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【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 14:28:24.01 ID:QjD5CBqw.net]
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990が建ててください --- (deleted an unsolicited ad)
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 01:01:52.32 ID:Pd4ODj8A.net]
- 国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 04:01:30.95 ID:NhW1uXqN.net]
- 分厚い本は紙のほうが読みやすい
- 637 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 05:24:01.67 ID:G1N31it2.net]
- 初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 06:44:21.27 ID:c45oRGri.net]
- UEFNでいいと思う
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 07:24:42.17 ID:efQgIiyu.net]
- UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 11:54:49.55 ID:oUQAiwL6.net]
- こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる いま(5.3)でもそうだよねたぶん
- 641 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 13:30:49.78 ID:WGSyTOQR.net]
- UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安 全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 19:18:21.73 ID:efQgIiyu.net]
- boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 19:23:43.53 ID:efQgIiyu.net]
- 自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 21:03:59.38 ID:KOfC71m3.net]
- よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 21:35:38.61 ID:FJzve2Ez.net]
- >自決しました
成仏してください
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 21:57:26.58 ID:3DtZIjnF.net]
- チンチンシュッ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 23:39:32.00 ID:UEWt6E62.net]
- インターフェイスって便利ね
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 00:09:26.43 ID:LdOddAuA.net]
- 理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 04:35:24.31 ID:4XV75SEO.net]
- インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 07:03:54.47 ID:lQPLmsZ2.net]
- C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 07:47:19.48 ID:OU0ptcKj.net]
- AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 10:16:10.00 ID:3+xSwR8g.net]
- >>645
どういうこと CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど なにがしたいかも書けよ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 10:30:38.52 ID:rGSeSqBm.net]
- 手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
- 654 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 11:22:53.13 ID:OTWrjr79.net]
- UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。 左パネル (変数リスト): こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。 アイ:変数が公開されている(Public)。 閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。 右パネル (詳細パネル): このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。 編集可能:変数がエディタで編集できる。 編集不可:変数がエディタで編集できない。 したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 11:23:54.28 ID:OTWrjr79.net]
- わかりづらいってなにが?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 12:10:09.15 ID:so+5Rex+.net]
- UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:12:34.59 ID:QiLahOjH.net]
- protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:30:12.60 ID:QiLahOjH.net]
- >>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:30:42.71 ID:3+xSwR8g.net]
- >>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる 右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:33:51.52 ID:3+xSwR8g.net]
- アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:34:42.38 ID:3+xSwR8g.net]
- おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:45:46.14 ID:QiLahOjH.net]
- >>653-655
色々とサンクス 折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか? あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな? C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 12:46:24.74 ID:so+5Rex+.net]
- ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど 面倒くさい人もいるでしょ いきなり理解出来る人ってそんなに… はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな 混乱させてみる
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 13:59:36.78 ID:3+xSwR8g.net]
- >>656
気安く話しかけんなボケが 目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか 右のInstanceEditableの項目が目になってる Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか 参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 14:46:19.26 ID:QiLahOjH.net]
- >>658
草 なるほどね 左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか サンクス
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 15:35:10.08 ID:4XV75SEO.net]
- ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 15:56:46.63 ID:so+5Rex+.net]
- 性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 17:50:23.44 ID:tj0bNIIh.net]
- プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 17:58:59.00 ID:odimTaP9.net]
- パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 18:12:04.29 ID:+cX/is5M.net]
- 慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 18:39:50.00 ID:+cX/is5M.net]
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- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 23:31:15.61 ID:EQC3aC6U.net]
- 飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 23:54:20.00 ID:ac0/CQhM.net]
- 教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない
- 674 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 08:49:42.97 ID:E0AoR5rZ.net]
- しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人 それぞれだからな
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 09:05:36.45 ID:thZifbbn.net]
- はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 09:54:24.09 ID:E0AoR5rZ.net]
- https://ueblog.futuresoftware.dev/archives/889
こういう事?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 11:12:47.81 ID:aMtWglBz.net]
- >>666
なんで?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 18:10:54.82 ID:iveCM9GA.net]
- metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 18:48:51.80 ID:w/poX50P.net]
- え?気軽に着せ替え出来ないの?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 19:27:11.87 ID:E0AoR5rZ.net]
- 面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね
- 681 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 20:31:09.35 ID:1Zps7KLu.net]
- >>672
Unityなら超簡単だぜw
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 20:46:46.36 ID:w/poX50P.net]
- そもそもUnityにメタヒューマンレベルのものねえじゃんwww
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 20:53:21.42 ID:QUpVbheS.net]
- >>675
Unity、メタヒューマン使えるの?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:08:08.72 ID:CG9gT3Nx.net]
- チンチンシュッ
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:14:05.14 ID:iveCM9GA.net]
- >>673
元々メタヒューにあるやつじゃない メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:14:30.68 ID:iveCM9GA.net]
- >>673
元々メタヒューにあるやつじゃない メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:17:10.52 ID:iveCM9GA.net]
- 通信エラーで連投なた
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 21:20:01.99 ID:OUS8ZFrL.net]
- メタヒューマン触った事ないけど頭と胴体を透明化したモデルを用意して頭差し替えやったことある
- 689 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 21:28:12.24 ID:w/poX50P.net]
- 馬鹿なんだろうな
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:33:39.76 ID:thZifbbn.net]
- >>670 handIK試してみますあるがとう。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 22:55:33.85 ID:pPj6KJWk.net]
- アンリアルエンジン 初心者です
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか? 素人質問ですいません
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:05:58.09 ID:/f8Antta.net]
- 初心者ならまずサードバーソンやってからやね
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:17:15.03 ID:pPj6KJWk.net]
- >>686
サードパーソンでも試しましたがランドスケープマテリアルが反映されませんでした
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 01:21:17.47 ID:gcbhoubt.net]
- 自己解決しました
ランドスケープを作成する前にマテリアルを反映しないと反映されないみたいですね
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 03:07:39.35 ID:ZgJs/gLr.net]
- >>676
メタヒューマンよりリアルなEnemies知らねーとはなw
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 07:18:14.39 ID:K9kVqbX/.net]
- アニメ調、それこそグレイマンみたいなキャラ大好きな俺、MetaHuman(利用権一式)は宝の持ち腐れw
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 07:24:32.59 ID:G9Wh/JRu.net]
- >>662
発達障害系だね。 そういう性格だと実生活じゃ相手にされない。なのに人との関りを求めたり承認欲求はあり、匿名掲示板で嫌な教え魔になるパターン。 まぁボランティアだと思って質問してあげるしかないね。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 18:00:36.27 ID:hbN3Jmy4.net]
- >>690
勿体なさすぎるw
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 18:07:42.91 ID:hbN3Jmy4.net]
- >>689
落ちぶれたものが背伸びしても意味無いよw
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 19:08:39.98 ID:evwQuaHP.net]
- 新しいマネキン未だに慣れないグレイマンのほうが落ち着く
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 22:11:37.70 ID:5EA2uesK.net]
- Githubダラダラ見てたらテンセントってAI関係にもやたらと手を出してるんだな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 22:35:16.07 ID:ZgJs/gLr.net]
- >>693
無知が今度は背伸びとか言い訳かよ…バカ丸出しだなw 笑いすぎて屁が漏れてしまった…すまんw
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 22:51:17.48 ID:Sw2eW+YR.net]
- スタイライズドなメタヒューマンでてくれんかの
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 23:01:13.01 ID:H4iztgWQ.net]
- >>695 わかる。ウルトラマンみたいだもんな。UE4のグレイマン使ってる
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 00:55:55.94 ID:2U8Hxlda.net]
- pythonで自動化ツール作ってたらC++にしかない機能使わないといけなくて作りなおしになった
bluerprintに公開するみたいに気楽に連携できればいいのにな
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 13:34:52.18 ID:qQd6wxfk.net]
- bluerprintとして公開すればpythonでも使えた
名前がpython風にかわるけど 無駄にならなくて済んだわ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 13:36:29.48 ID:dDecpNHw.net]
- それは有意義な情報だね
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 13:54:18.29 ID:qQd6wxfk.net]
- 誤情報を残したらいけないから
訂正の書き込みしただけだけどウザかったらすまん
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 18:45:31.97 ID:34638pR5.net]
- 荒らしが消えて落ち着いたな
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 19:26:59.70 ID:u/ZZKb7Z.net]
- 今日は階段からアクターを転がす物理だけで延々と遊んでたわ
ワイ幼児だった…
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 20:12:50.03 ID:34638pR5.net]
- 草
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 20:20:39.23 ID:6zjMDVve.net]
- でも自分のイメージ通り動くと楽しいよね
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 08:05:22.38 ID:dJUNrL/U.net]
- 物理エンジンを利用したシミュレータにできると考えるんだ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 08:34:25.69 ID:WqHBdIXH.net]
- 初心者なんやがUnityとどっちがいいんだろ?
何となく初心者はUnityってイメージあるけど
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 08:36:10.00 ID:gV1LZg8Z.net]
- コード書くかブループリント遣りたいか
で選んでもいいのよ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 09:06:56.62 ID:WoHdPdU4.net]
- >>708
その話すると荒しが来るので、他のスレで聞いてください。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 09:25:17.79 ID:XC9OKSVc.net]
- 「うだうだ言ってないで仕事で必要なのをやればいいんだよ、趣味なら好きなのやればいい」
〜 C++ vs Rustスレより
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 09:26:23.08 ID:GrMjPqW7.net]
- 両方触ってるけど個人的には楽な順は
UnityC#>ブループリント>UEC++ 作りたいものにもよるけどデザイナ寄りから来て映像重視ならUEの方がテンプレ揃ってて作りやすい パズル要素とかギミック拘りたいならUnityの方が学習速度は早い
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 09:37:21.43 ID:GZbb/uql.net]
- 1週間ずつ両方触ってみて合う方でいいと思うよ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 09:38:12.15 ID:ElQq9z0q.net]
- UEはPCスペックそれなりじゃないと結構キツイからまあ一旦入れてみて悪くなさそうならいいが無理そうなら別を選ぶって基準もね
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 11:43:13.77 ID:bCnYF81P.net]
- UEは規模がでかいのつくるのに向いていてオールインワンその分でかい。
Unityは何も入っけどC#はこまわりきいてカジュアルゲーや小さく作るのに向いてる
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 17:47:34.94 ID:XC9OKSVc.net]
- UEって初回起動時が さいつよ画質になってるから、あのガクンとくる重さは初見殺しだと思う
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 18:23:26.21 ID:1tTov6hX.net]
- とりあえずLumenが重いからLumen無効化すれば良い
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 19:45:15.27 ID:GZbb/uql.net]
- スペックみて初期設定変えるくらい簡単にできるだろうけど
どうしても見せたいんだろうな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:10:15.00 ID:bCnYF81P.net]
- lumenキレイすぎてびっくりするね。
作ったゲームが他のPCで動くか心配だが
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 20:39:20.28 ID:zus/gz7G.net]
- ゲーム作る時はみんなまずlumenきるらしいからまだ難しいな
技術デモとか映像作品とか ゲームならよほどのハイエンド狙いじゃないと
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:48:33.76 ID:3n1DntdG.net]
- lumenもそうだしデフォのマップのシェーダーコンパイルが重いのもたぶん新規に誤解与えがち
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 21:05:14.71 ID:WqHBdIXH.net]
- >>708何やけど実はUEFNの方に興味があったりしてて、ここの人たちはUEFNでフォトナのコンテンツ作ったりはしてない感じ?
あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:07:52.20 ID:yueBwGWI.net]
- >>722
UEFNやってみたけどUE5やUE4から劣化しすぎてね。 BPはおろかマテリアルさえ自由に組めない、UE本体から素材もってくるの大変 な時点で自分的には無いなと思った
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:12:46.19 ID:bCnYF81P.net]
- UEでゲーム作れる人がUEFNっていうのは無いと思う
中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか
- 731 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 03:46:19.03 ID:yaGE/rJh.net]
- >>723
>>724 なるほど、まだ始まったばかりでβ版?的なものだからゲーム制作できる人たちからしたら物足りなかったり使い勝手悪いとなっちゃうのかな オープン・メタバースに向けての施策みたいだから今後の可能性は明るいだろうと思ってたけど、ちょっと自分でも両方触ってみます
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 04:09:26.13 ID:FcY15cFb.net]
- UEFNなんか全然自由度無いからなぁ
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある 稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 06:16:28.55 ID:n6/J4d+a.net]
- (UEさわってて)UEFN興味あるけど、フォトナ(エコシステム)についていけない気がする俺ガチ陰キャ
それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、 UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない もうちょっとUEで修行してからだな。。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 07:43:00.83 ID:65G3XTrV.net]
- UEFNやるならUnityやったほうがマシ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 09:12:34.83 ID:ilTvOHjv.net]
- Unityのほうがミニゲーム仕上げやすいっていう人がいるのはなんでだぜ
あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ? ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで
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