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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
- 1 名前:弟子 mailto:sage [2022/11/26(土) 18:16:39.05 ID:QqorcvPR.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/26(月) 21:04:58.44 ID:6omUy5x1/]
- 質問です。
C#スクリプトが書いたり削除できません どうすればいいですか
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/27(火) 19:26:18.40 ID:x4DJdmvN.net]
- >>165さん
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。 それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 09:58:37.66 ID:ePHkjJmL.net]
- RigidbodyもColliderも、物理エンジン全般が効かなくなった
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した 開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう 同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 10:12:59.20 ID:0Md654u9.net]
- お腹痛くなったけど原因分かる?って聞くぐらいかなり曖昧な質問だなあ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 11:33:59.49 ID:20zp/h+l.net]
- >>182
間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 11:41:55.68 ID:pMz9zYaX.net]
- 運が悪かっただけだからお祓いしておけばいいよ
- 189 名前:あ [2022/12/28(水) 12:50:44.62 ID:KFlw+L65I]
- koubasii.atspace.eu/20.html
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 13:49:29.19 ID:CHUadzdF.net]
- >>183
草
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 15:07:30.24 ID:6EbnvHUL.net]
- キエー!!!
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 16:26:38.46 ID:HRw1ZkBs.net]
- Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる それで消えたことはない つまりunity hubのバグ
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 20:06:13.02 ID:rBBLfoXi.net]
- まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね
- 194 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/29(木) 14:07:05.73 ID:BlrVbvFF.net]
- 2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな? 後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/29(木) 16:34:17.68 ID:T0Nkbn9K.net]
- Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/29(木) 16:45:28.56 ID:oj2EYpHZ.net]
- >>191
前者の方がいい
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/29(木) 17:48:11.57 ID:BlrVbvFF.net]
- >>193
やっぱり情報量が違うよね
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/29(木) 20:25:11.94 ID:44H9aCuv.net]
- >>192
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない 様々なことがここ数年停滞してて進んでない ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも 有望なものもあったと思う
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 10:04:08.84 ID:KWqDaxkW.net]
- 単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 12:14:08.72 ID:qlSNX9cE.net]
- 普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2022/12/30(金) 14:12:10.27 ID:SMr76SvK.net]
- 格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 15:14:31.56 ID:2WKf6IR+.net]
- IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 18:00:50.64 ID:SMr76SvK.net]
- ありがとうございます
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 22:49:26.41 ID:KWqDaxkW.net]
- >>197
そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ というわけで10000回回した結果 dot = 0.61 InverseTransformPoint = 0.64 でした
- 205 名前:195 mailto:sage [2022/12/31(土) 09:22:30.97 ID:9tckkQBK.net]
- >>201
いいね情報共有 もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 16:48:00.83 ID:6ac+tHQd.net]
- へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 02:14:51.14 ID:IuUwK+s2.net]
- CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 11:04:42.66 ID:OP3iZakg.net]
- 初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね? コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
- 209 名前:弟子 mailto:sage [2023/01/01(日) 11:39:15.25 ID:KqyfO/iW.net]
- 認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 13:18:07.27 ID:OP3iZakg.net]
- いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから たぶんできるだろうけど
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 13:24:46.68 ID:O9o9J36w.net]
- RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません なにか良い方法ありますか
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 14:11:45.88 ID:ZfJLmgEh.net]
- >>208
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 15:57:58.52 ID:epIFushc.net]
- >>208
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 16:02:22.41 ID:O9o9J36w.net]
- >>209
なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます >>210 難しそうですね。調べてみます ありがちうございます
- 215 名前:弟子 mailto:sage [2023/01/01(日) 16:15:12.40 ID:KqyfO/iW.net]
- そんなときの為のisKinematic
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 22:34:02.51 ID:gkAba9wg.net]
- 同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが 何かいい方法あるでしょうか?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 23:16:44.56 ID:zhx2voVS.net]
- >>213
両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う
- 218 名前:弟子 mailto:sage [2023/01/01(日) 23:16:57.05 ID:KqyfO/iW.net]
- それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/03(火) 11:46:56.76 ID:s0GJDZbD.net]
- Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 11:58:30.61 ID:6bJ251nG.net]
- >>216
俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない 買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると 「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/03(火) 12:09:50.11 ID:s0GJDZbD.net]
- >>217
そうなのかぁ 迷うな・・・
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 13:39:03.96 ID:NueCXFEi.net]
- どうせ使わないだろうけど
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 13:39:22.63 ID:Ek7R4Z1h.net]
- >>216
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/03(火) 14:36:07.74 ID:s0GJDZbD.net]
- >>219
>>220 別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし 3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 14:58:59.19 ID:jh1p7WWy.net]
- Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 19:27:46.85 ID:vp7Yi8Gn.net]
- かなり困ってるので聞いてください。
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。 これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する) 次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。 アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。 だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。 「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」 なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、 アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。 というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。 何かアドバイスでも頂ければ><
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 02:47:12.67 ID:CyQm1t/O.net]
- あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば 2Dドット絵アニメは作れるよね? これが一番効率的かな? 同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 03:56:29.94 ID:iF+Dsx/J.net]
- 3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 07:42:27.59 ID:eYuX7IgK.net]
- 3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う 描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い オリ絵で行きたいなら 一枚絵ドットだけ頑張ってみて 後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
- 230 名前:195 mailto:sage [2023/01/04(水) 07:46:18.38 ID:jH648sj9.net]
- >>223
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、 Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう? 被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 08:07:32.02 ID:0JIsl+kS.net]
- 同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 09:47:17.68 ID:CyQm1t/O.net]
- >>225
>>226 一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね 変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし 少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・ Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね? https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 10:06:25.72 ID:eYuX7IgK.net]
- >>229
使ってみればいいけど、 結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ 別にソフトはなんでもいい
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 10:10:10.59 ID:Ob29++NF.net]
- 無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 13:36:15.75 ID:CyQm1t/O.net]
- >>230
>>231 了解 ドット絵とは少しずれるけど 今の2Dのアニメーションゲームって ボーン入れて動かすほうが多いの? 確かカップヘッドは手描きだったけど 滑らかなのは今でも手描きなんかな?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 13:47:56.38 ID:lt4P7w6m.net]
- 自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです 特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/04(水) 15:10:59.82 ID:uPzsikaq.net]
- 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 15:22:15.01 ID:dbW5vHVB.net]
- >>234
分けるとうまく行きそう 任意の点から壁まで最短で進ませて 壁に沿ってる間を最短で進ませて 壁から目的地まで最短で進ませてる
- 239 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/05(木) 09:46:01.29 ID:lRQEWmGn.net]
- 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/05(木) 12:36:35.20 ID:ltRZjfL1.net]
- >>236
CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか? https://i.imgur.com/xTnPGVr.png
- 241 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/05(木) 14:45:27.93 ID:lRQEWmGn.net]
- >>237
出来ました。迅速な回答ありがとう。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 12:48:19.77 ID:vcIyKoAS.net]
- こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです 質問ですが Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。 色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 20:51:27.38 ID:2vKHuNLM.net]
- >>234
Unityの場合にはnav使えばいい
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9.net]
- こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが 加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。 アドバイスください!! それとブレーキに関してですが、 急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか? brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe.net]
- Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 プログラムから表示画像選んだりできないかな?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw.net]
- スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6.net]
- アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe.net]
- >>243
>>244 ありがとう どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる
- 249 名前:弟子 [2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG.net]
- >>241
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合 加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで ブレーキについては、ちと検討中
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa.net]
- >>246
レスありがとうございます! なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます! ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。 実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。 勘違いかもしれませんが。。。
- 251 名前:弟子 [2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG.net]
- ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね 何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。 移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX.net]
- ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 19:18:54.16 ID:Go4U4FpS.net]
- コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG.net]
- そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ
治らないからそのまでいいよ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 23:07:51.78 ID:3mYsFCqR.net]
- あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/07(土) 23:13:12.37 ID:7pKMxJNw.net]
- >>250
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる 「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN.net]
- みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h.net]
- MessじゃなくてMassね
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml.net]
- Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku.net]
- >>256
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる ・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック) 例: 経験知の取得からレベルが上がったりする計算 回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算 ・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック) 例 衝突判定、経路探索、移動処理とか で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj.net]
- 個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku.net]
- それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから 一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f.net]
- アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 17:58:19.04 ID:KksjoO2t.net]
- >>251
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 18:19:49.03 ID:NU7BrZga.net]
- と、アフォが言ってます
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 18:49:29.30 ID:KksjoO2t.net]
- >>262
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 18:57:06.91 ID:i0XXxfMy.net]
- 効いてて草
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:02:53.83 ID:SKe7tEku.net]
- >>260
多分取れないと思われ 取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う 何やりたいかわからないから憶測だが、 アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな 手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
- 269 名前:195 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:05:30.61 ID:8r7SCzER.net]
- >>260
直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな 負荷高いらしいが
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:14:02.51 ID:Ml15BWG1.net]
- >>260
apiだとbakemashするしかないんじゃね? 激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような 1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:20:40.25 ID:KksjoO2t.net]
- >>264
効いてない仕草アホっぽいw
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:25:03.64 ID:iOfbv93f.net]
- >>265-267
レスありがとう BakeMeshは名前からして負荷高そうだね アニメーション中のキャラの表面からパーティクルを発生させる処理を自前で書きたかった
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:30:36.93 ID:Ml15BWG1.net]
- >>269
そういう用途なら使えそうなアセットがある https://github.com/keijiro/Skinner この人のリポジトリどれを見ても神
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 19:53:46.58 ID:iOfbv93f.net]
- >>270
おお、凄い!! まさにこういうの作りたかった 参考にするわ、ありがとう
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 01:07:43.47 ID:1GV2Igi/.net]
- 効いてて草
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 01:58:22.27 ID:qw4roSei.net]
- >>272
効いてて草
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 06:06:00.70 ID:tjGxZKb0.net]
- >>254
Unity何で勉強したか?でいいのかな 「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」 ワイは↑の本だった ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた 当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 08:23:25.28 ID:mP3pgFza.net]
- 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ! /⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方! ( r. ) ヽノノー‐l |__/_/ └一'一
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 08:31:35.49 ID:tjGxZKb0.net]
- わりとアリだと思うよ
モチベが続くのが正義だからな とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな 最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 08:54:56.43 ID:LrVhympb.net]
- 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書読め!買え! /⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ! ( r. ) ヽノノー‐l |__/_/ └一'一
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 09:15:06.89 ID:mP3pgFza.net]
- 彡 ⌒ ミ デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277 ( r. ) ^ / ) ヽノノー‐l // |__/_/ └一'一
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/09(月) 10:25:09.62 ID:LrVhympb.net]
- >>278
このハゲ! ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)
- 283 名前:作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。 そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。 [] - [ここ壊れてます]
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