1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
455 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 20:24:59.50 ID:UUiRxKJC.net] アニメのインスペクタのloopのチェックを外す。
456 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 20:53:16.35 ID:jagBFQMQ.net] >>447 indexをransuに変えシーン名を0から3に変えてみましたが、重複してしまいました。 SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 21:00:07.16 ID:SmFSgKFm.net] >>450 よく考えたらシーン移動でnumbersが初期化されてる可能性あるわ スクリプタブルオブジェクトあたりでnumbersを管理したらいけるかも
458 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 21:27:04.89 ID:jagBFQMQ.net] >>451 ありがとうございます。やってみます。
459 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/27(金) 19:43:19.27 ID:jvLwuuae.net] タイムラインを使ったアニメーションについて、質問させて下さい。 スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか? 例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
460 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/27(金) 21:14:18.95 ID:c6pK1S7x.net] アニメーションコンポーネント.time=3.0f
461 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/28(土) 00:19:29.03 ID:5cX97J6F.net] 地面に接地しつつ移動する方法ってどうすれば良いですか? RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます 車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 08:44:10.09 ID:TjcCxVMH.net] ユニティちゃん動かすチュートリアルでもやりなさいな
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 09:57:48.58 ID:oWRHhUZ6.net] (\ / / /) / / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた! \\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円! | | ttps://i.imgur.com/tBfOXvc.jpeg 彡 ⌒ ミ m9(´・ω・`)9mドーン!
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 10:40:45.85 ID:eNfTTpeg.net] >>457 これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
465 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/28(土) 21:45:58.25 ID:5cX97J6F.net] >>455 キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 23:14:36.57 ID:TjcCxVMH.net] >>459 だからチュートリアルやれ
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 23:24:30.89 ID:J47jJ/Ri.net] チュートリアルやる時間もないし面倒なのかもしれんけど、実際チュートリアルやるだけでスッキリ理解できることも多いよな
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 23:30:48.01 ID:SYKizlQY.net] はるか昔ポーズを実装しようとして、あれを止めてこれを止めて再開時にあれを動かしてあUIまで止まってたうわああああ と数時間しょうもない格闘したあとに 教科書「timescale=0で止まります」 俺「・・・ ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
469 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/28(土) 23:54:30.48 ID:5cX97J6F.net] Unityちゃん動かすチュートリアルってどれ見ればいいですか? ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん… あとキャラクターコントローラーが動かん… .Move();が デバッグしてみたら
470 名前:xクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない [] [ここ壊れてます]
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 00:51:32.93 ID:4nSubdea.net] 質問しつれいします 自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか? 以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません) //自作のテストクラス public class Test { メンバ変数 public int a; public string b; //引数ありコンストラクタ public Test(int add_a,string add_b) { a = add_a; b = add_b; } } void Start() { Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") }; }
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 08:35:37.04 ID:hos66Gjd.net] 暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 10:05:01.74 ID:mpae9t9e.net] 質問させていただきます。 2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが 1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。 2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。 メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。 遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。 また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。 情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 11:03:56.07 ID:p/O3ATgl.net] >>464 (1, "aa")じゃ何のことかわからないよと言われてる new Test(1, "aa")と書いてあげないと
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 12:14:13.09 ID:4nSubdea.net] >>467 そこにもnewひつようだったのですね ありがとうございます!!
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 12:25:33.53 ID:Mj5v+GBG.net] 2つ目の[ ]が要らんだけでは
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 17:05:54.77 ID:lkXmMUS7.net] []はいるだろう省略するならTestを省いてnew[]{};じゃないか 正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 18:12:07.38 ID:hos66Gjd.net] おまえらキャンパスの表示設定変えた奴の質にも答えてやれよ 表示設定かえんなと
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 18:37:27.71 ID:jE3DZQfI.net] >>466 ですが、自己解決しました。 不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。 macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に 環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。 「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。 ありがとうございました。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 20:36:42.43 ID:ZosE75Wt.net] よくそんな原因見つけられたなあ unityのバグかなんかかな
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 13:28:55.92 ID:yOtFy+77.net] UnityのLTSのバージョンって、 2021.3.16f1 2021.3.17f1 とか使っているウチにバージョン更新されてますけど アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。 2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 13:48:06.44 ID:FBevz4SM.net] ソフトは都合が悪くない限りバージョンはアップしないのが鉄則なのだ!ワイはWindows3.1使ってる!m9(´・ω・`)どーん!
