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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 16:23:13.33 ID:k0rGFqws.net]
仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 16:37:51.95 ID:05beFFL8.net]
荒らしに構う必要なし

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 16:39:08.28 ID:KCkzyGJ9.net]
上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 16:41:51.52 ID:29Cmr+pC.net]
ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 17:32:20.06 ID:vjVQ0Qh6.net]
派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 19:03:58.98 ID:I0st+RzM.net]
3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/02(木) 19:39:48.91 ID:KCkzyGJ9.net]
頑張れ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/03(金) 11:47:30.47 ID:MXdpC5Cw.net]
Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/03(金) 11:53:19.26 ID:tm4+EPtP.net]
幾ら払う?



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/05(日) 14:09:49 ID:zjrT5nkW.net]
VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/05(日) 15:48:59.04 ID:3SuepDPE.net]
>>369
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/05(日) 15:55:18.33 ID:I/7m84Mp.net]
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません

381 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/05(日) 16:27:18.72 ID:kcUviIaH.net]
>>371
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…

382 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/05(日) 16:34:28.82 ID:kcUviIaH.net]
レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら

見た目のオブジェクト

当たり判定のオブジェクトでわけて

見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/05(日) 20:37:28.17 ID:pFkJZvCG.net]
まあ後付け仕様なんだろ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 07:08:31.45 ID:SvC/C/ed.net]
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 07:12:17.56 ID:lVv7zI3/.net]
それな

隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな

386 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/06(月) 07:30:27 ID:1oXOpUUS.net]
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 07:47:52 ID:SvC/C/ed.net]
>>376
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)



388 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/06(月) 08:24:43.24 ID:fzx4Mte4.net]
ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 08:45:12 ID:lVv7zI3/.net]
>>378
しらんがな

車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 09:09:15.84 ID:CCli+5cJ.net]
>>375-380 スレチ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 20:17:31.17 ID:Gy9Y/HQ4.net]
UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです

ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 20:56:23.40 ID:lViDLWW4.net]
>>382
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 21:33:40.10 ID:Gy9Y/HQ4.net]
>>383
ありがとうございます試してみます

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 21:40:29.07 ID:u8F89pD1.net]
>>382
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 23:19:44.44 ID:99ibKCsy.net]
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 23:47:57.27 ID:31SlhzeN.net]
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか

397 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 07:12:44.15 ID:0WsfIFkQ.net]
Unitask×dotweenで神になれる気がする



398 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 14:39:16 ID:rzHKNULw.net]
>>387
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6.net]
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4.net]
PCがポンコツ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX.net]
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ.net]
メール見ろ

403 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 23:23:58 ID:lPoy7x59.net]
テキストエディタでも使っとけ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 08:12:25 ID:X4AIn1B/.net]
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI.net]
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか

406 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb.net]
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU.net]
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない



408 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01.net]
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか

409 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR.net]
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX.net]
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky.net]
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ

public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}

こんなのしか思いつかなかった

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky.net]
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja.net]
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf.net]
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4.net]
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf.net]
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E.net]
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい



418 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/11(土) 10:30:55.56 ID:6TsJMQhc.net]
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。

EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);

これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?

419 名前:406 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:14:45 ID:ggcXQCrf.net]
>>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、

お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:25:15 ID:N3ZcA/7E.net]
>>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:50:09 ID:gbgzjX16.net]
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事

それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:56:52.87 ID:ggcXQCrf.net]
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。

public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;

この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 12:43:14.57 ID:Yj7gwiwK.net]
>>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;

_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 15:42:59.85 ID:8FoDzxyI.net]
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?

425 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/11(土) 16:12:04.58 ID:yFkFvfI1.net]
>>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4

InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount

コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}

InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 19:07:47.25 ID:8FoDzxyI.net]
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 20:29:31.34 ID:8FoDzxyI.net]
アセットで解決しました



428 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 04:24:17 ID:DK+szrUW.net]
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

429 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 17:06:58 ID:bkOyOgpy.net]
>>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…

430 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/13(月) 09:02:55.45 ID:RdWx2Tsp.net]
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 09:49:53.85 ID:zuwtsQ1V.net]
>>421
Addressable Assets Systemでやる

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 10:21:07.79 ID:77r2qBOy.net]
>>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv.net]
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?

434 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:08:15.09 ID:chiFiDEv.net]
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?

435 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:41:31.75 ID:uFTYUmWf.net]
>>421
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929

でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ

436 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:47:10.90 ID:uFTYUmWf.net]
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs.net]
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない



438 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT.net]
>>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e.net]
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e.net]
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 17:16:37 ID:v+f2780e.net]
解決しました

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb.net]
>>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B.net]
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4.net]
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i.net]
weapon switchingでググろう

446 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4.net]
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd.net]
MagicaClothにその機能あったよ



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv.net]
鎧を辞めてボディペイントにしよう

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY.net]
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?

VerはUnity2021.3.4f1です。

450 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4.net]
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml.net]
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。

Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)

このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?

■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP.net]
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね

他のみなさんもありがとうございました!

453 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX.net]
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT.net]
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T.net]
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s.net]
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO.net]
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e.net]
Roll-a-Ballを作ろうとしてます

BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます

どうすればインストールを完了できますでしょうか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf.net]
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e.net]
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF.net]
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか

FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html

```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);

// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}

// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;

AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```

下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc.net]
>>452
AnimationClip clip;

クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);

Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);

多分これで変更できる

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY.net]
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/.net]
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 06:19:22 ID:cBnXDQNU.net]
>>455
わたしがしてあげましょう

466 名前:sage [2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt.net]
>>455
unityroomとか

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG.net]
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb.net]
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない

469 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi.net]
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work






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