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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9



1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 14:16:13.58 ID:95eV/C5X.net]
>>502
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 18:39:55.13 ID:Zv/Crlii.net]
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか

513 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 21:11:03.55 ID:fRjzhNI7.net]
>>503
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 21:12:33.49 ID:BdoKxHMm.net]
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 21:27:30.07 ID:kWq0huke.net]
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 21:37:35.34 ID:AUtBMaqv.net]
>>506
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。

517 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 21:49:45.71 ID:F7wUAxrX.net]
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?

徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 00:15:50.35 ID:RyYXR6Yu.net]
>>507-508
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 08:01:36.32 ID:ZOszYiF2.net]
>>510
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 21:30:15.15 ID:HbOQiUUp.net]
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?

521 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 01:03:47.86 ID:o2v+R+ZA.net]
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?

テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:17:20.46 ID:GDCX54Vt.net]
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

public float fps;

void Update()
{

fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}

}

523 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 17:52:49.84 ID:K9Nn/Z4s.net]
>>515
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:35:59.43 ID:St9Ro8KS.net]
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:36:46.22 ID:St9Ro8KS.net]
>>514
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:40:20.91 ID:St9Ro8KS.net]
>>513
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1

527 名前:513です mailto:sage [2023/02/07(火) 19:47:32.99 ID:GDCX54Vt.net]
>>516
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます

>>517
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます

528 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 20:20:47.82 ID:o2v+R+ZA.net]
>>518ありがとうございました!

529 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:04:06.66 ID:o2v+R+ZA.net]
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。



530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:28:14.56 ID:geFO2MFz.net]
>>522
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?

531 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:37:01.93 ID:St9Ro8KS.net]
photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。

こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ

532 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:59:51.50 ID:K9Nn/Z4s.net]
>>520
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ

533 名前:513です mailto:sage [2023/02/08(水) 00:28:39.06 ID:4ssVwWu1.net]
>>525
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?

void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 00:36:06.93 ID:9Oj7gslL.net]
+=があるなら-=もできるんじゃね?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 00:38:40.77 ID:4ssVwWu1.net]
>>527
たしかにそうでした。
ありがとうございます。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 01:18:53.03 ID:qdmrhq/e.net]
>>523 >>524 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。

537 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 07:33:22.17 ID:rXLBSowm.net]
>>526
俺はこれでいいと思う

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 08:20:49.61 ID:0iqJoPqR.net]
>>519
ありがとうございます!
記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです
原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 13:39:50.90 ID:4ssVwWu1.net]
>>530
ありがとうございます。
これでいこうとおもいます。



540 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 14:43:47.38 ID:rXLBSowm.net]
>>532
とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに
同期的なシステムを作ることはオススメしない

541 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 15:05:29.90 ID:rXLBSowm.net]
>>532
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 15:34:48.29 ID:3OnP7aBQ.net]
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1.net]
>>534 >>535
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m

//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}

544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm.net]
>>536
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1.net]
>>537
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?

546 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm.net]
>>536
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み

547 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm.net]
>>538
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1.net]
>>540
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL.net]
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?

開始したらコルーチンでも動かすんか?



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL.net]
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
https://gametukurikata.com/program/run

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1.net]
>>543
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ.net]
>>536
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する

553 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9.net]
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。

554 名前:sage [2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ.net]
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE.net]
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:00:11.65 ID:SO+YBIRx.net]
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:09:39.08 ID:74FFTIiN.net]
>>547
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:23:14.81 ID:eVWIjNUc.net]
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 12:26:14.03 ID:TGBvD5Kj.net]
unity learn



560 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 12:31:08.43 ID:y5fi9s7m.net]
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 16:16:27.00 ID:yHchiZsz.net]
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ

562 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 17:30:41.07 ID:FQWM5tPe.net]
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 18:04:22.62 ID:sVKiOWSE.net]
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 18:09:51.15 ID:sVKiOWSE.net]
まずは公式のコルーチン
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html

んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change


読んでね

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 18:13:39.16 ID:sVKiOWSE.net]
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ

566 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 18:27:23.68 ID:y5fi9s7m.net]
>>555
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 23:43:22.25 ID:Wfp9JGo2.net]
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?

568 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 00:00:37.67 ID:QN7Qb/3r.net]
>>560
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 00:23:10.72 ID:sor+v8fn.net]
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 01:13:39.71 ID:nj0D76gl.net]
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからそ

571 名前:の範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
[]
[ここ壊れてます]

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 01:25:27.81 ID:1eHOZVZR.net]
前提が壁と床だけだから別によくね?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 01:40:06.75 ID:nj0D76gl.net]
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 10:41:34.42 ID:Z5gxgiQb.net]
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 15:18:04.65 ID:n4rX1mrp.net]
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう

576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 15:36:42.53 ID:9MEmwcs+.net]
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい

577 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 15:49:47.48 ID:W3hhSLZG.net]
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?

578 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 16:38:16.24 ID:9MEmwcs+.net]
>>569
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 17:20:04.22 ID:1eHOZVZR.net]
こことか?

3dのステージに2dのキャラを置く
https://teratail.com/questions/211197



580 名前:564 mailto:sage [2023/02/11(土) 19:35:22.34 ID:Z5gxgiQb.net]
>>566
これ無視しないで

581 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 19:42:23.49 ID:6xbLT4Jj.net]
>>570
ペーパーマリオ的なイメージです!

582 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 19:44:14.10 ID:6xbLT4Jj.net]
>>571
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:48:40.72 ID:PUuZ14Q5.net]
>>572
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 21:56:32.35 ID:Z5gxgiQb.net]
>>575
解決しました。ありがと。だいしゅき。

585 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 23:12:57.29 ID:9MEmwcs+.net]
>>573
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う

586 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 10:15:31.83 ID:9P9w/T9h.net]
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?

587 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 10:20:40.08 ID:NSnJX8S7.net]
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected

このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }

// Update is called once per frame
void Update()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 10:56:00.92 ID:8WRpHT+J.net]
それまだ続きあるでしょ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 11:11:31.56 ID:A5p4J4fE.net]
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 12:00:00.82 ID:aICMUJmD.net]
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ

591 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 17:20:34.35 ID:mUMmUZvp.net]
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 19:03:20.01 ID:cAxp7sPJ.net]
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか

593 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 19:08:31.79 ID:9P9w/T9h.net]
>>584
Unityから直接開けなかったっけ?

594 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 21:43:50.64 ID:9P9w/T9h.net]
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?

595 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 22:01:34.46 ID:ki86wm0r.net]
>>586
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 22:32:32.14 ID:F5MmoooZ.net]
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで

597 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 22:33:13.02 ID:9P9w/T9h.net]
>>587
なるほどサンクスです

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 22:48:28.68 ID:9sEpwnd5.net]
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね

599 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/12(日) 22:54:34.72 ID:9P9w/T9h.net]
なるほど



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 23:42:10.39 ID:eHQwTxV2.net]
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?

601 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/13(月) 00:14:51.82 ID:VfjEK+ca.net]
>>592
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 00:49:41.43 ID:CVQ1rSPF.net]
>>585
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 02:41:59.39 ID:e2tvoEYB.net]
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 05:40:17.94 ID:XHahPUe8.net]
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 16:53:35.99 ID:w47+ws07.net]
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、

オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 18:06:01.35 ID:XHahPUe8.net]
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 18:25:20.31 ID:w47+ws07.net]
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 18:28:48.69 ID:LTfIOVDl.net]
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる

609 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/13(月) 18:48:23.88 ID:Xsqz/d+j.net]
>>597
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 20:23:59.03 ID:yCkDR8To.net]
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/13(月) 22:03:50.28 ID:w47+ws07.net]
>>600
それ今関係あります?
>>601
例えば、四角形のステージに見えない壁を作るとか






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