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【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net]
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990が建ててください (deleted an unsolicited ad)
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 20:42:37.19 ID:5vTQ5mW6.net]
- >>307
あるあるすぎる('A`) まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう…… せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 03:10:48.62 ID:Q8s5Pi6z.net]
- UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 04:08:29.33 ID:awgElkC0.net]
- 使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:44:39.18 ID:Ty7kIOmu.net]
- Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 21:51:00.07 ID:ZNJAPUce.net]
- ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 23:48:19.80 ID:iA0cDmiy.net]
- 文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 01:47:39.51 ID:5XhZfaVr.net]
- visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 10:45:23.48 ID:CeBvJcKc.net]
- このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 14:59:10.02 ID:U2lSwQq5.net]
- BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。 時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 18:20:50.67 ID:0E+9s6z4.net]
- BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 18:42:47.85 ID:zrQwOngX.net]
- お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。 その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m 当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。 今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。 もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`) 検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。 【前提】 *Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定) *Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。 *各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。 【実現したい事】 動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。 【質問または相談】 Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 19:07:21.09 ID:+GZ/0FBa.net]
- GetAssetsByPathノードでどう?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 19:33:55.02 ID:qwd+L3Gl.net]
- 方法は違うけど
アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理 その変数をウィジェット側でゲット ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点 管理や修正はしやすいかも
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 20:15:53.97 ID:zrQwOngX.net]
- レスありがとうございますm(_ _)m
>>319 GetAssetsByPath……そのようなノードがあるんですね! 明日早速その辺りを調べてみようと思います! >>320 以前テクスチャではありませんが似たような処理を行う際に連想配列を使っていた事を思い出しました。 今回それをテクスチャでやるとしたら、1つ辺り4000x3000というサイズ、それも約300ファイル分と考えるとどのぐらいメモリを食われるんでしょう……。 開発に使用している社用のPCはハード面での制約の関係で24GBという半端な容量を積んでいますが……('A`;)
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 20:28:33.20 ID:4b6hpcLu.net]
- ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな パス成形して呼び出し datatableで先に作っておく場合もある
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 23:42:29.36 ID:RLtKqs1w.net]
- BPは使いこなすと否定派になる
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 00:35:06.81 ID:g2NwojGe.net]
- >>315
メモリ16GBでは物足りない 最低32GBにしておこう
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 07:19:21.47 ID:XYUvpqAl.net]
- BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 09:06:53.33 ID:qsWxQ3lZ.net]
- 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 11:43:21.47 ID:kLBxredv.net]
- UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:06:00.69 ID:8J3fTRUs.net]
- BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:23:34.37 ID:2Yft6idh.net]
- >BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない 何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/02(水) 13:37:21.90 ID:dt/nJWnf.net]
- ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:41:55.42 ID:vMho1mer.net]
- UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:41:59.27 ID:14kwS3sY.net]
- 人生を壊された人じゃね
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:50:00.16 ID:/AGM+dXB.net]
- もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね 人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし 全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 15:26:58.18 ID:14kwS3sY.net]
- UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 17:55:26.94 ID:g2NwojGe.net]
- BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい!
- 340 名前:318 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:25:19.07 ID:RiN5iY6y.net]
- お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m 結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。 GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:41:38.58 ID:RiN5iY6y.net]
- 話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。 皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 07:56:44.50 ID:xOslm2dB.net]
- 現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 14:16:25.51 ID:J1BWtZIN.net]
- ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 14:39:05.22 ID:0p3crMzT.net]
- 事後諸葛亮
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 20:08:53.49 ID:rfpz69Jh.net]
- C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 20:18:02.64 ID:Fx
]
- [ここ壊れてます]
- 347 名前:yWje/s.net mailto: ゲーム1つ作る時間でC++を覚えられる []
- [ここ壊れてます]
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 20:25:05.67 ID:+lSCRv+f.net]
- ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 22:25:19.65 ID:UgTRHbVD.net]
- C++、もう20年近く触ってねぇのでもう触れねぇ
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 01:13:34.67 ID:yhCAD4d2.net]
- BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 01:30:34.75 ID:/qc4r0RJ.net]
- あるある
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 06:04:59.43 ID:oImBLw5L.net]
- Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 07:28:24.55 ID:Ed4kETtI.net]
- C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 10:01:47.90 ID:Yg4DNtGV.net]
- 今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 13:18:29.37 ID:FU3lUD7z.net]
- 単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 13:41:35.21 ID:eYo/1pFY.net]
- >>347
まぁやらないだろうな
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 18:42:48.32 ID:JExpmoaC.net]
- UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 20:30:09.73 ID:uagJ8XBb.net]
- >>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 21:54:36.48 ID:0EM2Xu5e.net]
- プラグインの対応待ちでEA使ってる
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 22:24:49.46 ID:D+CV4xx+.net]
- >>349
美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 22:35:51.08 ID:v/wFsCtA.net]
- Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。 他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。 ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。 そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 07:09:01.51 ID:SXUc/S5X.net]
- BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 12:38:29.27 ID:Z+dj6VBW.net]
- Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 11:40:46.71 ID:9jVKD+36.net]
- 4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 13:28:57.55 ID:KB3LKIvh.net]
- もう5.0をインストールしてもいいの?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 14:18:55.08 ID:fCLlb6ux.net]
- >>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな? Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 14:49:59.75 ID:9jVKD+36.net]
- 4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 17:02:39.02 ID:18DG9/Wb.net]
- naniteの読み方が分からない
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 17:34:14.87 ID:VvG76HOK.net]
- >>363
UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし 動画内の発音からしてもナナイトと言ってる
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 19:19:48.48 ID:18DG9/Wb.net]
- >>364
ナナイトか、ありがとう 今迄、ナニティかナニテとか読んでたからスッキリした
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 22:01:43.72 ID:EDm0MdpF.net]
- 出始めの頃はネイナイト派もいた
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 07:05:35.44 ID:Awsmk71k.net]
- ギルガメッシュナナナナイト ナイト ナイ…
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 09:36:56.70 ID:usgGpDvX.net]
- あ、おててNaniteしてる!
いくぜ!おててNaniteのうた。 ttps://youtube.com/watch?v=T8-mDVMwt5o
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:08:51.66 ID:gfoEHbJ4.net]
- 徹夜続きなんだろ。もう寝ないと。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:12:31.33 ID:gfoEHbJ4.net]
- 4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。 一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:51:02.49 ID:fArQcl47.net]
- あそれ自分のUE5 Previewでもなる
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 11:56:20.43 ID:fArQcl47.net]
- https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/l5fwqj/after_a_time_of_using_ue_my_rightclick_menu_in/?utm_medium=android_app&utm_source=share
グラボのドライバー更新で治ったとか はたまたUEの更新で治ったとか なんか色々あって分からなかったわ 後で試してみる
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 12:39:01.10 ID:gfoEHbJ4.net]
- 情報提供ありがとう。色々試してみます。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 15:13:27.22 ID:2J6yvtz6.net]
- >>370
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。 当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。 なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。 (当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 15:20:58.43 ID:2J6yvtz6.net]
- ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です) 今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/10(木) 19:17:27.63 ID:kVsoTph+.net]
- あの不具合ほんと面倒
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 10:09:31.23 ID:mrZHKZ/y.net]
- モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 11:42:54.29 ID:8fR7WaBq.net]
- 自分はノートPCの画面1枚でもなってるな
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 11:43:11.37 ID:8fR7WaBq.net]
- 原因が複数あるやーつ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/11(金) 21:07:51.72 ID:EWeIzNkn.net]
- 割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 10:14:48.42 ID:h6P0CqzH.net]
- オレのもRyzen9だ
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 16:41:54.08 ID:LGTAoxWx.net]
- 質問です。
既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか? こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。 UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=Yw2DRSzzBH8 こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。 Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=uHZ1MH6JOQg 「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。 ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/12(土) 20:03:07.00 ID:deNTjdu3.net]
- そんな
- 389 名前:簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ []
- [ここ壊れてます]
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 00:19:00.47 ID:Ju6WQULf.net]
- 最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 00:49:57.65 ID:RtzbulRO.net]
- アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 03:24:44.12 ID:tBhEch1M.net]
- 自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列 コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね 配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない 一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:00:22.80 ID:pHf+CBOv.net]
- 極め本でも読んでろ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:10:27.63 ID:AkcxLxVO.net]
- overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:32:32.45 ID:i8kdyHwS.net]
- >>386
ひ、左インプット……
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 09:53:36.96 ID:AkcxLxVO.net]
- EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:10:35.34 ID:pHf+CBOv.net]
- 起動した時に出てくるプロジェクト選択画面
あれをタスクバーに固定してる
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:41:29.53 ID:BW0ICzl/.net]
- ずっとBATで起動してるな
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:48:58.33 ID:pHf+CBOv.net]
- >>385
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Collision/ComponentOverlapActors/ こいつだな 俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で 動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 10:49:07.74 ID:pHf+CBOv.net]
- そういう話じゃなかったらすまん
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/13(日) 11:37:22.83 ID:RtzbulRO.net]
- component overlap actorsの質問をした者です
色々と解答ありがとうございます。 とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 10:25:25.33 ID:jvQfYpfu.net]
- レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/14(月) 21:41:27.59 ID:zA+ZNQDY.net]
- レベルじゃなくてアクタのDestoryではだめなのか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 08:18:00.05 ID:stlx+nTb.net]
- 破壊する直前に処理を書いたら駄目なのか
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 10:58:49.68 ID:hHW261wY.net]
- マーケットプレイスのアセットの作者にロシア人っぽい人が割りと多いような気がするんだが
アセットの新規供給にも影響するのかな
- 406 名前:396 mailto:sage [2022/03/15(火) 11:48:39.14 ID:pGZiiEwz.net]
- >>397-398
諸事情により(主に力量不足)、OnDestroyed からしかイベントが受け取れないもので…
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 17:44:51.20 ID:8/vheBJ9.net]
- >>383>>384
>>382です。DCCとかって儀式的な作法とか暗黙の了解みたいなのありがちですけど、BPベースのアセットを組み合わせるにあたってはそれぞれのアセットごとに作法が異なるということでいいでしょうか。 とりあえずそれぞれのアセットのドキュメント見直してみようかなとは思ってます。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 17:45:09.74 ID:tKxZkA7A.net]
- 力量不足なら、できるようにした方がええで
必要があってその設計ならまだわかるが 力不足で設計間違えてるのに特攻する意味はない
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 20:45:48.25 ID:stlx+nTb.net]
- スコアに点数飛ばすとかカメラ揺らしたりUI変えたりそういうの?
イベントディスパッチャーとかインターフェイスとか学習するとよさそうだけれど
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/15(火) 22:41:55.53 ID:gdRYueim.net]
- イベントディスパッチャーって接続が良く分からんのだけど
赤線だけ繋いどけば、行き先に飛んで再生してくれるって事でok? 良く画像に出るのは白線が繋がれてないやつばっかりだから
- 411 名前:396 mailto:sage [2022/03/16(水) 06:50:08.91 ID:kTxijkAB.net]
- 普通のアクタならイベントディスパッチャーで飛ばしたりっていうのは出来るんですが、
某アセットエンジンのアクタからだとOnDestroyed くらいしか手がないのです 手がないと言っても先述の通り力量不足で、BPをちょっとでもイジるとエラーが頻出して 手がつけられない、といった感じでして
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/16(水) 07:49:25.78 ID:8Yg/Zb3A.net]
- なるほどなあ
やっぱ外部アセットってクソだわ 自分で作ろう
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