- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
- 55 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/15(金) 15:33:03.24 ID:H0Z1Y5Iz.net]
- 解決しました
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 15:56:32.65 ID:ZVKYNzpa.net]
- ScriptableObjectって変数名(シンボル)変えただけでInspectorから設定した値全部消えるんですけど、こんなデリケートで保守性皆無のファイルってデータベース的に使う事を想定されてないんでしょうか?
結局jsonしか選択肢がない気がするんですけど、なにか勘違いしてるところありますか?
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/16(土) 21:55:51.07 ID:cj1xD7y8.net]
- >>55
これをあーしてこーすると消えないよ https://tarowork.hatenablog.jp/entry/2015/09/01/180938 あくまでダーティかつ適当に早く作りたい人向けだと思うよ
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/16(土) 22:09:44.92 ID:cj1xD7y8.net]
- >>51
rigidの中身はスクリプトだよ もともと用意されてるものを使うか 自分でイチから書くかの違いだよ 当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ 物理を使わない移動ということは マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ アクションゲームならrigidいるよ どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 22:18:41.92 ID:TP6zpAqa.net]
- >>56
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 22:56:53.89 ID:awXaQ7T7.net]
- Update内で任意の範囲にコライダーがあるかどうかを調べる方法をお願いします
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので... MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 23:45:06.89 ID:j7JlBl1u.net]
- すみませんunityでこういう症状がでた場合って何が原因か検討つきませんか?
https://www.youtube.com/watch?v=S6CkwqaIAlA
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 07:26:10.42 ID:oYbkxdWI.net]
- unityHUB経由で入れたSDKのバージョンってどこで見れるんでしょうか
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 17:26:56 ID:5B2C+1jL.net]
- ワールド上に道路を作成したいのですが、
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか? ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで…
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/18(月) 15:22:34.97 ID:OYOzMa5n.net]
- マイクラレベルなら
アセットなどなくても 建築要素20行くらいで作れたけどな
- 65 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/18(月) 23:02:57.13 ID:k4fvunYY.net]
- おしえてください!
Unityインストールしたんですけど、 ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。 直す方法はありますでしょうか?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/18(月) 23:28:55 ID:i4EYDm/r.net]
- スクリプト内でpublic等にした、インスペクターに表示されてる変数を、#regionやListの変数みたいに自在に省略、表示する方法ってありますか?
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/19(火) 00:16:37.65 ID:A9mVxppe.net]
- >>65
使ったことないけどこんなんありましたよ https://forum.unity.com/threads/foldout-for-certain-properties-without-a-custom-editor.689536/ アットリビュートで用意されてるとかはない気がします
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 01:42:32 ID:kg7ItjZk.net]
- >>66
ありがとうございます
- 69 名前:64 mailto:sage [2022/04/19(火) 14:20:20 ID:iPrV5Tq5.net]
- こんな画面になっちゃってまして困っています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2779853.jpg.html
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/19(火) 14:25:05.51 ID:cV3PLiTWB]
- unityを使いたいなと思ってるんですが、unityの使い方の解説動画を見ても理解できません
解説動画よりも本を読んだ方が分かりやすいでしょうか?
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/19(火) 14:20:51.17 ID:Xy57OiCQ.net]
- 3Dゲームにおいて、装備品の色合い変更をある程度プレイヤーが行えるようにしたいのですが、
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、 今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています しかし、良い方法が分からず困っています 色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく 合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます 2〜3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、 そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、 結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、 特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、 これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません 何か良い知恵があれば教えてください
- 72 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/20(水) 03:57:52.80 ID:5Nmr5KRa.net]
- >>70
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね? 100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど プログラマじゃないので詳しくはわからんが バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して マテリアルを共通にする方法があるみたい で、もっとドンピシャな機能があったわ URPかHDRPなら SRP Batcherなる機能をオンにしてれば マテリアル多数あっても重くならないってさ https://blog.unity.com/ja/technology/srp-batcher-speed-up-your-rendering
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/20(水) 11:36:46.36 ID:76TTGcur.net]
- >>71
情報ありがとうございます。 早速利用してみます。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/20(水) 22:31:35.49 ID:N6ClqhhS.net]
- 再生中にシェーダーのパラメータを変える事で
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ? 色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、 よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/20(水) 23:24:49.57 ID:5Nmr5KRa.net]
- >>73
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/20(水) 23:32:24.25 ID:51kALXEi.net]
- Sharedかそうでないかによるんでなかったっけ?
知らんけど
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/20(水) 23:47:19.24 ID:51kALXEi.net]
- SRPで6マテリアル60fpsくらいからアトラス化&1マテリアル化で
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので 無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 16:12:43.68 ID:dfR0iYPb.net]
- エディタ中のSceneやGame上では正常にマテリアルが表示されてるのに、テストプレイをすると大分変わってしまいます(氷の青白いマテリアルがタールのような真っ黒のマテリアルになる)
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 16:29:39.52 ID:dfR0iYPb.net]
- シーンそのものではなく、シーンを切り替えるとマテリアルが正常に表示されない様です
どこを直せば良いのでしょうか... シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 16:33:16.93 ID:dfR0iYPb.net]
- シーンを切り替えた後に新しくオブジェクトを生成してもこの現象が起きます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 16:44:44 ID:mfY0WnyT.net]
- >>77
> Directional Light まさかこれの影で真っ黒になってるだけってことはないよな?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 16:50:52.22 ID:dfR0iYPb.net]
- >>80
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 16:57:12.01 ID:RSpiIoch.net]
- 環境光じゃね?
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 17:03:02.41 ID:dfR0iYPb.net]
- >>82
ダメでした
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 17:03:55.48 ID:dfR0iYPb.net]
- バージョンは2020.3.10f1です
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 17:46:22.04 ID:Gg5ZsZzh.net]
- 初めてunityを使うんですが、おすすめのunityの勉強法は何でしょうか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 18:26:34.13 ID:kzX1P5Lf.net]
- UNITYでダークソウルみたいな3Dゲームアクション作るとして
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/21(木) 23:37:08.38 ID:dfR0iYPb.net]
- 5億回挟まれてるってピン刺してんのに引かないゴミカスとやんのマジでおもんねぇ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/22(金) 00:40:22.53 ID:WyOPlp3f.net]
- >>86
俺ならタグ使う
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/22(金) 01:15:53.22 ID:lrzTXy8Y.net]
- >>88
剣のオブジェクト事態にコライダつける感じでしょうか? それとも攻撃時に攻撃判定専用のオブジェクトを発生させるんでしょうか?
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/22(金) 06:39:55.16 ID:sNio4xnM.net]
- そのマップ全体に敵オブジェクトを配置してて、プレイヤーが近づいたときだけ敵オブジェクト(スクリプトのupdateメソッド)を動くようにしたいのですが、
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/22(金) 12:38:25 ID:tFXcNUDV.net]
- >>85
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/22(金) 14:18:18.78 ID:AQVL1MkB.net]
- >>85
unityの教科書って本
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/22(金) 14:21:14.00 ID:AQVL1MkB.net]
- >>90
単純な切り替えならステートパターンが楽 コード書くの苦手ならboltのステートグラフを利用するといい もっと複雑なのが欲しくなったら ビヘイビアツリー
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/22(金) 15:40:15.82 ID:uWa/dKnJ.net]
- >>90
public enum で状態を定義 ↓ updateの最初にswitch参照、状態ごとに処理を書く ステートマシーンっちゅーやつっすわ https://forum.unity.com/threads/very-simple-statemachine-pattern-c.38956/
- 96 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/22(金) 17:21:49.08 ID:AQVL1MkB.net]
- switchでステートかくのはおすすめしない
インターフェースか継承でやった方が楽
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/22(金) 17:24:36.71 ID:AQVL1MkB.net]
- と思ったけど
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/22(金) 19:16:54.21 ID:9vwWwMX1.net]
- ステートマシンは状態の推移/管理がキモじゃなくて、
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/22(金) 19:21:05.15 ID:5mMOiKQP.net]
- >>93-94
ありがとうございます それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか 仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね
- 100 名前:84 [2022/04/22(金) 21:55:43 ID:Hz2uV4T5.net]
- >>91
>>92 分かりました ありがとうございます その通りにさせて頂きます
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/23(土) 00:37:50.21 ID:RK4s11ez.net]
- アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 00:50:52.15 ID:5j7nMvhK.net]
- CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/23(土) 00:51:00.35 ID:KbuvQ0wi.net]
- >>98
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、 そこの範囲に入ったら追跡、 離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな 1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/23(土) 02:50:44 ID:vVN80ZG6.net]
- アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか? 過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 08:33:45.09 ID:AW0REFvv.net]
- wrapすればいいんじゃね?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/23(土) 14:08:19.84 ID:sRzwrpWz.net]
- Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません オススメのサイトを教えてください
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 16:25:38.45 ID:3RDEDSsH.net]
- アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか? エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです よろしくお願いしますm(__)m
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 17:28:27 ID:IRaBqqjY.net]
- >>106
黄色の遷移ならデフォルトで必ず1つ存在する 他のステートをSet As Layer Default Stateして 切り替える
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 17:49:58.94 ID:3RDEDSsH.net]
- >>107
そんなのあったんですね おかげさまで遷移切り替えできました! ほんと助かりました ありがとうございます!
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 20:05:24.42 ID:AfhNfG5o.net]
- 超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました これは戻せますか…?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/23(土) 20:23:32.95 ID:KbuvQ0wi.net]
- >>109
シーン(オブジェクトの集まり)を 開いただけなので、 元々開いてたシーンを開き直せば元のものを確認できる(多分シーンファイル内の Sample Scene) []- [ここ壊れてます]
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 20:25:39.39 ID:GK30SnpB.net]
- >>109
それはシーン Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える シーンは右クリックから作れる 以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない 一度セーブするか警告が出てたはず
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/23(土) 20:35:57.25 ID:AfhNfG5o.net]
- >>110
>>111 サンプルシーンを開いたら前のが出てきました! シーンというものを理解してなかったです ありがとうございました!
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/24(日) 14:23:54.92 ID:6EN7QS9o.net]
- PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/24(日) 17:33:22 ID:6YGO1gfG.net]
- 使ったことないけどリファレンスの説明によると
SurfaceArcで調整するみたいだね https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlatformEffector2D.html わかりやすいやつ https://dkrevel.com/unity-explain/platformeffector2d/?amp=1
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/24(日) 18:25:22.74 ID:sET5r5ep.net]
- >>109
流石にお前そのレベルだったら自己流やネット見て独習するより本買った方がいいぞ 金使え金
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/24(日) 23:13:15.38 ID:N0Bb7U//.net]
- 初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f)); でオプジェクトを回転させてから this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f); でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。 見た目は回転させたままで、Z軸に
- 119 名前:合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか? []
- [ここ壊れてます]
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/24(日) 23:42:36 ID:rPxvJqS/.net]
- グローバルとローカル
ttps://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PositioningGameObjects.html
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 01:24:32.01 ID:l0djLpdO.net]
- UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/25(月) 12:35:50.97 ID:hhcQGYhr.net]
- fbxなら使える
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 15:21:53.09 ID:08N3zVWM.net]
- UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます なにか設定でUNITYと同じにできますか? こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 18:22:19.36 ID:O4urYEX6.net]
- 3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。 CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく 目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか? (解説サイトの案内でも歓迎です)
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 18:59:12 ID:92AU/Fi1.net]
- >>120
UnityはUnity、BlenderはBlender。Unityが常に正しい訳でもないしBlenderもちょっとしかおかしくない。そういうものとして受け入れた方が混乱しない >>121 2021のLTSが来たこの機会に最初から学んだほうが早い ヒエラルキーにCanvasを置いてRenderModeをOverlayにすればテキストも常に最前面に映る 成約はいくつかあるしTextコンポーネントもレガシーになったから使わないほうがいい スクリプトでやる場合も同様
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 19:07:37 ID:O4urYEX6.net]
- >Overlay
ありがとうございます 結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね Canvas学び直します
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 19:58:01.05 ID:jK11ZuoD.net]
- >>120
Unityは変更できないと思うが Blenderの出力を-Z Forward Y Up に変更できると思うぞ
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/25(月) 20:31:12.90 ID:z3tl1FWH.net]
- visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/25(月) 20:40:40.45 ID:6BiKiAjG.net]
- >>125
無い Equalにfalseを入れて代用する
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 21:06:38.94 ID:z3tl1FWH.net]
- そうでしたか…ありがとうございました
- 131 名前:119です mailto:sage [2022/04/26(火) 00:12:52.89 ID:wab1/wRf.net]
- >>122 >>124
blenderの出力からUNITY座標にできるんですね ちょっと試してみてどっちのやり方でいくか考えてみようかと思います 参考になりました 回答ありがとうございます!
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/26(火) 20:59:18.06 ID:SG6uX/QW.net]
- PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。 Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。 velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/26(火) 21:52:59.31 ID:kDYYSZRL.net]
- >>129
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/26(火) 21:57:34.12 ID:kDYYSZRL.net]
- んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/26(火) 22:04:16.57 ID:kDYYSZRL.net]
- あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/27(水) 16:52:53.49 ID:3d9mCUIQ.net]
- スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/27(水) 17:20:23.05 ID:SRFAf8Qb.net]
- エディターでやれ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/27(水) 18:51:14.55 ID:mC0icPWd.net]
- コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/27(水) 19:02:07.89 ID:z2cXKojT.net]
- >>135
それtransformで移動してません?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/27(水) 19:22:54.95 ID:mC0icPWd.net]
- >>136
AddForceやで
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/27(水) 19:52:37.15 ID:z2cXKojT.net]
- >>137
じゃあ速度がはやすぎるんかな 地面や壁の幅を大きめにとってみたら
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/28(木) 00:08:11.92 ID:Wj7Rlq57.net]
- Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、 これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか? Canvus Scalerは以下のようにしています UI Scale Mode : Scale with Screen Size Reference Resolusion : x600 y1000 Screen Match Mode : Expand Reference Pixels Per Unit :100
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/29(金) 03:17:43.04 ID:T+GrD/YX.net]
- animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか? 公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 15:05:31.24 ID:TYEhvGRk.net]
- 舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが
Animaze等で配信をする際に VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています 以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました Blendshapeで口の設定はしたのですが この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 17:23:11.64 ID:YFpryZrv.net]
- 質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの プロジェクトになってました で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して またプロジェクトを開いてみました そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました 作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました これは一体どういう現象なのでしょうか? 解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 17:58:09.86 ID:dzMch+Ij.net]
- タイムリープじゃね?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:19:37.29 ID:YFpryZrv.net]
- >>143
ほんとにそんな感じですw
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:34:35.68 ID:dzMch+Ij.net]
- コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら? それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:41:28.27 ID:YFpryZrv.net]
- >>145
コピー解凍はしてません 作ったプロジェクトです 書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません おかしいなぁ 今まで何十と作ってきて特に変なことはし
- 150 名前:てないんですが []
- [ここ壊れてます]
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:49:46.75 ID:dzMch+Ij.net]
- https://correct-log.com/windows_processmonitor_how_to_use/
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ? フィルタのかけ方も書いてある 何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須 Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 18:53:14.74 ID:dzMch+Ij.net]
- てかファイル消えてるってどういう事?
フォルダのアクセス権限がおかしくね?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 20:24:50.85 ID:YFpryZrv.net]
- わからない
何が起こってるのか想像もつかない とりあえず最新のにアップデートした
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 21:31:16.64 ID:rv3Ptm+5.net]
- 違うフォルダ開いてるだろ
- 155 名前:野球マン mailto:sage [2022/04/30(土) 23:00:46.84 ID:YFpryZrv.net]
- >>150
間違いなく正しいプロジェクト
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