1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net] と、決意してから3か月弱が経過した。 誰かおいらを見守っててくれ ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
270 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 08:49:42.76 ID:RFH5CQPc.net] 【超絶悲報】 ホロメンの3Dモデルを多数配置するとフレームレートが30まで落ちるわいの環境で、何を捨てればフレームレートが上がるか検証 条件:Unity、3Dモデルは30体固定、モデルには走るモーションを再生させておく 画質設定を下げる→効果なし モデルのテクスチャを全部消す→効果なし メッシュのポリゴン数を10分の1にする→効果なし 3Dモデルの数に比例するパフォーマンス低下を抑える術、なし!!!!!!
271 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 08:55:34.08 ID:RFH5CQPc.net] >>270 シェーダをUnity標準の簡素なやつに変更して上3つ全部適用→10fpsくらい上昇 🤔
272 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 10:18:37.08 ID:i17r4KnA.net] >>271 お前のPCがゴミなだけじゃね?
273 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 10:31:09.97 ID:RFH5CQPc.net] >>272 たくさんの人に遊んでもらいたいから低スぺPCに寄り添わないといけないんだ(RTX 2070 SUPER)(i7-10700)(32GBメモリ)
274 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 10:50:49.72 ID:X627efMF.net] >>273 そのスペックで30fps出ないのはおかしい もう一度スクリプト確認してみろ
275 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 10:51:50.42 ID:X627efMF.net] あとモデルのポリゴン数教えて
276 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 11:12:46.10 ID:RFH5CQPc.net] >>274 ちなみにPCは使用から3年 GameタブのStatsのウィンドウに Batches: 5423 Tris: 18.3M Verts: 13.9M SetPass calls: 248 って出てるけどこのあたりの情報で足りそう? 3Dモデルは約30体、モデルには走るモーションを再生させておく&この状態↑で Monoビルドなら30fps前後 IL2CPPビルドなら60fps安定 ならIL2CPPでいいだろと頭ごなしに決めつけて見えない負荷に晒すのも怖いので、Monoビルドも高水準を安定させたい思い 他にも色々検証したいところだけど続きは夜になりそう
277 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 11:15:46.88 ID:RFH5CQPc.net] あとぶっちゃけ30体も同時に動く状況はなくて実際は多くても10体前後だろうけど、30体でも安定するくらいなら10体はもっと安定するだろう理論に縋りたいのでとりあえず30体を頑張りたい思い
278 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 11:28:48.70 ID:RFH5CQPc.net] グラボ無しi7-8550UノートPC君「1体で10fps、30体なら4fpsやで」 嘘やん・・・
279 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 11:29:35.49 ID:X627efMF.net] 30体ならそんなもんだな それ以上のものがほしければDOTsを使ってやるしか無いが多分お前には難しいと思う
280 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 11:30:11.40 ID:X627efMF.net] >>278 ノートPCなんてそんなもんだぞ 3Dゲームするために作られてないからな
281 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 11:32:41.21 ID:RFH5CQPc.net] >>279 DOTS試したことあるけどシェーダの表示は崩れるしT字ポーズから動かせないし背景オブジェクト向きなのかなと・・・ DOTSってSkinnedMeshRendererとかAnimationClip使えるの? 使えたとしても物理演算とか問題山積みで頭かち割れそう >>280 ノートPCはまあこんなもんよね まだ見ぬノートPCゲーマー、すまん切り捨てることになりそうや・・・
282 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 12:30:05.29 ID:i17r4KnA.net] >>281 Animationクリップはハイブリッドリンクをさせる必要がある https://github.com/Unity-Technologies/CharacterControllerSamples/blob/master/_Documentation/Samples/platformer.md これをよくみたら理解できる かなり難しいけどな
283 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/23(土) 21:13:16.71 ID:RFH5CQPc.net] 今日のわいの成果 画面にボタンを3つ付けました!!!押しても何もありません!!!! ほぼ朝の性能検証しかできんかった、、、 というかイッチ生きてる?
284 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 17:34:11.39 ID:1jRQnrN9.net] 大丈夫かなイッチ Xmasだし彼女とイチャついてて開発どころじゃないってだけならいいんだけど(裏山 https://qiita.com/Gaku_Ishii/items/23d85defb8339fe3e9c0 今週のわいの目標 この1ページだけでも知らないことだらけだったので最適化できるところは積極的に置き換えていく(特にArrayPoolヤバすぎ
285 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 18:29:19.69 ID:Ot1dFn7X.net] 仕事とゲーム作りと勉強で3人の俺が欲しいわ 進まねえ
286 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 18:45:40.24 ID:1jRQnrN9.net] へいイッチ! イッチの進捗動画をみんなが待ってるよ!!(煽り)
287 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 00:53:47.66 ID:wNFN7PqZ.net] >>273 十分な環境だな Unityが糞なのかホロメン3Dそもそもに糞原因があるのか ともかく30体程度でそれはおかしいので普通にUEで試してみ?
288 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 02:31:59.18 ID:YF6IrCMP.net] >>287 単純な性能的にはUEのほうが良いんだろうけど、Unity向けのアセットを買い込みすぎたりとかで乗り換えできないフェーズに来ているので・・・ どのみちノートPCだとフレームレート低すぎてまともに遊べないことが分かったので低スぺに寄り添うことは半ば諦めましたorz
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 08:34:20.72 ID:I5vSDn3k.net] >>287 30体なら30FPSで普通じゃね? VATじゃなくてアニメーターで動かしてんだから
290 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 21:34:23.30 ID:Gb8RD5R4.net] ようやくロックオンが完成した……次はAIや
291 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 16:48:15.00 ID:zCuBdnWH.net] 上の性能の件、調べてみたら(Skinned)MeshRendererはこういう理由で重くて当然だからBatchRendererGroupを使えば良い!みたいな記事があった https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/06/unity_brg_06_2023/ 理論的にはSkinnedMeshRendererやAnimatorの移行も可能らしいけど、まだ情報が少なくてわいには無理そうだ これとは別に2023.2辺りでSkinnedMeshRendererにテコ入れされてパフォーマンスが上がってるらしいとの情報を得たので試してみる(購入したアセット対応してるかなぁ・・・
292 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 17:58:50.92 ID:UjmxtwmB.net] >>288 そこがUnityの沼なところなんよなあ UE5だとそもそもらアセット沼に陥らないから嫌になったら簡単に乗り換え出来る この際アセット頼りのゲームエンジンを切り捨てる勇気も必要かな
293 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 19:37:12.67 ID:zCuBdnWH.net] 2023.2.3f1にアプデしたらエディタでプレイして停止するときに必ずクラッシュするようになったksg 最悪前の状態に戻せるからいいけども・・・
294 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 22:54:53.60 ID:q9pdt62H.net] 年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん ノートPCでも買うか
295 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 22:54:55.91 ID:q9pdt62H.net] 年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん ノートPCでも買うか
296 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/29(金) 01:31:30.42 ID:0dlb9Bna.net] 重さはエンジンあんま関係ないよ 軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる
297 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 11:17:28.62 ID:meQzTo2S.net] 年末年始、貴重な連休 だというのに作業が全然進まない まじで作業速度が全盛期の半分未満になってるぞわい・・・
298 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 17:56:14.85 ID:meQzTo2S.net] わいスマホ版作成>>268 諦めた 起動して最低限のリソースを読み込んでる最中に落ちる 具体的にはメモリ使用量が1.8GBくらいに到達した辺りで落ちる PCで確認してみたら起動完了時に3GB使ってたのでお察し
299 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 03:33:02.31 ID:Rk42XEG6.net] オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた
300 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 03:33:04.45 ID:Rk42XEG6.net] オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた
301 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 10:51:16.52 ID:sRvZTmSD.net] やべえ 一泊だけの予定で実家に帰省してるんだけど、低スぺノートPCしかなくて環境は最悪なはずなのに手がめっちゃ進む わいこどおじ適正高いのか、、、でも一人暮らしのほうが(ダラけるのには)快適なんだ!!!😡😡😡
302 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 12:28:20.01 ID:EuQL6KTw.net] ノートは手軽やしゲームもモバイルの方が人気なんやなぁ
303 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 15:39:37.84 ID:cSPE3bfB.net] ノートpcでも動くんか…
304 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 22:24:33.75 ID:F8hdmuRN.net] ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪 UIのレイアウト調整とかした程度 結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい 家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく
305 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/03(水) 01:43:53.18 ID:XRN3npv9.net] 手が進んでるだけで作業進んでねえじゃねえか!
306 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/03(水) 02:13:52.53 ID:2qrThdgg.net] 明日から本気出すという伝説のスラングをご存じない・・・? わいはガチやぞ
307 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/03(水) 14:51:43.10 ID:2qrThdgg.net] 昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ
308 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 02:01:54.69 ID:1rFG1m1t.net] 低スペ厳しいって奴 ホロのMMDのモデルがそもそも20万ポリゴンくらいあるやん? ずんだもんとかモバイル系のキャラ 例えばIDOLY PRIDEってゲームの記事だと1キャラ27000~28000ポリゴンって書いてあるで
309 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 08:10:47.20 ID:UwPSqGdJ.net] >>308 ポリゴン数が過剰なのは把握してたから、ポリゴン数を10分の1に落とす実験したけど効果なかったんや(>>270 )
310 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 08:15:17.07 ID:UwPSqGdJ.net] あとそのゲームって同時に登場するモデルが2,3体とかじゃない? 試してないけど5体程度なら60fps安定だと思うで、30体も出してたら残当って感じなんだと思う
311 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 09:50:29.89 ID:1rFG1m1t.net] まぁそやね、あとマリオでもカメラの距離でポリゴン数変わるから 30体もカメラに映る距離やと遠距離用の更に少ないポリゴンのモデルにしたりとかやね
312 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 10:56:36.70 ID:UwPSqGdJ.net] ちなみにポリゴン数10分の1だと見た目がかなり破綻してて使えたもんじゃない 破綻しない程度のローポリモデルも用意してあるけど4分の3とか2分の1程度 ローポリ化を極めれば10分の1も不可能じゃないんだろうけど、30体で重い理由は>>291 の記事のが強いとみて低スぺ接待はかなり諦めてる
313 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 15:58:30.55 ID:u6lCqixh.net] 今日のわいはスゲェぞ!リファクタリングがめちゃくちゃ捗った!!(訳:全然進んでない……) またイッチ倒れてるか?
314 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 16:52:26.04 ID:y+pwsGiP.net] 8日までの年始はpc操作できんから作業できん
315 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 17:31:43.35 ID:u6lCqixh.net] wow年末年始休暇満喫しとるね(満喫してる?) 休みが明けたら仕事と自作ゲームの二重の意味で頭を抱えないでくれ
316 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 17:35:05.05 ID:y+pwsGiP.net] 作業進めてえ
317 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 21:22:47.43 ID:ME6HJtUf.net] 作業開始するでぇ!
318 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 23:01:27.38 ID:ME6HJtUf.net] 何から手をつけようか
319 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 00:02:53.38 ID:aSeni4k6.net] 休みはまだ24時間ある、ゆっくりやればええんや (やべぇもう24時間しかねえじゃん・・・)
320 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 10:45:32.06 ID:aSeni4k6.net] 大抵の処理は関数名や変数名を省略したがるのに「UnityEngine.Object.Instantiate」「UnityEngine.Object.Destroy」は省略したくない病 今日はマジで進みが良い(徹夜
321 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 23:55:09.89 ID:aSeni4k6.net] 今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255 の系譜)を公開用にいじったのを晒す 元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択 ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動 今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ https://i.imgur.com/tm2Bcvd.jpg https://66.gigafile.nu/0207-cfa2649a2b70a960c3c64cf8f4207adca
322 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/09(火) 01:35:39.62 ID:534VwNrE.net] 特に意識してなかったけどこれが供養ってやつか 成仏してくださいわいのクソゲー
323 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 20:19:01.11 ID:p76aZmaf.net] マジで何も手につかなくて草 モチベくれれ
324 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:07:42.26 ID:MNwQcs3f.net] 他人の創作物を観て「ウオオオ!自分もこんなゲーム作りてえ!!」って興奮できるタイプ? ダークソウルみたいなゲーム作りたいならダクソ本家や派生作品を観たり遊んでモチベアップ狙うとかどや
325 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:10:33.76 ID:0rozBd0i.net] モチベはダビスタの馬のように波がある 下がる時は他の事がしたいのだ、んでさっさと他の事に飽きるとモチベが上がる
326 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:14:06.37 ID:jxgQL3A6.net] そういえば、Unityでキャラクターを同時表示すると重いって問題(>>309 , >>270 )は解決したんかな?
327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:30:56.31 ID:MNwQcs3f.net] >>326 解決策は一応ある>>291 けど、結論として今のわいには無理なので当面は諦めることにしました
328 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:34:35.92 ID:jxgQL3A6.net] >>327 解決策もう出てたんか 見落としてた、申し訳ない
329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/14(日) 05:04:02.01 ID:WoHjuQXN.net] PCのバックアップ用のオンラインストレージ整備したり ホロのマリカ大会のアーカイブ消化したり 今日のわいは絶好調やで〜 ゲームの進捗が後退し始めるくらいに順調
330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 03:26:53.67 ID:xA8gyGXW.net] お
331 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 20:36:14.83 ID:2KNlsqUd.net] 個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中 IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、
332 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 21:45:07.67 ID:KXh3KUJZ.net] 素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ 遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP
333 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 10:38:51.05 ID:FXoNv7Fo.net] 暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・ Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな
334 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 19:14:10.97 ID:iDDGE7t0.net] またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓ 溝部氏: 『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。 Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。 で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。 MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。 実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。 でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。
335 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 19:34:08.52 ID:FXoNv7Fo.net] Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑 https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg 例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある 画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある 何この仕様ちょっときもい
336 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 19:47:26.86 ID:iDDGE7t0.net] >>335 ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ
337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 01:13:39.75 ID:sv/CBz6X.net] >>336 この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった 変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・ それよかイッチ死んでる定期
338 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 03:31:22.34 ID:tHtPLVV0.net] UE知ってる人少ないから辞めたんかね?
339 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X.net] ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!! さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!
340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 23:09:17.16 ID:uEXezjZE.net] 乗り換えたかったけど なんかもう全部どうでもよくなってきたわ
341 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 00:02:16.30 ID:TxaV6iHk.net] これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()
342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 01:40:01.01 ID:/GWgDBeC.net] 別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい
343 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 04:38:23.00 ID:VlZ88a8h.net] 1週間でアセット無いところから全部作った プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱 https://youtu.be/5u0W_gB_Xow?si=Vsi1RsV0cdfjTf3J
344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:28:17.46 ID:/GWgDBeC.net] >>343 ファイナルソード感出てるね
345 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 07:38:32.95 ID:M/zID+Xb.net] 状況でも感情でもいいから言語化しよう 言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ
346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 09:11:16.24 ID:VlZ88a8h.net] >>344 というと?
347 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:27:34.36 ID:yF40EP0U.net] これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ
348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:43:14.25 ID:VlZ88a8h.net] >>347 ワロタw
349 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:43:27.85 ID:VlZ88a8h.net] やっぱにじさんじだわ
350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:51:59.14 ID:yF40EP0U.net] >>349 どっちも同じ定期
351 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb.net] イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど 今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・
352 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:19:52.39 ID:VlZ88a8h.net] メル推しっていんの?
353 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 18:32:04.01 ID:TxaV6iHk.net] >>351 星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 01:43:47.06 ID:5Ds9DH3o.net] 3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った Humanoidアニメーションが対応してなかった ―完― そういうときもある
355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 03:41:29.51 ID:cfZKtqxJ.net] そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では? 前に紹介したアイドルゲームの最適化事情 Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech https://logmi.jp/tech/articles/325231 モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials https://learning.unity3d.jp/8860/ 2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる 無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 03:52:30.33 ID:h5ltcii/.net] UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
357 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 06:43:32.25 ID:cfZKtqxJ.net] 似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね? 別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o.net] >>355 >>357 おーありがとう ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい 買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる 草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・ >>356 UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
359 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 08:42:52.30 ID:dflbxeb4.net] >>355 スマホだと無理だよ PCならなんとかなる
360 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 09:00:06.13 ID:dflbxeb4.net] 全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 09:11:37.19 ID:5Ds9DH3o.net] >>360 さんくす 残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ 今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
362 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/.net] >>358 標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
363 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:03:19.20 ID:5Ds9DH3o.net] Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応 マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
364 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:09:45.11 ID:5Ds9DH3o.net] >>362 UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
365 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/.net] >>364 Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A.net] 大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
367 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o.net] >>365 まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか >>366 その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270 +α)
368 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o.net] 買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど 変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら 専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた 一旦忘れようかこのアセット
369 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc.net] >>368 だからそれがVATなのでは?
370 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9.net] >>369 あ、ごめんそういうことか! 理解した(多分)
371 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o.net] トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった これに衝突判定も加えれば100点満点
372 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o.net] https://i.imgur.com/QeP5duK.png >>357 さんのアセット買って試した 本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50 今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい 実用化するために乗り越えなければいけない壁 ・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる ・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない ・従来の物理エンジンが使えない 他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o.net] ・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない これあったわ、一番重要まである
374 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o.net] 2種類64体のやつ 従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左 新しく買ったアセットのパフォーマンスが右 https://i.imgur.com/7EQJbhW.png おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
375 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ.net] 独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな 古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
376 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o.net] >>375 Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる 揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
377 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ.net] >>376 マジか、やるね~
378 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/.net] 技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o.net] >>377 よいアセット紹介してくれてありがとうー 折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる >>378 ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
380 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o.net] >>379 アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738.net] 買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点 ・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある →わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう ・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある →確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証 ・GPUに高負荷がかかる →2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374 の通り) 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738.net] https://i.imgur.com/vvXcud4.png 2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738.net] https://i.imgur.com/mQsaViR.gif マントが破綻してる子もいる なんで?(殺意)
384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/.net] >>382 これってVRMで配布されてんの?
385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738.net] >>384 ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/.net] >>385 へー 公式で配ってんだ
387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd.net] まぁそんなもんじゃないの ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m.net] 1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738.net] >>388 少ない子で Tris: 436.4k Verts: 334.5k 多い子で Tris: 649.1k Verts: 1.1M 全種類あわせて Tris: 20.5M Verts: 15.6M まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383 は想定されてないだろうね・・・
390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/.net] >>389 少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd.net] FF16超えてるよ! FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万) God of War (PS4)→8万ポリゴン Warlander→67000ポリゴン バイオ5→15000ポリゴン
392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738.net] >>390 >>391 なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389 がおかしかった 少ない子 https://3d.nicovideo.jp/works/td63649 頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202 多い子 https://3d.nicovideo.jp/works/td63632 頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949 ガバガバやんけ
393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738.net] ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる まじで389ガバガバやんけ
394 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd.net] Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい 確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ https://booth.pm/ja/items/2291888
395 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m.net] >>392 多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m.net] inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES.net] 正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・ >>394 のアセットで確認してみたら>>392 の少ない子は Verts: 56980 Tris: 83106 多い子 Verts: 184909 Tris: 107949 大体ニコニ立体の情報と同じだった >>395 の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES.net] 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383 のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・ ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j.net] mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES.net] >>399 従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない 変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
401 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU.net] Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j.net] Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので MMD4Mecanimの中の Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。 その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。 Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。 ここで物理エンジン使ってる
403 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j.net] あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES.net] >>401 >>402 物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず 仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎 >>403 IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
405 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES.net] https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html > GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません) 従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382 の時点で気づきたかった 色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない… でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで 今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:34:36.30 ID:G6sF08L6.net] >>397 ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った 4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:39:33.59 ID:On0hd98j.net] まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES.net] ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど 異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher 同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect って使い分けられてるね 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES.net] 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった >>382 と変わって無くて草も生えない >>406 勉強になる、ありがとうー
410 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 11:59:43.90 ID:On0hd98j.net] FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ Unity公式でも言ってる適当仕様
411 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES.net] >>410 https://i.imgur.com/EJzunTo.png ←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画 →30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画 スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 12:34:14.29 ID:FNRdfgES.net] よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
413 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 12:56:59.26 ID:ZPNczpKU.net] >>383 マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
414 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 12:58:56.33 ID:FNRdfgES.net] この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354 この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる >>413 マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです
415 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES.net] DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手 https://logicalbeat.jp/blog/15417/ この機能を実装していて、(以下>>414 )
416 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 18:35:15.54 ID:FNRdfgES.net] >>354 は一旦置いといて https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP Rukhanka - ECS Animation System $66 買った 結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 18:44:03.47 ID:FNRdfgES.net] ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味 今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ) https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
418 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 23:57:51.04 ID:On0hd98j.net] ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね 企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
419 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 08:10:20.97 ID:oef3vWvB.net] >>418 DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:40:26.02 ID:oef3vWvB.net] このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで 従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど 「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後 GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 18:17:35.31 ID:oef3vWvB.net] イッチ~😭
422 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:27:33.28 ID:8OZUJi12.net] ワイは失踪するしか……!もう道が……!
423 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:28:24.25 ID:oef3vWvB.net] 何が問題になってるんだ 今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
424 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:31:04.09 ID:8OZUJi12.net] モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる
425 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:36:31.53 ID:8OZUJi12.net] Xのアカウント凍結してるんだが
426 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB.net] そりゃ重症だわな・・・ メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ 時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
427 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:38:21.62 ID:oef3vWvB.net] >>425 普通に見れたよ、なんだろう とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで
428 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:38:49.89 ID:8OZUJi12.net] ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった
429 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:40:32.55 ID:oef3vWvB.net] そういえばいたなそんなん AIこよりみたいなやつだっけ ゲームで使ったら怒られそうか・・・
430 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:43:25.81 ID:8OZUJi12.net] そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ
431 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB.net] 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました 1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画 →GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる 2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない 3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました アドバイスくれた皆様方ありがとうございました 70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
432 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 20:37:43.32 ID:oef3vWvB.net] なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証 書かないけど
433 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 21:53:26.61 ID:hx/ZQSsZ.net] まぁ難しい事せず普通に作ろう 後ろの群衆なんかもImpostorsで作った方が早いとかね https://youtu.be/8iKWEYvozws?t=1013
434 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ.net] 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう https://youtu.be/u1C4EahF4mA
435 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 08:25:55.04 ID:1/XcE8eH.net] 性能検証>>431 について補足 > 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 > →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない →PostProcessを無効化する:40fps →+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps →+とあるコンポーネントを無効化する:70fps という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった 最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで 毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
436 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 08:27:20.42 ID:1/XcE8eH.net] >>434 新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
437 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:06:59.25 ID:A5/zzmn2.net] あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
438 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:52:23.62 ID:1/XcE8eH.net] >>437 IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
439 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:59:55.78 ID:1/XcE8eH.net] わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる) Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
440 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:03:04.39 ID:1/XcE8eH.net] https://i.imgur.com/xwoB9zP.jpeg ←
441 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:08:04.96 ID:1/XcE8eH.net] https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg こっちにしとこ
442 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:38:26.22 ID:A5/zzmn2.net] まぁ後は正攻法やね マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど https://gamemakers.jp/article/2023_12_11_57024/ https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
443 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 12:04:21.03 ID:1/XcE8eH.net] >>442 複数種類のキャラクターが画面内を暴れまわる感じのゲーム作りたいから カメラに映ってない間という条件のあるカリング系は大体没なんだ・・・
444 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 12:05:10.00 ID:1/XcE8eH.net] あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる 英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
445 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 12:09:45.80 ID:U3m3M0NO.net] >>443 閃乱カグラ?
446 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 12:14:07.10 ID:1/XcE8eH.net] >>445 閃乱カグラは全然知らない スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも
447 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 13:36:49.37 ID:U3m3M0NO.net] >>446 カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で 面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです…
448 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:01:44.73 ID:1/XcE8eH.net] >>447 スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
449 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 00:54:47.29 ID:DwvPG79i.net] 主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
450 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 04:50:44.63 ID:VfW00VT7.net] なんじゃそりゃ まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 08:06:32.59 ID:VfW00VT7.net] だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
452 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 09:11:13.67 ID:fVi59P06.net] 解像度下げるのも最適化やね
453 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 09:23:31.06 ID:VfW00VT7.net] 今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする) おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
454 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 09:30:53.00 ID:AYEYQDPa.net] 最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
455 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 09:32:51.19 ID:AYEYQDPa.net] 昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた https://youtu.be/_cKixSjjTjI?si=11QTNBjo9xm3vhAi
456 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 10:03:24.49 ID:VfW00VT7.net] >>455 ありがとう Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった 今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
457 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 10:06:59.85 ID:VfW00VT7.net] でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか 本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
458 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 14:52:46.31 ID:AYEYQDPa.net] まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね?
459 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 02:00:18.31 ID:MpbjV3ld.net] そりゃそうか、問題なさそうだしそうします 今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました 買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
460 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 09:25:09.60 ID:zZVqnd62.net] 敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて 20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
461 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 12:51:19.42 ID:FIRNyUEg.net] >>460 そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが 種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね UEも似た感じなんじゃないでしょうか
462 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 13:23:45.19 ID:FIRNyUEg.net] Bilinear レンダリングスケール1倍 https://tadaup.jp/615974d6f.jpg FSR レンダリングスケール1倍 https://tadaup.jp/6159760f0.jpg レンダリングスケール2倍 https://tadaup.jp/615977099.jpg PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
463 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:32:03.87 ID:JDuT7AmC.net] >>461 UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~
464 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 07:06:33.46 ID:5rs1sE7D.net] >>463 なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど
465 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:51:46.96 ID:vBHCc7ny.net] UnityはGPUインスタンシングは無料だからな 最近はDOTsインスタンシングだし
466 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 10:20:40.60 ID:5rs1sE7D.net] DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい 静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
467 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:21:21.90 ID:5rs1sE7D.net] 3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに 今日64GBメモリでメモリ不足になった ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
468 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 14:33:26.94 ID:5rs1sE7D.net] 1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462 )、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると 約70fps 1フレームあたり約14ms 2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると 約75fps 1フレームあたり約13.3ms 3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると 約150fms 1フレームあたり約6.7ms 4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合 約120fps 1フレームあたり約8.3ms わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
469 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 05:05:06.59 ID:vZodVcfs.net] >>464 6万のアセットってこれね。静的メッシュをインスタンスするのはUE4の時からあります https://youtu.be/LJDpybYgWtA
470 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 05:19:36.46 ID:I69l8S6B.net] >>469 あれ?複数種類のモデルやアニメーションに対しても強いなら6万でも普通にほしい Unityで欲しかったな・・・
471 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 16:00:44.34 ID:I69l8S6B.net] 今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
472 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 20:22:21.54 ID:I69l8S6B.net] 今日の性能検証延長戦の成果 https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf 色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!! SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
473 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 11:09:41.21 ID:J/zXr0Lj.net] > Batch cause > This material has custom buffer override マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中 この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
474 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj.net] 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い 従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中 画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生 真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生 右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止 https://i.imgur.com/lzm2gop.png まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
475 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 17:11:25.49 ID:ibDcrJvt.net] >>474 そういうのはBurst、JobSystemだね
476 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 19:25:41.44 ID:J/zXr0Lj.net] >>475 ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど 元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・ https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/
477 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 20:07:32.48 ID:J/zXr0Lj.net] やべ、今の実装だとBlendShape対応してなかった 既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・
478 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 21:23:04.00 ID:24olBCr9.net] >>476 なるほど すごいことやってる人多いね
479 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S.net] このDOMOTIONってどうなんだろうか? https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file 現在の機能(v0.3.4) 完全にバーストされたランタイム ステートマシンビジュアルエディタ 遷移: Boolean、Int、Enum、End Time コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照) 1D ブレンド ツリー アニメーション イベント ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり) オブジェクトアタッチメント 最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート ステートマシンのビジュアルデバッグ 計画されている機能 2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム) ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー) サブステート IK サポート 複数レイヤー スケルトンマスク
480 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 05:39:07.92 ID:DCr4w4dC.net] >>479 あざます! 使ってみた所感 ・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない 特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする 一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態 ・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた 原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682. ・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待 そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning) サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・ そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
481 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC.net] 長老法!!!! わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!! ビフォー https://i.imgur.com/2a9gyX8.png アフター https://i.imgur.com/TfAT4MG.png パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ 確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474 と>>479 の検証だけはやりきりたい
482 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 06:15:32.02 ID:25oO7Vfp.net] 結局シェーダーの違いやったんか トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな
483 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:16:39.24 ID:sbR3UD9S.net] >>481 やったじゃん
484 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 08:19:48.69 ID:sbR3UD9S.net] てかBone376あるとか書いてあるけどこれって全部でってこと? 1つのモデルで376ってありすぎじゃね?
485 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:02:36.71 ID:DCr4w4dC.net] 1つのモデルで371だった それをDOTS用に変換すると376になる? スカートとか髪のボーン1つ1つにモデルを変形させるための本物のボーンとは別で 用途が分からないダミーのボーンがあったりするせいか頭数が多い そしてこのボーンの上限超過エラーをコメントアウトして握りつぶしてみたけど表示が破綻してダメだった このライブラリに同梱されてるシェーダでも表示が崩れるので、上限には意味があるらしい Proがリリースされたら上限が上がることを祈りつつこのライブラリは一旦保留・・・
486 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 11:08:42.21 ID:ZUYV+zXn.net] Unityって何々と何々は共存出来ないって多すぎじゃないですか
487 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 11:16:32.01 ID:DCr4w4dC.net] わかる JobSystem+Burstみたいな値型限定で高速化とかするくらいならいっそC++でコーディングさせてくれとは思う 仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど
488 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 11:21:52.49 ID:25oO7Vfp.net] UEの最適化も結構大変そうだよ スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
489 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 12:30:46.72 ID:DCr4w4dC.net] やっぱどこのゲームエンジンも低レベルなAPIを酷使して自前で全部実装するのが最強なのか
490 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 15:36:01.77 ID:DCr4w4dC.net] BatchRendererGroupでモデルを描画するためには 1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する 2. 実際に描画するために他にも色々登録する 必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう 描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る 登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・ https://i.imgur.com/gYgr1JN.png
491 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 16:30:46.65 ID:AjZdEr3a.net] >>487 結局IRにするなら普通にC#使ったほうがいいと思うわ C++だとしても変わらんし多分Burstのほうが早いまである
492 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 16:32:12.53 ID:AjZdEr3a.net] 基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/30(火) 16:59:29.90 ID:HWvPLj+X.net] あくたんと天月(´;ω;`)
494 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 17:21:10.35 ID:DCr4w4dC.net] なんかもう>>481 で満足しちゃったので(他力本願) BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく 300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
495 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 17:22:01.84 ID:DCr4w4dC.net] ちなみに>>481 のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96 > UnityのSRP Batcherとは何なのか > 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。 毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる 勉強になりました
496 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 20:09:55.73 ID:8GAA7lp1.net] >>495 なるほどサンクス
497 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 20:21:29.65 ID:DCr4w4dC.net] ん?SetVectorがダメならfloatに分割してSetFloatを3、4回走らせればいいだけの気がする・・・ それで許されるのならなんかガバガバだな もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも 要検証
498 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 22:43:19.95 ID:ZUYV+zXn.net] シェーダー最適化してもまともなAI組んだらCPUバウンドで動かなくなるから 単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな
499 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 03:53:20.43 ID:vVhRDcrl.net] >>498 AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの? 毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと? どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな
500 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 04:43:02.64 ID:vVhRDcrl.net] >>497 やっぱり SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した 今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか
501 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 10:33:27.78 ID:T8K+yJgS.net] >>499 Job Burstでかなり早く処理できるよ
502 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 10:35:59.05 ID:T8K+yJgS.net] >>500 Set系が難ありって感じかな C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う 状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う
503 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 11:09:28.53 ID:vVhRDcrl.net] >>502 パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓ PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち) https://tadaup.jp/73e565be5.png PerspectiveRemovalオン https://tadaup.jp/73e56309a.png
504 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 11:25:56.94 ID:3RPE9L0m.net] >>503 顔がこっち向く的な?
505 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 11:26:47.66 ID:3RPE9L0m.net] その機能削除して普通にIKとかでよくね? AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う
506 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 11:35:08.35 ID:vVhRDcrl.net] 削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい &いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい 先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる
507 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 11:55:33.80 ID:T8K+yJgS.net] >>506 なるほどね
508 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 13:45:40.82 ID:vVhRDcrl.net] 修正できたからウッキウキでお願いの連絡しようとしたら、とっくに修正終わってるからリリース待っててちょと一蹴された、さすがプロ
509 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 20:48:03.16 ID:YUKGGu/H.net] 素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの? MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
510 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 20:48:05.51 ID:YUKGGu/H.net] 素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの? MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
511 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 23:21:39.42 ID:vVhRDcrl.net] >>509 シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意 https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample MMD4Mecanimでインポートしてる 正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
512 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 01:07:18.15 ID:950QpuXW.net] >>511 あーこれ気になってた 売ってるのかこのシェーダー
513 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 18:34:04.15 ID:7MENY3uE.net] 今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生 ・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある ・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される ・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない →アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある →結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる ・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる →そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた →ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する これをBurstで最適化する 見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい
514 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 18:37:10.31 ID:7MENY3uE.net] UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・
515 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 19:00:27.95 ID:V9fYybJx.net] >>511 さんくす これって超高価なシェーダーだよね。 デモが重かったのもあって、自分は買わなかった >>513 手足がはみ出ない程度の大きさにすれば十分だと思うが・・・
516 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 19:10:05.01 ID:7MENY3uE.net] >>515 本来は企業向けのシェーダだから普通は個人で買わないわな 確かにここまでBoundsの大きさを緻密に制御する必要ないかも・・・まずはそこから見直してみる
517 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 20:18:11.43 ID:Rt8Mi+6/.net] トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね
518 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 01:41:06.97 ID:QAswQ9a3.net] トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね >>434 のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ > インディーゲームは細かいクオリティより < > 新しい面白さに一点集中しよう <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 時々過去を振り返るの大事 さぁUIの実装に戻ろうか
519 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 04:20:55.46 ID:4QkoN+Q0.net] そんなメチャクチャは拘らないけどアセットとか色んな機能とかは飽きないように程度に吟味する
520 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 04:32:49.64 ID:QAswQ9a3.net] わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ 流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった
521 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 13:10:44.63 ID:QAswQ9a3.net] シンボリックリンクというショートカットの亜種について学んだ 通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる 開発環境では結構需要ある機能かも と思ったけどないかも・・・
522 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 15:39:46.15 ID:dj/qkXQZ.net] >>521 WindowsのシンボリックリンクはUnityエディタで動作しないぞ。俺はジャンクションを使ってる。 https://note.com/ume_white/n/n2ec5145e4903
523 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 15:45:32.21 ID:dj/qkXQZ.net] >>518 UIって面白さと無関係だと思うが 2Dゲームならまだしも、ホロライブの3Dゲームなんだよな?
524 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:03:37.78 ID:4QkoN+Q0.net] でも飽きないように適度に拘ったオサレなUIを作って欲しい
525 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:07:05.12 ID:QAswQ9a3.net] >>523 今のわいは細部に囚われすぎてるから ゲームとして成立させるために必要な部分を進めるべきってことが言いたかった
526 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:09:22.58 ID:QAswQ9a3.net] >>522 まじすか、あれでもジャンクションって相対パスが使えないとかあったような・・・ でも開発環境なら別にいっか
527 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:27:10.81 ID:QAswQ9a3.net] 今使ってるモニターが一応165Hzのはずなんだけど 60fpsと165fpsの滑らかさの違いがまるで分からん・・・ https://electro-disco.com/fpscheckerpage.html ちなみにこのページだと、キャラクターの速度をメッチャ速くすれば60と120の差が若干分かる程度 そういうもんなんだろうか
528 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 06:33:25.47 ID:FhUQ5OGM.net] リリンク手書き風ってテクスチャに書き込んでるのかそういうシェーダーがあるのかな
529 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 07:34:39.61 ID:6KL4YSaI.net] >>527 普通に60FPSでぬるぬるを感じるって事は30FPSだと足りてなかったってだけだから それ以上の速さじゃないと分からないので当たり 昔でも音ゲーのハイスピードくらいしか60FPS以上いらないと言われてたね >>528 手書き風フォント?揺らぎエフェクト?モーショングラフィック?UIの話かな?
530 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 07:55:03.94 ID:FhUQ5OGM.net] >>529 キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ
531 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 08:02:06.78 ID:6KL4YSaI.net] >>530 手書きって鉛筆の光と影の奴かな? 今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415
532 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 08:40:16.53 ID:6KL4YSaI.net] 似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね
533 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 08:49:33.30 ID:FhUQ5OGM.net] >>531 この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね https://relink.granbluefantasy.jp/characters/detail?chara=main_character&part=gran
534 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 08:56:09.68 ID:6KL4YSaI.net] >>533 動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな?
535 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 09:21:48.17 ID:FhUQ5OGM.net] >>534 ムービー中はほぼ原画みたいですね
536 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 09:25:29.63 ID:FhUQ5OGM.net] Vtuberのモデルって100万くらいかかるらしいですね
537 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 09:27:32.13 ID:b1z9n3Ql.net] わいが使ってるモデルは公式サイトで配布されてる無料のMMDモデルよ でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので 2,3世代遅れてる感がある悲しみ
538 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:04:31.69 ID:L0jPLy0n.net] >>528 テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ
539 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:12:32.02 ID:b1z9n3Ql.net] ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい 他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある ・マルチプレイモードを実装できるか? ・VR機能とか実装してみたい ・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか? はよ本筋進めろ
540 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:46:20.81 ID:FhUQ5OGM.net] >>538 アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか
541 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:52:01.58 ID:6KL4YSaI.net] 桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う 本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー 確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ
542 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 11:31:50.89 ID:FhUQ5OGM.net] >>541 脱出ゲームってホラーゲームの事? ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね
543 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 11:39:37.81 ID:6KL4YSaI.net] >>542 脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
544 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:01:34.49 ID:FhUQ5OGM.net] >>543 脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
545 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:04:40.61 ID:b1z9n3Ql.net] バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから 自分の作りたいように作ってみる Xで数人が大草原生やしてたら御の字
546 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:20:09.18 ID:6KL4YSaI.net] 自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK
547 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:51:13.37 ID:FhUQ5OGM.net] 思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある
548 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 13:38:15.10 ID:FhUQ5OGM.net] >>545 自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど 古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった
549 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 13:52:01.50 ID:b1z9n3Ql.net] >>548 そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか
550 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 05:37:53.34 ID:EMA1eHIP.net] 粛々とUIの実装中 ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・ 時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ
551 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 08:05:37.51 ID:Mat5R6oI.net] UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ 本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK
552 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 08:15:01.21 ID:Mat5R6oI.net] アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない
553 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 08:23:19.40 ID:Mat5R6oI.net] そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる 全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか
554 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 08:56:23.00 ID:EMA1eHIP.net] わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては ホロライブっぽさを出したい→自作 それ以外→既存アセット になりそう スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
555 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 09:08:37.19 ID:EMA1eHIP.net] わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな
556 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 09:36:53.82 ID:Mat5R6oI.net] そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも
557 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 10:09:26.14 ID:poWEMvtO.net] コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ
558 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 10:19:02.01 ID:poWEMvtO.net] アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです
559 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 10:22:47.56 ID:Mat5R6oI.net] シェーダーに強いの普通に凄いと思うで! シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし
560 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 10:26:57.76 ID:EMA1eHIP.net] シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした シェーダ自分で組めるのうらやましい
561 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 10:36:31.56 ID:Mat5R6oI.net] シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い
562 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 18:07:38.21 ID:NS4G87y3.net] Nか月前のわい 「プログラムは基本自作するぞ!」 「BGM・SEは自作するぞ!」 「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」 「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」 「UI用の画像は全部自作するぞ!」 「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」 現在のわい 「プログラムは基本自作するぞ!」 「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」 「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」 「シェーダとか既存アセットでよくね?」 「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」 「VFXとか既存アセットでよくね?」 決して逃避ではない、決して
563 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 20:34:08.46 ID:Log9R3DV.net] 作れれば何でもいいのだ 詰まるのが1番ダメ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 22:13:06.63 ID:/JBE453e.net] 正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い
565 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 11:03:17.47 ID:ON4SZfXL.net] 今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら 3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する
566 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 11:53:12.18 ID:r0qPhnLA.net] >>565 ボイスとかどうなってるの?
567 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 12:34:24.54 ID:ON4SZfXL.net] >>566 本人たちの切り抜きボイスを使う 既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ
568 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 12:35:38.17 ID:ON4SZfXL.net] 677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81 個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。 組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ なるほど?
569 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 13:16:17.14 ID:WJhyQ+4K.net] これもほぼアセット https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a 音楽ならAudiostockとかで買える あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに 声優ならiikoeやSKIMAとかもある
570 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K.net] イラストはココナラかな? 何にせよ金で解決できるのだ
571 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:05:10.46 ID:WJhyQ+4K.net] 最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん https://youtu.be/PMbnVxOVggI
572 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:41:12.83 ID:ON4SZfXL.net] >>569-571 助かります 音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい 作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ 声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫 イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
573 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K.net] >>572 ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや ゲームはやる気と情報だけで作れるんや
574 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL.net] ある子の衣装にマントが着いてるんだけど 揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif 自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能 今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした) わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・ https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg ↓ https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg
575 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K.net] MagicaClothの1持ってるわ メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い 重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
576 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL.net] 1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから 衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい 持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・ 検証の時間だー!
577 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL.net] >>576 モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく 同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味 キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので 技を好きなように付け外しできるようにする想定
578 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K.net] 確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな
579 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K.net] Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る 揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
580 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K.net] あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ
581 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K.net] メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい https://youtu.be/qXcxBw3KUtw https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537 流石にそこまではせんか
582 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL.net] UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・ 自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
583 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9.net] MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・ MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる 自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外 ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる >>574 みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
584 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk.net] >>574 貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
585 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9.net] >>584 揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる 胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
586 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5.net] ほほー もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね 大体サンプルって長髪スカートまでだし
587 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9.net] ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
588 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk.net] リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。 激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
589 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5.net] >>588 見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね 実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある
590 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5.net] ここ数日AIイラストについて検証してた ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査 AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
591 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL.net] AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
592 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP.net] アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c
593 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL.net] 静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
594 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP.net] イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
595 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6.net] Stable diffusionガチで凄いね
596 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF.net] やっぱり使ってる人もいるか 技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう 学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
597 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf.net] AIイラストの次はAI音声合成に手を出している これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び 流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
598 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU.net] AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う 動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事 https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c
599 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU.net] 素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的 逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
600 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR.net] ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
601 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae.net] 前話題にあったマントモーションの作り方あったわ Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで https://youtu.be/TW8dWjyW6fI
602 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e.net] >>601 マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう 今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ
603 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae.net] まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q
604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA.net] AI使いたいマンの人向け UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能 https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties
605 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx.net] >>604 面白そうサンガツ
606 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu.net] 色々いじってて思ったんだけど MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙 Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧 最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
607 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR.net] >>606 MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu.net] >>607 どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR.net] >>608 シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず 揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu.net] >>609 まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
611 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu.net] MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い 動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
612 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR.net] テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
613 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu.net] ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので 最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ 映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
614 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR.net] >>613 使ってみるわありがと
615 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me.net] VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
616 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu.net] あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
617 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy.net] 3DCG・アニメーションYoutuber紹介 https://youtu.be/_4I-1zZuYvA 最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが 多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
618 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU.net] 目新しさより面白さのほうが重要だから たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
619 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy.net] >>618 オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う おまけ(オンラインでモーションキャプチャ) 【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】 https://youtu.be/IQbzDh6FI6k
620 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA.net] DLSiteにAI生成コーナー出来る https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type
621 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk.net] 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について 前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
622 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb.net] メモリ関連はよく分からんの多いね 完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか あと>>1 もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
623 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP.net] わしはまだゲーム作ってるで 今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
624 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f.net] https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/ 中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・ グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
625 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl.net] LODが楽になる機能かな? まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
626 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP.net] >>624 エラーを解消してビルドが通ったので この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど まずその項目が出てこなかった・・・ もしかするとURPには対応してないのかも あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い 検証終了(中止)
627 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl.net] 自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう https://youtu.be/RwdaCm3g4BA GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化 待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
628 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP.net] >>627 まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね 個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3.net] Twitch同接世界記録3年連続更新中 LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム 『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」 『Porcinos』オーナー Ibai Lianos(スペイン) Twitch ストリーマー・インフルエンサー ボクシングイベント「4年目の夜」 公式プレゼンテーション ttp://iplogger.info/2fVkC8.link
630 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y.net] UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ 独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y.net] 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959 (deleted an unsolicited ad)
632 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3.net] やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y.net] グラボなしはちょっとキツイかな Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/.net] CySharpのUnitGenerator使えそうね というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや 単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6.net] CySharpのライブラリを調査中 【NativeMemoryArray】 使えそう・・・で使い道がない・・・? 【MasterMemory】 使おう(決意) 【StructureOfArraysGenerator】 コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない? 【MemoryPack】 既に超お世話になってます でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6.net] 【ZString】 2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した) 機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ! 【MagicOnion】 今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに 好奇心12割で使ってみたさ 【UniTask】 現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど 正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない 今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち SourceGeneratorというものを初めて知ったけど これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので 自作のライブラリも見直しかな・・・
637 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180.net] なんか知らんが凄い NativeArrayと言われるとBurstみたい
638 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f.net] CySharpのライブラリ調査続き 【R3】 【MessagePipe】 うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば) 【ObservableCollections】 これも一見使えそうで使い道がなさそう というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい めぼしいのはこんなもん? ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f.net] おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】 MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見 完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論 そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
640 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn.net] AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh.net] よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ.net] >>640 つよい 今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな >>641 次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
643 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ.net] ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど 開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn.net] >>642 イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。 AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
645 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn.net] >>642 ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ.net] >>644 AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから そこさえクリアできれば別にいいんでない 知らんけど、、、
647 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f.net] https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32 特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた まだまだ全然理解してないってことやね 技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f.net] 自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u.net] 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい わいもこれ使わせてもらってるけど ・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない ・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪 ・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない 果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp.net] コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中 基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・ あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1.net] アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK.net] >>651 ここでも結構ぼやいてるけど 最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから 肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン https://tadaup.jp/59c118be0.jpg バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P.net] 最適化の最終兵器はリダクション… 1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第… https://youtu.be/WLDxLB426oA
654 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK.net] >>653 ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも 内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK.net] DOTween、再利用に優しくない DOTweenで最適化済みのケース ①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する やりたかったケース ①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので 2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある 再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF.net] すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
657 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC.net] AIも進歩しとるのう・・・ DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M.net] Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど 2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI.net] DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG.net] それはたぶん違うアセット DOTweenはC#の拡張機能 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f); とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
661 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX.net] ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。 ――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。 キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。 イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。 https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html 『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF.net] ホロブレイクGodot製やな
663 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU.net] >>661 今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる 3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
664 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 10:05:57.05 ID:X/uVKznU.net] >>662 ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり 先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
665 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 10:50:26.91 ID:rzz27DAr.net] 3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
666 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/30(土) 20:04:56.46 ID:X/uVKznU.net] 仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
667 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/01(月) 19:52:04.36 ID:zXBMi0sW.net] わいのゲームの名前がHoloだとして Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて 以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・ HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど 結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い どうしてこうなった
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/02(火) 15:35:28.24 ID:gpJjrN6E.net] 最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね Game Engine Architecture https://www.gameenginebook.com/
669 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/02(火) 19:50:47.22 ID:7FVGdsPH.net] >>668 そうそれ共通ライブラリ やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
670 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/02(火) 23:37:53.17 ID:LuUnr5R1.net] 自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
671 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/04(木) 07:40:05.86 ID:a4Yxfceo.net] 速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・ プロトタイプを先に作った場合 ・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる ・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある これを恐れていきなり本制作から始めてる
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/04(木) 08:36:00.28 ID:2UE+jb2R.net] 時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨 おなかすいた
673 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/04(木) 08:47:38.73 ID:81uBwOmr.net] 企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい 3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
674 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 06:04:05.53 ID:b2TYxFF+.net] かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・ それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
675 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 07:34:26.55 ID:kqFiHOmY.net] プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 08:08:08.48 ID:kqFiHOmY.net] プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える 3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか 本制作と言語が違っても構わない テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/05(金) 13:15:19.70 ID:UGBDnmdT.net] 0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 13:55:15.15 ID:kqFiHOmY.net] 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式) プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/05(金) 17:05:36.18 ID:UGBDnmdT.net] なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 18:07:45.09 ID:kqFiHOmY.net] ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。 プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+.net] わいはわいが世間の水準に合わせるで IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど 企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない 最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/06(土) 03:42:31.60 ID:nHPOAr0Z.net] ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/06(土) 06:06:05.87 ID:iel5SECg.net] 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ 3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe.net] あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/12(金) 20:09:02.28 ID:I1o6y5TG.net] そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・ 今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要 トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖 GWに勝負を仕掛けたい
686 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/13(土) 15:49:20.01 ID:K+PG/M6o.net] 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない 例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/14(日) 09:41:41.06 ID:YbOLPjXQ.net] 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない 例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況 デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/14(日) 12:26:57.81 ID:GUuIn3Ge.net] くさ まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ.net] あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時 Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1.net] >>689 約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ (自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません) Removal operation in List<string> https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring
691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv.net] >>690 ありがとうございます! その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv.net] エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった 調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった なんだったんだ・・・
693 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv.net] 治ったと思ったら再発した 原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置 この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
694 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS.net] VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね https://i.imgur.com/A1k8EhT.png https://i.imgur.com/pQdMm9f.png https://i.imgur.com/QDTy1kH.png https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 12:19:39.84 ID:rESukSlx.net] いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ 欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
696 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/24(水) 20:01:57.39 ID:0xhDc/xN.net] なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/24(水) 22:16:29.24 ID:rESukSlx.net] Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな 3DもLive2Dも使えるぽ Introduction to Warudo https://docs.warudo.app/docs この界隈、最近熱いよな 最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ 世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
698 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa.net] Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた Mono.Cecil ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。 かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。 SourceGenerator ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。 CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
699 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f.net] https://i.imgur.com/HBAOmRM.png JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので jsRenderみたいにスマートに書きたい SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・? 明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 14:15:59.02 ID:kjGHEvhN.net] UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・ 2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1) ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・ ※GW2日目、バトル部分未着手
701 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 15:20:47.99 ID:kjGHEvhN.net] ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・ 折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/28(日) 20:14:12.25 ID:rahnUG3p.net] ソースジェネレータで何したいの? ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽 ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
703 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B.net] ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった https://i.imgur.com/VR519Fm.png これをソースジェネレータで解決する ・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント ・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する ・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々 この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
704 名前:名前は開発中のものです。 [2024/04/29(月) 04:12:55.52 ID:3qzGYh0B.net] そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない 今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
705 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 20:07:19.72 ID:+oqZ/AQ+.net] 【悲報】貴重な連休GW、半分終了 ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった 明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
706 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/04(土) 13:41:59.69 ID:5Zu1vaZd.net] Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど 今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない (既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり) こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
707 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 12:26:21.51 ID:lKf/S92O.net] キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
708 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 13:15:05.07 ID:H3uE/8nb.net] >>705 から現在まで ・ゲーム開始からインゲームまでの整備 ・モーション&エフェクトの再生 >モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備 >モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ 野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
709 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 13:17:18.16 ID:H3uE/8nb.net] エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
710 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb.net] 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい… ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう! →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・ 7zipで圧縮してから解凍すればいけるか? →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 15:33:29.18 ID:H3uE/8nb.net] 解決 robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
712 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC.net] GW終了 https://tadaup.jp/171a80148.gif 相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ 開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!! あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
713 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC.net] エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど 何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい 攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ 原○の雷○○軍みたいな
714 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC.net] 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する 見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP.net] >>712 おつかれさん 現段階だとただのモデルViewerって感じだな タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう まあ趣味ならその限りじゃないけども
716 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs.net] ありがとう モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい (と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu.net] https://tadaup.jp/38995e180.png 攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法 結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh.net] どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?) パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った 敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
719 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC.net] >>718 そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト 敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも 他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC.net] UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題 public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object { return component != null ? component : null; } こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも? この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i.net] Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv.net] プロファイラはあるけど これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・ まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95.net] そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった ただし>>703 の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので 生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95.net] アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95.net] https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474 https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126 アイマス新作 https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4 わいの使ってるシェーダ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95.net] アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど 個人的には今ので十分かな・・・
727 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1.net] https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif 頭上にHPゲージを表示させた カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい 安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある 大したものじゃないといいけど・・・
728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl.net] バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた ホロライブにはラミィという氷系の子がいる →この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる →つまり状態異常は凍結系になる 3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
729 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk.net] 氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。 HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して 毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP.net] ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ おじさん懐かしいな
731 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO.net] 氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど 氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願) HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
732 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj.net] https://tadaup.jp/618130b55.gif なんか・・・違う・・・ 吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする 攻撃のバリエーションを増やすのも後回し 今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk.net] 吹っ飛びすぎw
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui.net] どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS.net] アドバイスあざます 今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい 「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素 元ネタとか深い意味があるわけではない
736 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS.net] https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・! と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと 開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き 諦めよう
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy.net] 顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+.net] ベイクってblenderでやるんですかね。
739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a.net] ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない) そのせいで>>736 の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある ・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+.net] モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu.net] >>739 顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu.net] プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l.net] 今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・ トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT.net] https://i.imgur.com/bxHv8VB.png 移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する ・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい 今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定 この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7.net] >>744 条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。 ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7.net] >>744 イベントドリブン方式と言って、 攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に それぞれの処理を別々に記述する感じです
747 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7.net] Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs.net] 攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね 今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」 →「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744 )」 →「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」 という感じです イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744 みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs.net] https://tadaup.jp/7435cb46f.gif 現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。 このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり 今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的 ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・ 近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu.net] https://tadaup.jp/833a6436.gif なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ) 今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu.net] https://tadaup.jp/83c38d78.gif
752 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil.net] 今日まなんだこと Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと? enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた 宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD.net] 「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題 今のところ ・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする →自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする →”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor) →ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う という手順を踏んでるのが現状
754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD.net] 手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753 で問題ないんだけど いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。 怖いなあヒューマンエラー・・・
755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD.net] https://tadaup.jp/1ad44d684.gif ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速) 次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす とりあえずこの土日はそこまでがノルマ プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので 表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー というのが敗北条件 ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件 この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW.net] https://i.imgur.com/QFNgL71.png たまたまかっこいいショットが撮れた 折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV.net] https://tadaup.jp/2d6d96180.gif 前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。 この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。 これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。 ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。 吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。 アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 17:44:57.01 ID:DujSPjlb.net] https://i.imgur.com/LeaiqwO.jpg もうすぐ終了です
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb.net] >>758 グロ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 11:08:35.51 ID:KJ79sk39.net] もうすぐ終了です https://i.imgur.com/zGlrd6A.jpg
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL.net] >>760 グロ
762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q.net] https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk 参考資料 度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画 3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね 今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
763 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん .net] あぼーん
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 13:05:18.73 ID:6UA9PWZs.net] 5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円! https://i.imgur.com/nhPKdYa.jpg
765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v.net] この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・ その裏で>>736 に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう 顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv.net] https://tadaup.jp/4b4dc36db.png 久しぶりにスマホ版をビルドした 要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう 5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS…… 持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo.net] この土日もこれといった目標なくまったりやる ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!! https://tadaup.jp/5257f021e.gif
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 13:03:45.51 ID:dCklct3q.net] 今だけです https://i.imgur.com/hw016FU.jpg
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc.net] 終了までお早めに https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM.net] スパム通報してくれてる人いたらありがとう 狙われてるのこのスレだけなんかな・・・ https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4 敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式 もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 21:53:19.26 ID:FXYwn4iK.net] 終了近し。お早めに。 https://i.imgur.com/BU5TRfs.jpg
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:24:50.24 ID:oqHJWSHE.net] https://i.imgur.com/xnwbqh4.jpg 10日間のチェックインだけで5500P貰えます。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:17:11.61 ID:LNrK7XBl.net] https://i.imgur.com/igly4HI.jpg 10日間チェックインだけで5500P貰えます
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:48:28.16 ID:LNrK7XBl.net] https://i.imgur.com/siKuSbU.jpg 10日のチェックインだけで5500P貰えます
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:52:05.14 ID:LNrK7XBl.net] https://i.imgur.com/hPiwQYV.jpg 10日間チェックインだけで5500P貰えます
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:15:32.76 ID:GxRaJfZ5.net] https://i.imgur.com/NzEP2AA.jpg 10日チェックインだけで5500P貰えます
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:31:56.06 ID:px99UM2q.net] https://i.imgur.com/Cn41KcW.jpg 10日チェックインだけで5500P貰えます。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:34:18.75 ID:znxAt2pj.net] https://i.imgur.com/i3ajEPG.jpg 10日のチェックインだけで5500P貰えます
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:44:20.23 ID:znxAt2pj.net] https://i.imgur.com/6nTYJKZ.jpg 10日間チェックインだけで5500P貰えます
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 23:33:24.46 ID:znxAt2pj.net] https://i.imgur.com/ajZfxhL.jpg 10日間のチェックインだけで5500P貰えます。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 02:18:39.15 ID:bTn92cv9.net] >>772-780 グロ
782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9.net] https://tadaup.jp/3e071ec2.gif https://i.imgur.com/ddPl4wv.png この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成) メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、 この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない 例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V.net] https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg 10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL.net] https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg 10日連続チェックインだけで5000P貰えます
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 17:16:29.38 ID:RRcWiDsR.net] >>739 めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 19:23:55.75 ID:4eThrGmb.net] https://i.imgur.com/YN18O3Z.jpg すぐに2500P+2500Pが手に入ります
787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:05:37.86 ID:SW8ij6sX.net] >>783-784 >>786 グロ
788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:13:11.78 ID:SW8ij6sX.net] >>785 ありがとう そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど 肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた 規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある https://www.mmd.hololive.tv/terms 今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 21:10:05.12 ID:as40aqzo.net] ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^ 無知は罪ともいいまふがね(^^
790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ.net] https://i.imgur.com/s5LvY24.gif >>788 唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった 他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・ 余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6.net] https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6.net] https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 12:19:56.90 ID:fHGbmLk1.net] >>790 はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね... blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:16:09.89 ID:MMhEo89R.net] https://i.imgur.com/mSLYEar.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります
795 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/07(日) 08:20:47.97 ID:ERxcoYbF.net] >>793 まさにそれだった この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736 も目の上の線が対応できてない) BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i.net] https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・ あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題 今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ.net] https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる 直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY.net] https://i.imgur.com/2K2kifP.gif https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg 顔の影をSDFにできたら嬉しい問題 こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 11:37:09.06 ID:gQdSfpKm.net] がんばれ、応援してるぞ
800 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 20:33:26.33 ID:DN1Zmzxs.net] >>799 ありがとう、頑張ります! バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、 動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・ この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/02(金) 20:56:03.60 ID:kdbVPc72.net] ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った ・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない ・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい ・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:10:38.13 ID:9xX+GU4t.net] https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4 プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:11:48.12 ID:9xX+GU4t.net] よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/06(火) 20:50:01.81 ID:TB+22z4M.net] イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな 悲しいね https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4 卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ 自分の作ったモデルじゃないし
805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE.net] >>804 イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE.net] 今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF.net] >>805 おお生きとったんかワレ! ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ 806はどういう状況やねん
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m.net] 実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ.net] >>807 アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu.net] >>809 UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな? pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ 手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J.net] 作曲はじめました 正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない 本家MV https://youtu.be/er-8qqxSpiE 本家インスト版 https://youtu.be/CAuRl5DnHHM 今の進捗(2:50辺りからのサビのみ) https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J.net] DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI.net] お盆休み終了のお知らせ 結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった 出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj.net] ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ ・ダメージ判定の実装 ・敵の実装 の二つを今月はやるんや
815 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3.net] 30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める 職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける? スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい >>814 ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj.net] >>814 これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ!
817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj.net] >>814 これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ!
818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3.net] わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・ VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd.net] 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん
820 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd.net] 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん
821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd.net] めっちゃ連投されるンゴ
822 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW.net] まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5) { 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置; } みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK.net] >>822 マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる 来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k.net] 簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む? まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加 それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加 ・・・みたいな
825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 06:19:31.28 ID:jT9cLGpv.net] マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 10:30:14.13 ID:F0OJrZF+.net] 2曲目 原曲 https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc 進捗(最後のサビ) https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3 なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど 曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+.net] https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4 スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた そして気づいた スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/25(日) 15:52:33.29 ID:mFK2IvBx.net] あの人気SNSのLiteバージョンでPayPayやAma券などにチェンジできる¥5000相当のボイントを配布中! *無印ユーザーの方はアプリからログアウト&削除必須 1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する 2.以下のサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない) https://zws.im/%F3%A0%81%A7%F3%A0%81%AB%F3%A0%81%B1%F3%A0%81%A7%F3%A0%81%B3%F3%A0%81%A2%F3%A0%81%AF 3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動 4.アプリ内で無印で未使用の電話番号かメルアドを使用して18歳以上で登禄 5.「10日間連続のチェックイン」で合計で¥5000相当のボイント入手 ↑ 重要! ボイントはPayPayやAma券にチェンジできる! 更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/27(火) 18:56:53.47 ID:pgR3+NH3.net] NHKでも紹介されたアプリ【TEMU】が サイト内で使える5000円分のクレジットを貰えるキャンペーン実施中! https://i.ibb.co/XyqLB5C/temu.jpg https://temu.com/s/VGd4uIaGPGZojf#11639 1.リンク先からダウンロード 2.インストール後、リンク先からTEMUを開く 3.メールやGoogle、Appleアカウント等で登録 4.最大7商品無料ルーレットを回す(今回のキャンペーンとは直接関係ありません) 5.友人や家族など招待 6.クレジット付与 キャンペーンの終了時期が不明なのでお早めに!
830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw.net] i.imgur.com/8azkf93.mp4 敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う) 味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする なおスキルは条件つきで差し替え可能とする これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw.net] 味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど 必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中 使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK.net] 基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p.net] 頑張って わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp.net] メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする 光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧) https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L.net] 普通にすごくね
836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp.net] 比較用 9/3時点 https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg 現在 https://i.imgur.com/MP0H5kK.png
837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR.net] https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4 ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。 突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95.net] >>837 感想いいかな 開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy.net] >>838 アドバイスありがとう 確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O.net] がんばれ
841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac.net] https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4 効果音つけた (BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた) このワチャワチャ感よき
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac.net] 色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる 流石に120FPSはもう無理
843 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei.net] そういえばqiitaの記事かいた 最適化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b 暗号化、難読化 https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei.net] https://i.imgur.com/a2i0nNH.png めっちゃしょうもない悩み これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か 文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/07(月) 20:48:38.19 ID:UzXgu1f8.net] https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4 キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/07(月) 21:00:03.79 ID:UzXgu1f8.net] ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能 これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20.net] 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した Odin Inspector様様ですわ https://i.imgur.com/xgW8lba.png https://i.imgur.com/lQGtOLo.png もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/10(木) 00:33:35.51 ID:lz9H/zeg.net] すげえ それっぽくなったね
849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND.net] https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4 https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg 3連休、UIの画像差し替えだけで終わる UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/14(月) 19:59:24.98 ID:ziGrQCuN.net] >>849 UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND.net] >>850 このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど 画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね >>797 とかいい例
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg.net] >>851 余計なお世話だったみたいですまん スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/15(火) 20:27:50.97 ID:pn6BNBV/.net] >>852 わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから どんな意見でも貰えるだけで助かるで ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単 むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/.net] スキルの名前を無個性化したい問題 https://i.imgur.com/paPBhRm.png スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい 元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど 1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ 結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1.net] アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/16(水) 19:22:42.87 ID:VXOqYmzo.net] >>855 イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b.net] https://i.imgur.com/ujsZcOv.png https://i.imgur.com/PPyGM9A.png 何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので 実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳) 消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp.net] >>857 それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな? あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化 方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0.net] Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな https://i.imgur.com/m4cp5cC.png なんか>>857 の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0.net] Unity6の移行もすんなりできた 多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心 今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5.net] すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0.net] https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4 https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4 マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった 拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF.net] これってスレ立てた人? ずっと作り続けてるの?
864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC.net] >>863 わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど 多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5.net] >>864 なるほどありがとう 頑張ってね
866 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC.net] 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。 どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4 >>865 ありがとう頑張ります イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで 相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/21(月) 09:26:16.61 ID:Fe3qGlQRr] 最近.性被害ガ一とか些末な話を執拗に耳障りにも程か゛あるた゛ろ,こういう連中ほど人類史上最悪の人権侵害で私腹を肥やし続ける JALた゛のANAた゛の強盗殺人団にテロ資金供与して莫大な温室効果ガスまき散らさせて氣侯変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪,干は゛つ 熱中症にと災害連発させて多くの住民の生命と財産を破壊しまくってんだよな 沖縄の玉城なんて日本から金むしり取るためにレイプとか利用してるだけなのか゛ハ゛レバレだし本気でどうにかしたいなら最低て゛も 独立住民投票して日本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家を追い出して然るべきだろうに白々しいにも程があるわ 半裸の女ダンサ━呼んで尻に札ねし゛込んて゛パンパンしてる自民党た゛の女性のお尻を触ると氣持ち良くてたまらない熊野正士ら公明党だの レイプ推進以上の最悪の人権侵害カンコ―に税金まで使って推進して都心まで数珠つなぎで騒音まみれ窓も開けられす゛エアコンガンガン 氣温上げまくって地球破壊,こんなテ囗リス├どもに投票しなか゛ら詐欺だなんだとあれこれ騒いて゛る自称被害者ほど加害者た゛と自覚しろや (ref.) ttps://www.call4.jp/info.php?type=items&id=I0000062 ttps://haneda-project.jimdofree.com/ , ttps://flight-route.com/ ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/
868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY.net] https://i.imgur.com/q47o8zj.png https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象 なんなんだろう
869 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU.net] 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない 今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762 ) これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調 そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない 装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない 特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L.net] >>869 結論(仮) ・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない ・ダンジョンみたいなほうは廃止 →やっぱいらない どう考えても面白くならない https://i.imgur.com/sVf68K5.png ひとまずこれで試してみる
871 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK.net] https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s https://i.imgur.com/5dxGga0.gif いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ) 比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
872 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK.net] https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211 なんか悲しい
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg.net] ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o.net] https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4 メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる これでよしとする 合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o.net] 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい 効果音もつけないと
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg.net] はえーすごい
877 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc.net] https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4 背景に草木を植えた 華やいだねぇ
878 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc.net] 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4 ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・ いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl.net] >>878 検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
880 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z.net] ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる 今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ ドウイウコト・・・
881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/25(月) 19:43:45.70 ID:Q+n5I69j.net] https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4 ステージ作って敵の強さとか調節してた あとタイトル画面作った (Click to Screenてなんやねん) 画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/25(月) 19:44:56.62 ID:Q+n5I69j.net] このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう おめでとうなんか? わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
883 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/08(日) 21:07:26.46 ID:LSp5TVfx.net] https://i.imgur.com/13KfLje.png TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現 これいうほど虹色かなぁ・・・
884 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/22(日) 20:52:17.20 ID:htG6GPRG.net] https://i.imgur.com/HBpqUWh.png 粛々と作業中 アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、 そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・? 文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 09:41:38.85 ID:hmNK2FnG.net] UI見やすくていいね センスいいわ
886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 20:13:01.95 ID:J2axdrWy.net] >>885 ありがとう でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 18:56:49.01 ID:7LH7fSEh.net] https://www.mmd.hololive.tv/ AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど 最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・ メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 19:26:05.15 ID:7LH7fSEh.net] https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4 装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた なんか気持ちいい
889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/27(金) 19:29:36.89 ID:7LH7fSEh.net] 動画にして初めて気づいた シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2.net] >>887 我慢できませんでした(AZKiセットアップ) 効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ https://i.imgur.com/jGC8OO7.png https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/01(水) 09:23:04.01 ID:Z6Xb6fDH.net] あけおめことよろです 今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・ 真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感 それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
892 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX.net] ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて この方も同じシェーダを使ってるんだけど サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6 https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
893 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78.net] 草生えました https://i.imgur.com/3CaE0td.png https://i.imgur.com/XEEhjdx.png 移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな むしろ今までが寂しすぎたかも
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/04(土) 01:05:10.26 ID:fQwtd2gV.net] すげぇ… どんどん進化してる
895 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/05(日) 18:53:47.43 ID:mQZMdtkX.net] ありがとう 連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・ でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
896 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA.net] 粛々とゲーム制作を進めております 今月中にチュートリアル完成しそう https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる) あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
897 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x.net] https://i.imgur.com/Xf2ngek.png UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう わかる(わかる) でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10.net] 横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの? VS Code軽いから最近よく使ってる
899 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/14(火) 07:28:50.08 ID:+WJpA1fe.net] >>898 UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど このパッケージがVS Codeに対応してないみたい RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう https://github.com/Cysharp/CsprojModifier これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/01/15(水) 17:33:03.31 ID:9ppuSpCM.net] >>899 詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
901 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/20(月) 21:15:30.80 ID:jnnwEIH1.net] https://i.imgur.com/qgETykC.mp4 突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
902 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/20(月) 23:00:59.04 ID:Mwf6exgF.net] >>901 無理かもしれない(絶望) トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
903 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm.net] >>902 ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた 検証結果 https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4 動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ 最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う 多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし 落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
904 名前:名前は開発中のものです。 [2025/01/30(木) 22:26:24.65 ID:00StmKWb.net] i.imgur.com/mJ1j81Y.png 検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能 今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
905 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi.net] キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画 https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4 ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる) 動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
906 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/03(月) 03:16:14.32 ID:0DEPkKQd.net] 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP.net] >>906 多分これかな? 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/ 既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫 上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな 一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
908 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/03(月) 05:34:34.90 ID:hycvi4eP.net] いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない 3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
909 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/04(火) 21:23:39.27 ID:ckWn0ob6.net] >>905 ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、 共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった 負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
910 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/07(金) 21:24:55.24 ID:Yg1XnhWW.net] >>909 ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど 非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
911 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW.net] >>910 今しがた特定したフリーズバグの原因 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
912 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa.net] 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4
913 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa.net] >>912 ○目的 Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする 他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする ○アプローチ 2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意 C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す ○結果 >>912 の動画を参照 画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
914 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT.net] >>913 今度こそだめかもしれない 今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう ・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的 ・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった ・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的 Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・ このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
915 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD.net] https://i.imgur.com/qa5Vksy.png https://i.imgur.com/AriP50P.png https://i.imgur.com/dFidWU1.png DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上 SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下 てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>914 の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
916 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD.net] 言ったそばから解決したかもしれない https://i.imgur.com/xytiobA.png ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ color = pow(color, 1.0f / 2.2f); NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
917 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq.net] 上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26 Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
918 名前:名前は開発中のものです。 [2025/02/23(日) 08:48:34.30 ID:S1beeNpq.net] そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認 大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり) これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る 何してたっけ1か月前……
919 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/01(土) 12:48:42.45 ID:ixIaluDx.net] 送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive) 半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
920 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/01(土) 15:09:51.66 ID:ixIaluDx.net] VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた 今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
921 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh.net] 1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました ちょいちょい手を加えて現在 https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3 あんま変わってない…… 単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
922 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo.net] (画像で出せる進捗なし) ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな? レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
923 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/15(土) 16:18:14.40 ID:lHMdxRko.net] Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した ・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない ・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC) ・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い ひとまず対応しないことにした でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
924 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA.net] CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った https://i.imgur.com/OorAp7i.png https://i.imgur.com/tXNnHy6.png https://i.imgur.com/KomfTdD.png 一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから 一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
925 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/30(日) 21:56:08.88 ID:+5EMvWbr.net] 曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件 この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど 1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/30(日) 21:58:28.12 ID:e2CqZGoY.net] 目標期限はあるん?
927 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/30(日) 22:16:03.95 ID:+5EMvWbr.net] >>926 明確な締め切りはない このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる 問題はこのゲーム特有のシステムのほう このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている) その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる 締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/03/30(日) 23:42:13.11 ID:e2CqZGoY.net] 詳しくどうも ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
929 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/31(月) 19:45:41.45 ID:4Ct91spU.net] ありがとう そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
930 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/07(月) 22:02:28.31 ID:kOG72Bez.net] なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど 「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
931 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/12(土) 05:36:45.27 ID:xFkmqD3U.net] https://x.com/hololive_En/status/1910528240797499804 WOW 今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう 揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・ お金で時間を買いたい
932 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/13(日) 20:35:22.79 ID:sZj3ME0W.net] >>917 https://i.imgur.com/6laMlwU.png 締め切りが全然守れない人になってる・・・ ほんとに時間がなくてやる暇がない というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった その説明を追記する時間すら惜しい
933 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/19(土) 20:38:40.45 ID:H/uSDAl7.net] 急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論) やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い ただでさえ時間ないのにー!
934 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/26(土) 04:16:23.62 ID:k28Fr0Qo.net] 考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった 今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ GWは11連休です それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
935 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/27(日) 19:44:10.67 ID:zm091Ktn.net] https://youtu.be/VB_IdxGsNeg?t=1437 このゲームのスピード感いいなぁ ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな 自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
936 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/18(日) 07:12:22.02 ID:FFF0rvTV.net] >>907 の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい 自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな https://ccmc-corp.com/202505/41/ 【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。 https://store.steampowered.com/app/3668950/ https://i.imgur.com/tBIQfyS.jpeg https://i.imgur.com/jK71Olo.jpeg
937 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/18(日) 07:13:54.29 ID:FFF0rvTV.net] ちなみに進捗やばいです 自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった GWも自作ゲームは半分死んでた
938 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/30(金) 22:25:08.52 ID:gYeHEqZJ.net] バトル中にほぼ頭しか見えない悩み もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた 修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで) https://i.imgur.com/j7ofK3f.mp4 修正後 https://i.imgur.com/lMjxjmw.mp4 カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど これくらいならまぁアリかな? 正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、 バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない
939 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/07(土) 17:15:37.70 ID:btG5rjBu.net] https://x.com/search?q=nilotoon&f=live 最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた) 何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず 適用できるメンバーには適用することにした Face SDF Shadow あり https://i.imgur.com/xYAVpVv.png Face SDF Shadow なし https://i.imgur.com/TRDv1GK.png 適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど 適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した
940 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/22(日) 10:12:03.46 ID:v76iu56Y.net] https://gamewith.jp/pc/game/article/show/13649/44786 HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!? 知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・ FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった) 画像はFaceSDF無しの再掲 https://files.catbox.moe/pnfbfc.png
941 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/06(日) 23:04:26.53 ID:NuzLUPLi.net] FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど 2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転) https://files.catbox.moe/jbo08i.png このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど 詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>927 )ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない 勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます
942 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 15:23:57.99 ID:sbdM/jyN.net] https://files.catbox.moe/pns95h.png 左端:ゲーム画面の3Dモデル 真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル 右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル 真ん中と右のテレビ画面はこの動画から https://youtu.be/oELSKvSp434?t=221 顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる 逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力) これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎 この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/07/21(月) 15:48:47.65 ID:5tAZV8Ag.net] これはまず画角かな 配信の立ち絵は並行投影に近くゲーム風のはFOVが広い
944 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 16:19:05.26 ID:sbdM/jyN.net] FOV20(今のゲーム) https://files.catbox.moe/ru8cfx.png FOV3 https://files.catbox.moe/lzq2sy.png なんかテレビ画面のやつに近づいていい感じになった気がする FOV20(今のゲーム) https://files.catbox.moe/5rgb1d.png FOV3 https://files.catbox.moe/iez6cu.png でもゲームでFOVを小さくするとカメラ引いたときに遠近感がバグるから 多少のっぺりしちゃうのは諦めたほうがいいか・・・
945 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 16:32:57.35 ID:sbdM/jyN.net] https://files.catbox.moe/vfjwng.mp4 シェーダのPerspectiveRemovalという機能をオンにしたらモデルだけテレビ画面のモデルの状態に近づけることができた 多分テレビ画面のモデルもシェーダのPerspectiveRemoval機能を使ってたのかもしれない この問題解決したかもしれないありがとう
946 名前:名前は開発中のものです。 [2025/07/21(月) 16:35:23.93 ID:sbdM/jyN.net] >>945 PerspectiveRemovalをオンにすると髪の上から表示させる眉には適用されてなくて眉が2本表示されてる・・・ なんとかしよう
947 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/10(日) 20:14:48.23 ID:Zgcn6PXt.net] Last-resort / 天音かなた(official) https://www.youtube.com/watch?v=Ohf-kbf6cR4 上の曲をバトル用BGMとしてアレンジしました (サンプルのmp3は最後の大サビのところ 上の動画の2:20くらいから) https://files.catbox.moe/on6cfo.mp3 BGM一覧が結構潤ってきたねぇ(って前も言った気がする) https://files.catbox.moe/nuy9yu.png https://files.catbox.moe/v3n74t.png アレンジするBGMの選定基準は単純に自分の好み (比較的硬派な曲で、直感で素人の自分にもアレンジできそうだと思ったもの)
948 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/10(日) 20:17:20.26 ID:Zgcn6PXt.net] この曲は先月出たばっかだし本人のライブも控えてるから、もしこのゲームが既にリリースされてたら今追加するのは早すぎると思うけど どうせ今年中には完成しないし公開する頃には「おー懐かしい」「今も聴いてるこの曲ー」って空気になってるだろうなという点も考慮してのアレンジ
949 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 21:53:09.18 ID:xz8+/Z0Z.net] 自作ゲーム開発のさして深くもない歴史を振り返る 20231029 ときのそらちゃんをとりあえず出した https://files.catbox.moe/5862c9.mp4 20231125 ホロメン全員のモデルのセットアップが終わった https://files.catbox.moe/c0n533.mp4 (↑から↓までのこの期間で最適化の検証とか色々やりまくってた) 20240506 メニュー画面のUIのプロトタイプが出来て攻撃もとりあえず出せるようになった https://files.catbox.moe/dngji4.mp4 20240607 最低限のバトルシステムを作った https://files.catbox.moe/zwz0j4.mp4 (202408あたりからBGMもアレンジし始めた)
950 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 21:53:27.58 ID:xz8+/Z0Z.net] 20240903 スキルのバリエーションを用意した https://files.catbox.moe/pa9wgo.mp4 20240929 効果音などを実装して、ロビー→バトル→ロビーの最低限の流れを実装してゲームとして最低限成立するようになった https://files.catbox.moe/p7mhrb.mp4 20241109 ロビーが賑やかになった https://files.catbox.moe/8qxuer.mp4 (おまけ)カラフルな文字をTextMeshProUGUIで作ったりもした これを皮切りにUIのブラッシュアップが格段と捗るようになった https://files.catbox.moe/0ys3h7.png 20250113 チュートリアルを用意した https://files.catbox.moe/yxzmac.mp4 20250211 ”重い時でも絶対に固まらないUnity”を作ろうとして挫折した(しれっとバトル画面のブラッシュアップも進んだ) https://files.catbox.moe/j025ko.mp4 バトル関連の仕上がり(UI背景エフェクト等)なんかは20250211時点からほぼ変わりない 今は主に一発ネタのタスク消化をひたすらこなしている日々 来年に公開・・・できんのかなぁ・・・
951 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/04(木) 20:04:53.67 ID:T3AkEjzC.net] https://files.catbox.moe/vmt0m3.png https://files.catbox.moe/a3pxmr.png https://files.catbox.moe/xggdu3.png https://files.catbox.moe/0j4yzy.png 特に夜を演出する予定はないんだけど、夜っぽく暗くしてみたら目のハイライトだけ光が灯ってた 夜のことは全く考慮してなくて、普段ハイライトの光が強めなほうが目が光溢れて生気みなぎる感じになって良いかなとかそんなんで調整した気がする(曖昧) もし夜にしたい理由ができたら流石に夜は目全体を光らせるようにしないと
952 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/07(日) 19:24:56.86 ID:323oFxgT.net] タスク消化 速度優先で進めてきて現在7000件くらい この作業、目も耳も占有するから作業用BGMも聴けないしマルチタスクできないしでひたすら孤独との闘いになりつつある これまでは速度優先で進めてきたけどここからは質優先に切り替えても最終的な件数は2,3万件いきそう 4K解像度でもキレイ https://files.catbox.moe/mympvl.png https://files.catbox.moe/0kdgvt.png
953 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/28(日) 00:18:21.27 ID:jvlpI7Dl.net] 明日…いや日付が変わったので今日か 今日まで新着アセットセールで割引中のアップスケーリング系アセット「DLSS 4 - Upscaling for Unity」を検証 ついでに「XeSS 2 - Upscaling for Unity」も50%セール中なので比較 URP+RenderScale=1+AntiAliasing(MSAA)x8+DLSSなし(URPの設定のUpscalingFilter=Automatic) https://files.catbox.moe/gt6op8.mp4 URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「DLSS 4 - Upscaling for Unity」 https://files.catbox.moe/hxonf6.mp4 https://assetstore.unity.com/packages/package/332398 URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「XeSS 2 - Upscaling for Unity」 https://files.catbox.moe/47if34.mp4 https://assetstore.unity.com/packages/package/314408
954 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/28(日) 00:24:30.08 ID:jvlpI7Dl.net] アセット名の「DLSS "4"」は本家NVIDIAのあのDLSS4ではなく、このアセットのバージョンが3から4になったということで本家NVIDIAとは無関係(大丈夫なんか・・・) アップスケーリングの品質は端末の性能に依存する このデベロッパーが出してるアップスケーリング系アセットは色々種類があるけど 品質が高いものほど対応する端末が少ないので以下の優先順位が推奨されてる 1. DLSS4 2. XeSS2 3. FSR3 4. SGSR2 例えばDLSS4は Windows x64、DX11、DX12 限定、Nvidia RTX GPU (20x0 シリーズ以上) でのみ動作するけど品質は最高 次点の品質はXeSS2で Windows x64、DX11、DX12 限定、Intel、AMD、NVIDIAのGPUで動作 アップスケーリング系アセットではOverlayカメラが使えない制約があるのと カメラが引いてる時にカメラ目線の子のまばたきをよく見ると滲んでるのが分かるからやっぱり完璧ではない
955 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/21(火) 18:32:33.67 ID:ZrckVyeu.net] 今まではプレイヤー1人が3人のキャラを入れ替えて戦うソロモードだけだったけど プレイヤー1人と味方CPU2人の3人で戦うマルチモードを実装した 結構賑やかになった (あとやり込み要素としてレートモードっていうのを追加した) https://files.catbox.moe/tt111e.mp4 https://files.catbox.moe/k8zczk.png https://files.catbox.moe/mdvn7o.png このゲームはとにかく脳死プレイでカオスなワチャワチャ感を楽しんでもらいたい 今裏で進めてるタスク消化もワチャワチャ感の強化に繋がる このバトルの他にもう1つくらいバトル系のコンテンツを用意したい気持ち
956 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/24(月) 22:14:35.90 ID:7TFwO5C8.net] プレイヤーにはワチャワチャ感を楽しんでもらうことに徹してほしいので バトルは直感的に楽しんでもらえるように色々してた ロビー(ステージ出撃前の拠点みたいなところ)にサンドバッグ代わりの旗を設置 https://files.catbox.moe/z22vub.png スキルは開発者目線でもユーザー目線でもこだわるところではないので図鑑を用意 https://files.catbox.moe/qsl3st.png ローディング画面のTipsで微妙に忘れそうな基礎知識を見せて覚えてもらう https://files.catbox.moe/zn0cyf.png キャラにポーズとか決めさせて撮影できる機能とか用意しようかな