[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/25 05:23 / Filesize : 243 KB / Number-of Response : 1015
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 00:56:05 ID:c7LiHt/f.net]
ゲーム開発をしたいが、形になっていない
完成せずに挫折してしまった
成果物が人にお見せできる出来ではない
製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる

といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える雑談所です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 08:46:30.41 ID:13BmdAqQ.net]
クォータニオン完璧に覚えた!ってつもりだったけど実戦で使うにはまだ早かった

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 13:30:39.73 ID:13BmdAqQ.net]
回転軸の設定方法がわかんないとクォータニオンだけじゃ向けたい方向に向けられないですな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 16:23:00.23 ID:CD6KeWUq.net]
ツイとかオプチャとか5chとか見てて思った二大ゲームエンジン勢の特徴
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが

Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
とりあえずゲームエンジンって人がこっち触ってそう

UE
BPできてコーディングによるプログラミング全くしない人多そう
ゲームグラフィックのみを作ること目当てに使ってる人多そう
モデルとか標準の機能でできるようなアセットの購入嫌ってそう
動画勢とかがゲームエンジン選ぶ際Unityよりこっちなだれ込んできてそう

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 17:58:07.62 ID:2d5r+eTI.net]
>>160
UE勢だが、最初だけ当たってるな
というかノードベースなのがUEを選んだ一番の理由だし

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 18:05:41.44 ID:FQfQn9Qg.net]
自分の場合は自分の作りたいものにはUEは重すぎたからUnityにしただけだな
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 18:35:50.74 ID:13BmdAqQ.net]
重いっていうのは、開発作業中の重さ?完成品の重さ?
素人質問ですいません

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>163
完成品での重さだね
4万ポリ50drawcall+スプライト表示1000くらいで、
一昔前の統合GPUでfps60出せるのが条件だったから

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 01:37:31.22 ID:19tqkxT4.net]
実況でも人気のあったUE製のインディーホラゲ、面白そうと思ってDLしたけどノーパソでは起動すらできなかったな
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 02:18:05.01 ID:uP/462vv.net]
ぴえんかな?



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 12:08:27.98 ID:E/+zyyxL.net]
UEはとにかく重いよな
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 12:44:36.32 ID:Ob6zMfx7.net]
300mbは草

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 12:57:02.35 ID:uP/462vv.net]
3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 04:55:55.12 ID:m/9vJboO.net]
godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 20:07:28.79 ID:odYkq9Mu.net]
2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能を

175 名前:はしょった分開発が早すぎる。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。
[]
[ここ壊れてます]

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 00:18:20.61 ID:dNqXl3n4.net]
ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 07:14:56.57 ID:arVz8iKJ.net]
ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 10:02:24.20 ID:+B+LULuO.net]
リギング



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 10:38:00.71 ID:kWz223fi.net]
ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 16:57:07.77 ID:WIfy/Pvt.net]
ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな

181 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/12(月) 17:27:32.76 ID:IIZ5PdJz.net]
Ren'pyがおすすめ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 18:27:14.06 ID:WIfy/Pvt.net]
拙者Python書けない侍…

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 19:12:48.72 ID:nTnvFiLT.net]
個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 06:31:07.41 ID:7sZ5f2c6.net]
ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 22:55:17.11 ID:afCDzqEe.net]
ワナビだからニンダイ観るわ
いってきます

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/14(水) 22:11:43.24 ID:0e0/C1TT.net]
>>177
他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか
完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね
RPGツクールでもいける

187 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/15(木) 03:14:39.39 ID:eSRKGsZp.net]
「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札

著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 05:36:34.74 ID:iEm8d+u4.net]
ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません



189 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/15(木) 05:50:17.48 ID:LG2ezFes.net]
グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 06:04:47.24 ID:+DYW/XIt.net]
実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 06:46:17.97 ID:njKUJDVa.net]
数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:02:12.28 ID:q+hz5mFK.net]
バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 15:38:55.53 ID:hk7+rzzm.net]
グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 20:52:41.04 ID:DsqJcWj5.net]
UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 19:30:07.34 ID:ZfUdCVrk.net]
>>191
めちゃくちゃわかる
自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね
そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる
他人はまっさらな状態で触るわけだし

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/19(月) 07:39:22.45 ID:8RaA8ziH.net]
UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/19(月) 23:15:56.79 ID:xEHMTkRo.net]
>>193
その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね
面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/20(火) 05:45:13.87 ID:T09qVBJL.net]
あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/20(火) 17:50:30.99 ID:v0HREDZW.net]
まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし

あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 07:35:42.26 ID:yTnnaoBF.net]
最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 07:57:23.11 ID:ROZSx8Qb.net]
日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 10:47:03.00 ID:3XvyfA5O.net]
ちょっと何言ってるかわかんない

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 11:14:42.53 ID:KMqA+FSd.net]
ヤバい奴だってことだけはわかる
こわい

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 16:18:40.98 ID:lmwh4tZG.net]
そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 17:46:16.78 ID:4bgtrk5p.net]
格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか?

207 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 20:12:35.68 ID:YkDKx1ab.net]
>>202
どうでもいいけど
> 対人ゲー
が村人げーにそらめした

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 22:46:19.50 ID:x9pzMt4P.net]
スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう



209 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 16:27:35.30 ID:16R16ByE.net]
レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑)

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 06:52:06.69 ID:zuOrlm/l.net]
偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 06:57:46.15 ID:6nJQL6NB.net]
大学の教養欲しいわ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 11:17:35.07 ID:nLZassi4.net]
fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 11:23:10.74 ID:6nJQL6NB.net]
必要ないならいいと思う

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 12:06:21.48 ID:Ob1IJVOs.net]
>>185
>60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか
1フレーム内のミリ秒?
衝突後にどの方向に進むの?
Details Matter(by J.R)

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 18:46:54.58 ID:nLZassi4.net]
6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 01:19:35.36 ID:dRqj0CJC.net]
6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 01:35:37.87 ID:dRqj0CJC.net]
俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 02:35:24.00 ID:t+OpDBqC.net]
計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ

計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 03:50:58.28 ID:ER0kL/Du.net]
Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 05:07:35.44 ID:rMTL0JQX.net]
うん、だから数字の計算だけはできると

fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 05:14:24.57 ID:rMTL0JQX.net]
なぜかIDリセットかかってた

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 05:16:31.62 ID:rMTL0JQX.net]
連投すまね

>経過CPU時間100ナノ秒単位

まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 07:51:05.92 ID:dnPuQEdS.net]
>>212です
変な話になって申し訳ないです
仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です
普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 19:52:25.44 ID:UgzSTIna.net]
6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 20:04:13.67 ID:gEcqNPI6.net]
マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの…

226 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/27(火) 21:57:58.51 ID:tWtrOO79.net]
処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく…

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 23:37:34.11 ID:ADr2/DXI.net]
可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな

ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 02:17:23.31 ID:GYJca/VP.net]
実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。

ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 05:48:35.50 ID:YHb88iYU.net]
物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。

ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。

運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。

これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。

とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、
”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、
そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。

ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、
m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、
10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。
ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 08:28:51.72 ID:llCDjV9r.net]
ワナビさんらしい長文で大変よろしい

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 08:50:00.26 ID:ezMRiULq.net]
脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 13:06:03.52 ID:EqYBLNzC.net]
円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 01:19:08.08 ID:Mo3YlJx3.net]
チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 01:21:17.54 ID:QIxGzLTL.net]
for(...for(...for(...for(...))))

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 02:34:42.87 ID:UI3xB2SX.net]
for
(; ;)
{  }

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 04:25:58.43 ID:eN5WGlpo.net]
ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 12:46:06.71 ID:5tyy7m40.net]
ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ



239 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 15:59:30.10 ID:M4ViMYir.net]
16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 19:21:29.86 ID:K4PT6olp.net]
夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな…
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ

作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 19:23:00.99 ID:Ln2/wRa7.net]
そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 19:29:55.35 ID:Ln2/wRa7.net]
>>237
確かに、俺も実際にゲームに取り込んで動かしたら
ペラペラの壁画みてぇな絵に見えて自分で失笑したことあるわ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/30(金) 00:55:44.31 ID:TRSWn1tf.net]
そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 04:11:32.42 ID:i8sWdRyh.net]
最近の残念な傾向としてキャラドット絵そのものに緻密なアニメーションさせるより
エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う

極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
なんでもかんでもキャラのモーションで説明する必要は無いからなぁ

リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある

センスの見せ所だろうね

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 11:06:15.46 ID:GDqTCPrY.net]
せっすね
たくさん表現手段を持って
譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 12:10:49.44 ID:KKyBpbCB.net]
確かに、引き出しは多い方が良いよね
なかなか増やすの大変だけど…

248 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 00:47:22.91 ID:IbyO/7SM.net]
高校野球を題材にしたゲームって作っても権利的に大丈夫なんですかね?
実在の学校名を使わなければOK?



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 01:29:11.49 ID:dh+zt7at.net]
日本を題材にしたゲームって権利的に大丈夫ですか?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 08:46:42.60 ID:IiaZZ2EU.net]
実在する団体、地名、建物などをフルネームで使いたいなら、ちゃんと協会や市役所、組合などの許可を取って、協力団体名をゲーム内に明記するまで根回ししないと無理だと思った方が良いよ

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 11:56:58.63 ID:Ncn9CW0Y.net]
戦国武将とか刀剣の名前も?
あの辺は滅茶苦茶な使い方されてないか?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 12:15:21.92 ID:LqJ/Mzsf.net]
関係者・関係団体から訴えられた時、それらを退ける十分なエビデンスが手元にあるならやればいいんじゃない?
こんなとこで質問して答えを得ても、なんの免罪符にもならないんだし
自分の身は自分で守るのが個人製作だよ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 13:30:01.08 ID:IiaZZ2EU.net]
商標権や著作権、肖像権はゲームを世に出すなら避けて通れないかな
似たような質問がYahoo知恵袋とかにあったし、参考サイトに飛べるリンク付き回答もあって分かりやすかったよ

武器関係は商標権も絡むから、配慮が大変とだけは言っておく

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 17:34:53.36 ID:yD5xtl59.net]
世間一般のものってラインが、
じゃあ例えばネットで検索して20万件以上ヒットって
数字ではっきり決まってることじゃないからなあ
例のゆっくり商標権事件の申請代行の会社が、実はネットでヒット件数調べてたってのは初めて知ったけどw

ただ、調べて明らかに企業の商品名になってるものを勝手にゲームに無許可使用したら、、、
もう、おわかりですね。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 05:42:53.90 ID:Gka60Mqn.net]
商品名はアウト
地名やら刀剣類の名称は気にすることないぞ
根回ししろとか抜かしてる馬鹿は知らん

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 08:18:03.60 ID:tKvICfq9.net]
そもそも無責任に会話するここで話す内容じゃないからなぁ
最低ラインとしてリンク付きで根拠となるサイトなり事例に誘導してやらなきゃ不毛としか

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 09:28:28.29 ID:1QzH06sb.net]
ゆっくりの騒動1つ検索しても山ほど事例は出てくるだろ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 09:58:50.43 ID:AktPPw27.net]
まず自分の時間を使って調べる、という心掛けと行動力のある人なら、例え勉強不足な内容でも「ここで質問する内容か否か」の判断はできるはずなんだよな



259 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 17:29:12.74 ID:Sj/lbQSq.net]
フィギュアでも勝手に改造したの表に出すのって著作権法違反になるんだな

当然、売ったらkサツ飛んで来て捕まって、家宅捜査されてそれまでの力作全部押収ってニュース、衝撃やったわ
同人で展示するにも、1日版権みたいなの事前に許諾とってやるっての知って勉強なったわ
やっぱ企業の商品を勝手に無許諾はアカンよ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/01(火) 18:02:33.74 ID:e79MwEYI.net]
当たり前やろ
同人ゴロはあくまでも権利元が見て見ぬふりしてるから許されてるということを忘れてはならない






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<243KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef