1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/25(土) 09:44:40.08 ID:VfZGo3fP.net] LoadSceneで追加で読み込んだシーンの Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか 読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/25(土) 12:25:58.03 ID:AYebj9Rx.net] GameManagerってシングルトンにしないの?
689 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/25(土) 12:48:37.73 ID:2h019w14.net] LoadSceneMode.Additive で普通になるけど https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/25(土) 13:49:57.93 ID:VfZGo3fP.net] >>680 ありがとうございます この間やったときは駄目だったのに今試したら動きました
691 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 01:21:31.63 ID:WuTXomcH.net] gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの
692 名前:674 mailto:sage [2023/02/26(日) 06:00:56.23 ID:WTpZx5a/.net] 同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。 独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。 昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 15:41:39.64 ID:SHuATit6.net] >>683 それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
694 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 17:59:36.99 ID:paoAPI24.net] navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 18:25:39.80 ID:6432De4l.net] やれることはやってみたらいいよ
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 18:42:03.04 ID:Gdg4CQmv.net] 経験則でしかないけど、 Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで 攻撃とかアクションについては使わないね、俺は もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
697 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 19:01:49.32 ID:4tCewxBZ.net] サンクスです コライダーつけてやってみます
698 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 19:11:55.29 ID:PPXQyhF8.net] var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)); before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis); var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis); after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis); Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}"); before:0.1370561 : after:0.1370561 角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
699 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 22:08:28.18 ID:wz1GHPCg.net] 今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、 最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です フリーズしているわけでもないのに、 サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした どなたか解決策ご存じないでしょうか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2023/02/26(日) 22:24:57.96 ID:SHuATit6.net] >>689 お前面白い 優勝
701 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:06:48.19 ID:sCswn2oD.net] >>690 再起動してみるとか
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 01:21:23.43 ID:po/PRoMp.net] >>690 歓迎されてないんじゃないか…?
703 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:23:59.12 ID:u/AWkg+X.net] >>692 再起動・再インストールは試しました セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います… あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが
704 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:24:33.56 ID:u/AWkg+X.net] >>693 泣いた
705 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:24:50.32 ID:sCswn2oD.net] >>694 なんでだろ?
706 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 11:31:56.43 ID:t2psE5Sh.net] >>691 なんでや!?
707 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 13:15:56.33 ID:u/AWkg+X.net] >>690 ,692,693 旧verをインストールしてログイン、 アプデをして自己解決しました 相談乗ってくれてありがとう
708 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 11:40:14.02 ID:kwozJVo5.net] >>689 これってやっぱり手順が間違ってるの?
709 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 12:35:23.70 ID:k9aU4PRZ.net] >>699 https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Quaternion.AngleAxis.html 度数与えるんじゃね?
710 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 13:19:58.07 ID:k9aU4PRZ.net] 一応テストしてみた コードがこんな感じで1度づつ回転 i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png ジフアニがこちら d.くく.lu/as7n6pahg くく=ローマ字ね
711 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 14:48:30.16 ID:kwozJVo5.net] >>701 ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、 そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで 例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい 質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、 Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _); Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _); Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}"); で差が発生しない ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 15:01:55.25 ID:k9aU4PRZ.net] それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 15:03:07.96 ID:k9aU4PRZ.net] それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
714 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 15:51:52.85 ID:kwozJVo5.net] 別に厳密にしてるつもりはないんだ ベイブレードの例をそのまま使うと、 ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、 全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ 0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、 もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 16:08:55.76 ID:k9aU4PRZ.net] ヒンジジョイント使えればよくね?
716 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 16:34:05.97 ID:aG04IMX9.net] 摩擦係数かければいいんじゃね?
717 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 23:15:09.19 ID:7wPpWJsb.net] 毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 00:25:41.32 ID:80v7HFJ9.net] 0.1370561×50fps=6.85度/秒 秒針といい勝負?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 00:57:35.13 ID:A0sXwMjU.net] すいません パーティクル使って水面みたいな ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:32:58.21 ID:qdxaxmRP.net] そりゃShaderの役目
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:33:51.86 ID:qdxaxmRP.net] ここ見て https://www.ame-name.com/archives/11810
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:37:22.39 ID:qdxaxmRP.net] あとこんなんもあるね Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し- take 3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
723 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 09:08:07.67 ID:pfPcuTX3.net] こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな https://assetstore.unity.com/p
724 名前:ackages/tools/physics/zibra-liquids-200718 [] [ここ壊れてます]
725 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 09:45:42.86 ID:qdxaxmRP.net] 少数以下の問題か var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時 print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる 恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか も少し、調べてみる もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
726 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 12:59:21.54 ID:H76DnnZs.net] >>714 iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
727 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 13:07:46.43 ID:pfPcuTX3.net] >>716 試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
728 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP.net] ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい https://ekulabo.com/csharp-float-error よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば 思い通り行くかと思います
729 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 14:24:55.69 ID:H76DnnZs.net] >>717 そうなのね、ありがとう!
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 14:39:41.79 ID:SLN2BqMg.net] floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは 基本で知ることですが UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が 6桁で表示されると思います これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 17:24:55.03 ID:b6X1rbLL.net] ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
732 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 17:49:55.95 ID:pfPcuTX3.net] >>721 マジ?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 14:15:59.65 ID:gGdujasS.net] unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
734 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 14:44:37.28 ID:uwz3B/10.net] 久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた もうお金出すしかない?
