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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9



1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/

703 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:23:59.12 ID:u/AWkg+X.net]
>>692
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが

704 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:24:33.56 ID:u/AWkg+X.net]
>>693
泣いた

705 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:24:50.32 ID:sCswn2oD.net]
>>694
なんでだろ?

706 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 11:31:56.43 ID:t2psE5Sh.net]
>>691
なんでや!?

707 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 13:15:56.33 ID:u/AWkg+X.net]
>>690,692,693
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう

708 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 11:40:14.02 ID:kwozJVo5.net]
>>689 これってやっぱり手順が間違ってるの?

709 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 12:35:23.70 ID:k9aU4PRZ.net]
>>699
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Quaternion.AngleAxis.html

度数与えるんじゃね?

710 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 13:19:58.07 ID:k9aU4PRZ.net]
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg

くく=ローマ字ね

711 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 14:48:30.16 ID:kwozJVo5.net]
>>701
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった

やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい

でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい

質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない

ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 15:01:55.25 ID:k9aU4PRZ.net]
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ

あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 15:03:07.96 ID:k9aU4PRZ.net]
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから

714 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 15:51:52.85 ID:kwozJVo5.net]
別に厳密にしてるつもりはないんだ

ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ

0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 16:08:55.76 ID:k9aU4PRZ.net]
ヒンジジョイント使えればよくね?

716 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 16:34:05.97 ID:aG04IMX9.net]
摩擦係数かければいいんじゃね?

717 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 23:15:09.19 ID:7wPpWJsb.net]
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 00:25:41.32 ID:80v7HFJ9.net]
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 00:57:35.13 ID:A0sXwMjU.net]
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:32:58.21 ID:qdxaxmRP.net]
そりゃShaderの役目

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:33:51.86 ID:qdxaxmRP.net]
ここ見て
https://www.ame-name.com/archives/11810



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:37:22.39 ID:qdxaxmRP.net]
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd

Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html

723 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 09:08:07.67 ID:pfPcuTX3.net]
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/p

724 名前:ackages/tools/physics/zibra-liquids-200718 []
[ここ壊れてます]

725 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 09:45:42.86 ID:qdxaxmRP.net]
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時

print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる

という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん

726 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 12:59:21.54 ID:H76DnnZs.net]
>>714
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。

727 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 13:07:46.43 ID:pfPcuTX3.net]
>>716
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ

728 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP.net]
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error

よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います

729 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 14:24:55.69 ID:H76DnnZs.net]
>>717
そうなのね、ありがとう!

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 14:39:41.79 ID:SLN2BqMg.net]
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 17:24:55.03 ID:b6X1rbLL.net]
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる



732 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 17:49:55.95 ID:pfPcuTX3.net]
>>721
マジ?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 14:15:59.65 ID:gGdujasS.net]
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?

734 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 14:44:37.28 ID:uwz3B/10.net]
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?

735 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 17:16:25.91 ID:v/73s8xU.net]
>>724
払いたまえ清めたまえ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 17:35:28.93 ID:3aW4UeX/.net]
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 19:18:08.08 ID:rI5g0K7d.net]
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません

738 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:38:12.18 ID:uh0lLM5z.net]
>>723
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ

739 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:38:53.98 ID:uh0lLM5z.net]
>>724
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ

740 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:43:45.60 ID:uh0lLM5z.net]
>>727
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 00:30:04.50 ID:mkjuGXU3.net]
>>730
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか



742 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 14:07:52.18 ID:erhFgLim.net]
>>731
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:11:30.16 ID:lM7kyzDr.net]
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?

Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:11:51.53 ID:lM7kyzDr.net]
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:40:12.79 ID:lM7kyzDr.net]
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 21:22:12.60 ID:b6SpnhwH.net]
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 22:05:59.93 ID:lM7kyzDr.net]
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?

748 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 22:31:21.88 ID:/sej16xQ.net]
>>736
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 11:22:41.53 ID:X4IOskEV.net]
>>738
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 11:48:04.92 ID:74ymm+KI.net]
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 12:37:45.86 ID:JoowQlG2.net]
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 23:23:37.47 ID:75ILW910.net]
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?

753 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 23:40:52.32 ID:8i+PQUOD.net]
>>742
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 15:37:40.42 ID:XjBTn9/T.net]
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 18:31:59.64 ID:1xKhFaOx.net]
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き

ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 22:06:14.54 ID:gbqw7Jq9.net]
ここは晒しジャネーよクソが

757 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 23:31:50.42 ID:6YYAnZEm.net]
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 18:30:35.25 ID:fsRq/cwM.net]
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 18:54:42.92 ID:h4bZkG/R.net]
アセットを削除すれば良くなかったっけ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 19:23:16.37 ID:fsRq/cwM.net]
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:23:16.26 ID:opK6QTW3.net]
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:28:18.83 ID:t+8cyofE.net]
git使え

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:41:19.87 ID:1ZIgDZbk.net]
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ

764 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/06(月) 22:36:54.93 ID:T/GhJOtt.net]
>>748
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK

765 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/06(月) 22:41:39.05 ID:T/GhJOtt.net]
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf.net]
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk.net]
https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。

768 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi.net]
>>757
トレイルってやつがそうだね
https://youtu.be/wvK6MNlmCCE

769 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8.net]
>>757
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG.net]
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip.net]
半透明使ったらそらそうよ



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip.net]
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい

773 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8.net]
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip.net]
そこをなんとか;;

775 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8.net]
>>764
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX.net]
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53.net]
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂

778 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8.net]
>>767
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53.net]
https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな

780 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq.net]
>>765
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ

781 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi.net]
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares



782 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD.net]
>>771
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub.net]
>>754>>755
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4.net]
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん

どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい

785 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx.net]
質問失礼します。

URP,win11

やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。

その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。

どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3.net]
>>774
いやだから、そんなのやってられんだろって話

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu.net]
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu.net]
https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY.net]
>>777
死ね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY.net]
>>778
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu.net]
>>779
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!



792 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5.net]
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow

いいものがあれば教えてください。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu.net]
>>780
どうも有難うございます

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu.net]
https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?

795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB.net]
>>784
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする

796 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB.net]
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu.net]
>>785
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。

798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB.net]
>>787
ベースカラーですね

799 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU.net]
>>772
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx.net]
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4.net]
同一じゃなくせばよくね?



802 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re.net]
下の階層に作るとか?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7.net]
>>791
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?






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