1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53.net] https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
780 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq.net] >>765 VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
781 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi.net] この最初のトランジションってどうやれば作れるの? https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
782 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD.net] >>771 トランジションはグラデーションがかかった画像を シェーダーのプログラムが制御して紋様がある 遷移を実現することが多い しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを アニメーションで制御してトランジション風の 演出を作ってるように見える
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub.net] >>754 >>755 そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4.net] 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
785 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx.net] 質問失礼します。 URP,win11 やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。 その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。 どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3.net] >>774 いやだから、そんなのやってられんだろって話
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu.net] ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu.net] https://i.imgur.com/O5gCsqM.png Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか? 同様に Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY.net] >>777 死ね
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY.net] >>778 URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu.net] >>779 オッケーまかしとけ! ただしお前の後にな!
792 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5.net] シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。 よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。 しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。 お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。 (アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい) Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です 以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。 krisDevelopment favoriteasetWindow いいものがあれば教えてください。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu.net] >>780 どうも有難うございます
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu.net] https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png シェーダーの質問なのですが、 PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが 画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか? もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB.net] >>784 アルベドはベースマップ アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
796 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB.net] すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた グラフインスペクター開いてグラフセッティングス AlphaClippingにチェックを入れる https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu.net] >>785 有難うございます。 ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB.net] >>787 ベースカラーですね
799 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU.net] >>772 なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx.net] どなたかお願い致します。 タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。 しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。 今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4.net] 同一じゃなくせばよくね?
802 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re.net] 下の階層に作るとか?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7.net] >>791 今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。 なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。 それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。 バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM.net] 書いてみりゃ分かるんじゃね?
805 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9.net] シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。 (画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前) の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。 パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR.net] Particle Systemについての質問です https://youtu.be/s6VsBuirQOs 今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています 外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています 内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。 内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。 内側のエフェクトのシェーダー https://i.imgur.com/LWBqy0J.png シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか? シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM.net] >>795 それパネルじゃないとあかんのん?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO.net] >>796 これなんだっけ 覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない Vertex streamだっけ そこにlifetimeっての入れられなかった? そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな すごい謎システムだった気がする
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO.net] 思い出した Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosit
810 名前:ion, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply [] [ここ壊れてます]
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO.net] ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO.net] まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR.net] https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link 一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました 解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした https://youtu.be/9Mu--cCMklU 解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています 詳しい情報を有難うございます
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO.net] 撮ってきた https://youtu.be/HjJMJP4mrzo 直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 23:06:49.79 ID:cqkvSUGR.net] ご親切にありがとうございます! 今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました! おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。 途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
816 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE.net] >>802 GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ そういう話を見た
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH.net] >>805 わかりました ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね Googleドライブに入れるのはやめておきます
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW.net] キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0.net] 使い回しは多キャラの基本
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW.net] >>808 使い回したいですよね らくちんですし
821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7.net] scriptable objectについて質問です。 メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。 例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか? なにか良い方法があったら教えてください。 よろしくお願いします。
822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7.net] >>810 とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj.net] 質問を変えます。 ・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
824 名前:773 [2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj.net] >>775 です。
825 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+.net] >>812 多分ここでは
826 名前:ンんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか? [] [ここ壊れてます]
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir.net] RWStructuredBufferなら更新ができる
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0.net] ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
829 名前:773 [2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo.net] >>812 自己解決しました。 単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。 レスくださった方有難うございます。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU.net] PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています Unity Hub にもログインができない事に気付きました Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA.net] UNITYて容量食いすぎなんだよな
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA.net] >>818 UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf.net] Cドライブにインストールしたら治りました
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG.net] いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
835 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP.net] VRCでワールドを作成しています 持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが どの様な設定をすればよいのでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV.net] デフォルトの位置を記憶する(指定する) 現在の位置を毎フレーム取得する 両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える こんな感じ VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
837 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3.net] >>819 UNITYて容量食いすぎなんだよ。
838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV.net] Unreal Engineはもっと酷いぞ
839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV.net] C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか? シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン (元の名前がXENKO)
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9.net] 日本製……あっ
841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH.net] >>882 なるほど、その流れで考えてみます ありがとうございました
842 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC.net] そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」 もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:15:41.58 ID:xlZ8MamV.net] >>828 多分かなりでき良い方なんじゃね? https://www.stride3d.net/ グラはキレイだし
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM.net] >>830 プロジェクトも容量デカすぎるから、 Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。 Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。 ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、 全削除とかなったことないよ。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:55:18.47 ID:F9pi9ND9.net] >>831 グラフィックは使い手次第では……?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:56:24.18 ID:F9pi9ND9.net] 根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
847 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:08:41.36 ID:xlZ8MamV.net] >>
848 名前:833 今はHDRPもあるしそうだけどね [] [ここ壊れてます]
849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 08:45:13.19 ID:OIUCO0vT.net] Switchでゲーム出した方いますか? なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか? 別に普通?
850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 10:51:22.18 ID:OIUCO0vT.net] あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい 何か方法ありますか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 11:14:06.98 ID:02tMvic2.net] https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png これからはAIに聞け
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 15:19:51.08 ID:E96zhlHQ.net] 2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/17(金) 16:18:29.03 ID:lEYo05aL.net] てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 20:08:54.67 ID:as/ljX1H.net] うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:08:33.03 ID:xiEf0uU4.net] Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:23:27.67 ID:xiEf0uU4.net] 新しいエディタは重くて使えない 2Dですら重すぎで使えない リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:15.61 ID:gqGaDAKK.net] 新しいエディタって具体的にどのバージョン?
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:40.46 ID:UIS9eV5v.net] 2d coreってそんな重いんだ さすがにスペック不足では? CPU何?Celeron?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:27:24.12 ID:8SYu+XpP.net] VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ あれってどういう意味ですか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:38:40.32 ID:m3AtiRs9.net] >>846 キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 21:34:48.61 ID:0SFSr2DX.net] エディタは最新で前のバージョンだと動く Unreal Engine UE5が動くPC UE5が動いてUnityが動かない
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:38:10.66 ID:UIS9eV5v.net] あひ GPUにXO病は見られますか グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:39:01.01 ID:UIS9eV5v.net] あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/19(日) 07:53:58.86 ID:ZZ3qOTxv.net] 設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか? もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
865 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 17:15:01.24 ID:2RU4rppf.net] PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後 SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。 黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか? PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:46:49.83 ID:SZZmmgHZ.net] 放置したままやってみればよくね? それで不具合でたらまた来な
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:50:36.82 ID:ajZRz1yk.net] 黄色も侮れないっぽいけどな Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 20:20:22.79 ID:SbtXJJJy.net] ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 20:23:05.70 ID:ajZRz1yk.net] >>855 俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:22:12.14 ID:pG6P3GTq.net] ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場 > フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/ やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:53:22.58 ID:ajZRz1yk.net] >>857 とうとう来たか これは期待
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 04:19:16.76 ID:ZgS5RM4j.net] Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか? どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?
873 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 06:58:32.88 ID:X1dec0Ve.net] >>857 ただの公式チートマシンじゃんw
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 09:43:45.85 ID:s+TALZvZ.net] >>859 半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ 例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で 売ってることもある 望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから 半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない
875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 12:41:05.07 ID:i+8T7Gb/.net] >>851 これ分かる方いらっしゃいませんか?
876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 16:00:06.60 ID:D7wva85A.net] unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。 ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。 調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。 それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。 誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 16:49:55.38 ID:B4PqteMw.net] ゲームの解像度について 1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか? Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。
878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 18:25:37.31 ID:U5iNDhd2.net] >>864 問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 18:37:28.67 ID:KkI7qKBp.net] >>863 リソースズフォルダから読み込んだり 外部から読み込んだり色々あるよ まず簡単なものはできるかな https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change そしたら次は https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440 外部から https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html