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RPGツクールMZ_22作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/11(火) 20:31:22.06 ID:Lfg+r/1s.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/

■過去スレ
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
RPGツクールMZ_12作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1642473062/
RPGツクールMZ_11作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638075284/

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 23:11:10.54 ID:apBjD25y.net]
しんでしまうとはなにごとだ!に書いてなかったっけそれ
昔の名残が云々だけど
くわしくは著書を読んでみてくれ!

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 23:40:04.13 ID:jSpCbMfn.net]
ゲーム媒体の場合小説と違ってたいていセリフ終わりで
ウィンドウ更新して、地の文と同じ画面に
セリフが出る事ない場合が多いからか
トジカッコはちょっと邪魔に感じてしまうな

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 23:42:59.11 ID:GwHov+d+.net]
ゲームの台詞における「」自体がゲームのデザインや雰囲気にあったテキストボックスを満足に用意できなかった時代の名残りって印象

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 00:22:08.04 ID:z6N1AB1B.net]
今は立ち絵とネームプレートとかで誰が喋ってるのかわかるし
セリフをカッコで囲む必要が無いね

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 00:45:37.20 ID:ftcOlzcq.net]
閉じカッコは使わんなあ
三点リーダも二つ繋げるほうがいいとしてもウィンドウ幅の都合で二つ繋げられない時もあるから基本ひとつで統一したりゲーム文法って感じ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 03:48:54.78 ID:D6shUaCs.net]
カッコ閉じしない人ってセリフの文末に句点入れてたりするけどそれもおかしいよね

644 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/27(土) 04:08:12.38 ID:5Fu6k3YQ.net]
初めて短編のゲーム作り終わったけど舐めてました…
プレイ時間は1時間も行かないのに7日50時間くらいかかった
3日くらいでできらぁ!ってイキってた自分が無能だと反省したわ

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 05:28:55.27 ID:z6N1AB1B.net]
ちゃんと短編完成させたなら有能

646 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/27(土) 05:39:50.98 ID:e0TXcfZH.net]
く‐てん【句点】 ?名? 漢文を読むとき、句の切れ目などにつける符号。 また、文章を書くとき、文の切れ目につける符号。 特に、現在では、文の最後の字の右下に小さく添える中白の点。

なんかおかしいんか?



647 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/27(土) 06:16:20.80 ID:FEI1ulqk.net]
カッコ閉じで句点入れるのは間違いだけど、カッコで閉じない場合のルールは存在しない。仮定が偽なら命題は真? 違うか。校正通さないんならなんでもいいと思う
小学館の漫画の句読点ルールみたいに正反対の常識しか通らないこともあるし。正解は無かったり都度変わったりする

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 09:45:48.51 ID:bT+5rSj8.net]
そもそもゲームのセリフでカッコなんか使うの特定の単語を強調するときくらいだわ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:18:17.26 ID:N08IMw8d.net]
カッコ閉じないのはドラクエの影響
RPGの変な癖は大体国民的RPG由来

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:56:46.39 ID:YNrEPe++.net]
NPCの名前を*1文字で済ますセンス

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 22:00:20.09 ID:D6shUaCs.net]
>>643
DQ4の第二章は「アりーナ」だったらしいね
ひらがなの「り」は文字としてあるけど、カタカナの「リ」は存在しない
要するに閉じカッコは省略してもプレイヤーに伝わるだろうな、という登録文字数を抑えるための策なのかなって

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 22:24:07.02 ID:SUvSAJMe.net]
いやいや
小説では昔から括弧閉じないセリフ描写は結構ある

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 00:27:27.59 ID:S+IIMFFs.net]
ググってみたけど長ゼリフで改行しまくった事によるものみたいな記載あったが、それとは別なんじゃないの

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:44:41.99 ID:BZB8u8Pq.net]
ウィンドウがカッコみたいなもんだからね
セリフの始めに「がないゲームだって多い

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 07:46:39.15 ID:M6z0z3sE.net]
「あははは。

みたいなメッセージをあえて書いてる人ってドラクエ模倣してたんだな勉強になったわ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 13:51:03.14 ID:Rla/txyj.net]
カッコ使わないと、思ってるのか喋ってるのか、なんなのかはっきりしないから使ったほうがいいぞ



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 15:42:36.39 ID:rCgMv+4V.net]
カッコつけたおとこのこのセリフ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 15:47:08.34 ID:790CdGTg.net]
キャラの名前が表示されてれば「」は要らんな
キャラの名前が表示されてない場合は入れた方が丁寧

