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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9



1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 00:15:50.35 ID:RyYXR6Yu.net]
>>507-508
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 08:01:36.32 ID:ZOszYiF2.net]
>>510
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 21:30:15.15 ID:HbOQiUUp.net]
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?

521 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 01:03:47.86 ID:o2v+R+ZA.net]
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?

テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:17:20.46 ID:GDCX54Vt.net]
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

public float fps;

void Update()
{

fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}

}

523 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 17:52:49.84 ID:K9Nn/Z4s.net]
>>515
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:35:59.43 ID:St9Ro8KS.net]
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:36:46.22 ID:St9Ro8KS.net]
>>514
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:40:20.91 ID:St9Ro8KS.net]
>>513
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1



527 名前:513です mailto:sage [2023/02/07(火) 19:47:32.99 ID:GDCX54Vt.net]
>>516
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます

>>517
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます

528 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 20:20:47.82 ID:o2v+R+ZA.net]
>>518ありがとうございました!

529 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:04:06.66 ID:o2v+R+ZA.net]
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。

530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:28:14.56 ID:geFO2MFz.net]
>>522
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?

531 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:37:01.93 ID:St9Ro8KS.net]
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。

こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ

532 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:59:51.50 ID:K9Nn/Z4s.net]
>>520
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ

533 名前:513です mailto:sage [2023/02/08(水) 00:28:39.06 ID:4ssVwWu1.net]
>>525
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?

void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 00:36:06.93 ID:9Oj7gslL.net]
+=があるなら-=もできるんじゃね?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 00:38:40.77 ID:4ssVwWu1.net]
>>527
たしかにそうでした。
ありがとうございます。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 01:18:53.03 ID:qdmrhq/e.net]
>>523 >>524 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。



537 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 07:33:22.17 ID:rXLBSowm.net]
>>526
俺はこれでいいと思う

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 08:20:49.61 ID:0iqJoPqR.net]
>>519
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 13:39:50.90 ID:4ssVwWu1.net]
>>530
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。

540 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 14:43:47.38 ID:rXLBSowm.net]
>>532
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない

541 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 15:05:29.90 ID:rXLBSowm.net]
>>532
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 15:34:48.29 ID:3OnP7aBQ.net]
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1.net]
>>534 >>535
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m

//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}

544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm.net]
>>536
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1.net]
>>537
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?

546 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm.net]
>>536
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み



547 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm.net]
>>538
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1.net]
>>540
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL.net]
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?

開始したらコルーチンでも動かすんか?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL.net]
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
https://gametukurikata.com/program/run

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1.net]
>>543
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ.net]
>>536
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する

553 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9.net]
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。

554 名前:sage [2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ.net]
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE.net]
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:00:11.65 ID:SO+YBIRx.net]
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:09:39.08 ID:74FFTIiN.net]
>>547
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:23:14.81 ID:eVWIjNUc.net]
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:26:14.03 ID:TGBvD5Kj.net]
unity learn

560 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 12:31:08.43 ID:y5fi9s7m.net]
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 16:16:27.00 ID:yHchiZsz.net]
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ

562 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 17:30:41.07 ID:FQWM5tPe.net]
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 18:04:22.62 ID:sVKiOWSE.net]
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 18:09:51.15 ID:sVKiOWSE.net]
まずは公式のコルーチン
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html

んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change


読んでね

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 18:13:39.16 ID:sVKiOWSE.net]
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 18:27:23.68 ID:y5fi9s7m.net]
>>555
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 23:43:22.25 ID:Wfp9JGo2.net]
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?

568 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 00:00:37.67 ID:QN7Qb/3r.net]
>>560
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 00:23:10.72 ID:sor+v8fn.net]
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 01:13:39.71 ID:nj0D76gl.net]
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからそ

571 名前:の範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
[]
[ここ壊れてます]

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 01:25:27.81 ID:1eHOZVZR.net]
前提が壁と床だけだから別によくね?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 01:40:06.75 ID:nj0D76gl.net]
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 10:41:34.42 ID:Z5gxgiQb.net]
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 15:18:04.65 ID:n4rX1mrp.net]
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう

576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 15:36:42.53 ID:9MEmwcs+.net]
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい



577 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 15:49:47.48 ID:W3hhSLZG.net]
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?

578 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 16:38:16.24 ID:9MEmwcs+.net]
>>569
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 17:20:04.22 ID:1eHOZVZR.net]
こことか?

3dのステージに2dのキャラを置く
https://teratail.com/questions/211197

580 名前:564 mailto:sage [2023/02/11(土) 19:35:22.34 ID:Z5gxgiQb.net]
>>566
これ無視しないで

581 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 19:42:23.49 ID:6xbLT4Jj.net]
>>570
ペーパーマリオ的なイメージです!

582 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 19:44:14.10 ID:6xbLT4Jj.net]
>>571
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:48:40.72 ID:PUuZ14Q5.net]
>>572
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:56:32.35 ID:Z5gxgiQb.net]
>>575
解決しました。ありがと。だいしゅき。

585 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 23:12:57.29 ID:9MEmwcs+.net]
>>573
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う

586 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 10:15:31.83 ID:9P9w/T9h.net]
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?



587 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 10:20:40.08 ID:NSnJX8S7.net]
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected

このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }

// Update is called once per frame
void Update()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 10:56:00.92 ID:8WRpHT+J.net]
それまだ続きあるでしょ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 11:11:31.56 ID:A5p4J4fE.net]
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 12:00:00.82 ID:aICMUJmD.net]
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ

591 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 17:20:34.35 ID:mUMmUZvp.net]
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 19:03:20.01 ID:cAxp7sPJ.net]
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか

593 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 19:08:31.79 ID:9P9w/T9h.net]
>>584
Unityから直接開けなかったっけ?

594 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 21:43:50.64 ID:9P9w/T9h.net]
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?

595 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 22:01:34.46 ID:ki86wm0r.net]
>>586
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 22:32:32.14 ID:F5MmoooZ.net]
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで



597 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 22:33:13.02 ID:9P9w/T9h.net]
>>587
なるほどサンクスです

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 22:48:28.68 ID:9sEpwnd5.net]
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね

599 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 22:54:34.72 ID:9P9w/T9h.net]
なるほど

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 23:42:10.39 ID:eHQwTxV2.net]
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?