735 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 17:16:25.91 ID:v/73s8xU.net] >>724 払いたまえ清めたまえ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 17:35:28.93 ID:3aW4UeX/.net] あれオレ無料で使ってっぞ マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 19:18:08.08 ID:rI5g0K7d.net] AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか 色々試したところ スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが… ふんわりした質問ですみません
738 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:38:12.18 ID:uh0lLM5z.net] >>723 UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
739 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:38:53.98 ID:uh0lLM5z.net] >>724 Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
740 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:43:45.60 ID:uh0lLM5z.net] >>727 それがいいと思う 現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 00:30:04.50 ID:mkjuGXU3.net] >>730 ありがとうございます 速度的にも有利ということですか
742 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 14:07:52.18 ID:erhFgLim.net] >>731 たぶんね 実証はしてないけど感覚的に
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:11:30.16 ID:lM7kyzDr.net] こんちゃ なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか? Vector3 vec = new Vector3(2,2,2); Debug.log(vec * 0.1);
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:11:51.53 ID:lM7kyzDr.net] 物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:40:12.79 ID:lM7kyzDr.net] せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 21:22:12.60 ID:b6SpnhwH.net] Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 22:05:59.93 ID:lM7kyzDr.net] probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
748 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 22:31:21.88 ID:/sej16xQ.net] >>736 どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも サンプルはエラーが多いよ 古いからだと思う サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な アセットクリエイターは少ない Unity公式のものもそう
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 11:22:41.53 ID:X4IOskEV.net] >>738 アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 11:48:04.92 ID:74ymm+KI.net] ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。 暗号化のキーチェインとかあのへん。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 12:37:45.86 ID:JoowQlG2.net] 質問す unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 23:23:37.47 ID:75ILW910.net] Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って var a=Instantiate(プレハブ) var b=a.GetComponent<クラス>() b.メンバ名1=… b.メンバ名2=… って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 23:40:52.32 ID:8i+PQUOD.net] >>742 俺がよくやるのは生成オブジェクト側に public void Syokika(○○,xx) みたいな関数を付けて引数で一度に入れる
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 15:37:40.42 ID:XjBTn9/T.net] それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 18:31:59.64 ID:1xKhFaOx.net] フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。 画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。 VRC名:osakana-man 青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF) グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい たまに過去の晒しを自慢、シャブ 製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ ネチネチ深堀り晒し好き ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。 初心者狩りもいいとこ。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 22:06:14.54 ID:gbqw7Jq9.net] ここは晒しジャネーよクソが
757 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 23:31:50.42 ID:6YYAnZEm.net] フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる? 横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 18:30:35.25 ID:fsRq/cwM.net] unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります 試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか? いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 18:54:42.92 ID:h4bZkG/R.net] アセットを削除すれば良くなかったっけ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 19:23:16.37 ID:fsRq/cwM.net] アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:23:16.26 ID:opK6QTW3.net] ゲームエンジンのそういうの気になるよね コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる 完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:28:18.83 ID:t+8cyofE.net] git使え
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:41:19.87 ID:1ZIgDZbk.net] パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
764 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/06(月) 22:36:54.93 ID:T/GhJOtt.net] >>748 フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ 普通に右クリック削除でOK
765 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/06(月) 22:41:39.05 ID:T/GhJOtt.net] 流れを説明すると プロジェクトを新規作成する ↓ 任意の場所にプロジェクトフォルダーができる ↓ パッケージをインポートする ↓ プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる ↓ このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない こんな感じ プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf.net] 不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk.net] https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか? Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
768 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi.net] >>757 トレイルってやつがそうだね https://youtu.be/wvK6MNlmCCE
769 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8.net] >>757 パーティクルで作れる 移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい 噴射速度は遅くていい 細かいパーティクルを多数出す必要がある 噴射された後徐々に透明にしていけばいい
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG.net] パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip.net] 半透明使ったらそらそうよ
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip.net] 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも たかがエフェクトでこの量わりとつらい
773 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8.net] これCGのテスト動画でしょ CGとゲームのグラフィックは全く違う CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは 1フレームに計算を収めないといけない 市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない ゲームに向いてない演出ってことだな
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip.net] そこをなんとか;;
775 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8.net] >>764 最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも 俺は触ったことないが
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX.net] そういやShurikenはCPU計算のみだったか VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53.net] だかぁら ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
778 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8.net] >>767 その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり 変更する必要がある
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53.net] https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
780 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq.net] >>765 VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
781 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi.net] この最初のトランジションってどうやれば作れるの? https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
782 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD.net] >>771 トランジションはグラデーションがかかった画像を シェーダーのプログラムが制御して紋様がある 遷移を実現することが多い しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを アニメーションで制御してトランジション風の 演出を作ってるように見える
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub.net] >>754 >>755 そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4.net] 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
785 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx.net] 質問失礼します。 URP,win11 やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。 その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。 どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3.net] >>774 いやだから、そんなのやってられんだろって話
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu.net] ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