659 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/29(月) 16:05:01.53 ID:nIW3Tl6e.net]
FF5は
「そうだ!」
「よし!」
「いこう!」
みたいなのが1ウインドウに表示されててマジで誰の台詞かわからん
3もそうだけどあれは没個性だし

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 18:28:28.10 ID:TSFqGxWE.net]
5は性別も年齢差もあって誰が喋ったのかわかるだろ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 20:58:16.20 ID:Qa/WVL06.net]
クルルかわいいよクルル

662 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 11:46:09.71 ID:yCExYWnJ.net]
RPGツクールの制作の時間の質問です

画像やマップ以外の制作の時間どれくらいかかるでしょうか?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 12:13:33.74 ID:lTHq+L9g.net]
たくさんかかる
実際シナリオやバランス調整やデバッグの方が沼

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 12:22:13.48 ID:V8gC94yA.net]
想定するゲーム規模にも理想とする品質にもよるし
仕事の速度なんて人によるしスキルにも経験にもよる

「自分ならどれくらいかかるか」なんて見通しは
一度でも自分で完成させてみるまで予想なんてつかない

665 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 12:48:26.06 ID:yCExYWnJ.net]
AI絵の同人サークルが2週間くらいでRPGゲームの新作を出してましたが
こんなハイペースで作る場合
作業時間の分配はどうすれば良いでしょうか?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 12:55:05.16 ID:PMygGGUm.net]
AI絵使ってるサークルに聞くのが一番良いと思う
ここで聞いても絵にかかる時間の大半をシナリオ、マップ、イベント、バランスの推敲その他に割り振るくらいしか答えようがないだろ



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 16:42:55.48 ID:jQPxRZAk.net]
キャラ絵を描くなんていう直感的な作業すら放棄したAI奴がツクール作業完走できるとは思えんわ
それだけの胆力があるならもう既にいくつもゲーム完成させてるはず

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 17:06:04.71 ID:/NnIbmbH.net]
AI開発謳ってるくらいのサークルなら
そこらのフリゲー学習させて似たようなシナリオシステム吐かせてるんだろう知らんけど

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 18:10:19.71 ID:dGU8Nzwc.net]
ゲームの規模とツクールの習熟度によるというのは確かだが一例として。

複雑なシステムじゃなくて、古いイースみたいな単純なもの(敵と接触して相互にダメージを受ける)であれば、システム部分は数時間もかからない。
複雑なシステムにするなら、アルゴリズムがはっきりイメージされてれば数時間くらい。
自作戦闘をゼロから作るなら1~2週間くらいか。(イベントの組み方やスクリプトに習熟しているとして)

シナリオはピンキリで、単純に日常会話を続けてほのぼのさせるものならノリで書けるので、1時間で1シーンとかできる。
ただ、後の展開のための伏線を仕込んだり、次の展開につなげようとする「計算されたセリフ回し」をやろうとすると、完成までに数時間かかることもある。
(先の話まで進んだ後で戻って修正したり、つなぎの部分を自然にするためにどうするかを考えたり)

戦闘バランスの調整はゲームにおける難易度をどう考えるかによる。
「戦闘はイベント・ストーリーのアクションシーンの代わり」的な考えなら、難易度は「特に何も考えなくてもいいレベル」に設定すればいいので、おおざっぱでいいため時間はかからない。
1~2周回プレイする程度。
属性とか相性とか、色々な要素を駆使して戦うことがメインだったら、主要な敵毎に10~20回くらい試行する必要がある。

個々の作業に必要な時間は人によるけど、白紙的な相場的にはこんなもんかな。
同人サークルの場合は分業できるので、申し訳ないが正直メンバー構成とかどうんなゲームかわからないと何ともいえん。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 18:16:42.23 ID:dGU8Nzwc.net]
ちなみにそこら辺のネットで拾ってきた「システム開発」の作業工程と時間配分例はこんな感じ。
個々の工程の期間は別にして、「時間の比率」は自作ゲームでも同じくらいだと思う。

1.要件定義:1ヵ月目
2.外部設計(基本設計):2~3ヵ月目
3.内部設計(詳細設計):4~5ヵ月目
4.コーディング:5~7ヵ月目(※)
5.単体テスト:5~7ヵ月目(※)
6.結合テスト:8~9ヵ月目
7.システムテスト(総合テスト):10~11ヵ月目
8.運用テスト:12ヵ月目

まあ、自作ゲームの場合は作る前にイメージができてる場合が多いので、その辺は省略できるかも。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:03:32.19 ID:V8gC94yA.net]
ひと月とか数週で完成、みたいのは
制作スピード自体を売りにしてる見世物エンタメで
ゲーム自体が傑作になることはあり得ないだろう

製作工程やゲームバランスを完全にテンプレ化していて
それをなぞるだけ、みたいな体制でなければ無理

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:11:16.95 ID:dGU8Nzwc.net]
>>665
基本的にはまったくもって同意なんだが、
テトリスみたいな作品の存在を考えると、発想次第で短期間で作れる傑作もあり得るのかなとは思う。
まあ、パズルゲームみたいな極論だし、その発想ができるのはごくごくまれな一握りの人間なのは理解してるが。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:22:22.31 ID:V8gC94yA.net]
そういうのはアイデア次第だけど
アイデアってのは、どれだけ時間と人員があっても生まれるとは限らない
計画とか期限とは真逆のギャンブル要素だし
ワンアイデアだけではどうにもならないRPG制作には適用できないかと

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 20:24:18.80 ID:/jiuGsrc.net]
サンプルプロジェクト読み込んで
「うんこ」ってしゃべるNPC1匹置いただけで
「完成しました」と言えばそれはまぁ確かに完成だしな

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 23:38:12.99 ID:70NvDztB.net]
うんこ

676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/31(水) 08:29:52.71 ID:df1bNe5P.net]
3日で作ったにしては面白い
レベルだよ
駅弁と同じ
冷めても美味しいんじゃなくて食べられるだけ
温かいコンビニ弁当のほうがうまい



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 12:28:58.43 ID:XkHd7xkE.net]
コンビニ弁当の冷や飯は美味い

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 12:53:07.06 ID:tEdFbjPK.net]
そりゃサラダ油や塩や砂糖でギトギトにしてるから美味く感じるだけの毒や

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 14:33:12.73 ID:bBZFzp/7.net]
コンビニでも弁当はやめとけ
あれはカロリーが高い

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 21:34:27.91 ID:pWINLLEM.net]
製作に書ける時間の長さを判断基準にしてしまうのは違うと思うねん。
面白いものを作るには、何よりもまず製作者の情熱が必要であって、
その情熱があるからこそ、構想段階や作り始めてからああしたいこうしたいという発想が出てきて、
完成度を高めるために時間がかかって「しまった」というのが正しいと思うねん。
期限が長い短いは結果論で、期限で判断するのは主従の関係が逆転してしまうと思うねん。

あと、面白いものを作るには時間と手間がかかることを前提にしてしまうと、
アイデアは持っているに面倒だからやめとこうとか思われてしまって逆効果だと思うねん。
ガチの営利目的の人は別だけど、趣味でフリーゲームを製作するなら、気楽に作ればいいと思うねん。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 22:47:37.18 ID:TtRrZ9/f.net]
>>674
良い事言うね。
俺も長々と数年掛けてるけど少しずつ進んでるわ。
ようやくラストが見えてき

682 名前:スし、最後まで楽しんでツクルわ。 []
[ここ壊れてます]

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 00:19:24.18 ID:hBlxXz7H.net]
自分自身で、気楽に始めて手をかけずに面白いもの作れているんならわかるけどさ
なんか適当な精神論で、他人にツクらせようとしてるだけにも見えるんだ

情熱はいずれ冷めるし、冷めたら何もできないんじゃ完成しないだろう
必要なのは、空気や水を飲まなきゃ生きていけないのと同じ
手間とか楽しさとか面白さとか考慮外で、やらずにゃいられないってレベルの習慣化と渇望だと思うんだ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 01:40:27.49 ID:vc+xSodj.net]
言葉より手を動かすんやで

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 01:59:23.05 ID:MyzWu65t.net]
シナリオかと思った😳

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 02:28:16.29 ID:hBlxXz7H.net]
手を動かす前に、頭使って完成までの道筋固めとかないと
手なんてすぐ止まってエタるで
情熱で走り出すだけじゃスタートダッシュでへばる
シナリオ書く前にカウチライティングはせんのか



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 03:33:32.33 ID:GxqmIn6N.net]
3画面ダライアスの移植でPCE-CDロム版はショットの連射が1画面内に表示できる弾数のおかげか難易度が下がって好評だったんでしょ俺は荒れ好きだった

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 03:33:59.14 ID:GxqmIn6N.net]
スレ間違ってた

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 07:38:12.74 ID:QTNXLkd1.net]
手を動かせ
しこしこ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 13:22:31.85 ID:1yBTZNJu.net]
やりたいから何年もかけてやってるんやで。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 15:52:58.74 ID:1Rr3P899 ]
[ここ壊れてます]

692 名前:.net mailto: かっこで思い出したけど
FF2の『のばら』みたいなのは全く話題に乗らないのな
[]
[ここ壊れてます]

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 16:00:19.45 ID:1Rr3P899.net]
>>683
あー・・・なんとなく解るわ
シムシティでコロニーが打ち上げられた時の空虚感
・・・ちがう?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:23:02.57 ID:rpcr7nRr.net]
好きでやってる事を苦行みたいに言われても。
どんな内容でどこまで手を掛けるのか、人それぞれ。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:25:58.77 ID:z2/giR2R.net]
創作活動って楽しいよね。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:53:31.43 ID:hBlxXz7H.net]
ツール屋からすれば道具さえ売れれば
完成しなくても別に関係ないもんな
永遠に完成しない脳内ゲームを夢見てるだけなら苦しくもないし
上達も他人の評価も考えないで済む、子供の落書きのうちは楽しいもんだ



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:02:29.76 ID:xyjL9rf+.net]
何いってんの

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:15:17.87 ID:5BidPDOd.net]
創作する人をネガキャンしたいだけなら他所でやればいいのに

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:21:51.45 ID:z2/giR2R.net]
うーん、わからん。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 23:46:53.18 ID:2C+4tzIY.net]
あー触っちゃいけないやつだ😅

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 06:02:32.27 ID:pEkDcQ0Z.net]
ゴールドラッシュで一番儲けたのはシャベルなどの道具を作って売った人たちだった、みたいな話かな

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 07:03:29.47 ID:BjuB30aV.net]
ゴチャゴチャゲームズはunite売って大儲けしたしな
俺たちはいい養分だよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 07:13:57.61 ID:XbogidQ9.net]
関係ないやつがツクラーをバカにしに来てるだけだろ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 07:28:07.52 ID:DxdFSbyr.net]
AI時代のビッグウェーブに乗り遅れるなとツクール購入した人多そうだけど
このオモチャ、最低でも半年は念能力の修行みてーな日が続くぞ

705 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/02(金) 08:30:56.69 ID:CWyZL1KS.net]
これでバカにされた!ってなってる方もおかしい
ただの真理だろ

706 名前:685 mailto:sage [2023/06/02(金) 10:05:22.58 ID:JmUU3CXD.net]
高スペックPCで作ってる環境だと、
どうしてもプレイヤーを選ぶことになる。

俺みたいに古代の低スペックでMVやMZで作った方が、
多くの人が触れてくれる可能性が出てくる可能性が高まるよね?

Uniteスレを見るに、物凄い重いらしい。
そんなのゲーミングPCでもない限りプレイしようがないよ。

―――――――――――――――――――――――――――――

あと、もしかしたら、昨日の俺の不用意な発言から荒れたんだよね?
シムシティもツクールも、組み立てる楽しさを提供するツールだよね?
でも本気で苦労してツクったゲームが完成しちゃったら、物凄い虚無感があるんじゃない?

と言いたかったんだよ。



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 13:02:23.17 ID:PMEEOPcv.net]
燃え尽きて灰になったと言いたいんだろうけど
そこは達成感って言い方で良くないか

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 13:19:16.34 ID:yUIW4oBQ.net]
なくなったら虚無感を感じられるほど制作中に没頭できるんだね
すごい才能だと思う

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 13:41:12.74 ID:n+lohIy8.net]
それは無いなあ
完成って云っても、調整と修正はいつまでやっても終わらないから
むしろどこで切り上げるかで苦渋の決断する事なわけだし
次作のネタも溜まってて、即取り掛かりたいのを我慢してる状況でもあるわけだし

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 15:11:22.62 ID:41lNPE30.net]
やりきったら少しの喪失感はあるかもしれんが、虚無にはならんやろ。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 15:41:36.04 ID:khK0B5xr.net]
完成後の改善は身体が勝手に動く程度には楽しい

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 16:06:14.30 ID:oCiqNZaK.net]
ツクプラいつ直るの(*'ω'*)

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 21:03:29.46 ID:XjoT9LZ3.net]
出来上がった達成感は間違いないし、「ぼくのかんがえたおもしろいおはなし」が形になってスゴイ嬉しいんだけど、
いざ自分がプレイするとき、先の展開も裏のデータも全てわかってしまっているという永遠のジレンマがもどかしい。
何も知らない状態で自分の作品をプレイできたら、メチャクチャツボにはまって興奮するんだろうなぁ、と。
そういった虚無感はあるね。
みんなはどう?

714 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/02(金) 21:16:59.82 ID:CWyZL1KS.net]
以外と1年も置いとくと忘れてるぞ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 21:35:34.86 ID:vzSqJtXI.net]
とんかちで頭割って記憶飛ばしてる

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 21:38:35.43 ID:KHzOw0l6.net]
あるある
難易度軽めに作ったはずのボスに苦戦したり
あれこんなシナリオ俺書いたっけってファッとさせられたり



717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 22:13:14.29 ID:n+lohIy8.net]
予想していたよりはるかに面白いと計算が当たったようでめちゃ嬉しい
まあそれから死ぬほどテストプレイしていい加減飽きるわけだが

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 23:24:38.13 ID:qW9PO42P.net]
自分のゲームが面白かったことないんだが

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 23:33:37.17 ID:qYQdFWFI.net]
完成させたことがないから面白いかもわからんぞ
俺は無限の可能性に生きている

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/02(金) 23:45:01.45 ID:tJ6fMxur.net]
今年こそはエターナルの海から巣立つんや

721 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/03(土) 08:45:56.51 ID:vOq2pH1e.net]
自分で作った料理が驚くほど美味しい感動がないのと同じだ
不味くはないけど新鮮さは0

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 11:28:00.29 ID:EcftooNT.net]
その例えはお前が料理下手なだけだろと言いたくなる

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 18:01:57.28 ID:Q04dyC2I.net]
セックスとオナニーはどちらが気持ちいいかのようなもんだよ
永遠に答えは出ない

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 18:12:37.69 ID:N8E04zFc.net]
SEXできないやつが防衛機制張ってるだけだろ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 22:27:32.53 ID:4mIhkL/9.net]
し、しないだけだし

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 01:16:31.55 ID:oDGB2TwU.net]
人に料理を食べてもらうのも、人の作った料理を食べるのも楽しいものだよ。



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:45:01.81 ID:1SJ3l7+X.net]
おれ以外の誰も、おれの食べたいものを作ってくれん

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:48:09.23 ID:3rATWz7E.net]
俺の食べたいものは作ってる途中で変わる

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 06:12:31.33 ID:QOWmFR/C.net]
セックスはそれが気持ちいいと感じる遺伝子を引き継いできた結果だから本能だよもっとセックスしよう

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 07:42:03.13 ID:obH8E0Eb.net]
でもおまえ童貞やん

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 09:28:11.40 ID:ILOnNLnP.net]
残念処女でしたー!

732 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 10:52:33.51 ID:eaLNC/mi.net]
ここって機能についての質問は大丈夫でしょうか?
現在エロRPGを作成しているんですが、ランダムエンカウントで敵別に負けイベントを
作りたい場合、なにか良い方法やプラグイン等ご存じでしょうか?
一回の戦闘で出現する敵は1種類です。
例として、スライムに敗北→敗北用コモンイベント→ゲームオーバーせずその場で復帰
という感じです。マップの性質上、できればシンボルは使用したくないです。
お知恵をお借りできればと思います。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 11:40:07.92 ID:R5qPScZg.net]
言い方悪いけど、それぐらい自分で思いつかないとゲーム作り無理だよ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 12:19:07.21 ID:t5hrrUKA.net]
そんなこと言わずに教えてあげなよ・・・
俺はわからないけど

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 14:42:55.53 ID:Gf3NbYZW.net]
こんな時はノムクラさんがなんとかしてくれる・・・

736 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 15:02:59.01 ID:xl8OeYHl.net]
戦闘イベントの最初に敵ごとにスイッチONにすればいけるんじゃね



737 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/04(日) 16:47:10.33 ID:/z9XRC5M.net]
>>724
アクターに常に戦闘不能禁止のステートをかけておいて
バトルイベントでアクターのHP0%以下を条件にして負けイベント発動すればいいんじゃないか
PTメンバー複数にしたいなら他に生存者いる間に0になったらそいつの戦闘不能禁止解除で

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 16:54:20.97 ID:4HLLWjCN.net]
とりあえず、ランダムエンカウントでそれをやるならスクリプトの編集が必要になるな。
ちょっと見てみるので期待せずに待ってて。






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