[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 11/05 16:41 / Filesize : 211 KB / Number-of Response : 1012
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]
|
↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました |
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 14:28:24.01 ID:QjD5CBqw.net]
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990が建ててください --- (deleted an unsolicited ad)
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 22:34:49.04 ID:d+7/zEJk.net]
- 君等コアをコープって言う人なの?
アーマードコアをアーマードコープって言う人?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 22:56:20.61 ID:zcm3fiKV.net]
- それ言い出したらコーアとコーオの中間みたいな発音だからそもそもコアですらねーよ
国内タイトルは字面の問題かコアになってるが
- 568 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 23:06:37.20 ID:f9egP7ZB.net]
- >>559 前からゲーム開発してたならみな知ってるだろう。
どっかに記事あるから自分で探せ!
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 23:15:07.80 ID:d+7/zEJk.net]
- >>563
無いんだが? 妄想か?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 23:20:45.66 ID:T1sSILcD.net]
- >>563
見つかったわサンキュー
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 23:21:57.47 ID:f9egP7ZB.net]
- >>558 >評判悪くないが?
君はそれともUnityを擁護しないと死ぬ病気かね アンブレラコア出た時の海外のスコアは メタスコア47 ユーザースコア4.2。 今もSteamでも好評36%どれくらい低いかわかるだろう。 で不評だったのはUnityの○○だみたいな発言して叩かれただろ。記憶ないんか
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 23:24:22.39 ID:T1sSILcD.net]
- ここUEのスレだよね?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 23:30:01.01 ID:GMhHltaB.net]
- >>567
なんGやら各所で暴れておいだされたC#ガイジが暴れてるから無視
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:04:42.34 ID:mRExQUOZ.net]
- >>566
Unity貶してUE持ち上げるバカが居るからね そのUnityの〇〇だ発言なんか知らんのだが
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/18(月) 00:06:12.74 ID:5QBxVylE.net]
- なんだかんだ言ってもUnityが一番使いやすいからなあ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/18(月) 00:07:46.22 ID:WgX7V3HC.net]
- >>569
まあUEスレですしそれはしゃあない
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/18(月) 00:22:09.96 ID:vDGA9xTO.net]
- Fpsテンプレートを解読しているのだけど、PickUpRifleに衝突した時にFPSキャラクターにコンポーネントをADDするんだけど
そのコンポーネントってどうやって作ればいいの? アクターとはアイコンが違ってるし・・・
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:34:33.81 ID:epUQwfmW.net]
- 言語は適当に切り替えてね
https://docs.unrealengine.com/adding-components-to-an-actor-in-unreal-engine/
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:25:17.24 ID:oMVgIxCt.net]
- 本日のNG推奨
ID:mRExQUOZ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:52:04.46 ID:AT5ee9KV.net]
- >>566
加えて出来が良くないのにコンペティブ(競技性の高い)TPS!とかイキってたのも不評の理由かな。 このコンペとコアが混ざってアンブレラコープとか言ってしまったお恥ずかしい…。 でもさ昔のクソゲーのタイトルなんかいちいち覚えてられるかよ。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 17:31:28.96 ID:vDGA9xTO.net]
- >>773 ありがとうございます。ドキュメントに詳しくあり理解できました
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 18:01:55.54 ID:vDGA9xTO.net]
- >>575 わかる。当時でもバイオのサブタイトルなんだっけってなってた
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 22:48:42.36 ID:vle7VFXQ.net]
- アンリアルエンジン今月から勉強し始めたけど大体理解できた
今日から暇つぶしにゲーム作るべ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 06:27:15.06 ID:tbCisjLC.net]
- BP楽しいじゃんノードンまんまだね
これで単品のアプリにビルドするとこまで持って行けるのはすごいな
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/19(火) 07:41:33.61 ID:K6J/3SUZ.net]
- UEFNならビルドすら要らない
作ったその瞬間からオープン
- 586 名前:メタバースの頂点フォトナの全世界億ユーザーに公開されるのゴイスー
ゲ制の夢だは [] - [ここ壊れてます]
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/19(火) 10:31:57.20 ID:jv9yhcSp.net]
- >>580
おこちゃまには良いかもな
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 10:40:06.94 ID:hWrFBjwp.net]
- >>578 手始めに5chのジャムに出すのも手。先週は球体 今週は1ボタンらしい
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 11:36:02.34 ID:7ftxo9Vk.net]
- MathExpression なんてなものもある 上手く使って行こう
>>581 課金系なので、エンジンに対してなんでもかんでもできてしまうBPを解放しきれないんだと思った だからって、イチから、別系統のverse持ってくるとは思わなんだがw トランザクションが扱えるってのは魅力 BPにもそういうの来てほしい
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 12:13:15.23 ID:/Y3D7OF5.net]
- ゲーム作り始めるなら、ぷちコン派
オンライン配信と景品でモチベが上がる 今回のは終わったばかりでタイミング悪いが
- 591 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/19(火) 13:55:19.72 ID:hWrFBjwp.net]
- アンリアルクエスト早くこないかなぁ
次こそ出す そして参加症のアンリアルTシャツGetsだ
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:44:37.01 ID:RU+WoBY0.net]
- UEは、C#での開発には使えないのですか?