601 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/13(月) 00:14:51.82 ID:VfjEK+ca.net]
>>592
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 00:49:41.43 ID:CVQ1rSPF.net]
>>585
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 02:41:59.39 ID:e2tvoEYB.net]
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 05:40:17.94 ID:XHahPUe8.net]
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 16:53:35.99 ID:w47+ws07.net]
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、

オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 18:06:01.35 ID:XHahPUe8.net]
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 18:25:20.31 ID:w47+ws07.net]
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 18:28:48.69 ID:LTfIOVDl.net]
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる

609 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/13(月) 18:48:23.88 ID:Xsqz/d+j.net]
>>597
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 20:23:59.03 ID:yCkDR8To.net]
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 22:03:50.28 ID:w47+ws07.net]
>>600
それ今関係あります?
>>601
例えば、四角形のステージに見えない壁を作るとか

612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/13(月) 22:34:43.53 ID:Xsqz/d+j.net]
>>603
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 22:45:01.27 ID:LTfIOVDl.net]
>>603
はあ?
オブジェクトについてるコライダーコンポーネントを個別に選択してアタッチしたいというのはまさに上でお前が言ってたことだろ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 22:49:58.65 ID:iCmWKXQG.net]
はいはいおさえておさえて

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 09:14:19.95 ID:MYNQchbr.net]
初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 10:04:33.06 ID:MF92fh3R.net]
本はいらん
公式のチュートリアルやれ



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 11:54:13.21 ID:Wa8Z6cJT.net]
俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 14:08:36.08 ID:PY1hG6Zo.net]
自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 14:36:40.71 ID:7jWtMuR5.net]
if{
if{
 if{
  if{
  if{
   if{
   if{
    if{
    if{
     if{

わけがわからなくなってきた

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 15:46:11.56 ID:ExSPZg8f.net]
for(for(for(for))))「雑魚が……」

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 15:54:45.34 ID:UQ/6A+XB.net]
ねこじゃらシティ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 16:28:16.52 ID:qpyyXNj0.net]
>>611
>>612
何も考えないとこうなる……なるよね?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 19:51:06.80 ID:ZEWukEys.net]
>>611
アニメーターコントローラーの状態遷移に対応しようとすると
どうしてもこうなるよね

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/14(火) 22:08:39.04 ID:MF92fh3R.net]
うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ

まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな

625 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/15(水) 11:54:00.31 ID:/3/rZM1v.net]
やり方あるね

例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする


[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/15(水) 22:12:56.58 ID:EFSIycPY.net]
今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg



627 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/16(木) 19:25:25.96 ID:5CzTpEt3.net]
>>587
これ系の当たり判定作る時ってどうやるのがセオリーなの?
イベントトリガー使ったりだとかアニメーションにイベントつけるだったりとか色々ありすぎてわからん

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/16(木) 21:48:36.65 ID:v589+LpL.net]
好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/16(木) 22:21:25.36 ID:cmCL/kmb.net]
毎回思うけどその理屈おかしくね

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/16(木) 22:48:29.95 ID:ZMhuayo8.net]
意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/16(木) 23:12:48.83 ID:TmDNVlsI.net]
何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/16(木) 23:58:19.17 ID:0oKfUICH.net]
とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ

誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う

633 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/17(金) 00:17:07.03 ID:yO75IxcG.net]
わかりました
とりあえずやってみます

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/17(金) 09:54:34.98 ID:3keLRaST.net]
エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/17(金) 12:43:40.47 ID:vCDzTTqH.net]
バンディカム

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 08:53:57.08 ID:tzFHa85I.net]
>>627
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 09:34:34.12 ID:QyPDjRwb.net]
10分なら無料

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 09:36:49.73 ID:QyPDjRwb.net]
てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 11:42:34.54 ID:qxmyfol7.net]
なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ

というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 11:42:54.03 ID:qxmyfol7.net]
Unity Recoderね

641 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/18(土) 13:21:10.20 ID:lMWAx65y.net]
Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです

642 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/18(土) 13:28:06.24 ID:lMWAx65y.net]
補足イメージです。
https://i.imgur.com/yEUN1A8.png

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 13:56:13.35 ID:QyPDjRwb.net]
Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/18(土) 15:01:19.78 ID:BWtOCf6B.net]
バーチャンシュクリーン

645 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/18(土) 19:14:53.39 ID:fZdlBTSs.net]
>>635


646 名前:ありがとうございますやってみます []
[ここ壊れてます]



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 11:27:55.23 ID:BicivL97.net]
質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです

648 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/19(日) 12:00:28.61 ID:3r9ijT1d.net]
>>638
Unityの中に統合された
誰でもタダで使える
ダウンロードは必要だったと思う

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/19(日) 12:09:53.06 ID:BicivL97.net]
>>639
ありがとう 探してみます(´・ω・`)

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 14:12:38.18 ID:58Xqbarf.net]
UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 14:18:11.97 ID:58Xqbarf.net]
ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 15:06:46.96 ID:COwzBU2W.net]
JoyToKey使えば?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 15:17:02.95 ID:58Xqbarf.net]
>>643
JoyToKey見てみましたが
お金取られそうでなんかイヤです

654 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/20(月) 15:22:18.08 ID:dpNsTLrE.net]
あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 15:39:26.88 ID:58Xqbarf.net]
>>645
おおお!タイムスケール0にしたら止めれました。
こんな簡単にできたとは。ありがとうございます!

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 15:43:13.95 ID:ebiFGBRj.net]
ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 15:51:19.65 ID:58Xqbarf.net]
>>647
そんなやり方もあったのですか。
デバッグやるときに使えそうですね。
ありがとうございます!

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 01:23:53.13 ID:kgpzriGE.net]
blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 03:45:25.31 ID:y/qQA4kY.net]
揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ

660 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/21(火) 07:23:17.98 ID:bG958imP.net]
blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 10:30:12.33 ID:QnDCHRqx.net]
ツケテネってアセットで出きるな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 11:06:26.88 ID:AJvHFz8X.net]
probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです

このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 14:51:32.55 ID:kgpzriGE.net]
>>650
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 17:56:34.68 ID:QnDCHRqx.net]
>>654
そう

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 19:19:06.48 ID:AJvHFz8X.net]
3d view上をミドルクリックでつかめると思うんですが、この感度は調整出来ますかね

>>653
自己解決

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 19:55:55.93 ID:kgpzriGE.net]
>>655
ありがとうございます
とりあえずモデル完成させたら、調べながら設定してみます



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/21(火) 21:17:12.60 ID:9K8Hxji1.net]
コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?

668 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/21(火) 21:45:49.23 ID:tdXiDHwZ.net]
モルダー、あなた疲れてるのよ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 00:08:17.75 ID:PpZwxFwV.net]
マウスの電池切れ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 12:15:42.82 ID:U8/r0C/V.net]
マウス感度の変更出来るんでしょうか?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 16:42:10.58 ID:0wWmJZHo.net]
マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 20:11:47.42 ID:MFz5P3Qt.net]
すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 20:53:21.31 ID:PpZwxFwV.net]
横から見てない
時間が短い
何かが被ってる

さあーどれ?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 20:59:29.97 ID:aVYb4ZZ3.net]
Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?

675 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/22(水) 21:26:55.79 ID:cqrTfrZy.net]
>>663
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。

676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/23(木) 11:13:44.78 ID:Pu4VFEYi.net]
API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 15:24:00.79 ID:sOZAB44n.net]
エラートラップして表示させりゃよくね?

678 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/23(木) 22:45:50.59 ID:Pu4VFEYi.net]
>>667
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 22:55:42.31 ID:k6H4zfQ7.net]
プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 23:18:41.77 ID:YrUgTdOo.net]
プレハブにアタッチする.cs

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 23:40:33.99 ID:hJc5xKG2.net]
EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:15:22.31 ID:qhg048sD.net]
enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 18:48:54.01 ID:IziQAOV8.net]
firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 19:17:07.30 ID:IziQAOV8.net]
インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 20:49:07.99 ID:SQWdJf+1.net]
C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。

686 名前:674 mailto:sage [2023/02/24(金) 22:05:57.56 ID:SQWdJf+1.net]
すみません。objectで解決しました。



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/25(土) 09:44:40.08 ID:VfZGo3fP.net]
LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/25(土) 12:25:58.03 ID:AYebj9Rx.net]
GameManagerってシングルトンにしないの?

689 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/25(土) 12:48:37.73 ID:2h019w14.net]
LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png
https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/25(土) 13:49:57.93 ID:VfZGo3fP.net]
>>680
ありがとうございます
この間やったときは駄目だったのに今試したら動きました

691 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 01:21:31.63 ID:WuTXomcH.net]
gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの

692 名前:674 mailto:sage [2023/02/26(日) 06:00:56.23 ID:WTpZx5a/.net]
同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 15:41:39.64 ID:SHuATit6.net]
>>683
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?

694 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 17:59:36.99 ID:paoAPI24.net]
navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 18:25:39.80 ID:6432De4l.net]
やれることはやってみたらいいよ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 18:42:03.04 ID:Gdg4CQmv.net]
経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが



697 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 19:01:49.32 ID:4tCewxBZ.net]
サンクスです
コライダーつけてやってみます

698 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 19:11:55.29 ID:PPXQyhF8.net]
var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);

Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");

before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?

699 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 22:08:28.18 ID:wz1GHPCg.net]
今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない

プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2023/02/26(日) 22:24:57.96 ID:SHuATit6.net]
>>689
お前面白い
優勝

701 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:06:48.19 ID:sCswn2oD.net]
>>690
再起動してみるとか

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 01:21:23.43 ID:po/PRoMp.net]
>>690
歓迎されてないんじゃないか…?

703 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:23:59.12 ID:u/AWkg+X.net]
>>692
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが

704 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:24:33.56 ID:u/AWkg+X.net]
>>693
泣いた

705 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 01:24:50.32 ID:sCswn2oD.net]
>>694
なんでだろ?

706 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 11:31:56.43 ID:t2psE5Sh.net]
>>691
なんでや!?



707 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 13:15:56.33 ID:u/AWkg+X.net]
>>690,692,693
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう

708 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 11:40:14.02 ID:kwozJVo5.net]
>>689 これってやっぱり手順が間違ってるの?

709 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 12:35:23.70 ID:k9aU4PRZ.net]
>>699
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Quaternion.AngleAxis.html

度数与えるんじゃね?

710 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 13:19:58.07 ID:k9aU4PRZ.net]
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg

くく=ローマ字ね

711 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 14:48:30.16 ID:kwozJVo5.net]
>>701
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった

やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい

でも >>689 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい

質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない

ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 15:01:55.25 ID:k9aU4PRZ.net]
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ

あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 15:03:07.96 ID:k9aU4PRZ.net]
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから

714 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 15:51:52.85 ID:kwozJVo5.net]
別に厳密にしてるつもりはないんだ

ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ

0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 16:08:55.76 ID:k9aU4PRZ.net]
ヒンジジョイント使えればよくね?

716 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 16:34:05.97 ID:aG04IMX9.net]
摩擦係数かければいいんじゃね?



717 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/28(火) 23:15:09.19 ID:7wPpWJsb.net]
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 00:25:41.32 ID:80v7HFJ9.net]
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 00:57:35.13 ID:A0sXwMjU.net]
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:32:58.21 ID:qdxaxmRP.net]
そりゃShaderの役目

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:33:51.86 ID:qdxaxmRP.net]
ここ見て
https://www.ame-name.com/archives/11810

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 07:37:22.39 ID:qdxaxmRP.net]
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd

Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html

723 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 09:08:07.67 ID:pfPcuTX3.net]
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/p

724 名前:ackages/tools/physics/zibra-liquids-200718 []
[ここ壊れてます]

725 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 09:45:42.86 ID:qdxaxmRP.net]
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時

print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる

という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん

726 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 12:59:21.54 ID:H76DnnZs.net]
>>714
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。



727 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 13:07:46.43 ID:pfPcuTX3.net]
>>716
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ

728 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP.net]
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error

よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います

729 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 14:24:55.69 ID:H76DnnZs.net]
>>717
そうなのね、ありがとう!

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 14:39:41.79 ID:SLN2BqMg.net]
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/01(水) 17:24:55.03 ID:b6X1rbLL.net]
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる

732 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/01(水) 17:49:55.95 ID:pfPcuTX3.net]
>>721
マジ?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 14:15:59.65 ID:gGdujasS.net]
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?

734 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 14:44:37.28 ID:uwz3B/10.net]
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?

735 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 17:16:25.91 ID:v/73s8xU.net]
>>724
払いたまえ清めたまえ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 17:35:28.93 ID:3aW4UeX/.net]
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 19:18:08.08 ID:rI5g0K7d.net]
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません

738 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:38:12.18 ID:uh0lLM5z.net]
>>723
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ

739 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:38:53.98 ID:uh0lLM5z.net]
>>724
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ

740 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 19:43:45.60 ID:uh0lLM5z.net]
>>727
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 00:30:04.50 ID:mkjuGXU3.net]
>>730
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか

742 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 14:07:52.18 ID:erhFgLim.net]
>>731
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:11:30.16 ID:lM7kyzDr.net]
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?

Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:11:51.53 ID:lM7kyzDr.net]
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 20:40:12.79 ID:lM7kyzDr.net]
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 21:22:12.60 ID:b6SpnhwH.net]
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 22:05:59.93 ID:lM7kyzDr.net]
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?

748 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 22:31:21.88 ID:/sej16xQ.net]
>>736
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 11:22:41.53 ID:X4IOskEV.net]
>>738
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 11:48:04.92 ID:74ymm+KI.net]
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 12:37:45.86 ID:JoowQlG2.net]
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 23:23:37.47 ID:75ILW910.net]
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?

753 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 23:40:52.32 ID:8i+PQUOD.net]
>>742
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 15:37:40.42 ID:XjBTn9/T.net]
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 18:31:59.64 ID:1xKhFaOx.net]
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き

ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/05(日) 22:06:14.54 ID:gbqw7Jq9.net]
ここは晒しジャネーよクソが



757 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/05(日) 23:31:50.42 ID:6YYAnZEm.net]
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 18:30:35.25 ID:fsRq/cwM.net]
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 18:54:42.92 ID:h4bZkG/R.net]
アセットを削除すれば良くなかったっけ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 19:23:16.37 ID:fsRq/cwM.net]
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:23:16.26 ID:opK6QTW3.net]
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:28:18.83 ID:t+8cyofE.net]
git使え

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 20:41:19.87 ID:1ZIgDZbk.net]
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ

764 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/06(月) 22:36:54.93 ID:T/GhJOtt.net]
>>748
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK

765 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/06(月) 22:41:39.05 ID:T/GhJOtt.net]
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf.net]
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk.net]
https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。

768 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi.net]
>>757
トレイルってやつがそうだね
https://youtu.be/wvK6MNlmCCE

769 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8.net]
>>757
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG.net]
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip.net]
半透明使ったらそらそうよ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip.net]
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい

773 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8.net]
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip.net]
そこをなんとか;;

775 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8.net]
>>764
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX.net]
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53.net]
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂

778 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8.net]
>>767
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53.net]
https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな

780 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq.net]
>>765
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ

781 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi.net]
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares

782 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD.net]
>>771
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub.net]
>>754>>755
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4.net]
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん

どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい

785 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx.net]
質問失礼します。

URP,win11

やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。

その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。

どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3.net]
>>774
いやだから、そんなのやってられんだろって話



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu.net]
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu.net]
https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY.net]
>>777
死ね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY.net]
>>778
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu.net]
>>779
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!

792 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5.net]
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow

いいものがあれば教えてください。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu.net]
>>780
どうも有難うございます

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu.net]
https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?

795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB.net]
>>784
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする

796 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB.net]
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu.net]
>>785
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。

798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB.net]
>>787
ベースカラーですね

799 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU.net]
>>772
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx.net]
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4.net]
同一じゃなくせばよくね?

802 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re.net]
下の階層に作るとか?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7.net]
>>791
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM.net]
書いてみりゃ分かるんじゃね?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9.net]
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR.net]
Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png

シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM.net]
>>795
それパネルじゃないとあかんのん?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO.net]
>>796
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO.net]
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosit

810 名前:ion, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる

で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
[]
[ここ壊れてます]

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO.net]
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO.net]
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR.net]
https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました

解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした

https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO.net]
撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo

直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 23:06:49.79 ID:cqkvSUGR.net]
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!

816 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE.net]
>>802
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH.net]
>>805
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW.net]
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0.net]
使い回しは多キャラの基本

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW.net]
>>808
使い回したいですよね
らくちんですし

821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7.net]
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。

822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7.net]
>>810
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:773 [2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj.net]
質問を変えます。

・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。

824 名前:773 [2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj.net]
>>775です。

825 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+.net]
>>812
多分ここでは

826 名前:ンんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか? []
[ここ壊れてます]



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir.net]
RWStructuredBufferなら更新ができる

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0.net]
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね

829 名前:773 [2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo.net]
>>812

自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。

レスくださった方有難うございます。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU.net]
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA.net]
UNITYて容量食いすぎなんだよな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA.net]
>>818
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf.net]
Cドライブにインストールしたら治りました

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG.net]
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?

835 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP.net]
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?

836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV.net]
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね



837 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3.net]
>>819
UNITYて容量食いすぎなんだよ。

838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV.net]
Unreal Engineはもっと酷いぞ

839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV.net]
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9.net]
日本製……あっ

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH.net]
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました

842 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC.net]
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ

843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 11:15:41.58 ID:xlZ8MamV.net]
>>828
多分かなりでき良い方なんじゃね?
https://www.stride3d.net/
グラはキレイだし

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM.net]
>>830
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:55:18.47 ID:F9pi9ND9.net]
>>831
グラフィックは使い手次第では……?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 15:56:24.18 ID:F9pi9ND9.net]
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの



847 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:08:41.36 ID:xlZ8MamV.net]
>>

848 名前:833
今はHDRPもあるしそうだけどね
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 08:45:13.19 ID:OIUCO0vT.net]
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?

850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/16(木) 10:51:22.18 ID:OIUCO0vT.net]
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 11:14:06.98 ID:02tMvic2.net]
https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 15:19:51.08 ID:E96zhlHQ.net]
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……

853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/17(金) 16:18:29.03 ID:lEYo05aL.net]
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 20:08:54.67 ID:as/ljX1H.net]
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった

855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:08:33.03 ID:xiEf0uU4.net]
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように

856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 15:23:27.67 ID:xiEf0uU4.net]
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:15.61 ID:gqGaDAKK.net]
新しいエディタって具体的にどのバージョン?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 15:45:40.46 ID:UIS9eV5v.net]
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:27:24.12 ID:8SYu+XpP.net]
VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 16:38:40.32 ID:m3AtiRs9.net]
>>846
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!

861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/18(土) 21:34:48.61 ID:0SFSr2DX.net]
エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:38:10.66 ID:UIS9eV5v.net]
あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 22:39:01.01 ID:UIS9eV5v.net]
あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて

864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/19(日) 07:53:58.86 ID:ZZ3qOTxv.net]
設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。

865 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 17:15:01.24 ID:2RU4rppf.net]
PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:46:49.83 ID:SZZmmgHZ.net]
放置したままやってみればよくね?

それで不具合でたらまた来な



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 18:50:36.82 ID:ajZRz1yk.net]
黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/21(火) 20:20:22.79 ID:SbtXJJJy.net]
ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 20:23:05.70 ID:ajZRz1yk.net]
>>855
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:22:12.14 ID:pG6P3GTq.net]
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:53:22.58 ID:ajZRz1yk.net]
>>857
とうとう来たか
これは期待

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 04:19:16.76 ID:ZgS5RM4j.net]
Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?

873 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 06:58:32.88 ID:X1dec0Ve.net]
>>857
ただの公式チートマシンじゃんw

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 09:43:45.85 ID:s+TALZvZ.net]
>>859
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない

875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/22(水) 12:41:05.07 ID:i+8T7Gb/.net]
>>851
これ分かる方いらっしゃいませんか?

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 16:00:06.60 ID:D7wva85A.net]
unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 16:49:55.38 ID:B4PqteMw.net]
ゲームの解像度について
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 18:25:37.31 ID:U5iNDhd2.net]
>>864
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 18:37:28.67 ID:KkI7qKBp.net]
>>863
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ

まず簡単なものはできるかな
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change

そしたら次は
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440

外部から
https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 18:56:54.23 ID:09tMb+RF.net]
dskjalほんとなんでもあるな

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 20:07:19.62 ID:KkI7qKBp.net]
>>864
大丈夫?

何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ

やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 20:22:27.27 ID:B4PqteMw.net]
>>865
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?

883 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 22:00:47.30 ID:9vNdmSSW.net]
>>869
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 22:04:47.73 ID:KkI7qKBp.net]
海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/23(木) 22:09:48.21 ID:iMK7pGuB.net]
>>864
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。

一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、

「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」

……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。

886 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 22:16:43.25 ID:9vNdmSSW.net]
まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。



887 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/23(木) 23:59:21.99 ID:D7wva85A.net]
>>866
ありがとうございます!一つ目のURLのサイトで解決しました!
しかも外部から読み込む方法もあるのだなと参考になりました。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 00:27:18.35 ID:GixkDzw/.net]
オプジェクト → オブジェクト
キャンパス → キャンバス

889 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 12:25:07.66 ID:/ufgBFqx.net]
unityでgifを再生したいです

mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 12:45:20.16 ID:EWCpCuju.net]
原審みたいの作りたいです
一から作り方を教えてください

891 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:26:16.53 ID:IdXet8Dk.net]
>>877
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。

892 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:30:05.20 ID:IdXet8Dk.net]
>>877
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。



1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。

2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。

3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。

4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。

5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。

6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。

893 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:48:59.22 ID:RGXXu/f7.net]
>>879
ChatGPTいい加減すぎだろw

894 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/24(金) 13:55:00.96 ID:IdXet8Dk.net]
ちなみに、>863の質問も全文でGPTに聞いた結果です。







895 名前:2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。

Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。

1. まず、SpriteRendererを追加します。

スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから
「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。

2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。

画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。
Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。
必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。

3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。

SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> ();
renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName");

提供された文字列でSpriteのパスを指定します。
Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。

以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
[]
[ここ壊れてます]

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 17:29:16.74 ID:coVHrOz9.net]
まじかよこれで俺も原審作れるわ



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 17:48:42.09 ID:3o3eieYH.net]
>>877
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230323o/amp

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 19:32:36.24 ID:nQ4rNjZZ.net]
簡単な2Dスプライトや3DモデルをAIに出力させる事ができるんじゃないかな
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ

これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 20:38:24.00 ID:1hj9qzrJ.net]
myassetはエディター上からは削除出来ないのでしょうか?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 22:40:57.87 ID:KPrhv7uD.net]
>>876

> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m


既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?

【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/02/16/120000

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/24(金) 23:51:33.36 ID:1hj9qzrJ.net]
void FixedUpdate()
{
//方向の判断
float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontalKey);

if(horizontalKey > 0)
{
rb.velocity = new Vector2(speed,rb.velocity.y);
}
else if(horizontalKey < 0)
{
rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);
}
}

ridigbodyの移動なんですが、ヌメーっと動くんですが、キビキビ動かしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
慣性が働いている感じになります

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 02:01:51.94 ID:sF9SFmI0.net]
>>887
InputManagerのGravityとSensitivityを15くらいに設定すればいいって問題かな
テラシュールブログで前に見た

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 06:33:04.43 ID:xU79XwbG.net]
>>888
どうも
変更してみたんだですが、変化なしでした

rigitとvelocityの移動だとこうなるみたいですので、慣性か何かなんですかね?
positionでの移動ではこうならない

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 06:37:39.95 ID:xU79XwbG.net]
addforceは使用していないのですが、こんな感じでヌメーっと動くのです
https://youtu.be/fcKGqxUuENk?t=777
rigitでの移動はこんなものなのでしょうか

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 06:51:02.14 ID:xU79XwbG.net]
自己解決
https://akiblog10.com/unity-moving/

velocityを止める処理が必要だったようです

906 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/25(土) 09:59:15.63 ID:AWpTsoCJ.net]
>>886
そうです。mggifの中のAnimatedTextures.csをコピペしたc#スクリプトを、オブジェクトにadd componentのところから入れようとしたのですが
Can't add script
Can't add script component
'AnimatedTextures' because the script
class cannot be found. Make sure that
there are no compile errors and that the
file name and class name match.

と出てしまい入れられませんでした。しかし何が原因
で入れられないのかが分からず困っています。gifが導入できれば他の方法でも大丈夫なので教えていただけると嬉しいです。



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 12:34:48.42 ID:0lefNefc.net]
そのエラーメッセージ見る限りファイル名とか暮らす名とかたゃうねんから見つからんぞ
って感じじゃねーかな

ってことはコピペの範囲や場所違くね?

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 16:58:16.62 ID:sBideXoN.net]
951 名前は開発中のものです。[sage] 2023/03/25(土) 11:14:32.08 ID:Lj4BXYQS
https://i.imgur.com/zExevHz.png

単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 17:23:57.67 ID:d/YhybW2.net]
>>891
Input.GetAxisRawメソッドに変更したらいいと思う

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:24:02.25 ID:CoaiSjrC.net]
bilawalsidhu(@Bilawal Sidhu)さんがツイートしました:
Midjourney v5 has pushed into photorealism, a goal which has eluded the computer graphics industry for decades (!) 🤯

Insane progression, and all that by 11 people with a shared dream.

🧵 Let's explore what these breakthrough in Generative AI mean for 3D & VFX as we know it...
https://twitter.com/bilawalsidhu/status/1639688267695112194?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草も生えないwwwww近い内に完全に3D&VFX制作の在り方が根本から変わるの確定wwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:35:50.82 ID:/415qSXm.net]
質問になります
AudioSourceのAudioClipにwavを入れて、ボタンを押すとAudioSource.Playを実行するAndroid用アプリを作りました
このアプリをTECLAST製のタブレット(Android 12)にインストールして実行したところ
スリープしたりアプリをバックグラウンドにしたりすると、それ以降音が出なくなります
Galaxy(Android12)では同じことをしても問題なく音が出ます
原因や解決法をお知りの方がいらっしゃったらお教え願いたいです

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:38:46.62 ID:2CABUji1.net]
>>896
俺blenderとかモデリングで合計10万はお金使って勉強してきたわ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:40:59.88 ID:CoaiSjrC.net]
>>898
ChatGPTを賢くする呪文
> 大規模言語モデルの巨大なニューラルネットはあまりに複雑で、内部にどのような形式で言語表現や知識が獲得されているかを分析するのは難しい。むしろChatGPTのようにAIに直接質問して答えを分析し、内部の知識構造を探る研究が盛んになっている。それは、実験協力者に課題を解いてもらい、脳や心の機能を調べる心理学の研究にも似ている。
>AIが専門で、今回の呪文の論文の共著者でもある東京大学教授の松尾豊さんは「ChatGPTの内部では、質問のされ方に応じてデータの処理方法が変化しているのだろう」と話す。たとえば事実を問われた場合には参照する学習データの幅を狭め、アイデアを問われた場合には学習データの幅を広げて取り混ぜるといった具合だ。「人間が創造性を発揮する時も、脳の中でかなり近いことをやっているのではないか。それが今ChatGPTの振る舞いで見えているのだとすれば、これはすごく興味深いことが起きている」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC22BVO0S3A320C2000000/
まさに初期AGIの萌芽、人間の脳にどんどん近づいている
そして気づいた時には時すでに遅し、あっという間に凌駕されシンギュラリティがいつの間にか到来してるんだろう

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:42:48.07 ID:CoaiSjrC.net]
その10万をAIジェネレーティブ動かすためのPC購入費の足しにしたり、chatGPTを弄り倒す時間に費やすべきだったな
今からでも全然遅くない、周りの一般人どころか平均的なエンジニア層は殆ど触ってねえし見えないフリしてる有様やから

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:53:27.19 ID:fJr61LEz.net]
なにも行動してなさそうな人にそんなこと言われても…

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 19:09:34.01 ID:FfQVr5FH.net]
良うわからんのだけどunityで縦長の画面にするにはどうしたらいいの?
サイドを黒帯にして塗りつぶして縦長にする感じ?

例えばアス比1280?720だと横長なるよね

https://www.youtube.com/watch?v=Auf899W4eGU
こんな感じにしたい



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 20:49:20.29 ID:Ek5ii8Zt.net]
アス比反転すりゃ縦長になんじゃね

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/27(月) 05:34:53.02 ID:JZBUOJwb.net]
回答ありがとうございます
擬似的に帯を入れて縦長に見せるのが普通なんでしょうかね

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/27(月) 13:58:04.43 ID:WxgBlp3j.net]
スマホなら普通に縦長になるかと

920 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/27(月) 14:18:36.73 ID:56sHa2zb.net]
>>893
返信かなり遅くなってしまいすみません。試してみます、ありがとうございます。

921 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/28(火) 03:22:32.92 ID:APLcJnF2.net]
DotsやECSって概念的にはわかりやすいんだけど具体的に自分のキャラクターと敵キャラをどうやって別々に動かして当たり判定してそいつにだけダメージを与えるみたいな基本的なことができるサンプルが無いからどうやって実装すればいいのかわからんのよね
なんか大量にオブジェクト配置して同じモーションで動かしま~すみたいなのばっかりだわ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 05:18:36.38 ID:AOw1p8Ox.net]
game a weekで完成しなかったアイディアってのはどうするの?
2周めに突入なんて良くないかな?

機能使いこなすので精一杯レベル
レベルアップしねーと参加出来ないわな

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 09:38:59.26 ID:GUFXt/JW.net]
遅刻あるやん

924 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/28(火) 09:43:49.02 ID:v/cOqDth.net]
game a weekというものすら知らなかった…

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 09:52:02.63 ID:klr2qKg8.net]
>>908
スレ間違えてました ごめん

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 14:41:37.65 ID:T4L9wSyr.net]
質問させてください
unityでは孫オブジェクトを一度で取得できたりしないでしょうか?
子→孫と指定しないとだめですか



927 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/29(水) 16:46:01.15 ID:QfU/KtN2.net]
UnityJapanのスプラインの動画見たけどこれ使ってボーンにスプラインアニメーションアタッチすればキャラクターのアニメーション簡単に作れるようになるのでは?
とふと思いましたがどうですかね?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 18:13:28.25 ID:7jK+sRsL.net]
>>912
代わりにくぐってあげたよ
Unity】子オブジェクトを取得する4つの方法
https://zenn.dev/daichi_gamedev/articles/b901ca3a1b4391


>>913
思ったらやってみる
それが簡単にできるのがユニティのいいとこやで
いくら机上の空論重ねても1行のコード書くほうが有意義やで

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 18:34:26.32 ID:X8Zf2YaP.net]
ここで質問するよりchatGPTにした方が早いし遥かに有益だぞ

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 19:19:23.80 ID:T4L9wSyr.net]
>>914
ありがとうございます
孫ということに特にこだわらず、全体からfind関数使うことにします
そのほうがsimple was best

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 19:44:04.72 ID:Gh9jeB/H.net]
格闘ゲームのようなゲームを作ってます
パンチやキックの攻撃判定をするために、FixedUpdateでキャラの手や足の位置にコライダをつけたオブジェクトを移動させて当たり判定をとってるんですが
もし極端にフレームレートが低い場合にアニメーションの再生がカクカクになって当たり判定がすり抜ける危険性がある気がします

そのようなことはあるんでしょうか

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 19:50:58.20 ID:eN1opfa5.net]
ネット上の情報量多いツールは基本的なことならAIで割と解決できるよな
複雑なこと聞くには工夫しないと素っ頓狂な答え返ってくるが

933 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/29(水) 21:06:21.25 ID:cvmPlCm7.net]
>>917
あるでしょうね

934 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/29(水) 22:38:39.45 ID:QfU/KtN2.net]
スプラインでアニメーションリギングのターゲットをアニメーションすることはできたけど
それをアニメーションウィンドウで反映することができなかった
アニメーションウィンドウって現在の動きをトレースするもんじゃねぇのか?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 22:46:26.18 ID:K0vMrVIK.net]
小さなプライドがジャマして敬語からわざとあやふやにしていくパターン

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 07:32:07.75 ID:fRUXHz/2.net]
>>916
thatなsubjectではnotで
googleばyouはcan findこのarticleっていうsubjectなんだよね



937 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/30(木) 07:56:51.68 ID:MLBSL2JG.net]
スプラインとアニメーションのやつだけどシーンビューでスプラインアニメーションをプレビューで再生したら記憶できた!
これ元々のスプラインプレビュースクリプトをアニメーションのイベントで再生みたいにいじると行けるかも知らん

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 18:34:22.36 ID:t9dWoJhD.net]
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。

ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。

#UEFN #Fortnite https://twitter.com/ka2aki86/status/1641294409483583489?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
AIがたった3日で作りましたとさwwwこれもうアカンやつwww
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939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 20:26:04.39 ID:zSFTgnbC.net]
ツクールが延期したし、Unityで2DのRPG作れるのにお勧めのアセット有りませんか?
戦闘部分は無くても良くて、画像を置いてマップを作って、当たり判定を設定できる、程度のもので良いんですが。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 21:54:09.47 ID:DSJA0+0p.net]
フリーで2D RPGとかで検索したらそこそこなモノは手に入るからまずはそれで作ってみたらいいんじゃない
マップを作って当たり判定なんてアセットどうこう以前にUnityの得意種目だから

941 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/31(金) 12:02:55.34 ID:PY0pO4Xr.net]
ツクール延期したの???

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 15:11:58.83 ID:QPqYm8mC.net]
>>927
した

943 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/31(金) 16:13:49.64 ID:PY0pO4Xr.net]
>>928
まじかよ楽しみにしてたのに

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 20:14:46.05 ID:JKb7j7x9.net]
ツクール使ったことないけど、Unityがそもそもゲームツクールみたいなもんでしょ

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 20:35:46.21 ID:zLWY/YRC.net]
今のRPGツクールはRPGツクールというツール、というよりは
UnityのRPGユーティリティみたいな内容で、画像や音楽等のアセットも豊富にあるとは聞いた

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 22:02:30.58 ID:ImgUqBoz.net]
もうこういう時代に>>924突入して加速度的に進んでそれがいつの間にか指数関数的になるのはほぼ間違いないから、人間があーだこーだとゲーム制作論じても虚しくなるだけかと



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/31(金) 23:37:13.77 ID:J9RH5vqN.net]
>>932
>>924の新宿の地形データ自体は公開されてたはずだし、別にAIで一から生成してるわけではないよ
そもそも今作ってる人にはそんなの全く関係ないんだけど
AIを理由に何もしたくないなら勝手にそうしてればいいんじゃないですかね

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 00:49:04.57 ID:If8PY14G.net]
AIがメインになればなるほどむしろ個人のオリジナリティが需要になってくる気がする

949 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/01(土) 03:11:19.86 ID:PEXbi78H.net]
結局ゲームなんてアイデアだしな
プログラムなんてもうバカでもかけるようになってるし
それこそAIとかね

950 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/01(土) 03:13:19.55 ID:PEXbi78H.net]
ツクールRPGも結局普段のツクールと同じ感じならあえてUnityでやる必要もないのでは?と思ってしまう
ビルドインパイプラインだけの対応のようだし
オクトパストラベラーみたいな2D3Dが簡単に作れるようになるとかなら違ってただろうけどね

951 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/01(土) 10:18:14.91 ID:PEXbi78H.net]
Dotsって何なのだろう?
いまいちわからん
どうやってキャラクターを動かしてどうやって敵と戦うのか
そういったサンプル用意してくれないとどう扱っていいのかわからん
数万体のオブジェクトを同じモーションで動かしてるサンプルとかゲームで使えないでしょ

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 11:05:59.22 ID:SjjnjfVx.net]
>>934
限界がある個人程度のオリジナリティが創造性に限界の無いAIクリエイティビティに歯が立つとは思えんけどねえ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 13:29:52.85 ID:ojQdKbzs.net]
馬鹿と鋏は使いようってことじゃないの
どれだけAIがオリジナリティあふれる提案したとしても、
使ってる人間が無能だと生かすこともできずにごみ箱行きだろ

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 19:31:40.59 ID:OWzb22n6.net]
【AI】孫泰蔵「AI時代、リスキリングしなくたっていいんじゃない?」 [田杉山脈★]
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1676652162/1

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 20:44:21.85 ID:8nwhsLTc.net]
>>938
お前はかなわないって思うならそれでいいじゃん
ここはそういうの議論する場じゃないんで

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 20:52:27.06 ID:Lq4jIjUU.net]
既にAIを校正出来る神クラスと何もできないKSクラスに二分されてる権
所詮道具



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 21:29:28.58 ID:8t89HAXG.net]
はい次の質問どうぞ

958 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/01(土) 22:23:29.90 ID:PEXbi78H.net]
Dotsって全く資料が用意されてないけどもしかして誰も使ってないのでは?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/01(土) 22:43:20.21 ID:OWzb22n6.net]
進んでる人はもうAIしか使ってない

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 06:11:04.05 ID:f5Z+Er0o.net]
じゃあおまえ遅れてるな

961 名前:宵闇大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2023/04/02(日) 13:18:59.24 ID:EgD8S5DQ.net]
質問でふ(^^
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりまひた(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{

if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのでふが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されまふぇん(^^
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いしまんこ(^^

ボッキング!(^^
https://i.imgur.com/Chhtzp4.png

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 14:45:50.32 ID:SP3kM7Fr.net]
わからん
2つオブジェクトがあって上にも下にも表示されてるように見える

963 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/02(日) 15:29:01.85 ID:drhnnzHR.net]
質問です
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりました(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{

if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのですが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されません
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いします

ボッキング!(^^
https://i.imgur.com/Chhtzp4.png

964 名前:宵闇大使 mailto:sage [2023/04/02(日) 16:00:52.46 ID:EgD8S5DQ.net]
>>948
下の画面だとモンスターが非表示のままなのでふよ…(^^
プレイヤーとかペットはどっちの画面にもおりまんこ(^^
紛らわしくて申し訳ないでふ(^^

チンコショボーン(^^

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 16:38:17.42 ID:9F6T7YB2.net]
画像生成AI 速いマシンは世界が違う
> 筆者は、昨年11月に米大手ベンチャーキャピタルのアンドリーセン・ホロウィッツが発表した「ゲームにおける生成AI革命」というレポートに大きく刺激を受けました。
このレポートでは、生成AIが最も影響を与える分野として、リアルタイム性と複雑性の両方を兼ね備えたビデオゲームの分野を上げています。
そして、「AIを活用したマイクロゲームスタジオの増加」が予言されていますが、筆者が目指しているのは、まさにそういう新しい手法を使ったゲーム開発です。
https://ascii.jp/elem/000/004/128/4128850/

966 名前:宵闇大使 mailto:sage [2023/04/02(日) 16:41:09.38 ID:EgD8S5DQ.net]
>>951
へー(^^
AIすごいんでふねー(^^
僕もAI教に入信しまんこ



967 名前:~(^^
AIばんざーいAIばんざーい(^^

ボッキング!(^^
[]
[ここ壊れてます]

968 名前:宵闇大使 mailto:sage [2023/04/02(日) 16:52:50.90 ID:EgD8S5DQ.net]
>>950
解決しまひた(^^
レイヤーがアセット移したときにデフォルトに戻ってたらしく?(^^
前のprojectと同じレイヤー名と構造に治したら元通りになりまひた(^^
お騒がせ申し訳なかったでふ(^^

ボッキング!(^^

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 16:53:10.60 ID:SP3kM7Fr.net]
>>950
頼むから日本語喋ってくれ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 17:02:08.87 ID:9F6T7YB2.net]
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
最近のAIをみて頭の良い人が「それっぽいものを確率的に作ってるだけ」と批判するのは、世の中をよく観察していない証拠だよな。大半の人は話の内容など聞いてないし、景色もぼんやりとしか覚えていない。人間社会の大半が実は「雰囲気」で回ってる。「それっぽいもの」を作るほうが人間に近い。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1642387232719011840?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
(deleted an unsolicited ad)

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 21:03:14.46 ID:RrU2DBbp.net]
takapon_jp(@堀江貴文(Takafumi Horie))さんがツイートしました:これはやばすぎ!
https://twitter.com/takapon_jp/status/1642398059614330881?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 21:15:26.43 ID:RrU2DBbp.net]
umiyuki_ai(@うみゆき@AI研究)さんがツイートしました:
ダンシッパー氏は、GPT-4は知識データベースじゃなくて、推論エンジンだぞという事を強調する。
GPT-4が間違った事を言うとしたら、記憶がうろ覚えなだけだから、ちゃんと外部データベースを与えればかなり賢い答えを出す。そうなると、いかに自分の情報をベクトルデータベースに保存しまくるかが大事に…
https://twitter.com/umiyuki_ai/status/1642453077931474944?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
なるほど、すべての脳機能は推論であるという説が濃厚となりつついま、chatGPTはMSが言うように初期AGIと言っても良いかもしれないな
(deleted an unsolicited ad)

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 22:55:03.16 ID:MWFNZLDM.net]
おまえらAIに遊ばれ過ぎやろ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/02(日) 23:17:59.27 ID:czMU5Nz1.net]
今まで自分の手で何も作れなかった人間にしてみたら最後の望なんじゃねAI

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 03:04:43.57 ID:Ajw3ZPO0.net]
AIがどう進化しようと否応なく人生は続く。それだけ
はい次の方どうぞ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 06:58:29.21 ID:s2Hf8US9.net]
よりクリエイティブな仕事で世界を感動させ、より良い人生を送るためにもAIは必須かなあと
より少なくしかしより良く、うんやっぱAIは友達かな



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 08:23:36.94 ID:2t2d3BD9.net]
AI「今月の友達料よこせよ

978 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/03(月) 09:36:32.00 ID:LLZCXoRr.net]
しかし ゲームへのAi利用はあまり進んで無いね
行動とか意思判断に機械学習を使いたい

979 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/03(月) 10:12:08.37 ID:ZKghyKQc.net]
>>963
やれると思うけど、賢過ぎてプレイヤーがどんどん凡人になっちゃって面白く無くなるかもw
作り手による味付けがまた一段と難しくなるんだろうね。

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 11:14:24.66 ID:3IFT+gsh.net]
んん?昔からゲームが一番AIに関しては使われてるし研究開発され続けてると思うんだがw

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 14:11:00.66 ID:C/Tj78p3.net]
思うのはいいけど実例出したら?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 19:58:09.91 ID:4AaG46Zm.net]
3Dゲーム作ってAndroidの実機で検証したら5fpsぐらいしか出ないんですけど対策教えてください

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 20:47:46.69 ID:4AaG46Zm.net]
自決したわ!ほんとお前ら何の役にもたたねーな

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 20:59:10.79 ID:kbfNNzaC.net]
切腹AAに付けたい台詞だ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 21:03:30.24 ID:4AaG46Zm.net]
    彡 ⌒ ミ
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/03(月) 21:10:24.15 ID:tQu1WJG5.net]
お前らって基本的に馬鹿だよなw



987 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/04(火) 00:08:40.67 ID:q85cf0Fr.net]
メモリリークが発生しているのですがどこを修正すればいいのかわかりません。
アンドロイドアプリに課金処理を実装しようとしてIAPにplay consoleの公開鍵をverifyしようとすると発生します。
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Allocated from:
Unity.Collections.NativeArray`1:.ctor(Byte[], Allocator)
UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw:.ctor(Byte[])
UnityEditor.Connect.PurchasingService:SubmitGooglePlayKey(String, Action`1, String)
UnityEditor.Connect.EnabledState:SubmitGooglePlayKey()
UnityEditor.Connect.EnabledState:RequestUpdateOperation()
UnityEngine.UIElements.Clickable:Invoke(EventBase)
UnityEngine.UIElements.Clickable:ProcessUpEvent(EventBase, Vector2, Int32)
UnityEngine.UIElements.Clickable:OnMouseUp(MouseUpEvent)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackFunctor`1:Invoke(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackRegistry:InvokeCallbacks(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.TextElement:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEventAtTargetPhase(EventBase)
UnityEngine.UIElements.MouseCaptureDispatchingStrategy:DispatchEvent(EventBase, IPanel)・・・

988 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/04(火) 00:11:14.58 ID:q85cf0Fr.net]
続きです。
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ApplyDispatchingStrategies(EventBase, IPanel, Boolean)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEventQueue()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:OpenGate()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcherGate:Dispose()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:Dispatch(EventBase, IPanel, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel:SendEvent(EventBase, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:DoDispatch(BaseVisualElementPanel)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
UnityEngine.UIElements.<>c:<.cctor>b__1_2(Int32, IntPtr)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)

989 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/04(火) 18:47:14.72 ID:q85cf0Fr.net]
>>972です。自己解決しました。

990 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/05(水) 22:14:15.31 ID:vehLlLRE.net]
>>974
何がどうなってたの?
気になる

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 00:01:15.63 ID:1GaGIEKX.net]
>>974 >>968
同一人物

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 00:21:52.28 ID:o5VrYga4.net]
>>976
違うよ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 00:26:56.83 ID:vL5ELHI1.net]
質問した後自己解決したとだけ言って解決方法を書かない輩は大昔から連綿と居るのだ

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 02:38:25.51 ID:2vcCuQMD.net]
解決法を提示できない連中に質問者が答えを教えてやる義理もないからなあ

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 03:11:44.44 ID:o5VrYga4.net]
そそそ、回答者の
レベルが低すぎるんだよ!
レベル低い分際で謙虚に切磋琢磨するという態度でも無く
レベルに反してプライドは高く
俺様が判らんのは質問が悪いと逆ギレ罵倒するというスタンス!意味のないスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 03:33:37.90 ID:CBk1lxV4.net]
物乞いに甘んじてる時点で自立してない訳だが
最近の乞食はグルメなんだな



997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 03:39:25.21 ID:o5VrYga4.net]
   彡 ⌒ ミ   質問者を乞食呼ばわりしてるそこのお前!
  ( ´・ω・`)   もっと美味いもん持って来い!
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>681
  ( r.    ) ^   / )
   ヽノノー‐l     //
    |__/_/
    └一'一

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/06(木) 21:17:19.81 ID:+BVeKVMS.net]
admobだとライセンス表記いるけどunityadsならいらないの?

999 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/07(金) 19:06:34.93 ID:cO5kP4sZ.net]
Assets\Script\IAPManager.cs(9,42): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnPurchaseFailed(Product, PurchaseFailureReason)'
このエラーの解決法わかる人いたら教えてください。
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;

 public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
 {
 Debug.Log("IAP initialization failed: " + error + ", " + message);
 }

}

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/07(金) 19:11:18.34 ID:cO5kP4sZ.net]
>>975play consoleの公開鍵はunityのダッシュボードにあるIn-app purchase (IAP) settingsに登録するだけでよくて
エディタ内でverifyする必要はなかったみたいです。

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/07(金) 20:42:23.81 ID:76+AKF08.net]
unityではmy assetは削除出来ない感じですかね?

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/07(金) 21:45:25.08 ID:76+AKF08.net]
どうも
オンラインで消せるんですね
hideすると

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 18:47:30.07 ID:UhQLpR/G.net]
InputSystemのInvokeC#で行うときデリゲートでメソッドを指定すると思いますが、そいつに引数をもたせることは可能でしょうか
private void OnEnable()
{
_input.actions["Attack"].started += OnAttack;//←こいつをOnAttack(id)のようにしたいです。
}

呼び出し元は以下のようにしなくてはならず、どこに int idと入れればよいでしょうか
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext obj)//←これを(InputAction.CallbackContext obj,int id)のようにしてOnEnable()で+=OnAttack(id)のようにしてもダメでした。
{
_animation.OnAttack();
}

初歩的な問題かもしれませんがわかりませんよろしくお願いします。

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/08(土) 20:17:58.47 ID:1CLKuYvV.net]
正直知らんけど
_input.actions["Attack"].started += context => OnAttack(context, id);
で行けたりしない?
呼び出される方はOnAttack(InputAction.CallbackContext obj,int id)にする感じ

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 20:48:31.93 ID:UhQLpR/G.net]
>>989
やってみます

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 20:50:49.29 ID:UhQLpR/G.net]
>>989
いけました!
ありがとうございます!



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/08(土) 21:01:53.37 ID:1CLKuYvV.net]
良かった
公式ドキュメントのClass InputActionに
action.started += context => Debug.Log($"{context.action} started");
と書いてあったから
ほーんこんな書き方できるのか、引数も追加できるんじゃね?と思ったのだ

1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 21:56:42.18 ID:UhQLpR/G.net]
>>992
なるほど助かりました

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/09(日) 13:28:21.07 ID:vraIiJOY.net]
TMProで「\n」の改行がうまく表示されず、
スクリプトでTMProのtextに「あいうえお\nかきくけこ」を設定すると表示が「あいうえお\nかきくけこ」になってしまう。

ここでinspectorから適当に文字の色やフォントサイズを変えると、textは変えてないのに
ちゃんと改行されるようになり、
「あいうえお
かきくけこ」
となります。

何かtextを設定した後に、textの更新?のような作業が必要なのでしょうか?

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/09(日) 15:02:27.47 ID:voK2UZ1U.net]
VisualStudioなら/がもう一個手前にいる
//nだな
ピンク色になったら成功

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/09(日) 15:05:11.91 ID:voK2UZ1U.net]
ちなみに俺は"hoge"+ Environment.NewLine +"hage"で行を変えるのが好き
テキストメッシュプロで使えるのか知らんけども

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/09(日) 15:07:49.12 ID:voK2UZ1U.net]
すまん/じゃなくて\だった
\\nな
あと戦闘に$"〇〇"とか$がついてたら"この中は何をしても文字としてしか扱われなくなるから改行はできないから注意"

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/09(日) 19:04:58.90 ID:vIJ1X7ws.net]
一回Gradle地獄におちるとUE5のミニゲームが5本作れるほど時間を要するな
マジで

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/09(日) 20:06:19.00 ID:L6pnHJJM.net]
グラドル地獄?

1015 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/09(日) 20:42:42.57 ID:voK2UZ1U.net]
>>998
UE信者は地獄に堕ちろ

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/09(日) 20:54:42.89 ID:vIJ1X7ws.net]
>>1000
お前が地獄に落ちろ



1017 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/09(日) 20:55:23.67 ID:vIJ1X7ws.net]
>>1000
つまらん奴

1018 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 134日 2時間 38分 44秒

1019 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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