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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

スーファミのプログラム



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/09/13 17:14:12 ID:oqwjwnvf]
開発の参考となりそうなページを挙げときます。

すずめ愛好会
vsync.org/

極楽プログラマの部屋
www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm

Console/Emulator Programming Resource in Japan
www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt

302 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/10/26(日) 23:01:22 ID:hNWI8eqB]
マルチタップ2つ繋いでの8人プレイはいくら何でも想定の範囲外だな

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 01:12:48 ID:tYbc9mqS]
何で日本版のカセット形状にしてるんだろう

304 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/10/30(木) 01:05:33 ID:f2hWauoJ BE:80697582-2BP(1003)]
sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
日本版というよりはPAL版だろ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 14:14:38 ID:kENl1WZd]
ヘッダーではUSA(NTSC)になってるがな

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 00:41:26 ID:8OZvWSph]
うーむ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 07:28:13 ID:YkELPUJK]
>>282
ドンキーコングとかFC初期のゲームをSFC用にコンバートするプログラムを作ってた人がいたな
ゲーラボで解説もしてたがよくわからなかった

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:49:07 ID:Mzp6lsUj]
へぇー、そんなことやっちゃう人もいるのか 面白そうだ。
俺は技術ないから無理だが。
電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 23:57:27 ID:+gJCRER9]
スーパードンキーコングって特殊なチップ使ってるわけじゃなかったんだな


310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:58:27 ID:qhg9xKkJ]
65816って命令の長さがバラバラなんだな。
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:40:00 ID:iW4OhQkY]
65816に限らずそうなっていると思う。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:34:42 ID:kwyvUJ4R]
>>311
そうなのか。レスサンクス
関係ないが、俺が知ってる32bitCPUだとPCが4byte刻みで増えていたんだ。
ちょっと頭ん中整理してくる

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:54:35 ID:2+/SVClE]
そうそう、移植しようとすると奇数アドレスからのワード読みとかでハマるんだよなw

314 名前:311 mailto:sage [2009/02/28(土) 04:45:05 ID:iW4OhQkY]
ゴメン、モノによるわ、多分。
65816に関しては命令長だけ増える。
だから整理しなくていいと思うよ。
いや、混乱させたのは私なんだが。

ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。
なさそうだけど。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 10:05:46 ID:kwyvUJ4R]
わざわざどうも、おかげで分かった気がする。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。
(言葉足りてなかった、スマソ)
ご指摘どおりモノによるみたいだね。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 16:54:17 ID:/Uu2ua9T]
そんなCPUもあるのか。命令自体が4Byteごとに配置されるの??
よかったら何てCPUかおせーて

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:15:52 ID:DZjQUbA+]
MIPSとかでしょ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:31:39 ID:/Uu2ua9T]
>>317
d
MIPSってのググってみたら命令長が全部4Byteって書いてあるね

>>315が「命令長はバラバラ」って言ってるのがよくわからないんだけど
余った部分は適当に0とかで埋めて4Byteごとに揃えてるって感じの理解でいいのかな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 00:38:55 ID:IJs7M7cO]
RISCは基本的に固定長だよ
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け

320 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 18:30:24 ID:HLnwgG4l]
DisPel v0.99てどこにあんの



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 06:20:07 ID:0LSgvGhR]
SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 11:29:41 ID:RphfsIiA]
それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 21:16:17 ID:1wXhTl4R]
天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 06:43:17 ID:5DF6lFIK]
>本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは
>「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 01:28:08 ID:2P/+Xee3]
あれどこにそんなに容量使ってたんだろう
グラフィックもたいしたことないし

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 09:41:52 ID:jp8reOQj]
・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 09:02:11 ID:WNj86L9a]
公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 12:48:00 ID:wkZZfcbl]
いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 12:58:45 ID:6PGa54zf]
ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 15:50:36 ID:wkZZfcbl]
実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:11:18 ID:3ARtSnxH]
スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:33:41 ID:CpxQaECw]
32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 19:58:44 ID:Iq3Z/mXZ]
ところでお前ら自作Rom開発してるのか?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:24:40 ID:WAsSgnau]
自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:28:56 ID:F+1Fzo1M]
海外だと凄い自作ROMの作る人いるのにね

糞ROM
www1.axfc.net/uploader/He/so/216629.zip
叩かれる前に撤退

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:43:16 ID:vvTFudOi]
>>335
特定した

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:28:12 ID:WXrbcXGh]
ウホッ
いい出来・・・

338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/14(火) 07:51:56 ID:hVRy0MJ9]
純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:40:14 ID:lWoAvSwd]
過疎

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 18:05:25 ID:gFHB1/l3]
過疎



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 01:35:48 ID:72xLO4Qf]
過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ

342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 19:52:34 ID:t/FQpe0W]
ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php

これ何よ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 21:32:45 ID:E8rh9TPO]
ディスアセンブラじゃね

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 22:42:49 ID:jiGcDtxq]
webで逆アセできるのか。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:34:50 ID:lrktbDqt]
うんこ

346 名前:◆UQYKeFInIJKA [2009/07/16(木) 02:00:15 ID:fAWVpCg4 BE:181569694-2BP(1003)]
sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
gccは65816に対応してないのか

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 07:02:52 ID:xqZSZnfh]
>>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 16:26:10 ID:S2tOf3sp]
>>335じゃないけど
点を打つだけなら大したことないけど
自前でパターンデータを合成しようとするとえっらい手間かかる

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 18:48:28 ID:+DRERXkv]
>>335だけど
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)

とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 00:18:10 ID:P6taU9Sk]
>>348-349
やっぱりそれなりに重い処理なんだね
ありがとう



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:48:49 ID:mtn6aZPY]
クロノブレイカーをやってみた。
www.nicovideo.jp/watch/sm7762070

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 18:23:32 ID:h+zdLFWZ]
Kaso

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 18:26:37 ID:7/WR8nvL]
数年前開発できることを知ったが
音を出す方法が無いのですぐあきらめた

音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:29:15 ID:MSetkfi1]
そんなことは無い
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/

355 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/25(金) 18:50:21 ID:YDkUgB7i]
ttp://x11.s11.xrea.com/dist

これ何てツールで逆アセして改造してんの?

356 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 23:23:49 ID:PSt0WzgJ]
loromとhirom。なんでhiromにする必要がでてきたんだっけ。
単なるセキュリティ系?

どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし


357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:44:24 ID:BCjJyDgP]
Exhiromは64Mbitまで対応してるらしいけどhiromは何が変わるのかさっぱり

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 04:32:31 ID:0AKfKNdz]
えっ
loromは16Mじゃないか?

359 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 00:40:42 ID:MrP4l4n7]
うーん。それが、たとえばスーパーメトロイドは24Mでlow
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。

00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:57:23 ID:RITpqm+y]
メモリマップみればいい。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 04:50:49 ID:yHhS7df9]
ぐぐった
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0

362 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/25(木) 01:59:56 ID:FMbz1csN]
サテラビューの特許なんてあったのか特開平08-265280

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 17:42:25 ID:ASDa4que]
途中
BG書き換え間に合う訳ないだろ
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101927

364 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 20:24:34 ID:HG7vMWv4]
>>363
特定した
パス書き忘れとるよ。それともわざと?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 20:55:18 ID:ASDa4que]
忘れてt
pass:snes

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 00:16:15 ID:5vRYSfVT]
GPC(だっけ?)とかいう ICE って実際の開発現場でも使ってたの?


367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 02:43:46 ID:kb3fKmen]
                                , イ   ./:// / ̄` |ヘ:.:.:.:./  '"ヽ|ヽ.\:.:.:.:.ヽ.\
    ┏┳━━┓      ┏┓        ∠-‐i   .レ:.:./    _   ヽ:.:.l     _   ヽl\:.ヽ \
    ┃┃┏┓┃┏━━┛┗━━┓     ヽ  ヒ_. _.l:./  /  ̄ ヾ    V   r  ̄ \    l:.ヽ:|   `>                        ┏━┓
┏━┛┃┗┛┃┃┏━━┓┏┓┃      >´:.:/ ヽY          ,            l:.:l_   //                        ┃  ┃
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                               /           > , _   `.‐.´  _ , <        l:.:.:l:.:.:.:.


368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 01:18:16 ID:fjGDrRNK]
保守

369 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/15(日) 21:53:50 ID:68H8fouj]
ほす

370 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 10:29:15 ID:fIDvzVFI]
スーファミ



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 16:38:19 ID:mfb4KCG2]


372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 18:44:52 ID:nQzmYBZT]
FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます

373 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/07(日) 19:43:50 ID:HDppbbCs]
耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ?
カーナビは便利ですが、脳を退化させます

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 22:55:31 ID:nQzmYBZT]
音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません

375 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/14(日) 18:17:54 ID:YqbhLOij]
【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 16:15:30.98 ID:b9FHcpLR]


377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 12:53:27.26 ID:8Scb62Ps]
はひふへほ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 12:59:54.54 ID:6I5kkdu0]
マリオカートがDSで起動しない。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 12:47:12.03 ID:Tnp/Q+PI]
 

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 15:38:23.19 ID:Im09RSUi]
スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか?
みなさんの憶測を聞かせてください



381 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/04(日) 01:14:41.45 ID:gx42rgiH]
地球人だと思われ。

382 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 15:16:54.76 ID:yIn2f9jm]
あれ。

383 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/30(金) 22:10:48.68 ID:QQYtEg37]
ほっしゅ

384 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/15(水) 22:20:20.15 ID:zmuqkcZG]







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