[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 02/22 20:16 / Filesize : 244 KB / Number-of Response : 1015 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net] 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです 【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990 が建ててください (deleted an unsolicited ad)
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 13:18:29.37 ID:FU3lUD7z.net] 単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 13:41:35.21 ID:eYo/1pFY.net] >>347 まぁやらないだろうな
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 18:42:48.32 ID:JExpmoaC.net] UE5EA版消しとこうかなぁ もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 20:30:09.73 ID:uagJ8XBb.net] >>352 プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 21:54:36.48 ID:0EM2Xu5e.net] プラグインの対応待ちでEA使ってる
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 22:24:49.46 ID:D+CV4xx+.net] >>349 美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 22:35:51.08 ID:v/wFsCtA.net] Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。 他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。 ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。 そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 07:09:01.51 ID:SXUc/S5X.net] BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 12:38:29.27 ID:Z+dj6VBW.net] Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね 色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 11:40:46.71 ID:9jVKD+36.net] 4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 13:28:57.55 ID:KB3LKIvh.net] もう5.0をインストールしてもいいの?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 14:18:55.08 ID:fCLlb6ux.net] >>358 なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな? Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 14:49:59.75 ID:9jVKD+36.net] 4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 17:02:39.02 ID:18DG9/Wb.net] naniteの読み方が分からない
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 17:34:14.87 ID:VvG76HOK.net] >>363 UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし 動画内の発音からしてもナナイトと言ってる
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 19:19:48.48 ID:18DG9/Wb.net] >>364 ナナイトか、ありがとう 今迄、ナニティかナニテとか読んでたからスッキリした
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 22:01:43.72 ID:EDm0MdpF.net] 出始めの頃はネイナイト派もいた
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 07:05:35.44 ID:Awsmk71k.net] ギルガメッシュナナナナイト ナイト ナイ…
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 09:36:56.70 ID:usgGpDvX.net] あ、おててNaniteしてる! いくぜ!おててNaniteのうた。 ttps://youtube.com/watch?v=T8-mDVMwt5o
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:08:51.66 ID:gfoEHbJ4.net] 徹夜続きなんだろ。もう寝ないと。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:12:31.33 ID:gfoEHbJ4.net] 4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。 一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:51:02.49 ID:fArQcl47.net] あそれ自分のUE5 Previewでもなる ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:56:20.43 ID:fArQcl47.net] https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/l5fwqj/after_a_time_of_using_ue_my_rightclick_menu_in/?utm_medium=android_app&utm_source=share グラボのドライバー更新で治ったとか はたまたUEの更新で治ったとか なんか色々あって分からなかったわ 後で試してみる
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 12:39:01.10 ID:gfoEHbJ4.net] 情報提供ありがとう。色々試してみます。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 15:13:27.22 ID:2J6yvtz6.net] >>370 その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。 当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。 なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。 (当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 15:20:58.43 ID:2J6yvtz6.net] ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。 (開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です) 今のところ>>374 に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 19:17:27.63 ID:kVsoTph+.net] あの不具合ほんと面倒
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 10:09:31.23 ID:mrZHKZ/y.net] モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。 Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 11:42:54.29 ID:8fR7WaBq.net] 自分はノートPCの画面1枚でもなってるな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 11:43:11.37 ID:8fR7WaBq.net] 原因が複数あるやーつ
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:07:51.72 ID:EWeIzNkn.net] 割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 10:14:48.42 ID:h6P0CqzH.net] オレのもRyzen9だ グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 16:41:54.08 ID:LGTAoxWx.net] 質問です。 既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか? こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。 UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=Yw2DRSzzBH8 こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。 Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=uHZ1MH6JOQg 「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。 ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 20:03:07.00 ID:deNTjdu3.net] そんな
389 名前:簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ [] [ここ壊れてます]
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 00:19:00.47 ID:Ju6WQULf.net] 最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 00:49:57.65 ID:RtzbulRO.net] アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど 詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 03:24:44.12 ID:tBhEch1M.net] 自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列 コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね 配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない 一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:00:22.80 ID:pHf+CBOv.net] 極め本でも読んでろ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:10:27.63 ID:AkcxLxVO.net] overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:32:32.45 ID:i8kdyHwS.net] >>386 ひ、左インプット……
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:53:36.96 ID:AkcxLxVO.net] EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:10:35.34 ID:pHf+CBOv.net] 起動した時に出てくるプロジェクト選択画面 あれをタスクバーに固定してる
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:41:29.53 ID:BW0ICzl/.net] ずっとBATで起動してるな
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:48:58.33 ID:pHf+CBOv.net] >>385 https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Collision/ComponentOverlapActors/ こいつだな 俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で 動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる そしたら>>386 みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:49:07.74 ID:pHf+CBOv.net] そういう話じゃなかったらすまん
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 11:37:22.83 ID:RtzbulRO.net] component overlap actorsの質問をした者です 色々と解答ありがとうございます。 とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 10:25:25.33 ID:jvQfYpfu.net] レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、 OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 21:41:27.59 ID:zA+ZNQDY.net] レベルじゃなくてアクタのDestoryではだめなのか?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 08:18:00.05 ID:stlx+nTb.net] 破壊する直前に処理を書いたら駄目なのか
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 10:58:49.68 ID:hHW261wY.net] マーケットプレイスのアセットの作者にロシア人っぽい人が割りと多いような気がするんだが アセットの新規供給にも影響するのかな
406 名前:396 mailto:sage [2022/03/15(火) 11:48:39.14 ID:pGZiiEwz.net] >>397-398 諸事情により(主に力量不足)、OnDestroyed からしかイベントが受け取れないもので…
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 17:44:51.20 ID:8/vheBJ9.net] >>383 >>384 >>382 です。DCCとかって儀式的な作法とか暗黙の了解みたいなのありがちですけど、BPベースのアセットを組み合わせるにあたってはそれぞれのアセットごとに作法が異なるということでいいでしょうか。 とりあえずそれぞれのアセットのドキュメント見直してみようかなとは思ってます。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 17:45:09.74 ID:tKxZkA7A.net] 力量不足なら、できるようにした方がええで 必要があってその設計ならまだわかるが 力不足で設計間違えてるのに特攻する意味はない
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 20:45:48.25 ID:stlx+nTb.net] スコアに点数飛ばすとかカメラ揺らしたりUI変えたりそういうの? イベントディスパッチャーとかインターフェイスとか学習するとよさそうだけれど
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 22:41:55.53 ID:gdRYueim.net] イベントディスパッチャーって接続が良く分からんのだけど 赤線だけ繋いどけば、行き先に飛んで再生してくれるって事でok? 良く画像に出るのは白線が繋がれてないやつばっかりだから
411 名前:396 mailto:sage [2022/03/16(水) 06:50:08.91 ID:kTxijkAB.net] 普通のアクタならイベントディスパッチャーで飛ばしたりっていうのは出来るんですが、 某アセットエンジンのアクタからだとOnDestroyed くらいしか手がないのです 手がないと言っても先述の通り力量不足で、BPをちょっとでもイジるとエラーが頻出して 手がつけられない、といった感じでして
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 07:49:25.78 ID:8Yg/Zb3A.net] なるほどなあ やっぱ外部アセットってクソだわ 自分で作ろう
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 14:39:09.00 ID:O7+QthnO.net] 色々完成プロジェクトやスターターキット買ってはみたけど、ある程度地力が無いと変更できないよなぁ。 https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/eventdispatcher ところでイベントディスパッチャーのプラグイン便利そう。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 15:01:53.50 ID:KXaISXBX.net] >>406 枝葉の部分ならなんでもいいんだけど根幹になるとこに使うならなるべくしっかり理解して使いたいね 理解してノウハウ吸収できて勉強になるのが理想
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 15:34:13.51 ID:h1VCyFnt.net] >>405 理解した がんばってね!
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 17:23:19.98 ID:O7+QthnO.net] アセットは、たいてい連絡先やDiscordのアドレス書いてあるから、ダメ元で開発者に聞いてみたらどうかな。
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 21:08:29.27 ID:9Pu4GjDL.net] >>401 作法も何もアセット次第で設計も仕組みも違うんだから どんな統合の方法が良いかは状況次第じゃない? 普遍的な最適解なんて誰も答えられないから 自分で色々試してやり易い方法を見つけよう
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 20:32:04.89 ID:apj3V7+t.net] 5.0をダウンロードしようとEPIC GAMES LAUNCHERの 画面上部のリストから「ライブラリ」を選択します。 続いて「+」ボタンを押しましたが、5.0が表示されないんですが表示させるにはどうしたらいいんですか?
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 20:43:27.89 ID:jgQjsFZ7.net] >>412 バージョン表示の数字のそばの三角をクリックすると選べる
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 21:24:03.48 ID:apj3V7+t.net] >>413 三角をクリックしたら Unreal Engine 4.27.2 Unreal Engine 4.26.2 しか表示されません LAUNCHERは昨日インストールしました 4.27.2は昨日インストールしました
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 22:02:43.18 ID:jgQjsFZ7.net] >>414 ずっと古いバージョンとかも表示されるはずたけどなんだろう
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 22:08:55.25 ID:UL6iqb4u.net] >>414 Engineバージョンの横の+を押す その下のエリアにたぶん4.27.2と表示されるのが追加される その4.27.2の横の三角をクリックするとすべてのバージョンが出るので好きなのを選ぶ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/17(木) 22:13:00.34 ID:UL6iqb4u.net] >>414 あ、書き忘れた 右上にある起動の所の三角じゃないよ
424 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/18(金) 01:38:25.08 ID:GoZqoosT.net] それ自分も迷ったわ なんかわかりづらいとこにあるよね
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 07:25:09.25 ID:4KNNt6f8.net] Epic Games Launcherの左下とか右上のアイコン上に表示される オレンジや緑や青の小さい丸はそれぞれ何を表してるんだろうか? 何か知らせたいんだろうけど何を知らせたいのか分からん事が多い
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/18(金) 09:54:54.68 ID:a/Oxt0F/.net] Epicのランチャー動作すっっっげえおっっっっもいの
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 14:47:38.05 ID:OX9TpYb7.net] >>416 アップデートしたけど5.0は出てきませんでしたのでもう少し待ってみる https://i.imgur.com/rAzBmAC.jpg
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 15:04:53.69 ID:st7u2sx9.net] >>421 そこじゃなくて、となりの4.26.2のほうの右上にある▼だぞ
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 16:12:30.79 ID:OX9TpYb7.net] >>422 インストール出来ました。ありがとうございました https://i.imgur.com/LHGdIeA.jpg
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 19:55:29.61 ID:st7u2sx9.net] あとスクリーンショットっていうの覚えるといいぞ
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/19(土) 20:04:04.15 ID:Qnqu9qYY.net] 新規は歓迎だけどスクショすら知らないのは心配になる
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 00:31:36.68 ID:QBGqc+53.net] 他のスレでもスクショじゃない事を突っ込まれてた人いたけど、 スマホで撮ったのを上げたほうが早いから、みたいな理由が一応あった この人もそうなのかも知れない
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 05:43:11.72 ID:VhFrlLTM.net] PCでimgurに貼るのめんどくさくない? sharexみたいなの使ってたら楽だけど
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 06:53:17.98 ID:PfSOSNXh.net] 公式サイトのドキュメント上で例として載ってるサンプルコードが 普通にコピペ出来ないのは一体何が目的なんだよ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 10:00:30.09 ID:VhFrlLTM.net] ラーニンガーに向けた自分で考えて打てっていうメッセージなのかもしれない
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 10:07:12.65 ID:h5ntpXog.net] マルチプレイゲー作ってるけどロビーとセッションって違うもの?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 21:10:35.68 ID:TK/Ba7oN.net] マルチはこれから勉強するけど、セッションはアクセスした際、 一回のアクセスで行われる一連のやりとり。 と辞典にはある
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/21(月) 08:04:02.19 ID:UXRaN/kZ.net] UEで見るとセッションとかしか書いてないし、Steamworksとかだとロビーとも書いてるから微妙にわからない
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/22(火) 06:08:14.81 ID:tOK58U3S.net] ウィジェットのサイズを完全に固定してウィンドウサイズに左右されないようにしたいんだけど SizeBoxを使ったりアンカーとかAlignを変えたりDPIスケーリングを変えても効果がない 他にもスケーリングに関する設定がどこかにある?
440 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/22(火) 13:30:11.39 ID:ZszVYDdx.net] 最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの 初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか? シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを置いても 高さや領域がぜんぜん違った位置になってしまいます。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/22(火) 14:58:25.52 ID:wWAyQ73V.net] なんたらカメラコンポーネントの初期値がうんぬん
442 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/22(火) 15:30:21.54 ID:ZszVYDdx.net] そこをなんとか詳細に解説していただけると
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/22(火) 20:10:34.89 ID:wWAyQ73V.net] Blueprintで作業してる前提だけど (1)コントローラーとして使ってるBPを開いてカメラマネージャークラスってところをPreviewPlayerCameraManagerに設定して (2)プレイヤーとして使ってるポーンのBPを開いてベースアイハイトってところを0に設定
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/22(火) 20:10:59.72 ID:wWAyQ73V.net] わかりにくいな
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/22(火) 21:33:06.90 ID:wWAyQ73V.net] しまった 間違ってた上に操作するポーンをDefaultPawnに変更するだけでよかった
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 13:37:40.10 ID:3FBEnhXD.net] wingfoxのUE4動画講座、しゃべりが中国語なのは画面見るから気にならないけどと思って買ったら、メニューが中国語で萎え・・ せめてメニューが英語のUdemyの方がいいな。有料の中級向けの日本語UE講座が増えればいいのだけれど・・
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 15:31:43.16 ID:uQfbfnrT.net] 商用ゲーム作るのは中国人ばかりだしな
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/23(水) 20:16:06.39 ID:GO7Dq8Av.net] でも中国は規制で潰れまくってるでしょ
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 22:39:05.97 ID:tpJ8z1Ei.net] Niagaraの質問です effekseer.github.io/Help_Tool/ja/ToolTutorial/10.html 上記URLの3つ目のエフェクトってNiagaraで再現するにはどうすればいいのでしょうか EffekseerではNull emitterを用いた親子関係を使ってエミッターを振り回して剣閃を作っていられるようなのですが Niagaraの親子関係についての情報が見つからず……
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 22:47:36.06 ID:tpJ8z1Ei.net] 一応Shape Locationでオフセットをかけ、Updateの方で回転させると近いことは出来ます。 しかし、同じ位置に別のパーティクルを出したい時、位置や回転を得るためにそれらのモジュールを全てコピーした上でさらに変更を加えなければならなくなり、せっかく次世代のパーティクルシステムを使っているのにスマートな方法とは思えません。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/24(木) 23:40:45.74 ID:uIv5eOyI.net] 中国はSteam規制されたままなのかな?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/25(金) 01:10:07.91 ID:TvNBvISH.net] すいません質問させてください UE4が使われたアニメ「ノーガンズ・ライフ」みたいな3D背景と手書き2Dアニメを合わせた10秒くらいのアニメのカットシーンを作ろうとしています。 背景はアセットを使い、カメラの動きもつけて後は別ソフトで描いた2Dアニメの部分をどうUE4に入れ込むかをお聞きしたいです。 Paper 2Dとかで調べても横スクロール等のゲーム制作のチュートリアルしか出てこないのですが、 アニメ制作でUE4を使うためのわかりやすいチュートリアルとかってないものでしょうか? 10秒くらいの短いカットを作るだけなので、出来るだけ簡潔なハウツーが知りたいんですが、 一般の人の日本語ブログ等でそのような用途で使ってる方をほとんどお見掛けしなくて…
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/25(金) 01:48:24.25 ID:vz0T6Q6u.net] どちらも動画データにしてAEとかで合成する UE4上でアニメの動画を再生してアセットなどの調整したい場合はアニメ動画をグリーンバックにしてクロマキーなど抜くとか CRIのプラグインを使えば透過動画をUE4上で再生できる
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/25(金) 02:15:32.84 ID:TvNBvISH.net] >>447 なるほどありがとうございます ただ、FPS的なカットシーンにしたくて、歩く時の視点に合わせてカメラが揺れたりあちこちパンしたりするから、 UE4の中で2Dキャラ部分を合成しないと対面する敵キャラがうまく地面に乗ってなかったり不自然になっちゃうんですよね デフォルトで入ってるPaper2Dだけでも上記用途で使えたりするものでしょうか? 例えば2Dキャラ部分のスプライトよりも手前に3Dのオブジェクトを置けないとかの問題があったりしないかなと (そもそも3D空間の中に2Dのスプライトを置けるのかどうかもよくわからないのですが)
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/25(金) 02:18:19.36 ID:TvNBvISH.net] あ、2Dキャラ部分のアニメーションはpngの透過画像で別ソフトで連番で書き出すので クロマキー等の処理は必要ないはずです
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