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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9



1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 03:56:29.94 ID:iF+Dsx/J.net]
3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど

229 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 07:42:27.59 ID:eYuX7IgK.net]
3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない

ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う

描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い

オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う

230 名前:195 mailto:sage [2023/01/04(水) 07:46:18.38 ID:jH648sj9.net]
>>223
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 08:07:32.02 ID:0JIsl+kS.net]
同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある

232 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 09:47:17.68 ID:CyQm1t/O.net]
>>225
>>226
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど

オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・

Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/

233 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 10:06:25.72 ID:eYuX7IgK.net]
>>229
使ってみればいいけど、
結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ
別にソフトはなんでもいい

234 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 10:10:10.59 ID:Ob29++NF.net]
無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。

235 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 13:36:15.75 ID:CyQm1t/O.net]
>>230
>>231
了解

ドット絵とは少しずれるけど
今の2Dのアニメーションゲームって
ボーン入れて動かすほうが多いの?
確かカップヘッドは手描きだったけど
滑らかなのは今でも手描きなんかな?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 13:47:56.38 ID:lt4P7w6m.net]
自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?



237 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 15:10:59.82 ID:uPzsikaq.net]
経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 15:22:15.01 ID:dbW5vHVB.net]
>>234
分けるとうまく行きそう

任意の点から壁まで最短で進ませて
壁に沿ってる間を最短で進ませて
壁から目的地まで最短で進ませてる

239 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/05(木) 09:46:01.29 ID:lRQEWmGn.net]
画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?

240 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/05(木) 12:36:35.20 ID:ltRZjfL1.net]
>>236
CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか?
https://i.imgur.com/xTnPGVr.png

241 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/05(木) 14:45:27.93 ID:lRQEWmGn.net]
>>237
出来ました。迅速な回答ありがとう。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 12:48:19.77 ID:vcIyKoAS.net]
こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 20:51:27.38 ID:2vKHuNLM.net]
>>234
Unityの場合にはnav使えばいい

244 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9.net]
こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!

それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。

245 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe.net]
Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw.net]
スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6.net]
アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな

248 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe.net]
>>243
>>244
ありがとう
どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる

249 名前:弟子 [2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG.net]
>>241
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中

250 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa.net]
>>246
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。

251 名前:弟子 [2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG.net]
ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。

移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX.net]
ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 19:18:54.16 ID:Go4U4FpS.net]
コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG.net]
そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ

治らないからそのまでいいよ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 23:07:51.78 ID:3mYsFCqR.net]
あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 23:13:12.37 ID:7pKMxJNw.net]
>>250
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる


「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ



257 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN.net]
みんなどのチュートリアルで勉強してるの?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h.net]
MessじゃなくてMassね

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml.net]
Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku.net]
>>256
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う

そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる

・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算

・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)

衝突判定、経路探索、移動処理とか


で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する

ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい

クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj.net]
個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku.net]
それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f.net]
アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 17:58:19.04 ID:KksjoO2t.net]
>>251
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 18:19:49.03 ID:NU7BrZga.net]
と、アフォが言ってます

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 18:49:29.30 ID:KksjoO2t.net]
>>262
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 18:57:06.91 ID:i0XXxfMy.net]
効いてて草

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:02:53.83 ID:SKe7tEku.net]
>>260
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う

何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで

269 名前:195 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:05:30.61 ID:8r7SCzER.net]
>>260
直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな
負荷高いらしいが

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:14:02.51 ID:Ml15BWG1.net]
>>260
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:20:40.25 ID:KksjoO2t.net]
>>264
効いてない仕草アホっぽいw

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:25:03.64 ID:iOfbv93f.net]
>>265-267
レスありがとう
BakeMeshは名前からして負荷高そうだね
アニメーション中のキャラの表面からパーティクルを発生させる処理を自前で書きたかった

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:30:36.93 ID:Ml15BWG1.net]
>>269
そういう用途なら使えそうなアセットがある
https://github.com/keijiro/Skinner
この人のリポジトリどれを見ても神

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:53:46.58 ID:iOfbv93f.net]
>>270
おお、凄い!!
まさにこういうの作りたかった
参考にするわ、ありがとう

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 01:07:43.47 ID:1GV2Igi/.net]
効いてて草

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 01:58:22.27 ID:qw4roSei.net]
>>272
効いてて草



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 06:06:00.70 ID:tjGxZKb0.net]
>>254
Unity何で勉強したか?でいいのかな

「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた

当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 08:23:25.28 ID:mP3pgFza.net]
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  教科書なんか読むな!捨てろ!
   /⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
  ( r.    )
   ヽノノー‐l
    |__/_/
    └一'一

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 08:31:35.49 ID:tjGxZKb0.net]
わりとアリだと思うよ

モチベが続くのが正義だからな

とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな

最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで

280 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 08:54:56.43 ID:LrVhympb.net]
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  教科書読め!買え!
   /⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
  ( r.    )
   ヽノノー‐l
    |__/_/
    └一'一

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 09:15:06.89 ID:mP3pgFza.net]
   彡 ⌒ ミ   デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
  ( ´・ω・`)  
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一

282 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 10:25:09.62 ID:LrVhympb.net]
>>278
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)

283 名前:作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。
そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
[]
[ここ壊れてます]

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 11:41:06.64 ID:mP3pgFza.net]
   彡 ⌒ ミ   1本も完成させられないヤツが大半なんだよ!
  ( ´・ω・`)   そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>279
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 12:10:28.73 ID:tjGxZKb0.net]
どっちもどっち
未来を見すぎてるな

独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない

バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる

でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 12:14:11.88 ID:m2YKwBZa.net]
技術、創造力、管理力、モチベーションは基本別だからな
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 12:20:32.36 ID:v6rylTJi.net]
盛り上がってるとこ悪いが>>254はいつものAI質問君やで

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 13:04:14.36 ID:PxZlhJ2c.net]
unityの編集画面と、実際のゲーム画面でのマテリアルの表示具合のズレは、埋めることは難しいのでしょうか。
どういう部分で違いが出るのでしょうか

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 13:30:26.21 ID:JDcnZ300.net]
実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前にプログラミングそのものについての理解が必要だと思う。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。

290 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 17:25:29.31 ID:LrVhympb.net]
実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前に物理についての理解が必要だと思う。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 17:43:48.55 ID:AY+SgeTY.net]
数学
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝

アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 18:18:30.28 ID:qw4roSei.net]
オーバーに考えすぎでは?
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 18:51:12.00 ID:tjGxZKb0.net]
同意見
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな

企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし

グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな

翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし


税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 19:11:17.09 ID:qw4roSei.net]
たぶんだけど初心者がunityの開発で二の足を踏むのは「unityというソフトウェアの使い方」と「ゲーム開発」を混同して考えてしまうからだと思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。

295 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 19:25:04.04 ID:BvmCrfyA.net]
テンプレ改造でいいやと思ってたけど
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 19:33:30.23 ID:m2YKwBZa.net]
それならMODでも作ってればいいじゃん、という気にはなるw



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 20:22:56.14 ID:EKSdVSW5.net]
作りたいものがあってその熱量が続けば大体なんとかなるよ
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど

298 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 22:54:49.46 ID:BvmCrfyA.net]
スマホ向けの片手でプレイできるようなので稼ぎたいんだよな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 23:43:31.03 ID:v6rylTJi.net]
ぉまえら質問もないのに、よく語るな

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 00:03:35.49 ID:2/VCi3o5.net]
>>295
わざわざそれが言いたかったのか。
おつかれさん。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 07:24:17.71 ID:WK8G8a3d.net]
Unity(というか多くのゲームエンジンがそうだけど)はコンポーネントから操作を行う関係上全体がどう動いてるのか想像しづらいのはあると思た(小並)
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。

マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 07:35:15.36 ID:4TJvVbv8.net]
質問です。配列の中にリストを格納したいのですがどうしたらいいですか?
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです

303 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/10(火) 08:39:19.87 ID:lajiySGu.net]
4次元配列にすべきでは?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 08:57:00.78 ID:q5Eq4KUa.net]
こういうことなのか。。。?

List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];

for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}

これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 11:54:17.44 ID:5JywCerh.net]
シェーダーのshared修飾子って何の意味があるか分かる方いますか?
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 12:58:06.71 ID:YbCD6RIn.net]
>>299>>300ありがとうございます
298に書かれた方法でやってみます



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 13:38:02.90 ID:6rNyfMrI.net]
3D使わないからたまに3Dで使うパラメータをいじったときにおかしなことになって戻すまでに時間がかかる

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 12:20:49.41 ID:axflT6Qm.net]
Oculusでハンドトラッキングしたいんですが、手が表示されないんです!何が問題なんでしょうか!?m9(´・ω・`)ドーン!

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 17:29:06.74 ID:2+ZGTBE3.net]
quest2 の最初の温泉宿みたいな部屋はunityなのかね?だったらわざわざ改めてsteamVRを起動するのも変だね

310 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/12(木) 02:07:22.36 ID:gJd65akK.net]
blenderで作ったfbxファイルをunityのアセットに突っ込んでも読み込みしないで段ボールのアイコンの何の意味もないものが出てきただけでうまくいかない
誰か助けて!

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 04:20:41.87 ID:lSXYdEFd.net]
ネットの情報が古すぎるからfbx経由してるんだろうけど
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 13:26:19.80 ID:35K0+fZh.net]
Unity内のカーソル位置を取得してArduinoに転送するプログラムの書き方がわかりません。
教えてください。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 18:07:47.55 ID:zBcmeEK8.net]
カーソルの位置を取得するのがわからんのか?

転送するのがわからんのか?

というかその座標を転送して何するのか?

まずは別々にプログラムしましょ

314 名前:sage [2023/01/12(木) 18:49:58.14 ID:gJd65akK.net]
>>307
うおお、大成功
テクスチャでちょっとてこずったがそのまま読み込めるのか
感謝

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 20:20:52.54 ID:KHWmtmBq.net]
リアルタイムのゲームで爆発等の範囲攻撃が複数の敵に当たるようにした場合に毎フレーム攻撃が当たります
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?

316 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/12(木) 21:54:28.61 ID:sWwi4VwA.net]
>>311
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 22:13:52.56 ID:Dnmb7B8A.net]
Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 22:56:58.01 ID:KHWmtmBq.net]
当たる側を一時的に消したら解決しました。ありがとうございます

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 23:13:17.04 ID:zBcmeEK8.net]
>>313
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん

320 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/13(金) 06:01:22.62 ID:EExZxuhL.net]
2dプロジェクトを新規作成した状態でmain cameraに1920*1080画像をドラッグアンドドロップするとちょっとだけはみ出てるんですが、自動でピッタリにする方法ってないですか?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 09:27:27.96 ID:kqT0JOS9.net]
カメラのSizeを5.4にすればいいよ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 09:38:15.84 ID:v8fMLsx4.net]
>> Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
>>315が言うようにノウハウは一緒だと思うわ

強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる


UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い

そういう積み重ねが大事だと思ってる

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 10:14:37.28 ID:eNupkO+M.net]
昔のFlashやDirectorのように、タイムラインをインタラクションするようなエンジンは何がありますかね
Webブラウザで動かしたいんですが

324 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/13(金) 12:59:47.58 ID:cjHsliUu.net]
>>319
ここはunity板なので、ゲーム制作のスレの方で聞くのが良いかと思います。
だからというわけではありませんが私は存じません。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 13:17:20.59 ID:+H/2QNyQ.net]
今日も元気だ!暴飲暴食!
大戸屋で鶏鍋!ビール500㍑!これでたったの930円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/VcBYP71.jpeg

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 14:38:50.13 ID:v8fMLsx4.net]
WebGLならUnityでもできるが、それ以外求めるんだったらこのスレで聞いても意味ないんじゃない?

UnityのWebGLはけっこうバグ多いって聞くけど



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 14:48:52.74 ID:I+WtRlg0.net]
バグというか制約が多い
Chromeとかのブラウザ側の制約もあってPC用に作ったものそのままビルドしても動かない箇所がある

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 14:55:29.63 ID:+H/2QNyQ.net]
古いアセット買ったら動かないです!焦っとるところです!これがほんとの冷や汗っと!なんちって!m9(´・ω・`)ドーン!






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