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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

631 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 05:14:10.67 ID:6PxV5kMf.net]
そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 05:16:35.41 ID:7DQQxkI7.net]
赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ

633 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 05:31:14.44 ID:6PxV5kMf.net]
>>621
このハゲ!

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 12:23:26.47 ID:yOHhpwjE.net]
unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 13:48:50.74 ID:eRPw3JcK.net]
プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 15:06:00.71 ID:93givcjo.net]
3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。

637 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 17:09:52.20 ID:W9YiQOmo.net]
非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ

638 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 18:41:19.71 ID:VjjU8Ihz.net]
>>626

             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 21:18:48 ID:iqhHgwjq.net]
 
 凸

やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 22:46:01.04 ID:SKYRTLW0.net]
ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?

641 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/24(日) 12:58:16.96 ID:4CMuS3TQ.net]
unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/24(日) 20:00:35.11 ID:zvm8kgD5.net]
>>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/24(日) 23:12:02.91 ID:M18kxio8.net]
可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする

644 名前:野球マン mailto:sage [2022/07/24(日) 23:20:27.71 ID:pHV/jFiI.net]
>>632
あれって実際のゲームでは使えないはず

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 01:21:12.42 ID:nTGaRa8q.net]
>>633
やっぱそうなんだありがとう

使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 16:38:23.20 ID:ZL2cLi5n.net]
ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");

最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。

OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 13:46:36.87 ID:Wp+28Pqq.net]
その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 22:56:52.87 ID:y2Sw4HMW.net]
シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 03:55:57 ID:7uRcxdN+.net]
>>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 06:50:31.83 ID:t/JbTJ+u.net]
スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 13:02:07.61 ID:acbIBxWy.net]
何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて

652 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/02(火) 10:14:25.44 ID:cm8pYqVl.net]
最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?

●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 10:58:31.83 ID:9uDCwLja.net]
https://qiita.com/AinoMegumi/items/790c6ef29266a412086c

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 21:18:07.17 ID:ieF2KsnS.net]
子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 21:46:26.19 ID:Fy/TpUl4.net]
たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 23:03:22 ID:70QeP6tm.net]
IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 23:41:50.72 ID:sEsLmcTo.net]
>>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 15:40:04 ID:hAhPT9sa.net]
お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。

UXML階層:
GroupBox1
└Button1

C#スクリプト概略:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class TestClass{
 private UIDocument uiDoc;
 private Button button1;

 // 略

 void Init(){
  // 中略(初期化など)

  this.button1.clicked += TestMethod;
 }

 void TestMethod(){
  Debug.Log("Clicked!");
 }
}

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 15:43:03 ID:hAhPT9sa.net]
実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:

[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 17:55:13 ID:bQG8EleD.net]
やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 18:33:58.91 ID:hAhPT9sa.net]
>>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)

嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 18:57:46.34 ID:1dyho7Lg.net]
>>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?

663 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 20:47:38 ID:vbIiPHPT.net]
>>647
this.button1.clicked += TestMethod;

clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 21:16:45.48 ID:hAhPT9sa.net]
>>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。

>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。

検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)

665 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 21:30:52 ID:vbIiPHPT.net]
>>653
なるほど
新しいやつか

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 21:47:29 ID:qzkWCMzH.net]
>>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある

667 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 21:54:47 ID:vbIiPHPT.net]
>>653
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが

668 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 22:11:18.70 ID:vbIiPHPT.net]
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 03:02:34.91 ID:YJ4N8nc8.net]
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?



670 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/04(木) 07:49:14.65 ID:XcpXQbmz.net]
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな

671 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 09:32:59 ID:80wqhdYO.net]
お世話になります。
646です。

>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。

このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)

672 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/04(木) 09:53:44 ID:XcpXQbmz.net]
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません

673 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 16:54:27.67 ID:80wqhdYO.net]
お世話になります。
646です。

結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz

Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。

というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 17:03:45.71 ID:yWCF4uWy.net]
確認は大事だって学べて良かったね

675 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net]
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net]
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。

皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)

現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net]
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net]
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net]
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net]
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net]
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net]
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

683 名前:664 mailto:sage [2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net]
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m

当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net]
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

685 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net]
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net]
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

687 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net]
>>675
やっぱり

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net]
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ

689 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net]
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net]
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

691 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net]
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net]
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM.net]
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろ

694 名前:うや []
[ここ壊れてます]

695 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS.net]
野球マンで草

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV.net]
きもい

697 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep.net]
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 19:44:30 ID:GvO55003.net]
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG.net]
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た



700 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi.net]
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO.net]
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV.net]
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b.net]
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO.net]
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b.net]
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od.net]
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b.net]
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od.net]
出るけど読めねえんだよバカは

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk.net]
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX.net]
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs.net]
colorのa

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ.net]
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ

713 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H.net]
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。

c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net]
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net]
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる

①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する

今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配

①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい

716 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net]
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい

717 名前:Unity初心者 [2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net]
足元が地面かどうかを調べる

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net]
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ

そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう



720 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net]
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい

721 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net]
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

722 名前:Unity初心者 [2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net]
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net]
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net]
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net]
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

727 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net]
buttonsが初期化されてないというオチでは

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net]
>>715
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net]
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net]
だめ、許さない

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net]
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?






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