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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net]
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE.net]
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE.net]
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる

807 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF.net]
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m.net]
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ

809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ.net]
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい

810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu.net]
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる

811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J.net]
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE

本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3

812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J.net]
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する

813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI.net]
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・



814 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj.net]
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや

815 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3.net]
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)

816 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj.net]
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!

817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj.net]
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!

818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3.net]
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい

819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd.net]
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん

820 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd.net]
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん

821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd.net]
めっちゃ連投されるンゴ

822 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW.net]
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする

823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK.net]
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ



824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k.net]
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな

825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 06:19:31.28 ID:jT9cLGpv.net]
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム

826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 10:30:14.13 ID:F0OJrZF+.net]
2曲目

原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc

進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・

827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+.net]
https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/25(日) 15:52:33.29 ID:mFK2IvBx.net]
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*無印ユーザーの方はアプリからログアウト&削除必須

1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
https://zws.im/%F3%A0%81%A7%F3%A0%81%AB%F3%A0%81%B1%F3%A0%81%A7%F3%A0%81%B3%F3%A0%81%A2%F3%A0%81%AF
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内で無印で未使用の電話番号かメルアドを使用して18歳以上で登禄
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      ↑  重要!
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更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/27(火) 18:56:53.47 ID:pgR3+NH3.net]
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6.クレジット付与
キャンペーンの終了時期が不明なのでお早めに!

830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw.net]
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな

831 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw.net]
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか

832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK.net]
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……

833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p.net]
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる



834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp.net]
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L.net]
普通にすごくね

836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp.net]
比較用

9/3時点
https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg

現在
https://i.imgur.com/MP0H5kK.png

837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR.net]
https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95.net]
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと

839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy.net]
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O.net]
がんばれ

841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac.net]
https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac.net]
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理

843 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei.net]
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b

暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい



844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei.net]
https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような

845 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/07(月) 20:48:38.19 ID:UzXgu1f8.net]
https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った

846 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/07(月) 21:00:03.79 ID:UzXgu1f8.net]
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4

847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20.net]
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png

もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:33:35.51 ID:lz9H/zeg.net]
すげえ
それっぽくなったね

849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND.net]
https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/14(月) 19:59:24.98 ID:ziGrQCuN.net]
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで

851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND.net]
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg.net]
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった

853 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/15(火) 20:27:50.97 ID:pn6BNBV/.net]
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで

ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ



854 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/.net]
スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png

スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない

スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1.net]
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?

856 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/16(水) 19:22:42.87 ID:VXOqYmzo.net]
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・

857 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b.net]
https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png

何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)

消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp.net]
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど

859 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0.net]
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな

https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした

860 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0.net]
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか

861 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5.net]
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)

862 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0.net]
https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF.net]
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?



864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC.net]
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5.net]
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね

866 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC.net]
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4

>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・

867 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/21(月) 09:26:16.61 ID:Fe3qGlQRr]
最近.性被害ガ一とか些末な話を執拗に耳障りにも程か゛あるた゛ろ,こういう連中ほど人類史上最悪の人権侵害で私腹を肥やし続ける
JALた゛のANAた゛の強盗殺人団にテロ資金供与して莫大な温室効果ガスまき散らさせて氣侯変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪,干は゛つ
熱中症にと災害連発させて多くの住民の生命と財産を破壊しまくってんだよな
沖縄の玉城なんて日本から金むしり取るためにレイプとか利用してるだけなのか゛ハ゛レバレだし本気でどうにかしたいなら最低て゛も
独立住民投票して日本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家を追い出して然るべきだろうに白々しいにも程があるわ
半裸の女ダンサ━呼んで尻に札ねし゛込んて゛パンパンしてる自民党た゛の女性のお尻を触ると氣持ち良くてたまらない熊野正士ら公明党だの
レイプ推進以上の最悪の人権侵害カンコ―に税金まで使って推進して都心まで数珠つなぎで騒音まみれ窓も開けられす゛エアコンガンガン
氣温上げまくって地球破壊,こんなテ囗リス├どもに投票しなか゛ら詐欺だなんだとあれこれ騒いて゛る自称被害者ほど加害者た゛と自覚しろや
(ref.) ttps://www.call4.jp/info.php?type=items&id=I0000062
ttps://haneda-project.jimdofree.com/ , ttps://flight-route.com/
ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY.net]
https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png

TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう

869 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU.net]
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk

こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない

となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L.net]
>>869
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない

https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる

871 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK.net]
https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった

872 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK.net]
https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211
なんか悲しい

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg.net]
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな

VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87



874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o.net]
https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく

875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o.net]
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg.net]
はえーすごい

877 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc.net]
https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4
背景に草木を植えた
華やいだねぇ

878 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc.net]
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった

https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか

879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl.net]
>>878
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4

880 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z.net]
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・

881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/25(月) 19:43:45.70 ID:Q+n5I69j.net]
https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)

画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感

882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/25(月) 19:44:56.62 ID:Q+n5I69j.net]
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな

883 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx.net]
https://i.imgur.com/13KfLje.png
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・



884 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/22(日) 20:52:17.20 ID:htG6GPRG.net]
https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中

アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 09:41:38.85 ID:hmNK2FnG.net]
UI見やすくていいね
センスいいわ

886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 20:13:01.95 ID:J2axdrWy.net]
>>885
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな

887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 18:56:49.01 ID:7LH7fSEh.net]
https://www.mmd.hololive.tv/
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう

リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)

888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 19:26:05.15 ID:7LH7fSEh.net]
https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい

889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 19:29:36.89 ID:7LH7fSEh.net]
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる

890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2.net]
>>887
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ

https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/01(水) 09:23:04.01 ID:Z6Xb6fDH.net]
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感

それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる

892 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX.net]
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる

https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6
https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8

893 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78.net]
草生えました
https://i.imgur.com/3CaE0td.png
https://i.imgur.com/XEEhjdx.png
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 01:05:10.26 ID:fQwtd2gV.net]
すげぇ…
どんどん進化してる

895 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 18:53:47.43 ID:mQZMdtkX.net]
ありがとう

連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・

でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう

896 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA.net]
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる)

あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png
https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png

897 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x.net]
https://i.imgur.com/Xf2ngek.png
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10.net]
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる

899 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/14(火) 07:28:50.08 ID:+WJpA1fe.net]
>>898
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
https://github.com/Cysharp/CsprojModifier

これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/15(水) 17:33:03.31 ID:9ppuSpCM.net]
>>899
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ

901 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/20(月) 21:15:30.80 ID:jnnwEIH1.net]
https://i.imgur.com/qgETykC.mp4
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう

902 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/20(月) 23:00:59.04 ID:Mwf6exgF.net]
>>901
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・

903 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm.net]
>>902
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた

検証結果
https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う

多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い



904 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/30(木) 22:26:24.65 ID:00StmKWb.net]
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物

905 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi.net]
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4

ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ






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