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 14:05:14.83 ID:zJLNdXoM.net] >>474 先日fateがバージョンアップしたと話題になってた しかしそのアップ後も随分古いやつだった プロの意見としては「不必要にバージョンアップしたくない」ということなのだろう
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 14:48:23.12 ID:uwiRFY3o.net] リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、 リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 15:37:36.24 ID:eVLwL57Y.net] >>463 Q新聞見るのにどれ見ればいいですかね? A新聞によって偏ってるので複数の新聞を読みましょう
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 15:56:52.44 ID:wrPNqjmX.net] >>463 ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 16:47:16.54 ID:yOtFy+77.net] >>476 475 なるほど、ありがとうございます。
488 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/30(月) 17:06:18.38 ID:KmOxJ5GN.net] >>478 >>479 なるほどありがとうございます speedの数値が小さかったみたいで動かないようでした
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 18:31:44.10 ID:MgAo1jzA.net] マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 20:16:13.71 ID:Kwi/6eO9.net] https://github.com/EZhex1991/EZSoftBone
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 22:38:53.76 ID:6PWgA3vY.net] >>483 おお!ダメもとで質問したのですが似たのがあるとは! なんかすごそうですね ありがとうございます!
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/31(火) 15:32:21.05 ID:ZZBLrF50.net] 今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ 焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/31(火) 18:05:30.10 ID:72/YwTpW.net] >>485 吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/31(火) 20:24:40.26 ID:THTf6QUP.net] いちいちコピペに反応すんな~
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 01:22:27.59 ID:ayZIbhWZ.net] jsonのセーブデータを作りたいんですが、 各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか? あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか? ご教授よろしくお願いします
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 02:40:51.74 ID:jAnba6bt.net] veryanimation使い始めたんですが 両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます どうしてでしょうか 解決する方法ありますか
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 11:40:19.20 ID:u/Si/5gZ.net] >>488 まずそれらの公式マニュアル読んでどんな機能なのか把握しなさい その上でどう違うのか、不要なのか判断しなさいな
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 12:49:26.37 ID:rAFKZYmi.net] >>489 FinalIKを導入する
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 13:24:33.72 ID:mB8qyK60.net] >>491 買いました使ってみます
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 16:36:36.06 ID:kxGjzMss.net] >>489 グラフで確認すれば何がおきているかわかる
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 17:06:07.18 ID:1TtBNCll.net] veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
502 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/01(水) 17:44:35.91 ID:afHxQ53Q.net] エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる… 素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
503 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/03(金) 17:41:44.84 ID:CSj+dcuK.net] すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。 このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが 何か解決方法ご存知の方いないでしょうか? assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。 assets being pulled into this bunble due to dependecies are also being pulled into another bunble. this will cause duplication in memory 日本語訳してみたらこうでした 依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は 別のバンドルにも引きずり込まれている。 この場合、メモリが重複してしまいます。 Unityの画面左下では スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが 一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが… よろしくおねがいします。
504 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/04(土) 13:00:11.89 ID:b1nfJx8k.net] PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。 プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。 AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。 using Photon.Pun; using TMPro; // MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks { private void Start() { var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>(); // プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})"; } } Unityは2021.3.14f1を使用しています。
505 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/04(土) 13:26:26.10 ID:b1nfJx8k.net] >>497 です自己解決しました。 var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
506 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/04(土) 14:02:12.94 ID:AwqChMS2.net] >>497 解決おめでとう。 操作できるようになると面白くなりますから頑張ってください。
507 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 01:12:35.84 ID:fRjzhNI7.net] マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 04:57:57.91 ID:95eV/C5X.net] あるあるなのはゲームモードじゃないから
509 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 07:49:02.53 ID:fRjzhNI7.net] >>501 ありがとうございます! まさかゲームモードにしないと動かないとは… 参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 14:08:45.54 ID:AUtBMaqv.net] AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 14:16:13.58 ID:95eV/C5X.net] >>502 なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 18:39:55.13 ID:Zv/Crlii.net] イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか コルーチンの続きが実行されるのでしょうか それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
513 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 21:11:03.55 ID:fRjzhNI7.net] >>503 アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか? Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 21:12:33.49 ID:BdoKxHMm.net] 次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 21:27:30.07 ID:kWq0huke.net] StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 21:37:35.34 ID:AUtBMaqv.net] >>506 UNITYでアニメ反転出来ますよ。 アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。 アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し 作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
517 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 21:49:45.71 ID:F7wUAxrX.net] Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、 Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない? 徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、 毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする void Update() { transform.rotation *= inertiaRotation; inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis); inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis); }
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 00:15:50.35 ID:RyYXR6Yu.net] >>507-508 なるほど なんとなく腑に落ちた気がします ありがとうございます
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 08:01:36.32 ID:ZOszYiF2.net] >>510 そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける 別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 21:30:15.15 ID:HbOQiUUp.net] 壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが 数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます 数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
521 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 01:03:47.86 ID:o2v+R+ZA.net] 親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか? テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:17:20.46 ID:GDCX54Vt.net] 合ってるかどうか自信ないので質問させてください。 1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか? よろしくお願いしますm(__)m public float fps; void Update() { fps+=Time.deltaTime; if (fps > 1/60){fps = 0;} if(fps==0){//何か処理} }
523 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 17:52:49.84 ID:K9Nn/Z4s.net] >>515 端数切り捨てだから正確な判定にはならんな あと1/60は1f/60fにした方がいい
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:35:59.43 ID:St9Ro8KS.net] 変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:36:46.22 ID:St9Ro8KS.net] >>514 その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 18:40:20.91 ID:St9Ro8KS.net] >>513 こんなんあったけど OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証 https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
527 名前:513です mailto:sage [2023/02/07(火) 19:47:32.99 ID:GDCX54Vt.net] >>516 なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます >>517 あ、そのまま書いても行けましたね ご指摘ありがとうございます
528 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 20:20:47.82 ID:o2v+R+ZA.net] >>518 ありがとうございました!
529 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:04:06.66 ID:o2v+R+ZA.net] photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか? prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。 ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:28:14.56 ID:geFO2MFz.net] >>522 すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。 staticにしてあるとかじゃなくて?
531 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:37:01.93 ID:St9Ro8KS.net] photon Boltだと 「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。 こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
532 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/07(火) 22:59:51.50 ID:K9Nn/Z4s.net] >>520 0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
533 名前:513です mailto:sage [2023/02/08(水) 00:28:39.06 ID:4ssVwWu1.net] >>525 レスありがとうございます。 なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。 こんなカンジであってますか? void Update() { fps+=Time.deltaTime; if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;} }
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 00:36:06.93 ID:9Oj7gslL.net] +=があるなら-=もできるんじゃね?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 00:38:40.77 ID:4ssVwWu1.net] >>527 たしかにそうでした。 ありがとうございます。
536 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 01:18:53.03 ID:qdmrhq/e.net] >>523 >>524 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。
537 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 07:33:22.17 ID:rXLBSowm.net] >>526 俺はこれでいいと思う
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 08:20:49.61 ID:0iqJoPqR.net] >>519 ありがとうございます! 記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです 原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 13:39:50.90 ID:4ssVwWu1.net] >>530 ありがとうございます。 これでいこうとおもいます。
540 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 14:43:47.38 ID:rXLBSowm.net] >>532 とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに 同期的なシステムを作ることはオススメしない
541 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 15:05:29.90 ID:rXLBSowm.net] >>532 例えばプロファイルを眺めてれば分かるが ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある updateも滞る そうした時その君のシステムはまともに動作するのか? 甚だ疑問である
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 15:34:48.29 ID:3OnP7aBQ.net] 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな? なんか不必要な処理な気がする
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1.net] >>534 >>535 後出しになっちゃってすみません。 具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。 1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。 入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。 ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。 他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m //方向の履歴リスト(ダッシュ検出用) public List<int> histry; Start{ //リスト初期化 histry = new List<int>(); //方向0を60個リストに追加(60で1秒とする) for(int i = 0; i < 60; i++) {histry.Add(0);} } Update{ //履歴リスト更新(追加と1番最初を削除) histry.Add(押された入力方向番号); histry.RemoveAt(0); //履歴チェックメソッド実行(これから作る予定) Check(); }
544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm.net] >>536 フレームで管理する必要ない マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから 普通にfloat型の変数で管理できる
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1.net] >>537 すみません。 自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。 よろしければ詳しく教えていただけますか?
546 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm.net] >>536 それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
547 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm.net] >>538 要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ float型変数でjikanってのを作った場合 jikan+=Time.deltatime; でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから それで差は吸収される
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1.net] >>540 くわしくありがとうございます。 floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか? >入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み リスト使わなくてもできるってことでしょうか? スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL.net] 1秒後というのはどう計測するんだい? マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね? 開始したらコルーチンでも動かすんか?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL.net] こんなんあったけど 移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成 https://gametukurikata.com/program/run
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1.net] >>543 わわ まさにピンポイントな記事が 参考にさせていただきます! ありがとうございます!
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ.net] >>536 やっぱりこういうことか 俺もよくやるんだよねw ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの 本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ 遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
553 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9.net] ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
554 名前:sage [2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ.net] 初心者です 愚問でしたら申し訳ないです 共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE.net] やりたいように作ればいいよ 一般的とか考えるだけ無駄