1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs.net] 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい 答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
438 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT.net] >>428 逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e.net] 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです 現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます 単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e.net] あ、この方法そもそもダメですね 水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 17:16:37 ID:v+f2780e.net] 解決しました
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb.net] >>425 if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab) で帰ってきた気がする
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B.net] admobの実装で広告プレースメントを利用しています リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4.net] 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。 自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i.net] weapon switchingでググろう
446 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4.net] >>435 複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ 服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い ただし、ポーズが保存されないので、 関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える 面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd.net] MagicaClothにその機能あったよ
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv.net] 鎧を辞めてボディペイントにしよう
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY.net] 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB 食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか? VerはUnity2021.3.4f1です。
450 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4.net] >>435 ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、 全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない 大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
451 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml.net] Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。 Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan) このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか? 一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか? ■使用環境 OS : Windows10 Unityのバージョン : 2021.3.4f1
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP.net] >>441 関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます >>438 情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます >>439 それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね 他のみなさんもありがとうございました!
453 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX.net] >>443 ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ そうそう 死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば Tポーズをはさまずに済むので有効です
454 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT.net] 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。 「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか? 使ってみた感想をお聞きしたいです。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T.net] >>445 素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある 移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない 内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない) そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s.net] >>446 質問者じゃないけど参考になった 詳しくthx
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO.net] 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます ありがとうございました
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e.net] Roll-a-Ballを作ろうとしてます BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます どうすればインストールを完了できますでしょうか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf.net] まだ制作始めてないなら Unityを最新のバージョンにすれば ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから そうしたほうが早いかも
460 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e.net] >>450 分かりました 最新バージョンにしてみます ありがとうございます
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF.net] 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、 抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html ```csharp [SerializeField] public AnimationClip animationClip = null; var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip); // 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid. var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path); foreach (var clip in importer.clipAnimations) { clip.heightOffset = -0.1f; } // 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid. var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path); importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f; AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate); ``` 下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc.net] >>452 AnimationClip clip; クリップの設定取得 AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip); Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事) clipSettings.level = -0.1f; AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings); 多分これで変更できる
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY.net] >>453 できました!!ありがとうございます! level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります 知らなかったら確実に右往左往してました
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/.net] いちおう完成したのだけど ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど 第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
465 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 06:19:22 ID:cBnXDQNU.net] >>455 わたしがしてあげましょう
466 名前:sage [2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt.net] >>455 unityroomとか
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG.net] >>455 Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ iOSは知らん 他OSやスチムも知らん
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb.net] β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
469 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi.net] Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work
470 名前:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
471 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 23:34:00.34 ID:oafUAgtP.net] Unityの糞ゲーを量産したいんです。 数で言えば100個くらいは。 なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。 例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。 このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか? 糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 00:40:57.36 ID:CAktX6Af.net] 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 00:55:00 ID:C8Kkn/aA.net] >>461 他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:00:02.64 ID:3w69CFcY.net] 金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから なにもしなきゃいいだけじゃね?
475 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:00:17.15 ID:rR9or5+1.net] >>462 わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。 そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。 なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。 なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。 Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:04:50.96 ID:6B9ri7jq.net] 勝手に量産すればよくね?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:21:30.91 ID:1dNJqGJh.net] 量産ですか、いいですね どうぞどうぞ
478 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:41:05.64 ID:v8WNFoQP.net] 釣りだろうけど ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し 反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ とか ブロックで絵が描けるところ とか ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか 伊達に定番ゲームやってない
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:00:45.35 ID:mG1zPKL2.net] UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ 無視でいいよ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:28:49.16 ID:JWy+Dgpm.net] 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
481 名前:459 [2022/06/23(木) 06:46:48.43 ID:xcQZaZk/.net] どなたか分かる方いらっしゃいませんか? 海外フォーラム見ても解決策見つからず…
482 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 14:51:09.63 ID:BMMVnm7p.net] Issue ID 1409773 治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 23:52:45.56 ID:XBwwQYHh.net] 守護地頭なのかも
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 06:09:30.24 ID:H8kWDFu0.net] タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
485 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 09:21:11.21 ID:htsnBLh3.net] FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。 その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか? FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。 もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 10:26:07 ID:+7qsA+VO.net] >>475 FBXなのかGameObjectなのか
487 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 17:56:45.32 ID:B2sbuEbS.net] 型の変換について質問です。 Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。 Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、 error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。 同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:27:55.71 ID:+7qsA+VO.net] Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:31:21.09 ID:8hillFIJ.net] >>477 できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい 赤線が出てるとこのスクショでもいいが
490 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:37:50.73 ID:lPzey0Vv.net] >>478 Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど 引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に 引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が 引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。 >>479 class AClass{ public int INT001 = 0; public string STRING001 = "StringName"; public BClass[] AclassList; } class BClass{ public int INT001 = 1; public string STRING001 = "OK"; } public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){ for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){ for(int b = 0; b< 10; b++){ Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass); } } } error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference? b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
491 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:40:37.40 ID:lPzey0Vv.net] すまん、forのiは無かったことにして
492 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:42:27.82 ID:lPzey0Vv.net] ああっ、また間違えてしまった。 エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:04:05.20 ID:xCC5jC59.net] AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:15:16.22 ID:lPzey0Vv.net] >>483 あっ、確かにListじゃない・・・ BClass[]は配列だからArrayだった
495 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:36:57.46 ID:vvOuqLb3.net] Addしようとしてる行を Aclass.AclassList[b] = CopyBClass; にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか 配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが 自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
496 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:52:24.38 ID:lPzey0Vv.net] >>485 本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。 その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
497 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 03:14:42.73 ID:lPzey0Vv.net] >>485 すみません自己解決出来ました・・・・! Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。 482さん、484さんありがとうございました!
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:02:37.87 ID:1j3bBD/8.net] EditorLoopのスパイクって減らせないかな 調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8.net] 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:14:28.05 ID:RmdP+Ef7.net] >>480 AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 22:16:30.12 ID:2zkqmyaW.net] >>475 Prefabの良さを消してるかも。 名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?
502 名前:474 [2022/06/29(水) 05:37:12.31 ID:H7EE43xa.net] >>491 シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、 そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。 やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、 後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
503 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 07:55:16 ID:mCMrMAyl.net] Mecanimについての質問なのですが 尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか? 定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 10:45:03.46 ID:kviZc7EF.net] >>492 そうだよ 3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。 今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。 勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:10:15.06 ID:VBpAwKG1.net] 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:34:55.41 ID:IYZo61jx.net] >>492 スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 19:28:37.10 ID:tsrzdZoN.net] 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました 範囲や環境光は元の数字のままです これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか それともどこか設定を忘れているのでしょうか
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 20:43:22.30 ID:J0tjTQow.net] おお
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 09:16:03.14 ID:LTeZs9ds.net] 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。 オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
510 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/30(木) 22:21:32.45 ID:5yPg6DE8.net] Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。 Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 23:49:04.12 ID:KBE33C6u.net] >>499 ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい >>500 Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 02:17:08.36 ID:8LeiPknH.net] >>500 別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
513 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/03(日) 12:39:08.26 ID:PU6/j+O0.net] Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 12:41:30.32 ID:VE7sMd0z.net] 分離
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 14:39:35.76 ID:KYzSAdCL.net] 合体
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 22:35:55.85 ID:fQlHSxFO.net] 再分離
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 23:17:39.76 ID:0k6bneCk.net] 変身
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 09:01:08.84 ID:YvUDjINo.net] 一つ質問です オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには どういうやり方がいいでしょうか? Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:07:19.12 ID:IfgHwyZR.net] Unity使ったことないからわからんなあ......
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:23:00.29 ID:Xa25ub+v.net] 物理を切って普通に動かせばいいだけ
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:50:54.35 ID:4BV7tvm5.net] 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした 左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:14:16.93 ID:YHQrEoCQ.net] こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:23:17.27 ID:YvUDjINo.net] >>510 物理で動かしたいんですけど
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:33:32.38 ID:IfgHwyZR.net] Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:34:05.71 ID:IfgHwyZR.net] Aにスクリプトつけなきゃだけど
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:02.41 ID:YvUDjINo.net] >>514 velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか 上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です その上で「Aに押されない」
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:36.84 ID:YvUDjINo.net] >>516 あ、Aですか ちょっと勘違いしてました
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:39:00.76 ID:YvUDjINo.net] Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね? 「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:49:03.51 ID:IfgHwyZR.net] わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど そんな都合のいいものあるのかな
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 14:07:17.98 ID:u6iPuBET.net] Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか? とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。 手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを 付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 16:47:07.11 ID:uZctbpK6.net] >>520 アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:39:14.32 ID:omo2UloN.net] 初心者です。 blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか? また、どうすれば直せるでしょうか? https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:53:48.00 ID:Xa25ub+v.net] 第一関節なくない?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 20:48:28 ID:omo2UloN.net] >>523 仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。 https://i.imgur.com/Tvbficg.png blender側ではこのような感じです。 https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 21:03:41 ID:Xa25ub+v.net] なるほど。設定かな? とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように ロールを直せばいんじゃね?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 10:55:18 ID:NvcdpvR7.net] >>521 なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:13:34.51 ID:nUl222Bx.net] プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?