1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
764 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net] >>750 さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
765 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net] >>751 翔泳社の方は完全なレガシーだぞ いわゆるshurikenオンリー
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net] VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net] 自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net] >>754 どれ?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net] >>755 これ https://i.imgur.com/3BhYojk.png
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net] UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4 一応UEでやってみたのがこれ https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4 謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net] あと念の為使ったテクスチャとグラフ https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net] あり
773 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net] >>752 さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。 >>754 さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。 何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net] 教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ! 物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net] ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net] そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない 俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる 逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net] テクスチャ作る際の副産物という位置だな
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 21:40:09.26 ID:FQFmnImb.net] >>761 何この気狂い。 じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 22:29:25.75 ID:Hj9QtyeI.net] >>765 教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー! ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] いきなり作れって何? UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 23:38:01.04 ID:Hj9QtyeI.net] >>767 なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 06:42:15.58 ID:VlqubLHR.net] まーたやべーの湧いてる
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 08:24:17.40 ID:jVpvmWUF.net] >>766 ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん 書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 08:26:34.25 ID:jVpvmWUF.net] 俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ 外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。 公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 09:26:12.33 ID:wqgny4WY.net] 公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
786 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/17(水) 20:40:41.34 ID:PXTxgsjf.net] 今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ… 使用しているPCはMacでOSは12.5 Unityエディタは2021.3.8f1です
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 21:01:59.36 ID:Ji6QHaBM.net] Macが異端なだけですよ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 06:33:42.07 ID:pj6jCe0y.net] >>773 両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 08:40:25.83 ID:Lx3RxIUR.net] https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/ ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
790 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/18(木) 13:01:27.17 ID:t+SIr+ou.net] >>773 ,774 Macだとその機能は無いのね ありがとう それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて… そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない? 何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw 今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分 なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 13:15:12.74 ID:HP0ksk6r.net] わかる だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ 実際できてるところを見て始めて納得してる
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 13:24:40.95 ID:9A1g+NpL.net] >>777 まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>777 空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 16:35:56.39 ID:aM7gETdY.net] >>777 Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender) ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
795 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/18(木) 18:24:48.12 ID:t+SIr+ou.net] >>779 それな どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった >>780 出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ 2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった >>778 動画分かりやすいよね 俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ! Unity楽しい!
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn.net] >>782 教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ! 今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt.net] >>782 MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな 何か勘違いしてんだろ たぶんWindows使っててもお前には無理
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN.net] 今日からゲーム作り始めてみた 1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった だが、すげー面白い おれも早くゲームとか作りてえ
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn.net] 白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e.net] アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある 大抵アウトライン機能もある
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn.net] >>787 本当にありがとうございます
802 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo.net] ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
803 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP.net] 3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。 あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。 よろしくお願いします。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4.net] 必要なスペックも書かずに どのくらいのやつをターゲットにするのよ
805 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP.net] iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか? ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 20:08:4
] [ここ壊れてます]
807 名前:3.92 ID:qaRrhxhf.net mailto: Pixel6aとかどうよ? スナドラでいうと888よりちょい下 [] [ここ壊れてます]
808 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu.net] 実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm.net] 古いiPhoneは切り捨ててる 実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/.net] 2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない 物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
811 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0.net] >>796 衝突とは? オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ssage [[ここ壊れてます] .net] 衝突について横から質問です On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが いまいちそのタイミングがわかりません 例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合 メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら 衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか? もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても 衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2.net] >>798 https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html 1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd.net] >>799 updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね 長年の疑問が解けました ありがとうございます!
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2.net] 今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh.net] 衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識 フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ 安パイな設定があるなら知りたい
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 17:08:42.55 ID:2Hcczrmc.net] >>800 複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
818 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd.net] >>801 今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました >>803 そうなのですか たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 18:23:51.39 ID:smUb5pNx.net] >>804 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html ここに OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision. って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと 間違ってたらすまん
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:32:55.91 ID:vd3hWkvS.net] まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:43:58.63 ID:dLfDVaRd.net] >>805 詳しく調べていただいてあり
822 名前:ェとうございます なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね [] [ここ壊れてます]
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:47:50.24 ID:dLfDVaRd.net] あ ボールの移動処理を updateじゃなくfixedUpdateに書けば すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>808 無理だと思う。 どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 00:13:06.53 ID:cjpJewgD.net] エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ 当たり判定みんなどうやってるんだろう…
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 02:44:55.30 ID:1OZmPzJm.net] 超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい 物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
827 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/25(木) 09:02:05.85 ID:RpvALdlU.net] 手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。 高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。 あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 08:24:06.76 ID:UvlVOgT2.net] 絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね 幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
829 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/26(金) 20:06:59.30 ID:CAL3XqIJ.net] 衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない それでほぼすり抜けなくなるはず
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 20:21:28.95 ID:mKM7bnl6.net] >>814 あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 20:42:42.18 ID:v6xc8kMP.net] ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 21:17:20.12 ID:hXAbX0vv.net] 個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン
833 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/26(金) 21:30:15.70 ID:4InIFd4M.net] 物理挙動させたらまずすり抜けないよ 物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う 回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事 Add◯◯系は扱いが難しいのだが
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 21:59:13.56 ID:0rkRwGkP.net] すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ 任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 22:39:59.51 ID:v6xc8kMP.net] あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 22:46:41.19 ID:Pdjvv1CQ.net] 2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors. というメッセージが表示されキャラが動かなくなります このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが 何か確認するべきところはありますか?
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 23:45:56.45 ID:71txCkQp.net] IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか? 70MBぐらいあって結構重い...
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/08/27(土) 04:41:39.39 ID:nL+DTgZ0.net] 久々にunityかまったら 「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに? UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/28(日) 06:20:55.89 ID:f3WtRbg5.net] 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。 ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化 どうすれば思うような動きになるのでしょうか // 中心点 [SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero; // 回転軸 [SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ← // 円運動周期 [SerializeField] private float _period = 2; update { transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime ); }
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/28(日) 16:28:11.82 ID:ybj8wazF.net] >>824 axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 00:04:17.64 ID:7i5WKfpm.net] キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、 こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか? どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 05:06:06.09 ID:wUNlm+A9.net] 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと 無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 10:12:44.58 ID:cmlOqvvG.net] >>826 ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか 髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 11:05:57.10 ID:7i5WKfpm.net] >>827-828 やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。 MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。 >>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね? キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に… 自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 14:41:46.41 ID:btjmOvSN.net] 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
846 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/29(月) 18:55:24.23 ID:O9ZCRask.net] >>830 マスの個数のUIオブジェクトを作る UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る 配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする その配列にアクセスするなら UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)] みたいにする
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 19:59:32.64 ID:la+nXkRj.net]
848 名前:ロックマンを作りたく検討しています。 ドット絵では無くイラストが動く感じで、 敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、 キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。 また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て 多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。 ハッキリ言ってアセットも多く 何を使って始めたらいいか分かりません どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。 [] [ここ壊れてます]
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 20:04:40.00 ID:yv2l4oyL.net] >>831 ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
850 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/29(月) 20:25:23.51 ID:2jqgmGYD.net] >>832 想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。 それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。 その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
851 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/29(月) 20:37:30.13 ID:O9ZCRask.net] >>832 そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい 地道にちくちくと作っていくしかない 例えばアセットにはキャラのものがある 歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない そういうのは自分で画像を用意する必要がある
852 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 03:34:00.85 ID:LPrWDqwh.net] 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか) 理想の仕様は口に出すと簡単でも 判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜 って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
853 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 03:39:27.40 ID:LPrWDqwh.net] >>830 マスの情報ってのがよくわからん マップチップってこと?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 09:19:58.55 ID:hyvknO3W.net] そうなんですか...ありがとう御座います。 2Dのアセットで色々作ってみます
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:07:42.77 ID:iiu3SC4A.net] 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか? 数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:38:06.33 ID:9dY4EOW8.net] ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
857 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 15:34:05.11 ID:LPrWDqwh.net] assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる こことか読んでみたら https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 18:23:24.52 ID:szsdWE4f.net] 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです
859 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/01(木) 23:19:54.95 ID:rpkKdjy6.net] playfabからデータとってくるときに sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね? ネットに転がってる記事を見ても 一回全データを取得してから foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか? すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02
] [ここ壊れてます]
862 名前:(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net mailto: マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`) [] [ここ壊れてます]
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx.net] ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある 有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする 要するに個別に調べないとわからない
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7.net] えめんどくさ 何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの