- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net]
- と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 11:53:12.18 ID:r0qPhnLA.net]
- >>565
ボイスとかどうなってるの?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 12:34:24.54 ID:ON4SZfXL.net]
- >>566
本人たちの切り抜きボイスを使う 既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 12:35:38.17 ID:ON4SZfXL.net]
- 677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。 組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ なるほど?
- 569 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 13:16:17.14 ID:WJhyQ+4K.net]
- これもほぼアセット
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a 音楽ならAudiostockとかで買える あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに 声優ならiikoeやSKIMAとかもある
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K.net]
- イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:05:10.46 ID:WJhyQ+4K.net]
- 最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる
ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん https://youtu.be/PMbnVxOVggI
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:41:12.83 ID:ON4SZfXL.net]
- >>569-571
助かります 音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい 作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ 声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫 イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K.net]
- >>572
ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや ゲームはやる気と情報だけで作れるんや
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL.net]
- ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif 自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能 今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした) わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・ https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg ↓ https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K.net]
- MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い 重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL.net]
- 1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい 持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・ 検証の時間だー!
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL.net]
- >>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく 同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味 キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので 技を好きなように付け外しできるようにする想定
- 578 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K.net]
- 確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K.net]
- Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る 揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
- 580 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K.net]
- あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ
- 581 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K.net]
- メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537 流石にそこまではせんか
- 582 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL.net]
- UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・ 自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9.net]
- MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・
MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる 自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外 ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる >>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
- 584 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk.net]
- >>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9.net]
- >>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる 胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5.net]
- ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね 大体サンプルって長髪スカートまでだし
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9.net]
- ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk.net]
- リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5.net]
- >>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね 実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある
- 590 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5.net]
- ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査 AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
- 591 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL.net]
- AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
- 592 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP.net]
- アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c
- 593 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL.net]
- 静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
- 594 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP.net]
- イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6.net]
- Stable diffusionガチで凄いね
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF.net]
- やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう 学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
- 597 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf.net]
- AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び 流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
- 598 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU.net]
- AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事 https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU.net]
- 素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的 逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR.net]
- ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae.net]
- 前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで https://youtu.be/TW8dWjyW6fI
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e.net]
- >>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう 今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ
- 603 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae.net]
- まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q
- 604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA.net]
- AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能 https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx.net]
- >>604
面白そうサンガツ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu.net]
- 色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙 Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧 最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR.net]
- >>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu.net]
- >>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
- 609 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR.net]
- >>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず 揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu.net]
- >>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu.net]
- MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR.net]
- テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
- 613 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu.net]
- ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ 映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
- 614 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR.net]
- >>613
使ってみるわありがと
- 615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me.net]
- VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu.net]
- あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
- 617 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy.net]
- 3DCG・アニメーションYoutuber紹介
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA 最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが 多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
- 618 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU.net]
- 目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
- 619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy.net]
- >>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う おまけ(オンラインでモーションキャプチャ) 【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】 https://youtu.be/IQbzDh6FI6k
- 620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA.net]
- DLSiteにAI生成コーナー出来る
https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type
- 621 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk.net]
- 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく
アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について 前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
- 622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb.net]
- メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
- 623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP.net]
- わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
- 624 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f.net]
- https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・ グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl.net]
- LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
- 626 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP.net]
- >>624
エラーを解消してビルドが通ったので この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど まずその項目が出てこなかった・・・ もしかするとURPには対応してないのかも あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い 検証終了(中止)
- 627 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl.net]
- 自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう https://youtu.be/RwdaCm3g4BA GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化 待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
- 628 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP.net]
- >>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね 個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3.net]
- Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム 『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」 『Porcinos』オーナー Ibai Lianos(スペイン) Twitch ストリーマー・インフルエンサー ボクシングイベント「4年目の夜」 公式プレゼンテーション ttp://iplogger.info/2fVkC8.link
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y.net]
- UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y.net]
- 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959 (deleted an unsolicited ad)
- 632 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3.net]
- やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y.net]
- グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
- 634 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/.net]
- CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや 単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6.net]
- CySharpのライブラリを調査中
【NativeMemoryArray】 使えそう・・・で使い道がない・・・? 【MasterMemory】 使おう(決意) 【StructureOfArraysGenerator】 コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない? 【MemoryPack】 既に超お世話になってます でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6.net]
- 【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した) 機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ! 【MagicOnion】 今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに 好奇心12割で使ってみたさ 【UniTask】 現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど 正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない 今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち SourceGeneratorというものを初めて知ったけど これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので 自作のライブラリも見直しかな・・・
- 637 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180.net]
- なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f.net]
- CySharpのライブラリ調査続き
【R3】 【MessagePipe】 うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば) 【ObservableCollections】 これも一見使えそうで使い道がなさそう というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい めぼしいのはこんなもん? ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
- 639 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f.net]
- おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見 完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論 そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
- 640 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn.net]
- AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh.net]
- よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ.net]
- >>640
つよい 今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな >>641 次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ.net]
- ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど 開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
- 644 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn.net]
- >>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。 AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn.net]
- >>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
- 646 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ.net]
- >>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから そこさえクリアできれば別にいいんでない 知らんけど、、、
- 647 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f.net]
- https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた まだまだ全然理解してないってことやね 技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f.net]
- 自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u.net]
- 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい わいもこれ使わせてもらってるけど ・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない ・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪 ・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない 果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp.net]
- コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・ あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1.net]
- アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
- 652 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK.net]
- >>651
ここでも結構ぼやいてるけど 最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから 肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン https://tadaup.jp/59c118be0.jpg バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P.net]
- 最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第… https://youtu.be/WLDxLB426oA
- 654 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK.net]
- >>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも 内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK.net]
- DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース ①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する やりたかったケース ①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので 2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある 再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF.net]
- すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC.net]
- AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
- 658 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M.net]
- Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
- 659 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI.net]
- DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
- 660 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG.net]
- それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f); とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX.net]
- ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。 ――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。 キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。 イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。 https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html 『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF.net]
- ホロブレイクGodot製やな
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU.net]
- >>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる 3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 10:05:57.05 ID:X/uVKznU.net]
- >>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり 先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 10:50:26.91 ID:rzz27DAr.net]
- 3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
- 666 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 20:04:56.46 ID:X/uVKznU.net]
- 仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 19:52:04.36 ID:zXBMi0sW.net]
- わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて 以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・ HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど 結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い どうしてこうなった
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/02(火) 15:35:28.24 ID:gpJjrN6E.net]
- 最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね Game Engine Architecture https://www.gameenginebook.com/
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/02(火) 19:50:47.22 ID:7FVGdsPH.net]
- >>668
そうそれ共通ライブラリ やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/02(火) 23:37:53.17 ID:LuUnr5R1.net]
- 自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/04(木) 07:40:05.86 ID:a4Yxfceo.net]
- 速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・
プロトタイプを先に作った場合 ・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる ・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある これを恐れていきなり本制作から始めてる
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/04(木) 08:36:00.28 ID:2UE+jb2R.net]
- 時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
- 673 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/04(木) 08:47:38.73 ID:81uBwOmr.net]
- 企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
- 674 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 06:04:05.53 ID:b2TYxFF+.net]
- かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
- 675 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 07:34:26.55 ID:kqFiHOmY.net]
- プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 08:08:08.48 ID:kqFiHOmY.net]
- プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか 本制作と言語が違っても構わない テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/05(金) 13:15:19.70 ID:UGBDnmdT.net]
- 0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 13:55:15.15 ID:kqFiHOmY.net]
- 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/05(金) 17:05:36.18 ID:UGBDnmdT.net]
- なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 18:07:45.09 ID:kqFiHOmY.net]
- ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
- 681 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+.net]
- わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど 企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない 最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/06(土) 03:42:31.60 ID:nHPOAr0Z.net]
- ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
- 683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/06(土) 06:06:05.87 ID:iel5SECg.net]
- 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ 3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe.net]
- あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
- 685 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/12(金) 20:09:02.28 ID:I1o6y5TG.net]
- そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要 トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖 GWに勝負を仕掛けたい
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/13(土) 15:49:20.01 ID:K+PG/M6o.net]
- 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 09:41:41.06 ID:YbOLPjXQ.net]
- 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況 デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/14(日) 12:26:57.81 ID:GUuIn3Ge.net]
- くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
- 689 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ.net]
- あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1.net]
- >>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ (自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません) Removal operation in List<string> https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv.net]
- >>690
ありがとうございます! その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv.net]
- エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった なんだったんだ・・・
- 693 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv.net]
- 治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置 この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS.net]
- VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
https://i.imgur.com/A1k8EhT.png https://i.imgur.com/pQdMm9f.png https://i.imgur.com/QDTy1kH.png https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 12:19:39.84 ID:rESukSlx.net]
- いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/24(水) 20:01:57.39 ID:0xhDc/xN.net]
- なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 22:16:29.24 ID:rESukSlx.net]
- Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな
3DもLive2Dも使えるぽ Introduction to Warudo https://docs.warudo.app/docs この界隈、最近熱いよな 最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ 世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
- 698 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa.net]
- Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた
Mono.Cecil ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。 かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。 SourceGenerator ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。 CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
- 699 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f.net]
- https://i.imgur.com/HBAOmRM.png
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので jsRenderみたいにスマートに書きたい SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・? 明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 14:15:59.02 ID:kjGHEvhN.net]
- UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1) ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・ ※GW2日目、バトル部分未着手
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 15:20:47.99 ID:kjGHEvhN.net]
- ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 20:14:12.25 ID:rahnUG3p.net]
- ソースジェネレータで何したいの?
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽 ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B.net]
- ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった https://i.imgur.com/VR519Fm.png これをソースジェネレータで解決する ・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント ・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する ・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々 この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 04:12:55.52 ID:3qzGYh0B.net]
- そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 20:07:19.72 ID:+oqZ/AQ+.net]
- 【悲報】貴重な連休GW、半分終了
ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった 明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/04(土) 13:41:59.69 ID:5Zu1vaZd.net]
- Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど 今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない (既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり) こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 12:26:21.51 ID:lKf/S92O.net]
- キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 13:15:05.07 ID:H3uE/8nb.net]
- >>705から現在まで
・ゲーム開始からインゲームまでの整備 ・モーション&エフェクトの再生 >モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備 >モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ 野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 13:17:18.16 ID:H3uE/8nb.net]
- エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb.net]
- 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
→ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい… ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう! →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・ 7zipで圧縮してから解凍すればいけるか? →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 15:33:29.18 ID:H3uE/8nb.net]
- 解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC.net]
- GW終了
https://tadaup.jp/171a80148.gif 相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ 開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!! あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC.net]
- エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい 攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ 原○の雷○○軍みたいな
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC.net]
- 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP.net]
- >>712
おつかれさん 現段階だとただのモデルViewerって感じだな タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう まあ趣味ならその限りじゃないけども
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs.net]
- ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい (と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu.net]
- https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法 結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh.net]
- どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った 敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC.net]
- >>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト 敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも 他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC.net]
- UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object { return component != null ? component : null; } こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも? この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i.net]
- Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv.net]
- プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・ まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95.net]
- そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので 生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95.net]
- アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95.net]
- https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474
https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126 アイマス新作 https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4 わいの使ってるシェーダ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95.net]
- アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど 個人的には今ので十分かな・・・
- 727 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1.net]
- https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい 安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある 大したものじゃないといいけど・・・
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl.net]
- バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる →この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる →つまり状態異常は凍結系になる 3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk.net]
- 氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して 毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP.net]
- ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
- 731 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO.net]
- 氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願) HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj.net]
- https://tadaup.jp/618130b55.gif
なんか・・・違う・・・ 吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする 攻撃のバリエーションを増やすのも後回し 今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk.net]
- 吹っ飛びすぎw
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui.net]
- どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS.net]
- アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい 「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素 元ネタとか深い意味があるわけではない
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS.net]
- https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・! と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと 開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き 諦めよう
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy.net]
- 顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+.net]
- ベイクってblenderでやるんですかね。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a.net]
- ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある ・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+.net]
- モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu.net]
- >>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu.net]
- プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l.net]
- 今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT.net]
- https://i.imgur.com/bxHv8VB.png
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する ・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい 今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定 この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7.net]
- >>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。 ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7.net]
- >>744
イベントドリブン方式と言って、 攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に それぞれの処理を別々に記述する感じです
- 747 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7.net]
- Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs.net]
- 攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」 →「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」 →「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」 という感じです イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs.net]
- https://tadaup.jp/7435cb46f.gif
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。 このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり 今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的 ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・ 近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu.net]
- https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ) 今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu.net]
- https://tadaup.jp/83c38d78.gif
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil.net]
- 今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと? enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた 宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD.net]
- 「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題
今のところ ・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする →自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする →”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor) →ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う という手順を踏んでるのが現状
- 754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD.net]
- 手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。 怖いなあヒューマンエラー・・・
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD.net]
- https://tadaup.jp/1ad44d684.gif
ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速) 次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす とりあえずこの土日はそこまでがノルマ プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので 表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー というのが敗北条件 ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件 この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
- 756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW.net]
- https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた 折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV.net]
- https://tadaup.jp/2d6d96180.gif
前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。 この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。 これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。 ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。 吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。 アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 17:44:57.01 ID:DujSPjlb.net]
- https://i.imgur.com/LeaiqwO.jpg
もうすぐ終了です
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb.net]
- >>758
グロ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 11:08:35.51 ID:KJ79sk39.net]
- もうすぐ終了です
https://i.imgur.com/zGlrd6A.jpg
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL.net]
- >>760
グロ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk
参考資料 度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画 3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね 今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
- 763 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん .net]
- あぼーん
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 13:05:18.73 ID:6UA9PWZs.net]
- 5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円!
https://i.imgur.com/nhPKdYa.jpg
- 765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v.net]
- この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・
その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう 顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv.net]
- https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした 要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう 5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS…… 持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo.net]
- この土日もこれといった目標なくまったりやる
ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!! https://tadaup.jp/5257f021e.gif
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 13:03:45.51 ID:dCklct3q.net]
- 今だけです
https://i.imgur.com/hw016FU.jpg
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc.net]
- 終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
- 770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM.net]
- スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・ https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4 敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式 もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 21:53:19.26 ID:FXYwn4iK.net]
- 終了近し。お早めに。
https://i.imgur.com/BU5TRfs.jpg
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:24:50.24 ID:oqHJWSHE.net]
- https://i.imgur.com/xnwbqh4.jpg
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:17:11.61 ID:LNrK7XBl.net]
- https://i.imgur.com/igly4HI.jpg
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- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:48:28.16 ID:LNrK7XBl.net]
- https://i.imgur.com/siKuSbU.jpg
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- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:52:05.14 ID:LNrK7XBl.net]
- https://i.imgur.com/hPiwQYV.jpg
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- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:15:32.76 ID:GxRaJfZ5.net]
- https://i.imgur.com/NzEP2AA.jpg
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- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:31:56.06 ID:px99UM2q.net]
- https://i.imgur.com/Cn41KcW.jpg
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- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:34:18.75 ID:znxAt2pj.net]
- https://i.imgur.com/i3ajEPG.jpg
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- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:44:20.23 ID:znxAt2pj.net]
- https://i.imgur.com/6nTYJKZ.jpg
10日間チェックインだけで5500P貰えます
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 23:33:24.46 ID:znxAt2pj.net]
- https://i.imgur.com/ajZfxhL.jpg
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 02:18:39.15 ID:bTn92cv9.net]
- >>772-780
グロ
- 782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9.net]
- https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成) メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、 この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない 例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V.net]
- https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL.net]
- https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 17:16:29.38 ID:RRcWiDsR.net]
- >>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 19:23:55.75 ID:4eThrGmb.net]
- https://i.imgur.com/YN18O3Z.jpg
すぐに2500P+2500Pが手に入ります
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:05:37.86 ID:SW8ij6sX.net]
- >>783-784 >>786
グロ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:13:11.78 ID:SW8ij6sX.net]
- >>785
ありがとう そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど 肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた 規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある https://www.mmd.hololive.tv/terms 今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 21:10:05.12 ID:as40aqzo.net]
- ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
- 790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ.net]
- https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788 唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった 他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・ 余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6.net]
- https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6.net]
- https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 12:19:56.90 ID:fHGbmLk1.net]
- >>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね... blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:16:09.89 ID:MMhEo89R.net]
- https://i.imgur.com/mSLYEar.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/07(日) 08:20:47.97 ID:ERxcoYbF.net]
- >>793
まさにそれだった この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない) BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i.net]
- https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・ あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題 今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ.net]
- https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる 直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY.net]
- https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg 顔の影をSDFにできたら嬉しい問題 こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
- 799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 11:37:09.06 ID:gQdSfpKm.net]
- がんばれ、応援してるぞ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 20:33:26.33 ID:DN1Zmzxs.net]
- >>799
ありがとう、頑張ります! バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、 動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・ この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/02(金) 20:56:03.60 ID:kdbVPc72.net]
- ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない ・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい ・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:10:38.13 ID:9xX+GU4t.net]
- https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した ついでに各スキルのクールタイムも実装した
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:11:48.12 ID:9xX+GU4t.net]
- よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/06(火) 20:50:01.81 ID:TB+22z4M.net]
- イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4 卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ 自分の作ったモデルじゃないし
- 805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE.net]
- >>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE.net]
- 今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF.net]
- >>805
おお生きとったんかワレ! ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ 806はどういう状況やねん
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m.net]
- 実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
- 809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ.net]
- >>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
- 810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu.net]
- >>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな? pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ 手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J.net]
- 作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない 本家MV https://youtu.be/er-8qqxSpiE 本家インスト版 https://youtu.be/CAuRl5DnHHM 今の進捗(2:50辺りからのサビのみ) https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J.net]
- DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
- 813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI.net]
- お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった 出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj.net]
- ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装 ・敵の実装 の二つを今月はやるんや
- 815 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3.net]
- 30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける? スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい >>814 ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj.net]
- >>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ!
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj.net]
- >>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ!
- 818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3.net]
- わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・ VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
- 819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd.net]
- 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd.net]
- 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd.net]
- めっちゃ連投されるンゴ
- 822 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW.net]
- まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5) { 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置; } みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK.net]
- >>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる 来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
- 824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k.net]
- 簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加 それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加 ・・・みたいな
- 825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 06:19:31.28 ID:jT9cLGpv.net]
- マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 10:30:14.13 ID:F0OJrZF+.net]
- 2曲目
原曲 https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc 進捗(最後のサビ) https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3 なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど 曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
- 827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+.net]
- https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた そして気づいた スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/25(日) 15:52:33.29 ID:mFK2IvBx.net]
- あの人気SNSのLiteバージョンでPayPayやAma券などにチェンジできる¥5000相当のボイントを配布中!
*無印ユーザーの方はアプリからログアウト&削除必須 1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する 2.以下のサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない) https://zws.im/%F3%A0%81%A7%F3%A0%81%AB%F3%A0%81%B1%F3%A0%81%A7%F3%A0%81%B3%F3%A0%81%A2%F3%A0%81%AF 3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動 4.アプリ内で無印で未使用の電話番号かメルアドを使用して18歳以上で登禄 5.「10日間連続のチェックイン」で合計で¥5000相当のボイント入手 ↑ 重要! ボイントはPayPayやAma券にチェンジできる! 更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/27(火) 18:56:53.47 ID:pgR3+NH3.net]
- NHKでも紹介されたアプリ【TEMU】が
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- 830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw.net]
- i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う) 味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする なおスキルは条件つきで差し替え可能とする これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
- 831 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw.net]
- 味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中 使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
- 832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK.net]
- 基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p.net]
- 頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp.net]
- メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする 光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧) https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L.net]
- 普通にすごくね
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp.net]
- 比較用
9/3時点 https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg 現在 https://i.imgur.com/MP0H5kK.png
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR.net]
- https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。 突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95.net]
- >>837
感想いいかな 開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
- 839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy.net]
- >>838
アドバイスありがとう 確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O.net]
- がんばれ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac.net]
- https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4
効果音つけた (BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた) このワチャワチャ感よき
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac.net]
- 色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei.net]
- そういえばqiitaの記事かいた
最適化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b 暗号化、難読化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei.net]
- https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か 文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
- 845 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/07(月) 20:48:38.19 ID:UzXgu1f8.net]
- https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/07(月) 21:00:03.79 ID:UzXgu1f8.net]
- ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
- 847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20.net]
- 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した Odin Inspector様様ですわ https://i.imgur.com/xgW8lba.png https://i.imgur.com/lQGtOLo.png もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:33:35.51 ID:lz9H/zeg.net]
- すげえ
それっぽくなったね
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND.net]
- https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg 3連休、UIの画像差し替えだけで終わる UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/14(月) 19:59:24.98 ID:ziGrQCuN.net]
- >>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND.net]
- >>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど 画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね >>797とかいい例
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg.net]
- >>851
余計なお世話だったみたいですまん スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/15(火) 20:27:50.97 ID:pn6BNBV/.net]
- >>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから どんな意見でも貰えるだけで助かるで ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単 むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/.net]
- スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい 元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど 1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ 結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1.net]
- アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/16(水) 19:22:42.87 ID:VXOqYmzo.net]
- >>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
- 857 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b.net]
- https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png 何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので 実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳) 消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp.net]
- >>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな? あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化 方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0.net]
- Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
https://i.imgur.com/m4cp5cC.png なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0.net]
- Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心 今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
- 861 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5.net]
- すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0.net]
- https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4 マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった 拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF.net]
- これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC.net]
- >>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど 多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5.net]
- >>864
なるほどありがとう 頑張ってね
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC.net]
- 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4 >>865 ありがとう頑張ります イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで 相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/21(月) 09:26:16.61 ID:Fe3qGlQRr]
- 最近.性被害ガ一とか些末な話を執拗に耳障りにも程か゛あるた゛ろ,こういう連中ほど人類史上最悪の人権侵害で私腹を肥やし続ける
JALた゛のANAた゛の強盗殺人団にテロ資金供与して莫大な温室効果ガスまき散らさせて氣侯変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪,干は゛つ 熱中症にと災害連発させて多くの住民の生命と財産を破壊しまくってんだよな 沖縄の玉城なんて日本から金むしり取るためにレイプとか利用してるだけなのか゛ハ゛レバレだし本気でどうにかしたいなら最低て゛も 独立住民投票して日本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家を追い出して然るべきだろうに白々しいにも程があるわ 半裸の女ダンサ━呼んで尻に札ねし゛込んて゛パンパンしてる自民党た゛の女性のお尻を触ると氣持ち良くてたまらない熊野正士ら公明党だの レイプ推進以上の最悪の人権侵害カンコ―に税金まで使って推進して都心まで数珠つなぎで騒音まみれ窓も開けられす゛エアコンガンガン 氣温上げまくって地球破壊,こんなテ囗リス├どもに投票しなか゛ら詐欺だなんだとあれこれ騒いて゛る自称被害者ほど加害者た゛と自覚しろや (ref.) ttps://www.call4.jp/info.php?type=items&id=I0000062 ttps://haneda-project.jimdofree.com/ , ttps://flight-route.com/ ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY.net]
- https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象 なんなんだろう
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU.net]
- 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762) これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調 そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない 装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない 特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L.net]
- >>869
結論(仮) ・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない ・ダンジョンみたいなほうは廃止 →やっぱいらない どう考えても面白くならない https://i.imgur.com/sVf68K5.png ひとまずこれで試してみる
- 871 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ) 比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK.net]
- https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211
なんか悲しい
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg.net]
- ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o.net]
- https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる これでよしとする 合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
- 875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o.net]
- 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg.net]
- はえーすごい
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc.net]
- https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4
背景に草木を植えた 華やいだねぇ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc.net]
- 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった
https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4 ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・ いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl.net]
- >>878
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
- 880 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z.net]
- ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる 今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ ドウイウコト・・・
- 881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/25(月) 19:43:45.70 ID:Q+n5I69j.net]
- https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4
ステージ作って敵の強さとか調節してた あとタイトル画面作った (Click to Screenてなんやねん) 画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
- 882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/25(月) 19:44:56.62 ID:Q+n5I69j.net]
- このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか? わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
- 883 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx.net]
- https://i.imgur.com/13KfLje.png
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現 これいうほど虹色かなぁ・・・
- 884 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/22(日) 20:52:17.20 ID:htG6GPRG.net]
- https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中 アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、 そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・? 文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 09:41:38.85 ID:hmNK2FnG.net]
- UI見やすくていいね
センスいいわ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 20:13:01.95 ID:J2axdrWy.net]
- >>885
ありがとう でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 18:56:49.01 ID:7LH7fSEh.net]
- https://www.mmd.hololive.tv/
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど 最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・ メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
- 888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 19:26:05.15 ID:7LH7fSEh.net]
- https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた なんか気持ちいい
- 889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 19:29:36.89 ID:7LH7fSEh.net]
- 動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2.net]
- >>887
我慢できませんでした(AZKiセットアップ) 効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ https://i.imgur.com/jGC8OO7.png https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/01(水) 09:23:04.01 ID:Z6Xb6fDH.net]
- あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・ 真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感 それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX.net]
- ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6 https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
- 893 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78.net]
- 草生えました
https://i.imgur.com/3CaE0td.png https://i.imgur.com/XEEhjdx.png 移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな むしろ今までが寂しすぎたかも
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 01:05:10.26 ID:fQwtd2gV.net]
- すげぇ…
どんどん進化してる
- 895 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 18:53:47.43 ID:mQZMdtkX.net]
- ありがとう
連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・ でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA.net]
- 粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる) あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x.net]
- https://i.imgur.com/Xf2ngek.png
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう わかる(わかる) でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10.net]
- 横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
- 899 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/14(火) 07:28:50.08 ID:+WJpA1fe.net]
- >>898
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど このパッケージがVS Codeに対応してないみたい RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう https://github.com/Cysharp/CsprojModifier これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/15(水) 17:33:03.31 ID:9ppuSpCM.net]
- >>899
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
- 901 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/20(月) 21:15:30.80 ID:jnnwEIH1.net]
- https://i.imgur.com/qgETykC.mp4
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/20(月) 23:00:59.04 ID:Mwf6exgF.net]
- >>901
無理かもしれない(絶望) トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
- 903 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm.net]
- >>902
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた 検証結果 https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4 動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ 最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う 多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし 落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/30(木) 22:26:24.65 ID:00StmKWb.net]
- i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能 今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi.net]
- キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画 https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4 ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる) 動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/03(月) 03:16:14.32 ID:0DEPkKQd.net]
- 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP.net]
- >>906
多分これかな? 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/ 既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫 上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな 一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
- 908 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/03(月) 05:34:34.90 ID:hycvi4eP.net]
- いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/04(火) 21:23:39.27 ID:ckWn0ob6.net]
- >>905
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、 共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった 負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/07(金) 21:24:55.24 ID:Yg1XnhWW.net]
- >>909
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど 非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
- 911 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW.net]
- >>910
今しがた特定したフリーズバグの原因 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa.net]
- 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4
- 913 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa.net]
- >>912
○目的 Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする 他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする ○アプローチ 2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意 C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す ○結果 >>912の動画を参照 画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
- 914 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT.net]
- >>913
今度こそだめかもしれない 今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう ・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的 ・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった ・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的 Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・ このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
- 915 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD.net]
- https://i.imgur.com/qa5Vksy.png
https://i.imgur.com/AriP50P.png https://i.imgur.com/dFidWU1.png DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上 SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下 てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>914の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
- 916 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD.net]
- 言ったそばから解決したかもしれない
https://i.imgur.com/xytiobA.png ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ color = pow(color, 1.0f / 2.2f); NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq.net]
- 上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26 Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
- 918 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/23(日) 08:48:34.30 ID:S1beeNpq.net]
- そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり) これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る 何してたっけ1か月前……
- 919 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/01(土) 12:48:42.45 ID:ixIaluDx.net]
- 送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
- 920 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/01(土) 15:09:51.66 ID:ixIaluDx.net]
- VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた 今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
- 921 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh.net]
- 1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました
ちょいちょい手を加えて現在 https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3 あんま変わってない…… 単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo.net]
- (画像で出せる進捗なし)
ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな? レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
- 923 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/15(土) 16:18:14.40 ID:lHMdxRko.net]
- Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない ・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC) ・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い ひとまず対応しないことにした でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA.net]
- CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った
https://i.imgur.com/OorAp7i.png https://i.imgur.com/tXNnHy6.png https://i.imgur.com/KomfTdD.png 一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから 一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
- 925 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/30(日) 21:56:08.88 ID:+5EMvWbr.net]
- 曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど 1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/30(日) 21:58:28.12 ID:e2CqZGoY.net]
- 目標期限はあるん?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/30(日) 22:16:03.95 ID:+5EMvWbr.net]
- >>926
明確な締め切りはない このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる 問題はこのゲーム特有のシステムのほう このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている) その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる 締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/30(日) 23:42:13.11 ID:e2CqZGoY.net]
- 詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/31(月) 19:45:41.45 ID:4Ct91spU.net]
- ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
- 930 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/07(月) 22:02:28.31 ID:kOG72Bez.net]
- なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
- 931 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/12(土) 05:36:45.27 ID:xFkmqD3U.net]
- https://x.com/hololive_En/status/1910528240797499804
WOW 今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう 揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・ お金で時間を買いたい
- 932 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/13(日) 20:35:22.79 ID:sZj3ME0W.net]
- >>917
https://i.imgur.com/6laMlwU.png 締め切りが全然守れない人になってる・・・ ほんとに時間がなくてやる暇がない というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった その説明を追記する時間すら惜しい
- 933 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/19(土) 20:38:40.45 ID:H/uSDAl7.net]
- 急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論) やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い ただでさえ時間ないのにー!
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/26(土) 04:16:23.62 ID:k28Fr0Qo.net]
- 考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ GWは11連休です それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
- 935 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/27(日) 19:44:10.67 ID:zm091Ktn.net]
- https://youtu.be/VB_IdxGsNeg?t=1437
このゲームのスピード感いいなぁ ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな 自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
- 936 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/18(日) 07:12:22.02 ID:FFF0rvTV.net]
- >>907の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな https://ccmc-corp.com/202505/41/ 【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。 https://store.steampowered.com/app/3668950/ https://i.imgur.com/tBIQfyS.jpeg https://i.imgur.com/jK71Olo.jpeg
- 937 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/18(日) 07:13:54.29 ID:FFF0rvTV.net]
- ちなみに進捗やばいです
自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった GWも自作ゲームは半分死んでた
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/30(金) 22:25:08.52 ID:gYeHEqZJ.net]
- バトル中にほぼ頭しか見えない悩み
もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた 修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで) https://i.imgur.com/j7ofK3f.mp4 修正後 https://i.imgur.com/lMjxjmw.mp4 カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど これくらいならまぁアリかな? 正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、 バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない
- 939 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/07(土) 17:15:37.70 ID:btG5rjBu.net]
- https://x.com/search?q=nilotoon&f=live
最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた) 何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず 適用できるメンバーには適用することにした Face SDF Shadow あり https://i.imgur.com/xYAVpVv.png Face SDF Shadow なし https://i.imgur.com/TRDv1GK.png 適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど 適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した
- 940 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/22(日) 10:12:03.46 ID:v76iu56Y.net]
- https://gamewith.jp/pc/game/article/show/13649/44786
HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!? 知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・ FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった) 画像はFaceSDF無しの再掲 https://files.catbox.moe/pnfbfc.png
- 941 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/06(日) 23:04:26.53 ID:NuzLUPLi.net]
- FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど
2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転) https://files.catbox.moe/jbo08i.png このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど 詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>927)ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない 勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます
- 942 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 15:23:57.99 ID:sbdM/jyN.net]
- https://files.catbox.moe/pns95h.png
左端:ゲーム画面の3Dモデル 真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル 右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル 真ん中と右のテレビ画面はこの動画から https://youtu.be/oELSKvSp434?t=221 顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる 逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力) これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎 この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/21(月) 15:48:47.65 ID:5tAZV8Ag.net]
- これはまず画角かな
配信の立ち絵は並行投影に近くゲーム風のはFOVが広い
- 944 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 16:19:05.26 ID:sbdM/jyN.net]
- FOV20(今のゲーム)
https://files.catbox.moe/ru8cfx.png FOV3 https://files.catbox.moe/lzq2sy.png なんかテレビ画面のやつに近づいていい感じになった気がする FOV20(今のゲーム) https://files.catbox.moe/5rgb1d.png FOV3 https://files.catbox.moe/iez6cu.png でもゲームでFOVを小さくするとカメラ引いたときに遠近感がバグるから 多少のっぺりしちゃうのは諦めたほうがいいか・・・
- 945 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 16:32:57.35 ID:sbdM/jyN.net]
- https://files.catbox.moe/vfjwng.mp4
シェーダのPerspectiveRemovalという機能をオンにしたらモデルだけテレビ画面のモデルの状態に近づけることができた 多分テレビ画面のモデルもシェーダのPerspectiveRemoval機能を使ってたのかもしれない この問題解決したかもしれないありがとう
- 946 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 16:35:23.93 ID:sbdM/jyN.net]
- >>945
PerspectiveRemovalをオンにすると髪の上から表示させる眉には適用されてなくて眉が2本表示されてる・・・ なんとかしよう
- 947 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/10(日) 20:14:48.23 ID:Zgcn6PXt.net]
- Last-resort / 天音かなた(official)
https://www.youtube.com/watch?v=Ohf-kbf6cR4 上の曲をバトル用BGMとしてアレンジしました (サンプルのmp3は最後の大サビのところ 上の動画の2:20くらいから) https://files.catbox.moe/on6cfo.mp3 BGM一覧が結構潤ってきたねぇ(って前も言った気がする) https://files.catbox.moe/nuy9yu.png https://files.catbox.moe/v3n74t.png アレンジするBGMの選定基準は単純に自分の好み (比較的硬派な曲で、直感で素人の自分にもアレンジできそうだと思ったもの)
- 948 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/10(日) 20:17:20.26 ID:Zgcn6PXt.net]
- この曲は先月出たばっかだし本人のライブも控えてるから、もしこのゲームが既にリリースされてたら今追加するのは早すぎると思うけど
どうせ今年中には完成しないし公開する頃には「おー懐かしい」「今も聴いてるこの曲ー」って空気になってるだろうなという点も考慮してのアレンジ
- 949 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 21:53:09.18 ID:xz8+/Z0Z.net]
- 自作ゲーム開発のさして深くもない歴史を振り返る
20231029 ときのそらちゃんをとりあえず出した https://files.catbox.moe/5862c9.mp4 20231125 ホロメン全員のモデルのセットアップが終わった https://files.catbox.moe/c0n533.mp4 (↑から↓までのこの期間で最適化の検証とか色々やりまくってた) 20240506 メニュー画面のUIのプロトタイプが出来て攻撃もとりあえず出せるようになった https://files.catbox.moe/dngji4.mp4 20240607 最低限のバトルシステムを作った https://files.catbox.moe/zwz0j4.mp4 (202408あたりからBGMもアレンジし始めた)
- 950 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 21:53:27.58 ID:xz8+/Z0Z.net]
- 20240903 スキルのバリエーションを用意した
https://files.catbox.moe/pa9wgo.mp4 20240929 効果音などを実装して、ロビー→バトル→ロビーの最低限の流れを実装してゲームとして最低限成立するようになった https://files.catbox.moe/p7mhrb.mp4 20241109 ロビーが賑やかになった https://files.catbox.moe/8qxuer.mp4 (おまけ)カラフルな文字をTextMeshProUGUIで作ったりもした これを皮切りにUIのブラッシュアップが格段と捗るようになった https://files.catbox.moe/0ys3h7.png 20250113 チュートリアルを用意した https://files.catbox.moe/yxzmac.mp4 20250211 ”重い時でも絶対に固まらないUnity”を作ろうとして挫折した(しれっとバトル画面のブラッシュアップも進んだ) https://files.catbox.moe/j025ko.mp4 バトル関連の仕上がり(UI背景エフェクト等)なんかは20250211時点からほぼ変わりない 今は主に一発ネタのタスク消化をひたすらこなしている日々 来年に公開・・・できんのかなぁ・・・
- 951 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/04(木) 20:04:53.67 ID:T3AkEjzC.net]
- https://files.catbox.moe/vmt0m3.png
https://files.catbox.moe/a3pxmr.png https://files.catbox.moe/xggdu3.png https://files.catbox.moe/0j4yzy.png 特に夜を演出する予定はないんだけど、夜っぽく暗くしてみたら目のハイライトだけ光が灯ってた 夜のことは全く考慮してなくて、普段ハイライトの光が強めなほうが目が光溢れて生気みなぎる感じになって良いかなとかそんなんで調整した気がする(曖昧) もし夜にしたい理由ができたら流石に夜は目全体を光らせるようにしないと
- 952 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/07(日) 19:24:56.86 ID:323oFxgT.net]
- タスク消化 速度優先で進めてきて現在7000件くらい
この作業、目も耳も占有するから作業用BGMも聴けないしマルチタスクできないしでひたすら孤独との闘いになりつつある これまでは速度優先で進めてきたけどここからは質優先に切り替えても最終的な件数は2,3万件いきそう 4K解像度でもキレイ https://files.catbox.moe/mympvl.png https://files.catbox.moe/0kdgvt.png
- 953 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/28(日) 00:18:21.27 ID:jvlpI7Dl.net]
- 明日…いや日付が変わったので今日か
今日まで新着アセットセールで割引中のアップスケーリング系アセット「DLSS 4 - Upscaling for Unity」を検証 ついでに「XeSS 2 - Upscaling for Unity」も50%セール中なので比較 URP+RenderScale=1+AntiAliasing(MSAA)x8+DLSSなし(URPの設定のUpscalingFilter=Automatic) https://files.catbox.moe/gt6op8.mp4 URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「DLSS 4 - Upscaling for Unity」 https://files.catbox.moe/hxonf6.mp4 https://assetstore.unity.com/packages/package/332398 URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「XeSS 2 - Upscaling for Unity」 https://files.catbox.moe/47if34.mp4 https://assetstore.unity.com/packages/package/314408
- 954 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/28(日) 00:24:30.08 ID:jvlpI7Dl.net]
- アセット名の「DLSS "4"」は本家NVIDIAのあのDLSS4ではなく、このアセットのバージョンが3から4になったということで本家NVIDIAとは無関係(大丈夫なんか・・・)
アップスケーリングの品質は端末の性能に依存する このデベロッパーが出してるアップスケーリング系アセットは色々種類があるけど 品質が高いものほど対応する端末が少ないので以下の優先順位が推奨されてる 1. DLSS4 2. XeSS2 3. FSR3 4. SGSR2 例えばDLSS4は Windows x64、DX11、DX12 限定、Nvidia RTX GPU (20x0 シリーズ以上) でのみ動作するけど品質は最高 次点の品質はXeSS2で Windows x64、DX11、DX12 限定、Intel、AMD、NVIDIAのGPUで動作 アップスケーリング系アセットではOverlayカメラが使えない制約があるのと カメラが引いてる時にカメラ目線の子のまばたきをよく見ると滲んでるのが分かるからやっぱり完璧ではない
- 955 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/21(火) 18:32:33.67 ID:ZrckVyeu.net]
- 今まではプレイヤー1人が3人のキャラを入れ替えて戦うソロモードだけだったけど
プレイヤー1人と味方CPU2人の3人で戦うマルチモードを実装した 結構賑やかになった (あとやり込み要素としてレートモードっていうのを追加した) https://files.catbox.moe/tt111e.mp4 https://files.catbox.moe/k8zczk.png https://files.catbox.moe/mdvn7o.png このゲームはとにかく脳死プレイでカオスなワチャワチャ感を楽しんでもらいたい 今裏で進めてるタスク消化もワチャワチャ感の強化に繋がる このバトルの他にもう1つくらいバトル系のコンテンツを用意したい気持ち
- 956 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/24(月) 22:14:35.90 ID:7TFwO5C8.net]
- プレイヤーにはワチャワチャ感を楽しんでもらうことに徹してほしいので
バトルは直感的に楽しんでもらえるように色々してた ロビー(ステージ出撃前の拠点みたいなところ)にサンドバッグ代わりの旗を設置 https://files.catbox.moe/z22vub.png スキルは開発者目線でもユーザー目線でもこだわるところではないので図鑑を用意 https://files.catbox.moe/qsl3st.png ローディング画面のTipsで微妙に忘れそうな基礎知識を見せて覚えてもらう https://files.catbox.moe/zn0cyf.png キャラにポーズとか決めさせて撮影できる機能とか用意しようかな
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