリはオープンソースではないようですね。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 10:22:13 ID:CQOWfBMw]
>>200
>>202
ありがとうございます。
いちから作らなきゃ、というのは、ライブラリではなくレンダラーをです。
わかりづらくてすみません。
>トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできない

僕はDXライブラリを座標変換や文字列表示とかに使えれば十分だと思ってるのですが、
例えば座標変換まではDXライブラリにやらせて、レンダリングは自作のレンダラーでやる、
というのは無理なのでしょうか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 10:47:36 ID:YA3QFZ7c]
>>203
DXライブラリを使ったことがないので明確な回答はできませんが、リファレンスを見る限りは無理そうですね。
初期化処理がDxLib_Init関数にまとまっているので部分的に利用するのも難しそうです。

205 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/05(土) 11:01:59 ID:CQOWfBMw]
分かりました。こりゃあ骨が折れるなあ〜。
細かいところまでありがとうございます。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 12:09:51 ID:YA3QFZ7c]
>>205
>>200にも書いたけど、まずDXライブラリの作者に要望を出してみると良いよ。
トゥーンシェーダーの需要は高いし実装される可能性はあると思う。

DXライブラリの作者自信も言ってるけど、DXライブラリは2Dに特化しているので3Dは苦手みたいです。
本格的に3Dゲームを作りたいならSeleneとかIrrlichtとか3Dに特化しているライブラリに乗り換えた方がいいよ。

一からライブラリを作るのは勉強のためならいいけど・・・時間がかかり過ぎるなあ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 18:10:14 ID:nkMyQB+T]
>>197
モデルの頂点を動かすのが普通

208 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 19:43:51 ID:Y8en4+Oe]
テクスチャ貼ってライティングしたら白みがかかったような色になる
助けて下さい




209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 21:07:47 ID:/wZQ7OF8]
>>208
それはねティミィ
ライトの色が白いからだよ
首吊ってすねよ

210 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 23:48:38 ID:Y8en4+Oe]
>>209肌なら肌用の明るさがあるのか
部分ごとに分けるんだな?
しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
全体照らすとモデルに当たるような気がするけど

仕事なくて近々死ぬことになるかもしれんから教えてくれ






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