1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 07:20:03.62 ID:CY2yVrKb.net] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。 ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ●公式 https://unity3d.com/jp/unity/ ●Unity 2ch Wiki https://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/ ※現在消滅 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1677119455/
894 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/27(火) 16:02:23.16 ID:5M90X2w4.net] 閉じ込めておけるならいいんだが たまに遠征して他の人に迷惑かけるから
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 18:45:17.67 ID:Gus0Vi3L.net] うーん凄いのだけれど、リアルタイムの方はひとめでスキンシェーダーってわかってしまうなぁ。 sakuraRabits以外で追求してる人いないの?
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 22:57:40
] [ここ壊れてます]
897 名前:.27 ID:SX1dPlbI.net mailto: "New UNREAL ENGINE 5 Ghost of Tsushima-like Games coming out in 2023 and 2024" https://youtu.be/YzpUDr4thM4 これからゲーム制作始めようと思ってんだけどUEと迷ってるんだが、フォトリア系とか映像美とかハイクオリティものなら作りたくて、それのらUE一択の風潮ある感じするんだけど、実際どうなん? Unityでもこれくらいの超クオリティのAAAコンテンツってあるんかな? [] [ここ壊れてます]
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 22:58:15.12 ID:SX1dPlbI.net] すまんちょっとスマホのタイプミス多すぎやなw
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 23:31:38.76 ID:lNn6a3zy.net] 剣振り回してれば売れんやという勘違いから語ろうか
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:03:25.58 ID:UcB46XSS.net] >>887 君がこのムービー通りのクオリティ一人で作ろうとするならUE使ってもUnity使っても一生かかっても完成しない
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:12:16.15 ID:3MHFMRHw.net] >>887 これUnity https://youtu.be/kp4WrQp6pUg https://youtu.be/2_8uql-RLng https://youtu.be/8R5t3a2jT4A 今UnityやるならHDRPから始めな https://youtu.be/eXYUNrgqWUU
902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 00:27:16.14 ID:dpXd5Pgv.net] >>887 自分はUnityユーザーだけど、これから始めるかつリアル系やりたいんならUEお勧めする。 Unityでも一応ハイクオリティなのできるし、最近はHDRPテンプレも充実してるからポン出しに近い感覚で ハイクオリティな絵を作れるようにはなってきてるんやけどアセットの充実度が違う。 公式ストアだけ見てもUEのほうが高品質なのが多い。 UEはリリース当初(2014)から物理ベースレンダリングとノードベースのマテリアルがあって、 標準ソリューションでデザイナーがある程度凝ったことできる環境が整ってたんやけど、 Unityは2015年のUnity5で一応物理ベースレンダリング実装したものの、 2018年までノードベースのマテリアルエディタが標準搭載じゃなかったんよ。 この出遅れによる充実度への影響は結構大きい。 さらにHDRP,URP,BuiltinRPと3種類レンダリングパイプラインがあるせいでアセット購入時も互換性気にする必要がある。 一応BRPの標準シェーダー→URP/HDRPは基本自動変換できるけど、アセットによってカスタムシェーダー含まれてたりすると無理。 そしてUEにはMegascansの現在18000以上のアセットが使い放題という凄まじいメリットがある。 あと、公式サンプルのグラフィック系アセットの充実度もすごい。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:35:58.30 ID:omk/9CAh.net] UEはソウルライクのアセットが腐る程あるので、高品質の素材があれば見た目凄いのが簡単に出来る。Unityの50倍早いだろう しかし独自のシステムや世界観とか出せないと結局動画のようなクオリティ高い大手作品を買うだろう だからUnityでローポリとドットを組み合わせて自由につくるべきだな
904 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 00:47:16.74 ID:dpXd5Pgv.net] まあ、グラフィックどうするかに関しては趣味なら本人のモチベ上がる方でいいんじゃないかなぁと思う。 ローポリやドットでも自作は大変だし、アセット買うにしてもフォトリアルみたいに明確なリファレンスがない分 ちゃんと統一感あるアセット集めるのは結構大変だったりするし。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:49:35.57 ID:eg02iEbR.net] どうせ完成しないんだからエンジンは何でもいいだろう。残酷な現実だ。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:22:24.64 ID:omk/9CAh.net] >>894 そうだね。作家性を出すとかでないなら、アイデアとアセット組み合わせてさっさとリリースするのがいいだろう https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:53:10.10 ID:4aKy49L8.net] Unityのほうが情報豊富だし始めるならUnityで良いと思うけどな シェーダーもノードベースでめちゃくちゃ簡単に作れるようになってるし
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:54:01.40 ID:UcB46XSS.net] 個人ならUnityだわな
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:55:35.71 ID:4aKy49L8.net] UnityのアセットストアもHDRPのお陰でかなりハイグラフィックのコンテンツも増えてきたし悩んでるならUnityで始めたほうが良いと思うわ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 01:59:30.41 ID:4aKy49L8.net] >>898 だな Unreal Engineは生産性が悪いから個人ならUnity 何人もいて分業できるならUEはいいのだろうが… 特にゲームの大元であるプログラミングにおいての自由度は遥かに高いし ゼルダの伝説とFF16見てたらわかるけどしょせんゲームにとってグラがフォトリアルかどうかなんて関係ない 映像系のどこにでもあるなんちゃってAAAならUE(それでもアーノルドとかのプリレンダのほうが良いと思うが)を薦めるけどね
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 02:01:59.82 ID:4aKy49L8.net] 上に上げたUnityで作られてるNarakaやEarthRevivalもワイヤーアクション搭載した3on3,1on1バトロワ、PvEサバゲー自作建築など機能もりもりだからUnityで開発したんだと思う
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 02:02:56.17 ID:4aKy49L8.net] カプコンも言ってるけどできるならC++よりC#で開発したいって言ってるけどほんとそれだと思う
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 02:07:59.86 ID:4aKy49L8.net] まぁUnityはプログラミングできる人向けだね できる人にはマジで神みたいなゲームエンジンだから グラフィックもレンダラーから書けるようになってるし
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 02:20:28.50 ID:UcB46XSS.net] >>900 まさにその通りだと思う ゲームの本質はグラではないんですよね 個人でUE+ブループリント使ってる人YouTubeでよく見かけますがグラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いしてる人が多いように感じます
915 名前:バカ mailto:sage [2023/06/28(水) 02:28:00.41 ID:H0GBqHdE.net] C++はいいぞ。適当でいいからな。ただし、さくっと小物アプリ作るぐらいならいいけど、大きなもん作るのには多分才能とかコミュニケーション能力が必要だと思うわ。 このコミュニケーションってのは、他者だけでなく、過去の自分も含めている。 C#はもっといいぞ。バカでも使いやすいように、色々制限されている。Javaと比べるとその制限が緩くて程よい感じ。 Java全盛期のときに触ってみたけど、デバッグと言うかちょっとテストするためだけに関数作ったら、例外処理まで書かないとコンパイル通らなかったから、 変愚蛮怒みたいなCUIローグライク作ってて20日ぐらいでやめちゃった。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 02:38:34.49 ID:4aKy49L8.net] >>905 適当だとメモリ崩壊すんじゃんC++
917 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 02:49:10.76 ID:H0GBqHdE.net] >>905 それはない、というか、そんなもんは幼児がころんだときに手をつくようなレベルの話。 C/C++からC#に鞍替えすると、デストラクタがないことに不安になって、イライラするのは鞍替えした人が誰もが通る道で、 適当っつーてもメモリ管理ぐらいは初心者のC++の教科書に書いてあるでしょ。 (以下、仕様を理解してなかったアホの体験談) C#に鞍替えして、オブジェクト破棄してメモリ解放どうすりゃいいの? って 困って検索しまくってまったくわかんなくって、ぐちゃぐちゃメモリ解放(var=null)とか書いてやってみたけど、 そもそも、用済みになったオブジェクトをnullに割り当てると、ガリゴリにコード書き込むより処理速度が3%ぐらい落ちたぐらいになるという話。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 03:31:42.82 ID:omk/9CAh.net] 一人連投具合がやばいな。他のスレでも1日中かきこんでるからかなりのネット依存症じゃないか ゲーム作ってるならしばらくネットやめたがいいんじゃない
919 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 03:47:40.67 ID:H0GBqHdE.net] >>908 一日中ってのはわたしのことだったりする? だったら、それは大丈夫。 なんか、ゲームエンジン作ってて、どんどん、できてきてはいるんだけど、これを動かすのにはスクリプトというソースが必要で ゲームエンジンを作らず使ってる人たちの思想を知りたい。
920 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 04:02:54.28 ID:H0GBqHdE.net] まあ、何が言いたいかってーと、C/C++かアセンブリやってなかったりやっても理解できなかったとしても、 C#とかJava,javascriptとかを学習するのに引け目を感じることはない。ただし、C/C++系やアセンブリは面倒くさくて簡単だという話。
921 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 04:07:49.56 ID:H0GBqHdE.net] なんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。 あんなの、理解すれば、これほどわかりやすいもんはないだろうと思ってるけど、 なんだか、わかってるはずの人でも受け売りで真の利用方法を理解してない というか、理解はしているんだけど、理解できていない人に教えるための言語を悟ってない感じ。 自分はそれを悟ってるんだけど、オブジェクト指向を理解できる人が増えない人がいいんだろうかと思ってしまう
922 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 04:10:25.35 ID:H0GBqHdE.net] 訂正 Xなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。 Oなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」を何か難しいものだと勘違いさせる。 もっといい言葉ないのか。今まで本を読んだ中では多態性ってのが用途に適した言葉だけど
923 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 04:11:49.01 ID:H0GBqHdE.net] "変態"が一番しっくりくるんだけど、 ガキがヘンタイヘンタイとか言いそうだしなあ
924 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 05:05:56.72 ID:H0GBqHdE.net] "オブジェクト指向"って文字列見ると何も具体的なこと言えずにファビョる人たまにいるけど、そういのうがここにもいたのかな
925 名前:914 [2023/06/28(水) 05:11:51.18 ID:H0GBqHdE.net] おっと、誤爆。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 05:53:37.88 ID:4Cw7cIzo.net] >>904 学ぶ段階ではモチベーションが一番大事 そのモチベーションが続かず挫折する人が大半 モチベーションを維持するのにグラフィックの綺麗さは大きく貢献する で、MegascansやらMetaHumanで高品質のアセットが無料で使える その勘違いが重要、その勘違いでやる気出るならどんどん勘違いすべき まさしくUEは初心者にうってつけ
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 06:02:14.81 ID:4Cw7cIzo.net] 学ぶにあたって挫折しないようにモチベーションの維持と簡単さが一番重要 グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する 無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman 簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 07:01:58.34 ID:4aKy49L8.net] >>911 めちゃんこわかる 俺はWindowsのフォルダ(エクスプローラー)に例えてる 当たり前のような簡単な話だけど高尚なものと勘違いされてる部分あるな~って
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 07:03:40.36 ID:4aKy49L8.net] 積み木で満足ならUEでもいいんじゃね?
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 07:42:33.42 ID:1EY11sq/.net] >>891 それ全部PVやんけwww 最後のは普通にメタヒューマンで良くね?と思ったしというより劣化版メタヒューマンじゃね? >>892 詳細なレビュー&的確なアドバイスあり 自分デザイナーなんで大人しくUEにしますわ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 07:59:58.71 ID:4Cw7cIzo.net] ゲームの面白さとグラフィックは関係ないとかそんな事は実際に売れるゲームを作る段階になって考えればいいんであって、挫折率高いゲーム開発の初心者にはそんな話どうでもいいんだわ
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:01:06.45 ID:1EY11sq/.net] >>896 これ凄いな マジで賢い、いまならAIドリブンでもっと凄いの作りそう AI×アセットで行きてえからUE使い倒してわいも「究極のアートディレクション」ってやつを地で行きますわ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:05:34.84 ID:4Cw7cIzo.net] ゲーム開発を学ぶ初心者には挫折せず学習することが大事であって >グラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いして 挫折しないよう綺麗なグラを見ながらにニヤニヤしながらモチベーション高める事のほうが100倍重要 だからUnreal Engineが最適
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:40:55.40 ID:UcB46XSS.net] >>917 残念だが逆効果だな 実力も中身もない人間が勘違いしてグラに酔い浸れてチマチマアニメーション修正し遊んで開発が進まない奴ばかりだ 本来効率よく無駄なくガシガシ作っていかないと完成しないのにいつまで経っても完成せず最終的には中身のないつまらんミニゲームになり終わり
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:41:04.39 ID:4aKy49L8.net] >>920 これで満足か? https://youtu.be/2n7c9Na8ho0 https://youtu.be/p9IEU8mQRl8 メタヒューマンはブスしか作れないからいらない
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:42:33.91 ID:4aKy49L8.net] >>923 情報が全くないUEのほうが難易度高いと思うが?
937 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 08:42:39.54 ID:dpXd5Pgv.net] >>920 UEお勧めするとは書いたものの、時間に余裕あれば一旦は両方触ってみるのがお勧めかも。 どっちのエンジンが本当に合うかは作りたいものや本人の気質次第な部分も大きいので。
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:43:07.56 ID:4aKy49L8.net] >>924 地罰www 2000万と2年使ったあげくあれだからなw
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:48:01.42 ID:UcB46XSS.net] >>928 あれ2年も経つのか… まあそうなるわな…
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 08:51:30.55 ID:1EY11sq/.net] >>925 なんかスマホゲークオリティやなあ つかもしかしてスマホゲーかこれ?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 09:28:47.41 ID:4Cw7cIzo.net] ミニの程度にもよるが >ミニゲームになり終わり これが重要 最低限ここまでいければ次へ進める 大半はここに行く前に挫折する だからこそ一通りの学習してミニゲームを作れるようになるまでモチベーションを維持できるように グラフィックが綺麗とかだけでもモチベーションの維持に十分貢献できる だからこそUnreal Engine
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 09:37:15.25 ID:4Cw7cIzo.net] >中身のないつまらんミニゲーム 先程も言ったが面白いとか中身ないとか実際に売るゲームを作る段階で考えればいい 初心者にはくそどうでもいい話 とりあえず、面白くなくても一通り学んでゲーム作れるようになるまでが重要 ここに到達するまでモチベーションを維持するのが大事 グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する 無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman 簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 09:38:37.98 ID:UcB46XSS.net] >>931 残念だがグラとモチベーションは比例しない モチベーションを保つにはどんどん進める事 信念を持つ事サボらない事 UEのYouTuber見てるととにかく遅いな
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 09:47:42.89 ID:4Cw7cIzo.net] それはマイノリティの意見だから他の人は心配しなくてもいい グラフィック綺麗だとモチベーションにおおいに貢献する だからこそショシンシャにはUnreal Engineが最適
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 09:53:49.35 ID:4Cw7cIzo.net] >信念を持つ事 まさしくこれ ゲームを開発したいと入門してくる誰もが強固な信念なんて持ってるわけがない 前提から間違ってる 大半はゆるゆるな動機でやってくる。グラフィック綺麗で俺も動かしたいとかそんな単純な動機だ だからこそ初心者はモチベーションを維持することが大事 グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する 無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman 簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 09:56:01.11 ID:UcB46XSS.net] ↑キチガイw
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 10:03:39.66 ID:4Cw7cIzo.net] 信念を持つとか 信念を持ってみんなゲーム開発に入門してれば挫折なんかほとんどしないだろう みんなゆるゆるな動機でゲーム開発入門してるから挫折してて、そのために色々言ってきたんだが 信念を持つって、大半は信念持ってない色々言ってんだよww
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 10:10:47.41 ID:XpHWX8oP.net] UEで作られたよいエロゲ代表作は何になりますか それがないと指標がありまえんよね unityならVaMがあるからイメージがわきやすい
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 10:30:29.03 ID:omk/9CAh.net] >>295 naraka PVの映像は良いけど過疎ってぜんぜん遊べなかった。 もう一つは川が板できになった。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 10:39:59.79 ID:pq0uWkDZ.net] UEでお色気有りのキャラゲー作ってる人は何人か居る。18禁だから表に出てこないけど
951 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 11:16:29.65 ID:neS2lvza.net] 2Dエロゲなら別のエンジン使った方がはやい
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:21:07.51 ID:4aKy49L8.net] >>930 こんなクオリティの高いスマホゲーがあると思うか?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:21:53.20 ID:4aKy49L8.net] >>931 グラフィックではモチベーション上がらんだろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:24:13.72 ID:4aKy49L8.net] 俺が提唱してる ゲームをやりたいやつがUnrealEngine ゲームを作りたいやつがUnity ってのと同じだな UE界隈は本気でゲーム作りたいって思ってるやつが少ない >>935 が言ってる通り
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:24:59.68 ID:4aKy49L8.net] >>938 VRとの親和性高いからその方向でも人気あるよなUnity
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 11:28:42.55 ID:1EY11sq/.net] >>942 二つ目はスマホゲーやったわww つかそれくらいクオリティ低く見えるってことよw
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 12:08:45.25 ID:4aKy49L8.net] >>946 そんでこれ以上のクオリティのUEで作られたゲームはあるんですかね?
958 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 12:54:41.07 ID:neS2lvza.net] だからそのクオリティ低い高いをお前がするんじゃ結局意味ないだろ 意味わかるか?
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 14:05:17.10 ID:omk/9CAh.net] UEのゲーム upcoming2023 https://www.youtube.com/watch?v=7P2hOiRwLvw 見た目じゃUE圧勝だがゲームが偏るね、いろんなジャンルを作れるのがUnityの強みって思えばいいんじゃね
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 14:53:45.30 ID:4aKy49L8.net] PVあれだけ否定してるのに出してくるのワロタw
961 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 15:00:31.05 ID:omk/9CAh.net] さすがにNarakaのプリレンダー映像をUNITY製って言われてもなぁ。
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 15:25:19.35 ID:omk/9CAh.net] >>947 https://www.youtube.com/watch?v=H3c1-gF5Biw プレイ画面だけみてね
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:11:41.96 ID:IjWof+2C.net] >>951 上で上げてるUEのやつもそうだろw
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:12:55.36 ID:IjWof+2C.net] >>952 プレイ動画ならNarakaやEarthRevivalと変わらんやん
965 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 16:24:55.95 ID:dpXd5Pgv.net] 流石に952とNarakaやEarthRevivalが同じに見えるんなら 極度の乱視かクソ回線で240p動画みてるかのどっちかやろ。
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:33:15.91 ID:4aKy49L8.net] >>955 同じだろw お前のほうが目腐ってるな
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:36:11.13 ID:XpHWX8oP.net] エロいやつで比較しないと違いは出てきませんよ
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:41:11.66 ID:4aKy49L8.net] 途中で啓治郎さん出てくるの笑う https://twitter.com/kajikent/status/1673859454817947648?t=m2r188uT1T89bblCo3hNIQ&s=19 (deleted an unsolicited ad)
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:43:22.63 ID:4aKy49L8.net] これいいね https://twitter.com/customhive/status/1673442718738165760?t=BmpbNrtt6Jf_-f7s_MYQjA&s=19 (deleted an unsolicited ad)
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:44:34.04 ID:omk/9CAh.net] >>951 HellBlade2のはプリレンダーじゃない。 https://youtu.be/ee83B7RYSUc?t=205
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 16:57:51.99 ID:omk/9CAh.net] >>951 これもプリレンダーじゃないよ https://youtu.be/SFzN8VBqzjU?t=152
972 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 17:34:26.64 ID:dpXd5Pgv.net] >>961 3:04からの自己発光スフィアが移動しながら周り照らしてるのがマジで凄い。 UnityのRTGIも自己発光を光源にできるけど、動かしたときデノイザ―の遅延が目立つんよね...
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 19:21:53.11 ID:gs2ufvwM.net] >>951 これなあ >>953 UEの奴は実機プレイ映像あるから問題ないかなあ
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 20:50:13.91 ID:omk/9CAh.net] >>954 これなら違いわかる? Black Myth - Wukong https://www.youtube.com/watch?v=DT0FiBjjKbQ 結局 いくらUnityがポテンシャル凄かろうとも、君の作品には1mmも関係ないのだから、そろそろUnrealEngine叩きなんてやめたほうがいいんじゃないか
975 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/28(水) 21:27:02.92 ID:dpXd5Pgv.net] >>964 これドチャクソカッコいいな。 日本の会社も桃太郎とかで作ってくんないかね。 ペプシのCMの奴とかビジュアルめっちゃドストライクだった。
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:53:30.68 ID:4aKy49L8.net] >>960-961 誰も興味ない
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:55:09.94 ID:4aKy49L8.net] >>964 いやUnreal Engineはアフィカスが多いのは事実だしな 生産性も悪いのも事実 それいつ出るの? どれくらい売れるの? UEで作られたものは売れない これが現実
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 00:08:27.08 ID:FSbmOeKc.net] 何度もいうがアフィカスが蔓延ってるUEなんて一生使いたくない
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 00:09:09.15 ID:XpE94lhG.net] unityaiでunityに興味を持ったのですが勉強するのに便利な動画とかありますか? やりたいことはとりあえず短い動画でキャラクターをaiで動かす感じです 将来は簡単に作れるゲームとかに挑戦したいです
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 00:28:01.23 ID:BqsD11m1.net] 着弾点を示したものなんですが、こんな感じにマテリアルを上書きする方法ってありますか? https://i.imgur.com/lUYSxwH.jpg
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 00:35:25.71 ID:BqsD11m1.net] エラーで立てられなかったので>>980 お願いします
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 00:47:50.95 ID:FSbmOeKc.net] >>970 あんまイメージ湧いてないけど マテリアルを変更したいなら GetCompornent<Renderer>.material = 変えたいマテリアル でいける マテリアルのプロパティを上書きしたい場合は GetComponent<Renderer>().material.Setプロパティの型("プロパティ名", 値);
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 01:08:06.63 ID:BqsD11m1.net] >>972 オブジェクトのマテリアルを丸々変更したいのではなく、球体と重なった部分だけ変更したいんです
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 02:06:52.83 ID:twIPKm6s.net] >>970 Paint in 3Dと言うアセットがある リアルタイムで擬似的にテクスチャ生成、上書き かなり優秀 スプレーで壁に落書きできたりする スブラトゥーンのようなゲームも作れちゃう
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 02:20:22.95 ID:O+0EVnOe.net] >>964 すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw 4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 02:20:36.41 ID:O+0EVnOe.net] >>964 すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw 4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 06:52:08.53 ID:FSbmOeKc.net] >>973 そういうことか たしかデカールって機能使えばできたと思う 自分は使ったこと無いから使用感はわからんけど
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 07:12:25.19 ID:BqsD11m1.net] >>977 ありがとうございます!! 正に求めていたものでした
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 07:45:12.63 ID:BqsD11m1.net] ごめんなさい、やっぱりちょっと違うみたいです...
990 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 09:13:48.39 ID:RYWXMHp8.net] 何が違うのか書きなよ 最近サイゲが公開したデカールシステム使えばいいよ
991 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 09:22:11.40 ID:54ULXC5M.net] >>979 一方向から円を投影するんじゃなくて立体形状に球体を重ねた時の断面にあたる部分に色を付けたいってことよな。 壁のマテリアルに着弾点の座標をパラメーターとして渡して、 ピクセルシェーダーでワールド座標と着弾点の距離を比較して範囲内なら着弾点マーカーの色にする。 距離をマーカー半径で正規化してUV値として横長のテクスチャか何かをサンプリングすれば ちょっとデザインもいじれると思う。 元の背景マテリアルに仕込むか、コピー&法線拡張したメッシュ使うか、2パスシェーダー作るかはお好みで。 暇あったらサンプル作るわ。
992 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 09:22:57.13 ID:54ULXC5M.net] >>980 次スレ建てるときワッチョイ導入頼むで
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:26:57.47 ID:veJebTdb.net] ここの板はワッチョイ無理つってんだろ阿呆
994 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 09:50:24.26 ID:54ULXC5M.net] >>983 そうなんか。それはすまんかった。