- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/11(火) 20:31:22.06 ID:Lfg+r/1s.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/ ■過去スレ RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/ RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/ RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/ RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/ RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/ RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123 RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/ RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/ RPGツクールMZ_12作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1642473062/ RPGツクールMZ_11作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638075284/
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 12:13:33.74 ID:lTHq+L9g.net]
- たくさんかかる
実際シナリオやバランス調整やデバッグの方が沼
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 12:22:13.48 ID:V8gC94yA.net]
- 想定するゲーム規模にも理想とする品質にもよるし
仕事の速度なんて人によるしスキルにも経験にもよる 「自分ならどれくらいかかるか」なんて見通しは 一度でも自分で完成させてみるまで予想なんてつかない
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 12:48:26.06 ID:yCExYWnJ.net]
- AI絵の同人サークルが2週間くらいでRPGゲームの新作を出してましたが
こんなハイペースで作る場合 作業時間の分配はどうすれば良いでしょうか?
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 12:55:05.16 ID:PMygGGUm.net]
- AI絵使ってるサークルに聞くのが一番良いと思う
ここで聞いても絵にかかる時間の大半をシナリオ、マップ、イベント、バランスの推敲その他に割り振るくらいしか答えようがないだろ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 16:42:55.48 ID:jQPxRZAk.net]
- キャラ絵を描くなんていう直感的な作業すら放棄したAI奴がツクール作業完走できるとは思えんわ
それだけの胆力があるならもう既にいくつもゲーム完成させてるはず
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 17:06:04.71 ID:/NnIbmbH.net]
- AI開発謳ってるくらいのサークルなら
そこらのフリゲー学習させて似たようなシナリオシステム吐かせてるんだろう知らんけど
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 18:10:19.71 ID:dGU8Nzwc.net]
- ゲームの規模とツクールの習熟度によるというのは確かだが一例として。
複雑なシステムじゃなくて、古いイースみたいな単純なもの(敵と接触して相互にダメージを受ける)であれば、システム部分は数時間もかからない。 複雑なシステムにするなら、アルゴリズムがはっきりイメージされてれば数時間くらい。 自作戦闘をゼロから作るなら1~2週間くらいか。(イベントの組み方やスクリプトに習熟しているとして) シナリオはピンキリで、単純に日常会話を続けてほのぼのさせるものならノリで書けるので、1時間で1シーンとかできる。 ただ、後の展開のための伏線を仕込んだり、次の展開につなげようとする「計算されたセリフ回し」をやろうとすると、完成までに数時間かかることもある。 (先の話まで進んだ後で戻って修正したり、つなぎの部分を自然にするためにどうするかを考えたり) 戦闘バランスの調整はゲームにおける難易度をどう考えるかによる。 「戦闘はイベント・ストーリーのアクションシーンの代わり」的な考えなら、難易度は「特に何も考えなくてもいいレベル」に設定すればいいので、おおざっぱでいいため時間はかからない。 1~2周回プレイする程度。 属性とか相性とか、色々な要素を駆使して戦うことがメインだったら、主要な敵毎に10~20回くらい試行する必要がある。 個々の作業に必要な時間は人によるけど、白紙的な相場的にはこんなもんかな。 同人サークルの場合は分業できるので、申し訳ないが正直メンバー構成とかどうんなゲームかわからないと何ともいえん。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 18:16:42.23 ID:dGU8Nzwc.net]
- ちなみにそこら辺のネットで拾ってきた「システム開発」の作業工程と時間配分例はこんな感じ。
個々の工程の期間は別にして、「時間の比率」は自作ゲームでも同じくらいだと思う。 1.要件定義:1ヵ月目 2.外部設計(基本設計):2~3ヵ月目 3.内部設計(詳細設計):4~5ヵ月目 4.コーディング:5~7ヵ月目(※) 5.単体テスト:5~7ヵ月目(※) 6.結合テスト:8~9ヵ月目 7.システムテスト(総合テスト):10~11ヵ月目 8.運用テスト:12ヵ月目 まあ、自作ゲームの場合は作る前にイメージができてる場合が多いので、その辺は省略できるかも。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:03:32.19 ID:V8gC94yA.net]
- ひと月とか数週で完成、みたいのは
制作スピード自体を売りにしてる見世物エンタメで ゲーム自体が傑作になることはあり得ないだろう 製作工程やゲームバランスを完全にテンプレ化していて それをなぞるだけ、みたいな体制でなければ無理
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:11:16.95 ID:dGU8Nzwc.net]
- >>665
基本的にはまったくもって同意なんだが、 テトリスみたいな作品の存在を考えると、発想次第で短期間で作れる傑作もあり得るのかなとは思う。 まあ、パズルゲームみたいな極論だし、その発想ができるのはごくごくまれな一握りの人間なのは理解してるが。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:22:22.31 ID:V8gC94yA.net]
- そういうのはアイデア次第だけど
アイデアってのは、どれだけ時間と人員があっても生まれるとは限らない 計画とか期限とは真逆のギャンブル要素だし ワンアイデアだけではどうにもならないRPG制作には適用できないかと
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:24:18.80 ID:/jiuGsrc.net]
- サンプルプロジェクト読み込んで
「うんこ」ってしゃべるNPC1匹置いただけで 「完成しました」と言えばそれはまぁ確かに完成だしな
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 23:38:12.99 ID:70NvDztB.net]
- うんこ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/31(水) 08:29:52.71 ID:df1bNe5P.net]
- 3日で作ったにしては面白い
レベルだよ 駅弁と同じ 冷めても美味しいんじゃなくて食べられるだけ 温かいコンビニ弁当のほうがうまい
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 12:28:58.43 ID:XkHd7xkE.net]
- コンビニ弁当の冷や飯は美味い
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 12:53:07.06 ID:tEdFbjPK.net]
- そりゃサラダ油や塩や砂糖でギトギトにしてるから美味く感じるだけの毒や
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 14:33:12.73 ID:bBZFzp/7.net]
- コンビニでも弁当はやめとけ
あれはカロリーが高い
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 21:34:27.91 ID:pWINLLEM.net]
- 製作に書ける時間の長さを判断基準にしてしまうのは違うと思うねん。
面白いものを作るには、何よりもまず製作者の情熱が必要であって、 その情熱があるからこそ、構想段階や作り始めてからああしたいこうしたいという発想が出てきて、 完成度を高めるために時間がかかって「しまった」というのが正しいと思うねん。 期限が長い短いは結果論で、期限で判断するのは主従の関係が逆転してしまうと思うねん。 あと、面白いものを作るには時間と手間がかかることを前提にしてしまうと、 アイデアは持っているに面倒だからやめとこうとか思われてしまって逆効果だと思うねん。 ガチの営利目的の人は別だけど、趣味でフリーゲームを製作するなら、気楽に作ればいいと思うねん。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 22:47:37.18 ID:TtRrZ9/f.net]
- >>674
良い事言うね。 俺も長々と数年掛けてるけど少しずつ進んでるわ。 ようやくラストが見えてき
- 682 名前:スし、最後まで楽しんでツクルわ。 []
- [ここ壊れてます]
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 00:19:24.18 ID:hBlxXz7H.net]
- 自分自身で、気楽に始めて手をかけずに面白いもの作れているんならわかるけどさ
なんか適当な精神論で、他人にツクらせようとしてるだけにも見えるんだ 情熱はいずれ冷めるし、冷めたら何もできないんじゃ完成しないだろう 必要なのは、空気や水を飲まなきゃ生きていけないのと同じ 手間とか楽しさとか面白さとか考慮外で、やらずにゃいられないってレベルの習慣化と渇望だと思うんだ
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 01:40:27.49 ID:vc+xSodj.net]
- 言葉より手を動かすんやで
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 01:59:23.05 ID:MyzWu65t.net]
- シナリオかと思った😳
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 02:28:16.29 ID:hBlxXz7H.net]
- 手を動かす前に、頭使って完成までの道筋固めとかないと
手なんてすぐ止まってエタるで 情熱で走り出すだけじゃスタートダッシュでへばる シナリオ書く前にカウチライティングはせんのか
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 03:33:32.33 ID:GxqmIn6N.net]
- 3画面ダライアスの移植でPCE-CDロム版はショットの連射が1画面内に表示できる弾数のおかげか難易度が下がって好評だったんでしょ俺は荒れ好きだった
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 03:33:59.14 ID:GxqmIn6N.net]
- スレ間違ってた
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 07:38:12.74 ID:QTNXLkd1.net]
- 手を動かせ
しこしこ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 13:22:31.85 ID:1yBTZNJu.net]
- やりたいから何年もかけてやってるんやで。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 15:52:58.74 ID:1Rr3P899
]
- [ここ壊れてます]
- 692 名前:.net mailto: かっこで思い出したけど
FF2の『のばら』みたいなのは全く話題に乗らないのな [] - [ここ壊れてます]
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 16:00:19.45 ID:1Rr3P899.net]
- >>683
あー・・・なんとなく解るわ シムシティでコロニーが打ち上げられた時の空虚感 ・・・ちがう?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:23:02.57 ID:rpcr7nRr.net]
- 好きでやってる事を苦行みたいに言われても。
どんな内容でどこまで手を掛けるのか、人それぞれ。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:25:58.77 ID:z2/giR2R.net]
- 創作活動って楽しいよね。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:53:31.43 ID:hBlxXz7H.net]
- ツール屋からすれば道具さえ売れれば
完成しなくても別に関係ないもんな 永遠に完成しない脳内ゲームを夢見てるだけなら苦しくもないし 上達も他人の評価も考えないで済む、子供の落書きのうちは楽しいもんだ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:02:29.76 ID:xyjL9rf+.net]
- 何いってんの
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:15:17.87 ID:5BidPDOd.net]
- 創作する人をネガキャンしたいだけなら他所でやればいいのに
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:21:51.45 ID:z2/giR2R.net]
- うーん、わからん。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:46:53.18 ID:2C+4tzIY.net]
- あー触っちゃいけないやつだ😅
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 06:02:32.27 ID:pEkDcQ0Z.net]
- ゴールドラッシュで一番儲けたのはシャベルなどの道具を作って売った人たちだった、みたいな話かな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 07:03:29.47 ID:BjuB30aV.net]
- ゴチャゴチャゲームズはunite売って大儲けしたしな
俺たちはいい養分だよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 07:13:57.61 ID:XbogidQ9.net]
- 関係ないやつがツクラーをバカにしに来てるだけだろ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 07:28:07.52 ID:DxdFSbyr.net]
- AI時代のビッグウェーブに乗り遅れるなとツクール購入した人多そうだけど
このオモチャ、最低でも半年は念能力の修行みてーな日が続くぞ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/02(金) 08:30:56.69 ID:CWyZL1KS.net]
- これでバカにされた!ってなってる方もおかしい
ただの真理だろ
- 706 名前:685 mailto:sage [2023/06/02(金) 10:05:22.58 ID:JmUU3CXD.net]
- 高スペックPCで作ってる環境だと、
どうしてもプレイヤーを選ぶことになる。 俺みたいに古代の低スペックでMVやMZで作った方が、 多くの人が触れてくれる可能性が出てくる可能性が高まるよね? Uniteスレを見るに、物凄い重いらしい。 そんなのゲーミングPCでもない限りプレイしようがないよ。 ――――――――――――――――――――――――――――― あと、もしかしたら、昨日の俺の不用意な発言から荒れたんだよね? シムシティもツクールも、組み立てる楽しさを提供するツールだよね? でも本気で苦労してツクったゲームが完成しちゃったら、物凄い虚無感があるんじゃない? と言いたかったんだよ。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 13:02:23.17 ID:PMEEOPcv.net]
- 燃え尽きて灰になったと言いたいんだろうけど
そこは達成感って言い方で良くないか
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 13:19:16.34 ID:yUIW4oBQ.net]
- なくなったら虚無感を感じられるほど制作中に没頭できるんだね
すごい才能だと思う
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 13:41:12.74 ID:n+lohIy8.net]
- それは無いなあ
完成って云っても、調整と修正はいつまでやっても終わらないから むしろどこで切り上げるかで苦渋の決断する事なわけだし 次作のネタも溜まってて、即取り掛かりたいのを我慢してる状況でもあるわけだし
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 15:11:22.62 ID:41lNPE30.net]
- やりきったら少しの喪失感はあるかもしれんが、虚無にはならんやろ。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 15:41:36.04 ID:khK0B5xr.net]
- 完成後の改善は身体が勝手に動く程度には楽しい
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 16:06:14.30 ID:oCiqNZaK.net]
- ツクプラいつ直るの(*'ω'*)
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 21:03:29.46 ID:XjoT9LZ3.net]
- 出来上がった達成感は間違いないし、「ぼくのかんがえたおもしろいおはなし」が形になってスゴイ嬉しいんだけど、
いざ自分がプレイするとき、先の展開も裏のデータも全てわかってしまっているという永遠のジレンマがもどかしい。 何も知らない状態で自分の作品をプレイできたら、メチャクチャツボにはまって興奮するんだろうなぁ、と。 そういった虚無感はあるね。 みんなはどう?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/02(金) 21:16:59.82 ID:CWyZL1KS.net]
- 以外と1年も置いとくと忘れてるぞ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 21:35:34.86 ID:vzSqJtXI.net]
- とんかちで頭割って記憶飛ばしてる
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 21:38:35.43 ID:KHzOw0l6.net]
- あるある
難易度軽めに作ったはずのボスに苦戦したり あれこんなシナリオ俺書いたっけってファッとさせられたり
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 22:13:14.29 ID:n+lohIy8.net]
- 予想していたよりはるかに面白いと計算が当たったようでめちゃ嬉しい
まあそれから死ぬほどテストプレイしていい加減飽きるわけだが
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 23:24:38.13 ID:qW9PO42P.net]
- 自分のゲームが面白かったことないんだが
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 23:33:37.17 ID:qYQdFWFI.net]
- 完成させたことがないから面白いかもわからんぞ
俺は無限の可能性に生きている
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 23:45:01.45 ID:tJ6fMxur.net]
- 今年こそはエターナルの海から巣立つんや
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/03(土) 08:45:56.51 ID:vOq2pH1e.net]
- 自分で作った料理が驚くほど美味しい感動がないのと同じだ
不味くはないけど新鮮さは0
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 11:28:00.29 ID:EcftooNT.net]
- その例えはお前が料理下手なだけだろと言いたくなる
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 18:01:57.28 ID:Q04dyC2I.net]
- セックスとオナニーはどちらが気持ちいいかのようなもんだよ
永遠に答えは出ない
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 18:12:37.69 ID:N8E04zFc.net]
- SEXできないやつが防衛機制張ってるだけだろ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 22:27:32.53 ID:4mIhkL/9.net]
- し、しないだけだし
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 01:16:31.55 ID:oDGB2TwU.net]
- 人に料理を食べてもらうのも、人の作った料理を食べるのも楽しいものだよ。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:45:01.81 ID:1SJ3l7+X.net]
- おれ以外の誰も、おれの食べたいものを作ってくれん
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:48:09.23 ID:3rATWz7E.net]
- 俺の食べたいものは作ってる途中で変わる
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 06:12:31.33 ID:QOWmFR/C.net]
- セックスはそれが気持ちいいと感じる遺伝子を引き継いできた結果だから本能だよもっとセックスしよう
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 07:42:03.13 ID:obH8E0Eb.net]
- でもおまえ童貞やん
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 09:28:11.40 ID:ILOnNLnP.net]
- 残念処女でしたー!
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 10:52:33.51 ID:eaLNC/mi.net]
- ここって機能についての質問は大丈夫でしょうか?
現在エロRPGを作成しているんですが、ランダムエンカウントで敵別に負けイベントを 作りたい場合、なにか良い方法やプラグイン等ご存じでしょうか? 一回の戦闘で出現する敵は1種類です。 例として、スライムに敗北→敗北用コモンイベント→ゲームオーバーせずその場で復帰 という感じです。マップの性質上、できればシンボルは使用したくないです。 お知恵をお借りできればと思います。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 11:40:07.92 ID:R5qPScZg.net]
- 言い方悪いけど、それぐらい自分で思いつかないとゲーム作り無理だよ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 12:19:07.21 ID:t5hrrUKA.net]
- そんなこと言わずに教えてあげなよ・・・
俺はわからないけど
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 14:42:55.53 ID:Gf3NbYZW.net]
- こんな時はノムクラさんがなんとかしてくれる・・・
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 15:02:59.01 ID:xl8OeYHl.net]
- 戦闘イベントの最初に敵ごとにスイッチONにすればいけるんじゃね
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 16:47:10.33 ID:/z9XRC5M.net]
- >>724
アクターに常に戦闘不能禁止のステートをかけておいて バトルイベントでアクターのHP0%以下を条件にして負けイベント発動すればいいんじゃないか PTメンバー複数にしたいなら他に生存者いる間に0になったらそいつの戦闘不能禁止解除で
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 16:54:20.97 ID:4HLLWjCN.net]
- とりあえず、ランダムエンカウントでそれをやるならスクリプトの編集が必要になるな。
ちょっと見てみるので期待せずに待ってて。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 17:10:08.33 ID:4HLLWjCN.net]
- >>729
戦闘不能のステートなんてあったのか。それでいいのかも。 >>724 とりあえずできた。 まず前提として スイッチ:敗北イベント (ここでは0001番) 変数:敗北イベントID(ここでは0001番) を準備。 次にイベントコマンドのスクリプトで別ファイルでもいいけど、以下のスクリプトを上書き ○ランダムエンカウントで全滅してもゲームオーバーになら内容にする処理 (イベントの戦闘の処理で「敗北可」とした場合と同じ処理となり、HP1で元のシーンに戻る) BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) { this.initMembers(); this._canEscape = canEscape; //this._canLose = canLose; // 元の処理 this._canLose = true; // 変更部分 $gameTroop.setup(troopId); $gameScreen.onBattleStart(); this.makeEscapeRatio(); }; 続く
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 17:12:46.93 ID:4HLLWjCN.net]
- 続いて同じく次のスクリプトを上書き
○戦闘で全滅した際にスイッチ0001番をONにする処理 BattleManager.updateBattleEnd = function() { if (this.isBattleTest()) { AudioManager.stopBgm(); SceneManager.exit(); } else if (!this._escaped && $gameParty.isAllDead()) { if (this._canLose) { $gameParty.reviveBattleMembers(); $gameSwitches.setValue(1, true); // 追加部分 SceneManager.pop(); } else { SceneManager.goto(Scene_Gameover); } } else { SceneManager.pop(); } this._phase = ""; }; 次に敵グループのバトルイベントで 条件:ターン 1+0*X 中身:変数の操作:#001 敗北イベントID = 1 ここでの敗北イベントIDは敵によって変える。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 17:15:55.72 ID:4HLLWjCN.net]
- ○敗北イベントとしてコモンイベントを作成
コモンイベントの基本設定のうち、 トリガー:自動実行 スイッチ:001 敗北イベント これで全滅して戦闘終了した際、作成したコモンイベントが実行される。 ○コモンイベントの中身 最初に「スイッチの操作:#0001 敗北イベント = OFF」として、このコモンイベントが再度実行されないように設定しなおし。 あとは条件分岐で変数0001 敗北イベントIDの番号に応じてイベントを分岐させる それぞれコモンイベントを作ればいい。 とりあえずこんな感じで。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 19:23:41.87 ID:n+JLFQ27.net]
- もう忘れたが0番の敵パーティの自動イベントをすべての敵パーティと共有するみたいなプラグインが配布されててそれ使ってた記憶がある
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/05(月) 05:57:18.68 ID:RCjNoTgh.net]
- >>724です。
全滅時その場で復帰のプラグインと戦闘中のスイッチ処理でそれっぽく組んでいました。 >>729 現状問題なく動きました!不死身にこんな使い方があるとは…ありがとうございます! >>731 恥ずかしながら自分でスクリプトを弄ったことがないのですが、これなら処理をかなり簡素化できそうです! スクリプトの扱い方調べて、試してみます!ありがとうございます!
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:04:27.38 ID:e3N/klDI.net]
- このレベルのスクリプトを導入するなら面倒な処理はいらなくて、
ゲーム開始時点にイベントコマンドにある「スクリプト」内にコピペして一度実行しておけばOK
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:54:59.57 ID:VDPdtiGs.net]
- ぶっちゃけ同人エロゲは絵がある程度エロけりゃ何でもいいって消費者しかいないから
適当なシチュで絵はAI生成させてゲーム性ストーリーはテンプレで作れば月一余裕で完成させれるな あれこれこだわって一作作り込むより効率良いし何より純粋にアイデア勝負出来るからやり甲斐あるわ 時間かけたらそこそこ良いものになるのは当たり前だがそれじゃ販売力と企画力は鍛えられない
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:56:31.56 ID:VDPdtiGs.net]
- AI絵にぐちぐち行って来るアホは知らん
筆追って淘汰されとけw
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:11:52.66 ID:Ur8u1Ywr.net]
- 俺もいつまでもAIのこと気にしてるのがよくわからない
そんなことよりさっさと自分の作品仕上げたい
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:15:30.94 ID:UrQP7rdi.net]
- 各所のDL販売サービスから出禁くらったせいかいつにも増して脳内の敵に対しイライラで草
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:15:56.52 ID:7BoJ1ECD.net]
- そりゃデフォ絵使うくらいならAI出力した方が理想に近いもの表現できるわなw
マネタイズ目当てなら作る方も消費者もwinwinではある
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:39:16.36 ID:GnogD+Dz.net]
- 最近ツイでAI絵師もやってるが普通に伸びるし好意的なリプライしか付かないんよな
反AIってごく僅かなAI嫌いの微妙絵師とその囲いみたいな 一部の人間が声を大きくして対立煽ってるだけなんだなってのがよく分かった 消費者はAIか手描きかなんて殆ど気にしてないし既に絵描きと共存出来てる
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:41:18.06 ID:rp9z8Jch.net]
- アホやろ
アカウント制のSNSで個人相手に直接ケチつける奴なんてあたおかだわ 好意的な意見しか付かないんじゃなくて、好意的じゃない意見は皆書かないんだよ
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:52:06.32 ID:A4JRC299.net]
- >>743
だったら>>742のAI絵は伸びないはずなんじゃねえの? こっちもTLに万近いか万超えてるAI絵よく流れて来るしAI絵は嫌われてる!ってのは数字と矛盾する 好意的な意見しか付かないんじゃなくて、好意的じゃない意見は皆書かない(書かせない)ってのは反AIの中で起きてる事だと思う
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:56:19.55 ID:qxpqKK0u.net]
- >>744
俺がいつAI絵が嫌われてるなんて言った? 俺はアカウント制のSNSにネガティブな意見は付かないと言っただけだよ 言ってもないことを勝手に推察して持論を展開するのはちょっと性急すぎるよ 俺はAIのことなんて本質的に興味がない あるとすれば、マネタイズの面で各パトロンサイトから締め出されたのはかわいそうかなーってぐらい
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:07:53.44 ID:A4JRC299.net]
- >>745
一時期反AI界隈がAI絵師吊し上げてクソリプ送りまくる動きがよくあったんだよ でAI絵はこんな風になるぞ、一般人からも嫌われてるぞ、作品にも使うなよって拡散してたが蓋を開けてみたらそんな事は全然無かったって話
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:08:25.82 ID:bBqOEHCt.net]
- 出たよAI呪文師様
こいつが湧くと絶対荒れる
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:10:24.78 ID:cn4is0Wy.net]
- AI絵の話題は禁止
他でやれ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:29:50.81 ID:kirGj1hS.net]
- MZはよセールこないかな
そういや買ってなかったのを昨日思い出した
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:46:35.77 ID:b7ZXk3aF.net]
- まあデフォルトのクソ絵を使うくらいならAIなら見た目だけ美麗に出来ていいんじゃないの
ブスジェネレーターですら買う奴あおたんだからAI切り抜いて美少女ジェネレーター作ればアホに売れそう
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:05:52.13 ID:TAvKIGuG.net]
- デフォ素材、よく使われてる素材は露骨に評価落ちるが俺は絵なんか描きたくないし興味も無いからAIで適当に出したの使うよ
絵師のお気持ちなんか知ったこっちゃないし自分に便利な道具なら使うだけ BGMも割とAI生成で行けそうだなと思って注目してるわ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 14:35:55.09 ID:30Y9R6sO.net]
- マップ用のミニキャラ生成出来ないから使わねぇ
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 14:50:06.06 ID:8LKiENfh.net]
- ジェネレーターが糞すぎるのがなあ
デフォのキャラレベルなのが作れるのかと思ったら全然作れなかったわ 素材買わせる為にわざと糞にしてるのかな
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 16:11:02.46 ID:p5c8pSfg.net]
- 制作者の権利は大事なんだけどもコラボ素材の改変はNGが大半で使いにくいイメージ付いちゃったな
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:23:54.72 ID:j2W5w0h9.net]
- ツクールはコラボ素材やサンプルゲームの素材で初期は素材フリーとか言ってたのに途中でこの素材使うのダメだの言い出すパターンが多くて困る
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