- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:09:04.91 ID:djPB+zvf.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/ RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/ ■過去スレ RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/ RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/ RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/ RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/ RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/ RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/ RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 17:11:48.80 ID:pxKy6W/M.net]
- >>733
「T(k)ool」という名称は「作る」をベースに「ツール」として英語圏でも通用するダブルミーニングの良い名称だよなぁ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 17:22:33.73 ID:LXjzaSO8.net]
- 何故か知らんが商標とってないらしいね
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 17:26:56.60 ID:6rW+kQ/f.net]
- ツクールという個性的な名称だから際立っているのにメーカーとか〇〇メーカーが多くて埋もれる
ツイッターがXという名称に変えてX言われてもすぐにSNSて連想されないようにメーカー言われてもゲーム制作ツールて連想されない
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 17:31:18.55 ID:NS6SMfM1.net]
- ツクールは20年以上使ってきた名前でありブランドだからなぁ
次のツクールがRPGMaker AIとかのMaker名義になったら悲しい
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 17:44:21.57 ID:oEn7VlS/.net]
- >>709
ユニティなら、世界中から猛バッシング浴びまくってヘタれてしまったぞ Unity https://twitter.com/unity/status/1703547752205218265 私たちはチームメンバー、コミュニティ、顧客、パートナーの声に耳を傾け、話し合っており、ポリシーを変更する予定です。 数日以内に最新情報を共有します。正直で批判的なフィードバックをいただきありがとうございます。 https://twitter.com/thejimwatkins
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 17:45:21.99 ID:oEn7VlS/.net]
- https://videocardz.com/newz/unity-backtracks-revamped-pricing-model-announced
Unity の価格プランが更新されました (2023 年 9 月 22 日) Unityパーソナルプラン: ・Unity Personal ゲームのランタイム料金は無料です。 ・上限が 100,000 ドルから 200,000 ドルに増加しました。 ・Made with Unity スプラッシュ画面を使用する必要はありません。 ・12 か月間の収益が 100 万ドル未満のゲームは料金が免除されます。 Unity Pro と Unity Enterprise: ・ランタイム料金ポリシーは、2024 年以降の次の LTS バージョンから始まります。 ・新しい Unity バージョンにアップグレードしない限り、既存のゲームとプロジェクトは影響を受けません。 ・現在の Unity エディターのバージョンを使用する限り、現在の規約を維持してください。 ランタイム料金オプション: ・料金の対象となるゲームは次の中から選択できます。 ・収益シェアは 2.5%。 ・毎月の新規プレイヤーのエンゲージメントに基づいて料金が計算されます。 ・少ない方の金額が請求されます。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 17:49:04.61 ID:XhVGBaLW.net]
- UnityもXも5ちゃんも迷走している
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 17:50:39.63 ID:NS6SMfM1.net]
- UNITEスレでやれ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 17:53:05.16 ID:oEn7VlS/.net]
- >>658
まずは「ツクる」ことに慣れること とりあえすMZ本体起ち上げてヘルプ → チュートリアルを上から順に一つずつこなしながら、ツクールMZでの「ツクリ方」に慣れるのが一番
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 17:55:57.62 ID:NS6SMfM1.net]
- まずはサンプルゲームとか、他人がプロジェクトファイルごと上げてるゲームの中身を覗くことから始めるといいよ
どういう仕組みでゲームが動いてるか理解するのが大事 理解が進んできたらゲームの改造をする 新規キャラや敵を入れたり新規アイテムやスキル入れたり戦闘バランスを弄ったり 慣れてきたら1から触っていけばいい
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 18:45:11.56 ID:pxKy6W/M.net]
- >>736
マジカヨ・・・ 日本企業は権利関係に弱い・疎いのが特徴よね
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 04:56:34.13 ID:507IM4Sr.net]
- 特許情報プラットフォームの商標カテゴリを「ツクール」で検索したら
ゴチャゲのツクールシリーズがいっぱい出てきたぞ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 06:16:31.50 ID:cGL0o7ep.net]
- 商法的に問題ないなら本当にただ名前捨てたのか・・・アホだ
海外向けに安易に英語にしたんか
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 06:27:40.25 ID:e3u80er2.net]
- ずいぶん前から海外版は"メーカー"呼びだったのでは('ω'`)
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 06:32:38.42 ID:7yL7AM3W.net]
- まともなディレクター陣はEnterbrainから角川に権利が移ったタイミングで離職したし
ツクールのクォリティはフリーランスプログラマの尾島さんの能力で持ち堪えてるようなもんだから GotchaGotchaに常駐している社員なんて本当に搾りカスみたいなもんでしょ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 07:23:20.62 ID:WratsuDC.net]
- MZの次はどうなるんだろうね
機能的にはMV、作り手の利便性向上はMZでやっちゃったから いよいよなにか新機能入れないとネタ切れ感が
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 07:51:43.52 ID:/dUEjILP.net]
- ただでさえユーザー少ないのにいまだにVXAどころか2000使ってる人すらいて世代交代もしにくいからな
素材目的で買う人は多いだろうからもうツクール自体は無料にして素材で売ったほうが儲かりそうなのに
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 07:57:29.36 ID:q509bqYk.net]
- ついにAIかな
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 08:39:55.32 ID:lcEK/yUm.net]
- 個人的にはこのままMZで止まって問題ないわ
スクリプトプラグイン解像度もこれ以上あげられても困るし
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 08:43:50.54 ID:lcEK/yUm.net]
- スクリプトとプラグインで2DRPGでやりたいことはほぼ全て出来るし解像度もこれ以上あげられても困るし、でした
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 09:39:45.71 ID:e3u80er2.net]
- HD-2Dみたいなのは厳密には3Dでしょあれ、ということはぼくが目指すのはHD-2Dかもしんないかも新米('ω'`)
- 768 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 10:39:58.05 ID:NrA7vVb/.net]
- 戦闘エフェクトを自由に変更できるプラグイン導入したけど
座標XYがどうの 変数の数値がどうの変更して自分でカスタマイズしろってことなの? こういう小難しいプログラミングやりたくないからツクール買ったのにさぁ ツクール2000から20年以上経ったのに こういう不便な所はほとんど何も進化してないのな
- 769 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 11:27:54.23 ID:q509bqYk.net]
- MZ3Dを扱いやすくアレンジして標準装備してくれれば
マップ制作は従来通りの感覚で作れるんだがなぁ 建物に3Dモデルがいらないのは大きい
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:10:53.63 ID:7yL7AM3W.net]
- 初期機能の複雑さと設定項目・内部処理の煩雑さは比例する
VXAceが名作と言われる所以は 2000でギチギチに詰まった設定項目を一度リセットして UIと内部処理を分かり易く洗練しつつもマニアックな機能はプラグインに切り出す柔軟性にある訳で デフォルト機能を際限なく増やしたところで初心者・プラグイン作者ともにソッポを向いて結局盛り上がらずに衰退するだけだよ ある意味ではUniteがそんな感じ
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 13:04:54.75 ID:q509bqYk.net]
- それならツールGUIを変更できるプラグインがあってもいい
初期機能はMZを更に使いやすくしたものに ローンチプラグインでマニアックな機能を追加させるとか
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:09:41.22 ID:1hYLjeTx.net]
- サイズ大きくなると自作もしづらいのよな
VXAがサイズ的には一番気楽
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 13:20:08.72 ID:Y9u2pOEe.net]
- マップチップやキャラはXPが一番良かった
MVMZも3頭身にしてほしかった
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:23:44.64 ID:SYxRrA9j.net]
- トリアコンタンをAI化してプラグインを工場並に生産出来るようになったら最強
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:23:44.64 ID:SYxRrA9j.net]
- トリアコンタンをAI化してプラグインを工場並に生産出来るようになったら最強
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:25:44.38 ID:WratsuDC.net]
- ChatGPTも上手く使えばプラグイン作ってくれるぞ
細かいエラーを理解して修正する理解力は要るが
- 777 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 13:33:40.50 ID:q509bqYk.net]
- >>762
あの人なら内々でそういうことができてても不思議ではない
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:59:25.66 ID:lcEK/yUm.net]
- 現状でもプラグインは
まずトリアコンタン神のところで探す(大体見つかる) ↓ 無ければ検索(お目当ての機能を再現できるものはほとんど見つかる) 神のところに無いプラグインも、先に作った人がいたから神が作る必要が無かったというだけの場合が多いから、結局見つかるのよね
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 14:02:15.06 ID:WratsuDC.net]
- まあツクールの良いところはそこだからね
作らなくてもプラグインが転がってるからそれを組み合わせていけば大抵のものは作れる 俺は独自のオリジナル戦闘システム作ったけど、戦闘システムのコア部分に使ってる他人の汎用プラグインがかなりある
- 780 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 14:18:23.76 ID:q509bqYk.net]
- そういうもんだよね
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 15:34:38.75 ID:tQLBEEOZ.net]
- それバグが出た時に自分で対応できないじゃん
ユーザーからバグ報告あっても他人のスクリプト使ってるんでボクちゃん直せませんっ言うの? めっちゃダサくね?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 15:36:57.90 ID:q509bqYk.net]
- まず単体で動かしてバグがないか検証する
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 15:37:15.49 ID:WratsuDC.net]
- アホかお前
オリジナルの戦闘システム組める言うてるやろ 他人のプラグインの調整に中身弄るぐらい何度もやったことあるわ 1から作るよりは他人の汎用性あるプラグインを組み合わせて利用した方が楽って話
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 16:03:21.77 ID:cGL0o7ep.net]
- 典型的なイチャモン屋に絡まれて気の毒に
- 785 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 16:19:51.58 ID:/dUEjILP.net]
- 小難しいプログラミングやりたくないならデフォのままやればいいだろ
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:27:28.96 ID:7yL7AM3W.net]
- まぁ>>773だよね
プラグインと比較したらデフォルトが機能性で劣る、なんて当たり前すぎる話 だからと言って(上でも書いたけど)標準機能を増やしたらそれに伴う弊害も出る ただ多機能にすれば良いってもんじゃない。ある程度まで完成したら引き算が大事になる 昔から散々言われているけどマップエディタとデータベースに対する拡張性が備われば最強になるけど その切り札を切ったらいよいよ最後って感じがする でもUniteで信頼を大きく落とした以上、もう出し惜しみする必要はないだろ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:51:10.45 ID:cGL0o7ep.net]
- 内容的に>>756の愚痴からきてるんだと思うけど
プラグインを難しい処理を数値を入れるだけに簡略化したととるか、数値すら入れるの面倒臭いととるかの違いよな 彼はGUIみたいなものを欲しがっているんだと思うけども
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:59:26.99 ID:bQvbEheA.net]
- 仕様を把握して作れるものを作るのが目的なら
そこそこ楽なのがツール 作りたいもののイメージが最初にあるなら 結局最初からプログラムの方が楽 レゴとフルスクラッチの差
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 22:36:23.86 ID:507IM4Sr.net]
- カスタムメニューや動的文字列、ゲージプラグインはそれぞれ単体でミニゲーム作れるレベルの汎用性あるしな
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:29:49.73 ID:Vaa0ly0X.net]
- 元の人は俺に手間かけさせるんじゃねえって主張だからプラグインの機能性は問題じゃないんだよね
ツクールの利点は制作のとっつきやすさであって突っ込んだ部分まで面倒見る必要はないんだが
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 01:09:22.44 ID:4bn0UMZM.net]
- その手のニーズはCSツクール系譜が拾うべきだけど息してないのよね
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 01:28:00.86 ID:cZVBNk2+.net]
- 座標すら指定できないならゲーム作るのなんか無理だよ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 03:13:54.45 ID:Vaa0ly0X.net]
- 座標指定の方法をたとえばエフェクト出てる状態でマウスで掴んで調整、みたいなのが欲しいのでは?
ピクチャ指定はそんな感じなってるし要望がそうだとして気持ちはわからんでもない ただエフェクトってやれること多すぎるから座標指定が解消されても次にまた文句出てくるだろうし 全て盛り込むとしたら機能多すぎて一本それ専用のソフトとして売れる=ツクールの本分ではないってことになる
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 05:50:55.46 ID:vTf6BlUi.net]
- CSツクールで思い出したけどトリニティで共同制作の仲間募集してる人がいたのだ…あれはデータをユーザ間でやりとりできる仕様なの?('ω'`)
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 08:29:15.76 ID:08ldRN2Y.net]
- おはよう
今日も頑張って制作していくぞ と言っても、向こう2週間は地道なテキスト作成だが
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 08:59:42.66 ID:bNCXYat5.net]
- 全てのセルフスイッチ"A"を一括でOFFにする方法を誰か教えてください ツクールMVです
$gameSelfSwitches.clear(); で全てのセルフスイッチを $gameSelfSwitches.setValue([ 1, 1, "A"], false); でマップ1のイベ1のAをOFFにはできるんですが1つの種類だけを一括でOFFにする方法がわかりません [ 1-999, 1-999, "A"]でできるかと思ったらできなくて困ってます プラグインも探したのですが上手くいかなくて質問させてもらいました
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 09:14:46.15 ID:08ldRN2Y.net]
- >>784
ChatGPT-4 RPGツクールMZ用のプラグインで、マップ内のすべてのイベントの指定したセルフスイッチをOFFにするスクリプトを以下に示します。JavaScriptの知識が必要となります。 プラグインを作成するには、プロジェクトフォルダ内の`plugins`フォルダに新しい`.js`ファイルを作成して、以下のコードを記入してください。たとえば、`ClearSelfSwitch.js`というファイル名にできます。 https://www.dropbox.com/scl/fi/7oow94kz4psvl6ii11fp0/ClearSelfSwitch.js?rlkey=vg0j8wpofjfwcmgd2hdohutwx&dl=0 このプラグインをプラグインマネージャーから追加したら、「プラグインコマンド」でこのプラグインコマンドを利用できるようになります。プラグインコマンドで `mapId``ClearSelfSwitch`を選択し、引数でセルフスイッチのキー(A, B, C, D)を選択してください。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 09:20:42.35 ID:08ldRN2Y.net]
- すまんMVか AIに直してもらった
https://www.dropbox.com/scl/fi/7oow94kz4psvl6ii11fp0/ClearSelfSwitchMV.js?rlkey=vg0j8wpofjfwcmgd2hdohutwx&dl=0 プロジェクトのpluginsディレクトリに配置してください。 そして、プラグインマネージャーでこのプラグインを有効にし、イベントエディタからプラグインコマンドを使ってください。 使い方の例は、「CLEARSELFSWITCH 1 D」です。ここで1はマップIDを、Dはセルフスイッチのキーを示しています。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 09:22:35.55 ID:08ldRN2Y.net]
- この程度のちょっとしたプラグインなら思いついただけで作ってくれるんだから便利になったよ
まあ複雑なプラグイン頼むとエラー地獄なんだけど
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 09:41:19.42 ID:vTf6BlUi.net]
- 地道なテキスト作業ご苦労様なのだ…繋がりとか整合性とか考えるとウンコしてる時も脳内作業で疲れるのだ…ぼくも今月中には1つ終わらせたいのだ('ω'`)
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 09:43:08.73 ID:vTf6BlUi.net]
- あれだ、共同制作で与えられた素材を活かす方向で動いてるのだが、活かそうとすると色々破綻するというか尻拭いがこちらに集中してしまうのだ…みんな考えずに適当すぎるのだ('ω'`)
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 09:53:16.00 ID:+9ypJMZ8.net]
- AIのプラグインってちゃんと動くのか?
普通の解説ですら適当なこと言ってるイメージだわ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 09:55:08.23 ID:DQbY3jKb.net]
- >>787
安堵しているところ悪いけどこれ要望満たしてないよ その仕様だと全てのマップを個別指定しないと全部チェック出来ないでしょ イベントから逆引きしたんじゃ非効率過ぎるし、せめて自分自身で実行テストした方が良い >>784 一括OFFにするだけならプラグイン化なんかしなくても Object.keys($gameSelfSwitches._data).forEach(key => { if (key.includes('A')) { $gameSelfSwitches.setValue(key, false); } }); で十分。5chの仕様で行頭スペースが省略されているから適宜インデントは復元してくれ
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:02:28.16 ID:DQbY3jKb.net]
- >>790
ビミョーだね どんな小規模なコードでも監修者の存在は必須だと思う 省力化には一役買う代物だと思うけど自力で同じコードを書けない人間が使っても事故の元
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:05:54.52 ID:bNCXYat5.net]
- >>786
返信ありがとうございます jsにして追加してコマンドを入力したのですがダメでした 「CLEARSELFSWITCH 1 A」_'CLEARSELFSWITCH 1 A'_[1][A]_["A"]と色々試したのですが >>791 ありがとうございます 望んでいた通り一括でOFFにすることができました お二人とも対応して頂き重ね重ね感謝いたします
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:10:03.29 ID:08ldRN2Y.net]
- すまんな
要件が本気で全マップ全セルフスイッチのOFFだとは思わんかった ゲーム作るときに実用性が無さそうだから…… もちろんそう依頼すればできるし俺もコード読んで動作確認取れるけど 普通に考えたらマップ単位で消去の方が実用的じゃね?と勝手に類推してしまったわ 確かに完全に望むプラグインやスクリプトではないね
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:24:17.72 ID:bNCXYat5.net]
- 点在する採掘ポイントや敵シンボルを次の日になったら復活させる といった用途で使いたかったのです
1つずつ個別のスイッチだと大量になってしまうので助かりました
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:29:30.48 ID:08ldRN2Y.net]
- その用途だと全部だと普通のイベントのセルフスイッチも消えちゃうし
範囲指定が一番ベストだと思う 一番楽に実現できそうなのはこれ https://plugin.fungamemake.com/archives/27437
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:50:47.63 ID:vTf6BlUi.net]
- スイッチにまで名前をきちんと付けるぼくえらい('ω'`)
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:53:52.62 ID:bNCXYat5.net]
- >>796
これも試したのですがマップの範囲を指定できなかったので見送りました 自分はセルフスイッチはA,B二種類までしか使ってこなかったので C,Dを復活スイッチとして活用できるのはすごくありがたいです これならイベントをコピペするだけで済みますから
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 12:52:30.79 ID:Z0NEG6FA.net]
- 寧ろスイッチに名前つけない奴とかいるの?
確実変なバグの原因なるぞ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 13:35:34.50 ID:rDv3jRHn.net]
- スイッチ、変数が2つ以上あるなら名前つけるのは常識だと思ってたけど、つけない人もいるのね
- 813 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 13:43:45.40 ID:+9ypJMZ8.net]
- 名前つけててもどこに使ってるかわからなくなるというのに
- 814 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 13:47:05.14 ID:9BTz7Uci.net]
- 脳死でスイッチ使うと整理ができなくて管理しづらいのよね
時々イベントごとに分けたり、システム用に固めたりしたくなったときに困ることになる…
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 13:55:51.63 ID:+S30DyHu.net]
- スイッチ・変数は同じジャンルのものは番号いくつからいくつと同じ箇所にまとめておきたいんだけど、最終的にどのくらい必要になるか分からなくて無駄に余裕を取りすぎてしまう
001----↓プラグインで使用する変数--- ︙ 051----↓座標関連の変数--- ︙ 071----↓仲間のステータス管理用の変数--- ︙ 例として、こんな感じで適当に間隔空けるんだけど数字が大きくなりすぎて逆に扱いづらくなるw
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 14:01:50.24 ID:9BTz7Uci.net]
- スイッチや変数の名前を使ったハッシュで管理できればカテゴリ分けできそうだけどね…
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 17:05:09.09 ID:mGNsHL/p.net]
- 変数は混乱防ぐためにスプシで管理するとか必要なんかね
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 17:20:01.50 ID:Vaa0ly0X.net]
- 使ったことないけど開発ツールなんかには変数を一覧できるような仕組みあったりしないの?
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 17:27:20.96 ID:xrQjKm7m.net]
- >>805
今までの製作で混乱あった?
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 18:37:45.31 ID:+9ypJMZ8.net]
- 混乱というか
この変数いくつまで数字加算したっけってわからなくなることはある その変数使ったイベントの最後ももう何年も前で覚えてねえ
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 19:20:38.49 ID:glSQvLFl.net]
- 変数やスイッチにつけた名前順で「表示される順番だけ」ソートできれば便利だよね。
2000のころはC言語ベースだったから変数の番号はポインタそのもので、メモリの事前確保やアドレスの参照のため動かせなかったんだろうけど、 今はオブジェクトになってんだから影響はないはず。「変数何番の変数」も無くなってるし。 今の$gameVariablesはピクチャデータすらぶち込めるからな。 まあ、仕様上の要求が変わってないから直してないんだろうけど。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 19:39:21.27 ID:Kv248sLh.net]
- mzの次求めるもん特にないなって思ってたけど、変数スイッチの管理改善はたしかにほしいわ
見積もり甘くて確保してた番号飛び出したりして、最悪なことになってる
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 19:41:57.28 ID:08ldRN2Y.net]
- 変数は数千単位で作って要素ごとに
バッファを500ぐらい空けとけ
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 20:20:26.44 ID:oiZPgqgC.net]
- MZって変数1000確保しておいて最終的に1-10と990-1000しか使わなくても11-989は0入ってる事にされてその分メモリ食うとかないの?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 20:28:46.09 ID:DQbY3jKb.net]
- 変数1つあたり64bit食うとして1000個で8000Byte。つまり8kB未満
画像ファイルや音声ファイルの取り扱いに較べれば誤差だよ
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 21:00:59.26 ID:+9ypJMZ8.net]
- データベースもそうだけど最初にスペース空けすぎるとスクロールがめんどくさいんだよなあ
スイッチ変数はまだいいけどデータベースなんてテンキーで飛べるの1000までだし
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 21:14:35.92 ID:vTf6BlUi.net]
- マウス操作前提のUIどうにかしろとは僕も思ってる('ω'`)
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 21:33:57.40 ID:cZVBNk2+.net]
-
- 829 名前:l="noopener noreferrer" target="_blank" class="reply_link">>>812
メモリ食うし、セーブデータのサイズも膨れ上がる セーブデータのファイルサイズがデカイとセーブ&ロードに時間がかかる []- [ここ壊れてます]
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 22:22:19.52 ID:DQbY3jKb.net]
- 変数なんか切り詰めるよりも大型プラグインの使用を自重した方がよっぽど効果的だよ
肥大化の原因は大体それ 24時間エアコン付けっぱなしにしながら扇風機の電気代をケチるようなもん
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 22:41:56.44 ID:glSQvLFl.net]
- 変数は数値だけ入れてるだけなら100個も1000個もメモリの使用は誤差の範囲だな。
検証用のプロジェクトでテストしてみたけど、変数の最大値が100個のものと1000個のもののセーブデータは両方4KBだった。 スクリプトででかい配列とか入れると別だが、KBレベルの配列とかそんなに入れるか?って話。
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 22:42:39.14 ID:wCxHdcuT.net]
- オートマッピングのプラグイン使うの前提でちょっと複雑なマップのゲーム作ったら
そのプラグインのデータ管理がめちゃくちゃ重くて使い物にならなくて採用見送ったら 単にマップが複雑で面白くもなんともないクソゲーが完成したことがある
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 22:59:09.45 ID:+9ypJMZ8.net]
- 今日日データサイズやセーブデータのサイズなんて気にするひつようあるか?
ブラウザ版の話か? アツマールなくなってブラウザプレイも視野に入れなくて良くなった感はある ふりーむでもブラウザのほうがプレイ数は多いんだろうけど
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 23:17:00.07 ID:Vaa0ly0X.net]
- サイズそのものより>>816の言うようにセーブロード時間でしょ
普通は一瞬で終わるものが数秒もかかると若干のストレス要因にはなる 起動までやたら時間かかるゲームと同じ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 23:28:24.16 ID:+9ypJMZ8.net]
- そんな何秒も変わるって相当じゃね
気になるほど変わるん?
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 23:33:36.67 ID:DQbY3jKb.net]
- >>821
ただのプラセボ効果だよそれ そもそもの話、変数の上限を広げたところで内部的には「全く」変化が無い 上限数分の初期化処理を入れている訳ではないから 変化があるのは「変数に対応するラベル配列」くらいでセーブデータ関係無い エディタ上以外だとF9ボタンで出てくる変数/スイッチのデバッグ画面で表示するラベル
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 00:19:19.52 ID:S5xnvmEU.net]
- >>921
だからその「相当」が起きたら困るという話だよ >>823 変数だけの話に限定しているつもりはないかな
- 838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 00:20:24.35 ID:lXr695PQ.net]
- そんなン起きてるゲームあるんか?
1000、2000じゃ相当にならんやろ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 00:37:26.23 ID:lzbg3FhC.net]
- 少負荷省メモリを心掛けるってのは大事だけどね…
本気で取り組むなら内部仕様に詳しくならなければ効果を得られないよ いくら民間療法を聞きかじったところで医者には遠く及ばないのと同じ
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 04:50:03.87 ID:09gfJwzX.net]
- 心配するだけ損だな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 07:43:50.04 ID:DPhQY9g0.net]
- 作るのから逃げる口実が欲しいだけだよ
今のパソコンでメモリー気にするとか AR、VRで4Kのとかでも無い限り問題無いでしょ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 07:50:11.06 ID:P6E3ZGUN.net]
- 気軽にポーンとPC買い替えられるぐらい稼ぎたいもんですな…('ω'`)
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 08:57:29.02 ID:lXr695PQ.net]
- ツクールゲーなんてロードしないのにロード画面いれるやつまでいるくらいだぞ
まじで意味不明だ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 10:18:48.90 ID:LEWjXvpL.net]
- ロード画面は読み込み時間の画面フリーズをごまかすためのものだからなぁ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 12:53:59.88 ID:lzbg3FhC.net]
- >>828
メモリ8GBのノートPC(MV発売当時は4GBくらい)でも 問題無く遊べるのがツクールの売りの一つでもあったし そう言った環境だとARPGプラグインとか使って遠慮がないシステムを組むと簡単に落ちるよ ツクールが軽いってのは本当にデフォルトかつ常識的な処理に限定した時の話 2Dゲームでも最適化せずに重くしようと思えばいくらでも重くなる >>830 アツマールのゲームプレイした事無いのか? 普通に処理を組んだら新しいBGMが流れる度に読み込みが入ってイライラするくらいロード画面表示されるぞ
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 13:12:14.92 ID:le6EH6WM.net]
- アツマールなりPlicyのゲームはその時々に必要になったらゲームデータからロードしてるから待ち時間が生まれるんだよ
Webじゃない普通のツクールは起動時に先読みしてるからすぐ動くだけ ツクールのWeb版自体が欠陥品なんだよ
- 847 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 14:09:40.37 ID:pCWdacQl.net]
- プレステ以降のゲームはロード画面挟むのが普通だったから必要ないけどフレーバー的に入れたいんだろね
ロード画面で世界観の説明とかゲームのヒントとか入れてくるゲームもあるし、ああいうのもやりたいんだろう
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