ぐぐった感じだとC++と独自?スクリプトしか見つかりませんでしたが本当ですか?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:49:09.40 ID:7ftxo9Vk.net]
- ぷちコン・アンリアルクエストは、最低限できれば参加賞が出るけど、
だんだん、人に見せるレベルの提出物にしたくなってくるのがいい 運営の紹介に選ばれる、を目標にしてもいい アンリアルクエストでそれをやると、準備期間数日プラス、24時間毎提出になる
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:52:23.48 ID:yHfBDpPT.net]
- >>586
C#は使えません Unity使いましょう UnityはBlitやDrawMeshなど普通のゲームエンジンではOpenGLやDirectX使いましょうという部分までAPI用意してくれてるのでゲーム以外の3Dコンテンツソフトウェアも非常に作りやすいです
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:00:42.46 ID:/Y3D7OF5.net]
- C#使えるプラグインもあるみたいなことも聞いたことあるけど、どうなんだろね
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:04:51.00 ID:c/3p0X2S.net]
- >>586
UnrealCLRというのがある模様。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:05:27.47 ID:7ftxo9Vk.net]
- MonoUEってのがあるみたいけど、数年前から開発止まってるような
C#できるんなら、BPもできるよ心配いらない 古い記事に基づいて、AIがUnrealScriptですよって言ってくるけど、 いまはブループリントとverse(UEFN)が主流 あとはC++ Pythonもつかえる?
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:08:08.26 ID:7ftxo9Vk.net]
- UnrealCLRみてきた .NET 6.0.1 までは達してたね
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 19:10:07.37 ID:/Y3D7OF5.net]
- ぷちコンは未完成でも動画でそれっぽく見せればOKなところある
賞もらっちゃうと提出を求められるからプレイできる程度には作らないといけないけどな!
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 23:35:57.77 ID:X966eO0z.net]
- >>591
そのブループリントがC#に比べて面倒くさい作業の連続なんですが
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 23:39:37.18 ID:RSK7r20j.net]
- 本日のNG推奨
ID:M7098qdY ID:yHfBDpP ID:X966eO0z
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 23:46:03.52 ID:fJ+Gh43X.net]
- 個人開発ならたいていはBPでこと足りる
雑魚のくせにいきなり最上級求めるな
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 23:47:49.92 ID:7ftxo9Vk.net]
- Unity界隈と行き来する人も増えるかもしれないし(どちらもできますというプロが増えるという意味)、
UnrealCLRみたいなのが今後盛り上がってくるかも UEもビルドシステムに.NET使ってるから、「すぐそこ」にあるっちゃあるんだよね
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 00:09:42.77 ID:+1X9AHF6.net]
- BPだと見た目で何となくわかるのとコンパイル早いから、チーム制作で動画共有しながら検証と調整には便利と思った
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 00:11:20.01 ID:M8cIasug.net]
- むしろチーム制作には差分の比較やマージがし辛くてBPは不向きでは?
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 01:06:04.68 ID:sG9Fxuh8.net]
- チーム制作にBPは不向き
人の書いたちょっと込み入ったBPは何書いてるのかわからん 画面の見えない部分にイベント書いてたりするから分からん
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 02:31:41.75 ID:VgSuULwS.net]
- そういやエフェクトをSpawnするときPoolで再利用出来る作りにしてるのに、アクターをスポーンするときPoolシステムないね
みんな弾幕とかどうしてるの_?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 03:33:09.50 ID:OpbG/n1y.net]
- ああいう超大量の小物は、Niagaraって習った
Niagaraって、当たり判定(コリジョン)と連動できたはず(やったことはまだない
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 03:34:53.20 ID:OpbG/n1y.net]
- って、エフェクトって書いてたね こないだ知ったばかりでつい
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 09:09:09.20 ID:X+vcf0Dd.net]
- BPは関数化してファイルわけるしか
リファクタツールかテキスト変換がほしい
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 11:37:54.89 ID:phnK0JbB.net]
- テキスト変換はあるんじゃないっけ?
エディタに貼り付けたら文字になったような
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 13:39:27.48 ID:X+vcf0Dd.net]
- BPからテキストにしてBPに戻せるなら
皆テキストで保存すると思うんだけどあるの? 詳しくなくて
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 14:25:09.77 ID:VgSuULwS.net]
- >>606 どっかサイトにコピペするサイトあるよ。みんな使ってないんじゃないか
プロジェクト2つ立ち上げてコピペするのが現実的かも
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 14:26:35.93 ID:VgSuULwS.net]
- >>603 ありがとうナイアガラでコリジョンためしてみるよ
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 17:12:17.07 ID:+1X9AHF6.net]
- 弾幕シューティング作るとしたらNiagaraのほうがいいのかな?
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:01:13.41 ID:OpbG/n1y.net]
- ああいうの見ててあこがれるんだけど、まず自分が解けないw
そんなだから、実験したことないんだったり すまそ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:43:01.12 ID:xcHVIOHQ.net]
- 俺は玉をアクターでスポーンさせてたな
ナイアガラだとどうか分からんけど、直線上のヒット…… ナイアガラが良いわ!
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 19:12:11.34 ID:sHXZiINe.net]
- GPUがおなくなりになられたので…ハッピーセット買ってくる
- 619 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 19:31:37.41 ID:Ae27N4WO.net]
- >>599
チームならPerforce等のバージョン管理使うかな、BPの差分取れるし >>606 コピーしたのテキストエディタに貼れるしBPに戻せるよ テキストの可読性は無いに等しいけど
- 620 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 19:36:50.24 ID:VgSuULwS.net]
- ナイアガラで弾幕する動画あった
https://www.youtube.com/watch?v=wYq2SR63vkM
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 20:19:18.89 ID:+1X9AHF6.net]
- 弾一つ一つをアクターにするより負荷が軽いなら取り入れてみたいなぁ
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 08:29:36.94 ID:GfjflNPC.net]
- 極め本買ってみた
勉強スルゾ
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 14:35:09.38 ID:sFpCUBzy.net]
- >>616 UE初心者でもわかりそう?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 15:59:22.00 ID:VHGAJl3q.net]
- 物量に挫折しそう
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 17:33:24.76 ID:C22hB9yw.net]
- UE初心者がわからなかったら誰向けなんだ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 17:40:22.29 ID:FcprWERj.net]
- ゲーム完成までの全体の流れやチーム分業についても書かれてるので全体の復習にも使えるよ
ブループリントでの制作についてはこれ一本で十分かと 一方でプログラミングやグラフィックなんかの専門性は全く無い
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 17:41:17.93 ID:lmBelyhB.net]
- 入門者は極め本をやって損はない
俺は買わずにネット検索で終わらせたけど
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 18:01:18.40 ID:/70v64Pd.net]
- 見てみたいが値段がな
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 19:22:00.91 ID:GfjflNPC.net]
- >>617
まだまだ序盤なんでなんとも言えんが物量がやばいのはそう 電子書籍だけど835ページあって57章まである 予備知識の説明はすごく丁寧親切にやってくれるけど、そのさらに前提となるPC知識とか必要最低限の数学は知ってる体で書かれてる感じ 現時点での個人的な第一印象としては「PCを日常的に使ってる高卒以上向け」
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/21(木) 19:54:43.11 ID:4e4QftO6.net]
- 最初からUEFN触ってサクッとコンテンツ作った方がモチベーション激上がりそう
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 20:17:44.95 ID:rRwJbBdV.net]
- それはそれでアリ
そうやって、なんとなく断片的に掴んだところで、通しで基本を総ざらいしたくなる そんなときに読んでもいい
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 23:52:01.86 ID:Squ1IhDa.net]
- >>623
皆大学行く時代やぞ そんなん余裕で読めるはずや
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 00:06:33.72 ID:UgUjhZ8f.net]
- 国立大学以外に行くだけ無駄だろう。専門学校とかで良くないか
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 00:36:53.81 ID:E1JjVU8m.net]
- 極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 01:01:52.32 ID:Pd4ODj8A.net]
- 国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 04:01:30.95 ID:NhW1uXqN.net]
- 分厚い本は紙のほうが読みやすい
- 637 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 05:24:01.67 ID:G1N31it2.net]
- 初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 06:44:21.27 ID:c45oRGri.net]
- UEFNでいいと思う
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 07:24:42.17 ID:efQgIiyu.net]
- UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 11:54:49.55 ID:oUQAiwL6.net]
- こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる いま(5.3)でもそうだよねたぶん
- 641 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 13:30:49.78 ID:WGSyTOQR.net]
- UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安 全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 19:18:21.73 ID:efQgIiyu.net]
- boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 19:23:43.53 ID:efQgIiyu.net]
- 自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 21:03:59.38 ID:KOfC71m3.net]
- よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 21:35:38.61 ID:FJzve2Ez.net]
- >自決しました
成仏してください
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 21:57:26.58 ID:3DtZIjnF.net]
- チンチンシュッ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 23:39:32.00 ID:UEWt6E62.net]
- インターフェイスって便利ね
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 00:09:26.43 ID:LdOddAuA.net]
- 理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 04:35:24.31 ID:4XV75SEO.net]
- インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 07:03:54.47 ID:lQPLmsZ2.net]
- C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 07:47:19.48 ID:OU0ptcKj.net]
- AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 10:16:10.00 ID:3+xSwR8g.net]
- >>645
どういうこと CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど なにがしたいかも書けよ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 10:30:38.52 ID:rGSeSqBm.net]
- 手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
- 654 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 11:22:53.13 ID:OTWrjr79.net]
- UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。 左パネル (変数リスト): こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。 アイ:変数が公開されている(Public)。 閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。 右パネル (詳細パネル): このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。 編集可能:変数がエディタで編集できる。 編集不可:変数がエディタで編集できない。 したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 11:23:54.28 ID:OTWrjr79.net]
- わかりづらいってなにが?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 12:10:09.15 ID:so+5Rex+.net]
- UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:12:34.59 ID:QiLahOjH.net]
- protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:30:12.60 ID:QiLahOjH.net]
- >>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:30:42.71 ID:3+xSwR8g.net]
- >>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる 右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:33:51.52 ID:3+xSwR8g.net]
- アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:34:42.38 ID:3+xSwR8g.net]
- おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 12:45:46.14 ID:QiLahOjH.net]
- >>653-655
色々とサンクス 折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか? あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな? C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 12:46:24.74 ID:so+5Rex+.net]
- ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど 面倒くさい人もいるでしょ いきなり理解出来る人ってそんなに… はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな 混乱させてみる
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 13:59:36.78 ID:3+xSwR8g.net]
- >>656
気安く話しかけんなボケが 目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか 右のInstanceEditableの項目が目になってる Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか 参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 14:46:19.26 ID:QiLahOjH.net]
- >>658
草 なるほどね 左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか サンクス
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 15:35:10.08 ID:4XV75SEO.net]
- ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ
|

|
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ] 
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<211KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef