[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/24 23:55 / Filesize : 273 KB / Number-of Response : 1020
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9



1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx.net]
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4.net]
同一じゃなくせばよくね?

802 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re.net]
下の階層に作るとか?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7.net]
>>791
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM.net]
書いてみりゃ分かるんじゃね?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9.net]
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR.net]
Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png

シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM.net]
>>795
それパネルじゃないとあかんのん?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO.net]
>>796
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO.net]
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosit

810 名前:ion, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる

で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
[]
[ここ壊れてます]

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO.net]
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO.net]
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR.net]
https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました

解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした

https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO.net]
撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo

直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 23:06:49.79 ID:cqkvSUGR.net]
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!

816 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE.net]
>>802
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH.net]
>>805
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW.net]
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0.net]
使い回しは多キャラの基本

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW.net]
>>808
使い回したいですよね
らくちんですし

821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7.net]
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。

822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7.net]
>>810
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj.net]
質問を変えます。

・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。

824 名前:773 [2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj.net]
>>775です。

825 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+.net]
>>812
多分ここでは

826 名前:ンんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか? []
[ここ壊れてます]

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir.net]
RWStructuredBufferなら更新ができる

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0.net]
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね



829 名前:773 [2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo.net]
>>812

自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。

レスくださった方有難うございます。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU.net]
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA.net]
UNITYて容量食いすぎなんだよな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA.net]
>>818
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf.net]
Cドライブにインストールしたら治りました

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG.net]
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?

835 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP.net]
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?

836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV.net]
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね

837 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3.net]
>>819
UNITYて容量食いすぎなんだよ。

838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV.net]
Unreal Engineはもっと酷いぞ



839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV.net]
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9.net]
日本製……あっ

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH.net]
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました

842 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC.net]
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ

843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:15:41.58 ID:xlZ8MamV.net]
>>828
多分かなりでき良い方なんじゃね?
https://www.stride3d.net/
グラはキレイだし

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM.net]
>>830
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:55:18.47 ID:F9pi9ND9.net]
>>831
グラフィックは使い手次第では……?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:56:24.18 ID:F9pi9ND9.net]
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの

847 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:08:41.36 ID:xlZ8MamV.net]
>>

848 名前:833
今はHDRPもあるしそうだけどね
[]
[ここ壊れてます]



849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 08:45:13.19 ID:OIUCO0vT.net]
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?

850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 10:51:22.18 ID:OIUCO0vT.net]
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 11:14:06.98 ID:02tMvic2.net]
https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 15:19:51.08 ID:E96zhlHQ.net]
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……

853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/17(金) 16:18:29.03 ID:lEYo05aL.net]
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 20:08:54.67 ID:as/ljX1H.net]
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった

855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:08:33.03 ID:xiEf0uU4.net]
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように

856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:23:27.67 ID:xiEf0uU4.net]
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:15.61 ID:gqGaDAKK.net]
新しいエディタって具体的にどのバージョン?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:40.46 ID:UIS9eV5v.net]
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:27:24.12 ID:8SYu+XpP.net]
VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:38:40.32 ID:m3AtiRs9.net]
>>846
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!

861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 21:34:48.61 ID:0SFSr2DX.net]
エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:38:10.66 ID:UIS9eV5v.net]
あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:39:01.01 ID:UIS9eV5v.net]
あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて

864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/19(日) 07:53:58.86 ID:ZZ3qOTxv.net]
設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。

865 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 17:15:01.24 ID:2RU4rppf.net]
PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:46:49.83 ID:SZZmmgHZ.net]
放置したままやってみればよくね?

それで不具合でたらまた来な

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:50:36.82 ID:ajZRz1yk.net]
黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 20:20:22.79 ID:SbtXJJJy.net]
ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 20:23:05.70 ID:ajZRz1yk.net]
>>855
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:22:12.14 ID:pG6P3GTq.net]
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:53:22.58 ID:ajZRz1yk.net]
>>857
とうとう来たか
これは期待

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 04:19:16.76 ID:ZgS5RM4j.net]
Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?

873 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 06:58:32.88 ID:X1dec0Ve.net]
>>857
ただの公式チートマシンじゃんw

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 09:43:45.85 ID:s+TALZvZ.net]
>>859
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない

875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 12:41:05.07 ID:i+8T7Gb/.net]
>>851
これ分かる方いらっしゃいませんか?

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 16:00:06.60 ID:D7wva85A.net]
unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 16:49:55.38 ID:B4PqteMw.net]
ゲームの解像度について
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 18:25:37.31 ID:U5iNDhd2.net]
>>864
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 18:37:28.67 ID:KkI7qKBp.net]
>>863
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ

まず簡単なものはできるかな
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change

そしたら次は
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440

外部から
https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 18:56:54.23 ID:09tMb+RF.net]
dskjalほんとなんでもあるな

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 20:07:19.62 ID:KkI7qKBp.net]
>>864
大丈夫?

何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ

やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 20:22:27.27 ID:B4PqteMw.net]
>>865
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?

883 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 22:00:47.30 ID:9vNdmSSW.net]
>>869
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 22:04:47.73 ID:KkI7qKBp.net]
海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 22:09:48.21 ID:iMK7pGuB.net]
>>864
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。

一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、

「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」

……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。

886 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 22:16:43.25 ID:9vNdmSSW.net]
まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。

887 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 23:59:21.99 ID:D7wva85A.net]
>>866
ありがとうございます!一つ目のURLのサイトで解決しました!
しかも外部から読み込む方法もあるのだなと参考になりました。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 00:27:18.35 ID:GixkDzw/.net]
オプジェクト → オブジェクト
キャンパス → キャンバス



889 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 12:25:07.66 ID:/ufgBFqx.net]
unityでgifを再生したいです

mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 12:45:20.16 ID:EWCpCuju.net]
原審みたいの作りたいです
一から作り方を教えてください

891 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:26:16.53 ID:IdXet8Dk.net]
>>877
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。

892 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:30:05.20 ID:IdXet8Dk.net]
>>877
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。



1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。

2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。

3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。

4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。

5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。

6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。

893 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:48:59.22 ID:RGXXu/f7.net]
>>879
ChatGPTいい加減すぎだろw

894 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:55:00.96 ID:IdXet8Dk.net]
ちなみに、>863の質問も全文でGPTに聞いた結果です。







895 名前:2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。

Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。

1. まず、SpriteRendererを追加します。

スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから
「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。

2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。

画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。
Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。
必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。

3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。

SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> ();
renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName");

提供された文字列でSpriteのパスを指定します。
Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。

以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
[]
[ここ壊れてます]

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 17:29:16.74 ID:coVHrOz9.net]
まじかよこれで俺も原審作れるわ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 17:48:42.09 ID:3o3eieYH.net]
>>877
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230323o/amp

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 19:32:36.24 ID:nQ4rNjZZ.net]
簡単な2Dスプライトや3DモデルをAIに出力させる事ができるんじゃないかな
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ

これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 20:38:24.00 ID:1hj9qzrJ.net]
myassetはエディター上からは削除出来ないのでしょうか?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 22:40:57.87 ID:KPrhv7uD.net]
>>876

> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m


既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?

【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/02/16/120000






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<273KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef