[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/21 23:21 / Filesize : 245 KB / Number-of Response : 1015
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲーム製作 雑談スレ【part8】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/01(金) 05:55:57.10 ID:fERwHj4P.net]
楽しく雑談しましょう

前スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part7】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 19:41:00.56 ID:ppSSj2yC.net]
>>23
俺が経験した範囲だと継承を使ったいわゆる差分プログラミングで作ると
例えば「敵Aと敵Bはダメージ食らい処理が同じだな、よしベースクラスに入れよう」と思ったとする
でも作ってるうちに「やっぱ敵Aと敵Bのダメージの食らい方は根本的に異なる。
切り離そう」とか出てくる
そうなったら変更が下手したら全体に波及してしまう
これでは差分プログラミングの意味はすでに死んでいる

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 19:57:54.30 ID:HHqPseOA.net]
最初はベタに書いてリファクタリングの過程で整理していけばいいよ

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 20:34:06.68 ID:xuOU9yj4.net]
めんどくさいことから逃げてたら絶対完成しないよ
今作ってるソースが将来の自分を楽にさせてくれると信じようね

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 20:44:02.75 ID:HHqPseOA.net]
最近の統合環境は賢いのでスーパークラスとサブクラス間の実装の移動はリファクタリング機能が助けてくれる

カプセル化がしっかりしていれば外部への影響は少ないはず

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/02(土) 22:56:51.11 ID:sJLOtVq0.net]
本スレは建てられた時刻から、あっちでいいの?
それとも両立状態で続けるの?

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 01:22:07.77 ID:vK99nFAQ.net]
こっちはこっちであって良いんじゃない

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 06:42:52.30 ID:GkRK/YSC.net]
本スレってvip?
あれとは違うでしょ

33 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 11:56:36.17 ID:D6xTtdB4.net]
状態やシーケンスやオブジェクト間通知などの動的なものは
自動リファクタリングできないから独立性が甘いと後々苦しみやすい
気づいた時点でクラスなどにして概念化明示化し
追加実装方法などはルールにした方がいいかもな
保存やネット処理が実装しやすくなったり良い副作用も期待できる

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 14:37:04.23 ID:GkRK/YSC.net]
godotでのクラスの作り方教えてや



35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 14:58:41.65 ID:CHjekpL8.net]
どうしてリファレンスを読めばわかることがわからないんだ?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 15:01:21.26 ID:m0pm8mxq.net]
レス乞食

37 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 16:34:53.34 ID:fK8autxu.net]
ゲームAIは三宅陽一郎の本読めば大体わかる

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 17:08:29.92 ID:GkRK/YSC.net]
そうすね(´・ω・`)

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 18:24:19.02 ID:GkRK/YSC.net]
>>37
ai本買ってみる メルカリに出して

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 20:54:46.78 ID:GkRK/YSC.net]
godotなんだけど、gdファイル自体がクラスなの?
ファイル自体がクラスってのは、プログラミン言語で一般的なの?

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:20:34.21 ID:GkRK/YSC.net]
やっぱ3dは少し難易度高くなるわね めんどくせぇ

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 21:43:31.49 ID:QTuOVNxc.net]
クラスが理解できなくて挫折
初心者あるある

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/03(日) 22:15:52.46 ID:nV+st9Ga.net]
未だにクラス…理解できてませんが作れてますよw

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 00:11:16.92 ID:UZE9uclo.net]
プログラミンって何?



45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 00:21:31.06 ID:J+E6Svb7.net]
とおもたら重複かよ・・・・・・・
立て時間みたら、ちゃん

46 名前:と重複確認してから立てようよ・・・・・・ []
[ここ壊れてます]

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 06:06:41.20 ID:zMaZPYCn.net]
このスレじゃあ終わりにするか

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 06:09:57.25 ID:NEHYJLVs.net]
いやがんばれよ

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 17:32:43.30 ID:f9pz6vns.net]
Unityしかやってなくて
newを知らないやつとかいそう
GetComponent<>()を知ってれば問題ないのだが

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 17:35:06.28 ID:sdro2rqN.net]
???

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 20:02:08.05 ID:vEbEz8UT.net]
get〜じゃなくてInstantiateかな
1年前の俺のことだけど、要するにクラスやインスタンスという概念がいまいちわかってなくて、
プレハブを実体化するコマンド、くらいにしか思ってなかったけど、それでも8割がた何とかなってしまうんだよね
もちろんちゃんと理解して使った方が幅は広がるし、無駄なコードは減るんだけど
最近のPCパワーは個人製作レベルで要求されてるスペックをはるかに超えてるから冗長すぎる程度なら問題なく動作してしまうし

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 20:07:29.53 ID:UZE9uclo.net]
>>48はUnity勉強し始めて3日目の人かな

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 20:33:06.80 ID:JaJKN6V7.net]
義務教育プログラミング講師「#includeはおまじないです」

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:30:14.30 ID:f9pz6vns.net]
確かに言われてみれば
newの代用はInstantiate()なのか
でもInstantiate()ってあまり使わないのでは?
もちろんジャンルによるが
newくらい使うとなるとGetComponentが一番使うような気が



55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:46:00.33 ID:oAAdsJN7.net]
今思うと、なんで重要なことを「おまじない」って言って隠すんだろうな

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 21:51:26.32 ID:kKmEYoqX.net]
言ってる側が理解できていないからだろ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/04(月) 23:36:28.56 ID:7B1GY3WG.net]
逆にintとかfloatとか単純な宣言は普通に使ってるのに
newもInstantiate分からん言うてるやつの感覚は理解できんす
便利な命令使いたいってならimportしなきゃならんし
includeだって便利なライブラリやら分割したファイルつなげるなら自然と使うってだけなんじゃがなぁ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 00:19:14.25 ID:Rn+Jyyio.net]
ようするにUnityの使い方とC#の理解が微妙に別物なのよ
C#をろくに知らなくても、MonoBehaviourのいくつかの性質、とくにGetComponentさえ知っていればたいていのことはできてしまう
そこからできることを増やすために本格的に学んでいくかどうかは本人のやる気次第

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 00:26:24.24 ID:j2Itd+eh.net]
まぁunityでもnewは使うのだけどね
Vector使う時newとセットのことが多いし、俺はオブジェクトプーリングの
システムをmonobehaviorではないクラスで作っててそれはnewしないと働かない

60 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/05(火) 13:22:45.17 ID:gkqGRYIt.net]
誰かが何かを知らないことに対して理解できるとかできないとか
そんなの必要のないことだろう、自分が知っている些細な知識を
利用して相手をバカにし見下したいだけじゃん
そういう人がいるからウニのコミュニティは荒れやすい

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 13:28:37.58 ID:Slcc/1Ni.net]
些細な知識ではなく、プログラミング使うなら最低限必要な知識だと思いますよ

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 16:08:52.30 ID:I8sJDBRP.net]
まぁ、見下す必要はないわな

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 17:05:13.94 ID:3oFiSc/U.net]
下見てドヤっても世の中上には上がいるから
見下すのは虚しいよ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/05(火) 17:28:16.09 ID:EPbzQ9L4.net]
何事も気の持ちよう
まだ下がいるんだと安心や努力の材料にするといい



65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/06(水) 00:58:12.07 ID:u2oEOVwv.net]
まあ初級本の比較的最初の方に出てくる用語だけだからなあ…
これ以上の下は無いよ?
製作してれば必ず通ってる所、製作していればね

66 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 00:38:36.07 ID:FVYzWOUo.net]
>>41
グラの見栄えは脇方向に置いておくとして
仮にその3Dゲームを2Dにしたら楽になりそうなのか?
実はボリュームやシステムの複雑さの問題かもしれないよな
例えば縦横無尽上下左右自由自在に動き回れるようにしているとかさぁ

67 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 06:07:51.87 ID:0AF/CCae.net]
単純に情報量が増えるから制御しづらくなるよね

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 12:10:26.40 ID:ZcXuY8wg.net]
シンプルで良いってのは操作感とかシステムの分かりやすさだからなあ…
難易度が高いとか奥が深いとかは関係ないような気がする

unity本にのってるようなほぼ習作のサンプルゲーを
自作のシンプルなゲームです!って言われても、ただのそれ自作ゲー無やーってなる

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/07(木) 12:12:23.45 ID:ZcXuY8wg.net]
自作部分が「無」って意味ね

70 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/07(木) 14:00:47.56 ID:u9z4zn6K.net]
オリジ仕様ゲー作っても遊ばれ数が1〜999以下の人なら
幾らでも知っているぞ(見たら0はいなかったけど)、
遊ばれ数が1000以上もあればオリジ仕様ゲー界のスターになれそうだ。

要するにストアトップに並んでいるゲームは習作カスタムゲー
ないしは習作仕様ミックスゲーが多い、これはプレイヤーニーズ
の投影であり評価。つまり習作パクりげーは需要なのでは?と勘ぐってしまう殊更に

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/08(金) 03:44:28.95 ID:SeIitvuD.net]
プレイ数は初動100いったら御の字よ
サイトのトップページから落ちたら微増か0よ、0

72 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 02:58:57.05 ID:A6UPb5qW.net]
本線が自称クソゲ作者様用みたいになってるから避難用にあげ

73 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 11:24:15.11 ID:NVS+xGCD.net]
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)

74 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 12:17:43.34 ID:L/Uf1lza.net]
>>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ

制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 13:15:24.34 ID:rPhWhF90.net]
>>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw

76 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/09(土) 13:18:53.10 ID:NVS+xGCD.net]
>>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 13:24:54.36 ID:rPhWhF90.net]
それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画

オープンフィールドつくります

山やでこぼこつくります

草木を配置して人を出しましょう

敵を出しましょう

判定をつけて

エフェクトもつけてみましょう

アセットをつかえば街もいろいろできます

はいできました!

みたいな、忘れたけどそんな感じで考えなくていいんじゃね?くらいの気持ちでいいんじゃね?3D

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 15:52:27.38 ID:9rJXVO6q.net]
テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 19:25:37.62 ID:LWpitDKs.net]
実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 20:03:31.72 ID:CbGKEg5+.net]
>>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/09(土) 23:55:39.34 ID:JsluybEs.net]
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 00:04:55.37 ID:nJaRO4xB.net]
3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 00:48:18.59 ID:EMeN9zNE.net]
2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。

本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 01:05:01.44 ID:br/K+Dqa.net]
アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 01:44:40.43 ID:B1aNLnsY.net]
やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 09:16:15.76 ID:ZekvL0ba.net]
制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 09:38:34.19 ID:RzJV+Xtz.net]
一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ

技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 11:02:37.14 ID:B1aNLnsY.net]
2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう

3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう

3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/10(日) 15:08:51.29 ID:r3zrRfSR.net]
いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 18:51:01 ID:Xr750URI.net]
よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 19:16:17.07 ID:nq5qe/X+.net]
>>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 19:38:07.31 ID:hZSNNcIX.net]
3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 20:38:52.93 ID:qiIEz+aY.net]
ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 22:00:36.22 ID:4zryuczL.net]
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 22:42:30 ID:nq5qe/X+.net]
>>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 23:12:58.08 ID:0biaHDjy.net]
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ

なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/11(月) 23:32:58.69 ID:WNdkRfsE.net]
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ

あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ
その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 00:28:26.78 ID:S+aiiuCB.net]
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 08:24:59.03 ID:8ELm2iVw.net]
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 14:35:03 ID:Sw9Lssqy.net]
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり

101 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/12(火) 16:03:46.41 ID:f0Lmnaip.net]
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 16:14:59.29 ID:iE1Rvkzv.net]
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 17:19:40.64 ID:S+aiiuCB.net]
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな

今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 18:52:13.57 ID:Sw9Lssqy.net]
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/12(火) 21:17:05.23 ID:c5yICGZ0.net]
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 01:09:33.05 ID:rmNJI+iO.net]
むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 06:07:32.68 ID:FzDQA7AS.net]
あれは1万人に一人くらいの逸材

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 07:15:14.83 ID:sFblugPq.net]
ここは説教すれなの?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 07:28:12.70 ID:ny/9WjGY.net]
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 07:33:52.45 ID:mot/5Rha.net]
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/13(水) 12:07:14.02 ID:/vZbSYwx.net]
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 00:19:05 ID:7RoN9a7d.net]
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 07:52:30 ID:1CopPlyU.net]
>>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい

一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 10:02:49 ID:iKxEcODc.net]
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう

そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 12:07:25.23 ID:5FYnYYWa.net]
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3&#208; 質感で検索して調べると吉

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/14(木) 12:24:44.83 ID:5FYnYYWa.net]
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉

117 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh.net]
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:34:47.44 ID:xOhkmfUh.net]
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8.net]
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:51:56.50 ID:bjD6MlHR.net]
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 18:52:53.47 ID:P7qmaaVW.net]
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 19:01:37 ID:xOhkmfUh.net]
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 19:09:40.68 ID:xXbGjsfn.net]
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/16(土) 20:28:10.24 ID:iNjrRbRV.net]
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 00:18:41 ID:Kcv22z8n.net]
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/17(日) 08:58:16.04 ID:g2AWHcZs.net]
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3&#8558;のモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ

キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる

しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<245KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef