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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
(deleted an unsolicited ad)

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/13(日) 23:38:20.95 ID:GQJ46yzd.net]
おお

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 10:21:46.85 ID:jd4iiopB.net]
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 23:39:18.72 ID:XEvGAS47.net]
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい

272 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/17(木) 00:03:54.20 ID:ihB/f+9i.net]
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。

そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、

ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 00:40:54.10 ID:Tsstyuey.net]
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 02:31:49.67 ID:hM5h0l0G.net]
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 03:10:19.39 ID:hM5h0l0G.net]
失礼UEスレだった

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 05:50:31.47 ID:+gbv7Z/m.net]
昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 18:47:16.23 ID:UPmCApno.net]
>>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)

あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 20:20:44.96 ID:ohh4RPWD.net]
>>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで

まあテストしてみれば簡単に分かることだけど

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 05:13:02.94 ID:a94usoRC.net]
シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 10:27:11.64 ID:Y3vKTMCQ.net]
シーケンサーのイベント通知使えばできる

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 11:21:14.29 ID:kjovC1Il.net]
なるほど

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 11:44:39.93 ID:a94usoRC.net]
できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 12:41:57.02 ID:Y3vKTMCQ.net]
どうすかね〜

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 13:46:39.75 ID:yeSp7bVf.net]
シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが

マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 18:07:43.83 ID:DVAErjXT.net]
>>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。

非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 07:43:43.76 ID:NOhjmero.net]
プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 07:44:38.41 ID:MrYTSgWb.net]
EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 08:21:34.80 ID:+GVtsp2H.net]
UE5.0プレビュー来てるね

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 19:32:08.88 ID:MhwxbiHr.net]
ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 20:07:36.68 ID:+GVtsp2H.net]
ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 21:21:48.17 ID:sgn2g/4O.net]
重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 21:24:14.83 ID:AkM8eSHB.net]
もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 22:11:37.31 ID:5olty9LK.net]
エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 23:42:52.24 ID:OL3Af/R/.net]
アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 23:56:01.82 ID:+GVtsp2H.net]
アセットはChromeのブクマで整理してる

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 01:46:18.65 ID:I+ztkcBG.net]
GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 10:21:19 ]
[ここ壊れてます]



298 名前:.10 ID:qlugBcV2.net mailto: もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ
[]
[ここ壊れてます]

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 11:12:48.71 ID:Gs9oWLyr.net]
NISとか試してみたら?

300 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 11:12:30.51 ID:X26a9AQR.net]
一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 11:40:13.87 ID:TA51zzAg.net]
大人しくUEに投降しろというクソレス

302 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 20:15:29.81 ID:Wtbfm885.net]
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:46:39.83 ID:eOQKBJDe.net]
エンジンソースをみる

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 22:50:19.30 ID:WcSghLYT.net]
とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。

あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 23:30:05.82 ID:Wtbfm885.net]
はいわかりました
ありがとうございます

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:17:29.06 ID:SExrFLAZ.net]
魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 10:57:12.13 ID:QOo/7FOM.net]
でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 14:56:29.94 ID:ZM0dyjE7.net]
なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 08:03:50.51 ID:XjWw7F+R.net]
たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 09:32:03.17 ID:02XS0bsP.net]
Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。

そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。

311 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/27(日) 13:12:33.05 ID:0wkKj8Ke.net]
BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/27(日) 20:42:37.19 ID:5vTQ5mW6.net]
>>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……

せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 03:10:48.62 ID:Q8s5Pi6z.net]
UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 04:08:29.33 ID:awgElkC0.net]
使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 09:44:39.18 ID:Ty7kIOmu.net]
Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 21:51:00.07 ID:ZNJAPUce.net]
ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/28(月) 23:48:19.80 ID:iA0cDmiy.net]
文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 01:47:39.51 ID:5XhZfaVr.net]
visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 10:45:23.48 ID:CeBvJcKc.net]
このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 14:59:10.02 ID:U2lSwQq5.net]
BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 18:20:50.67 ID:0E+9s6z4.net]
BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 18:42:47.85 ID:zrQwOngX.net]
お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。

今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。


【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。

【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。

【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 19:07:21.09 ID:+GZ/0FBa.net]
GetAssetsByPathノードでどう?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 19:33:55.02 ID:qwd+L3Gl.net]
方法は違うけど

アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる

ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点

管理や修正はしやすいかも

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 20:15:53.97 ID:zrQwOngX.net]
レスありがとうございますm(_ _)m


>>319
GetAssetsByPath……そのようなノードがあるんですね!
明日早速その辺りを調べてみようと思います!

>>320
以前テクスチャではありませんが似たような処理を行う際に連想配列を使っていた事を思い出しました。
今回それをテクスチャでやるとしたら、1つ辺り4000x3000というサイズ、それも約300ファイル分と考えるとどのぐらいメモリを食われるんでしょう……。
開発に使用している社用のPCはハード面での制約の関係で24GBという半端な容量を積んでいますが……('A`;)

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 20:28:33.20 ID:4b6hpcLu.net]
ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/01(火) 23:42:29.36 ID:RLtKqs1w.net]
BPは使いこなすと否定派になる



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 00:35:06.81 ID:g2NwojGe.net]
>>315
メモリ16GBでは物足りない
最低32GBにしておこう

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 07:19:21.47 ID:XYUvpqAl.net]
BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 09:06:53.33 ID:qsWxQ3lZ.net]
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 11:43:21.47 ID:kLBxredv.net]
UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:06:00.69 ID:8J3fTRUs.net]
BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない

BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:23:34.37 ID:2Yft6idh.net]
>BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問

334 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/02(水) 13:37:21.90 ID:dt/nJWnf.net]
ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:41:55.42 ID:vMho1mer.net]
UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:41:59.27 ID:14kwS3sY.net]
人生を壊された人じゃね

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 13:50:00.16 ID:/AGM+dXB.net]
もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 15:26:58.18 ID:14kwS3sY.net]
UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 17:55:26.94 ID:g2NwojGe.net]
BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい!

340 名前:318 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:25:19.07 ID:RiN5iY6y.net]
お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m

結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 22:41:38.58 ID:RiN5iY6y.net]
話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。

皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 07:56:44.50 ID:xOslm2dB.net]
現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 14:16:25.51 ID:J1BWtZIN.net]
ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 14:39:05.22 ID:0p3crMzT.net]
事後諸葛亮

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 20:08:53.49 ID:rfpz69Jh.net]
C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 20:18:02.64 ID:Fx ]
[ここ壊れてます]

347 名前:yWje/s.net mailto: ゲーム1つ作る時間でC++を覚えられる []
[ここ壊れてます]



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 20:25:05.67 ID:+lSCRv+f.net]
ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 22:25:19.65 ID:UgTRHbVD.net]
C++、もう20年近く触ってねぇのでもう触れねぇ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 01:13:34.67 ID:yhCAD4d2.net]
BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 01:30:34.75 ID:/qc4r0RJ.net]
あるある

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 06:04:59.43 ID:oImBLw5L.net]
Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 07:28:24.55 ID:Ed4kETtI.net]
C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 10:01:47.90 ID:Yg4DNtGV.net]
今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 13:18:29.37 ID:FU3lUD7z.net]
単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ

VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/05(土) 13:41:35.21 ID:eYo/1pFY.net]
>>347
まぁやらないだろうな

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 18:42:48.32 ID:JExpmoaC.net]
UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 20:30:09.73 ID:uagJ8XBb.net]
>>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 21:54:36.48 ID:0EM2Xu5e.net]
プラグインの対応待ちでEA使ってる

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 22:24:49.46 ID:D+CV4xx+.net]
>>349

美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/07(月) 22:35:51.08 ID:v/wFsCtA.net]
Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 07:09:01.51 ID:SXUc/S5X.net]
BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/08(火) 12:38:29.27 ID:Z+dj6VBW.net]
Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 11:40:46.71 ID:9jVKD+36.net]
4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 13:28:57.55 ID:KB3LKIvh.net]
もう5.0をインストールしてもいいの?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 14:18:55.08 ID:fCLlb6ux.net]
>>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 14:49:59.75 ID:9jVKD+36.net]
4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 17:02:39.02 ID:18DG9/Wb.net]
naniteの読み方が分からない

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/09(水) 17:34:14.87 ID:VvG76HOK.net]
>>363
UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし
動画内の発音からしてもナナイトと言ってる






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